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Mercenaire vs Spécialiste
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Et comme dans 90% de posts de ouin-ouin sur l'inquisiteur, tu n'a pas du voir que toute les classes ont pas leur controle aux même level. Alors oui en inquisiteur tu en a pas mal dés le début, mais aprés y a plus grand chose. Si tu te plein pour le peu de controle du mercenaire, regarde ceux du maraudeur, pour le moment au level 24, j'ai un snare, mais je sais que plus loin et via les arbre de talents j'aurai d'autre choses. Pour ce qui est de la mobilité du mercenaire, je poserai plutot la question, qu'est ce qui te rend peu ou pas mobile ? Il y a une spé avec pas mal de cast et une avec trés peu. On doit pas avoir la même notion de mobilité, si pour toi être mobile c'est avoir 3 charge, un sprint, 4 anti snare, etc ... effectivement je comprend. Je cite justement le tireur d'élite qui lui s'il veut dps, il doit être immobile derriere son couvert, je parle même pas des cast. Et pour ton exemple de skill : Degauss : Energy shield has a X% chance to remove all movement-impairing effects when activated. Jet escape : ... Et je ne parle pas de l'autre coté des skill qui permettent de bump, ralentir les cibles. Tout n'est pas dans les compétences de la classes, une bonne partie sont dans les arbre de talents. Et sinon c'est de la pur mauvais fois dire que les BH ne peuvent gagner qu'avec plein de stuff ou level ... Suffit de savoir utiliser le terrain et ses skill au bon moment. Je me souviens des pauvre mages ou chasseur à vanilla qui claquait leur skill au mauvais moment et se faisait two shot par des war. Bas là c'est pareil. |
28/11/2011, 01h57 |
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Le sorcier et l'érudit sont à l'heure actuel des classes hors normes, donc bon...
Plus de CC qu'un tank, c'est à pleurer ^^' |
28/11/2011, 12h11 |
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Le manque de mobilité du Mercenaire vient surtout du faite que la plupart des compétences sont utilisables à l'arrêt et non en mouvement non ?
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28/11/2011, 12h24 |
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Citation :
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28/11/2011, 12h49 |
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#175116 |
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Citation :
Powertech/Vanguard Snare Oil Slick – Duration ? – CD 30 secs – Range 10m – Effect ? Ion Gas Cylinder (T2 Shield Tech) – Duration 2 sec – CD Applied on proccs – Range 4m – Effect 50% reduced ms Immobilizer Jet Charge (T3 Shield Tech) – Duration 3 secs – CD 15 secs – Range 10-30m Stun Electro Dart – Duration 5 secs – CD 45secs – Range 25m Knockback ? Disorientation (breaks on dmg) Cryo Blast? Interrupt/Knockdown Quell – CD 8 secs – Range 4m Grapple – CD 45 secs – Range 10-30m Neural Dart (T3 Advanced Prototype) – CD ? – Range ? Silence ? Sith Inquisitor/Jedi Consular Sorcerer/Sage Snare Force Storm – CT 6 secs – Duration <6 secs – CD ? – Range 30m Immobilizer Force Wake (T3 Telekinesis) – Duration 2-5 secs - ? Based on Force Wave Stun Electrocute – Duration 4 secs – Cooldown 1 min – Range 30m Force Lift (T4 Balance) – Duration 1sec – ? Sever Force (T7 Balance) – Duration 2 sec – CD 9 secs – Range 30m Knockback Overload – CD 30 secs – Range ? Disorientation (breaks on dmg) Whirlwind – CT 2 secs – Duration 60 secs (probably less vs players!!) – CD 1 min – Range 30m Kinetic Collapse (T2 Seer) – Duration 3 secs – ? (Based on Force Armor) Interrupt/Knockdown ? Silence ? NO COMMENT |
28/11/2011, 20h57 |
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Citation :
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29/11/2011, 01h34 |
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Alors, après ce 2eme test, je suis quasiment sur de jouer un spécialiste a la release, j'ai monter le perso lvl 27 spé sur la pyrotechnie. Parce-que j'ai beaucoup utilisé les sort de flamme que j'ai trouver tres très efficace, zone en cone, en cercle ou monocible (et spammable) je pense donc utiliser un build dans ce genre la :
http://torguild.net/calculator/bount...20221023032000 Les objectif : -Maxer les dégat de feu par tout les moyen, capsule, dot, dégâts améliorés sur les cibles enflammés etc -optimiser le rail shot qui est vraiment utile quand on l'utilise régulièrement (des qu'il est up je peu le placer) -et avoir des cc ->grappin, charge au jet pack et la fléchette neurale |
29/11/2011, 07h33 |
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