Soldat spe tank

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Citation :
Publié par Chouko
Ouais c'est ce que j'ai remarqué aussi par exemple tu as des boost de "coup de crosse" au milieu du tableau defense et tu as en aussi dans le tableau assault (de mémoire) du coups j'ai l'impression que pas mal de chose sont mélanger et que tu ne pourras jamais être (par exemple) un maitre dans l'attaque coup de crosse car tu ne peux pas accéder a tout les boost possible avec seulement une 40 aine de points.
En même temps un perso spé "coup de crosse" ce serait vraiment ridicule
Genre il fait plus mal avec un coup de crosse qu'avec le canon de son fusil
Citation :
Publié par Dohar
En même temps un perso spé "coup de crosse" ce serait vraiment ridicule
Genre il fait plus mal avec un coup de crosse qu'avec le canon de son fusil
lol agreed....

Oui le coup de crosse est juste un bon skill instant burst au cac très utile.
__________________
"Tanking is like Mathematic...Healing is like an Art" Kimi
Citation :
Publié par Dohar
En même temps un perso spé "coup de crosse" ce serait vraiment ridicule
Genre il fait plus mal avec un coup de crosse qu'avec le canon de son fusil
On est d'accords mais là cela ne donne pas vraiment une impression de "je joue tank" / "je joue DPS" ... Avoir aussi les soins persos dans la branche commune aurait été un plus pour les 2 voies.
Citation :
Publié par Kaithlyn
1. on est d'accords mais là cela ne donne pas vraiment une impression de "je joue tank" / "je joue DPS" ... 2. Avoir aussi les soins persos dans la branche commune aurait été un plus pour les 2 voies.
1. le coup de crosse est un instant burst dps au CaC, un tank a aussi besoin de dps pour générer de l'aggro
2. Non, parce que ça va contre le principe du choix des classes avançées
commando : heal/dps
avant garde : tank/dps
l'arbre commun doit être exclusivement dps : le seul lien entre les deux classes avançées.

Les soins persos, ce sont les popos
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"Tanking is like Mathematic...Healing is like an Art" Kimi

Dernière modification par MckieDiz ; 23/11/2011 à 13h58.
Je parlais de la compétence "Heal de Kolto" qui se trouve dans la branche DPS (stratégie) de l'avant garde et qui devrait plutôt se trouver dans la branche commune (Assaut) pour en faire profiter les 2 spécialités.
Citation :
Publié par Kaithlyn
Merci pour les infos

J'ai commencé à regarder un peu pour mon futur perso (avant-garde "maîtrise du bouclier"), hé ben je ne comprend rien ...

Pourquoi est-il possible de mettre des points dans les 3 arbres en même temps ?
Je croyais qu'il y avait une Branche DPS (Stratégie), une branche TANK (Maîtrise du bouclier) et une branche commune (Assaut) ...

N'ayant pas encore accès au jeu je ne peux évidement pas vérifier ça et donc je me pose des questions ...

A quoi ça sert de pouvoir mettre des points partout ?
D'avoir des compétences plus axées (à mon avis) pour l'autre voie dans une des branches (recharge de kolto par exemple eut été mieux dans la branche commune ... Souffle d'énergie mieux dans la voie DPS ... Absorbateur d'électrochocs mieux dans la voie TANK)

Je trouve que finalement les compétences sont bien trop réparties entre les branches pour avoir quelque chose de très optimisé au final ...

Bref je verrais bien en jeu mais si un âme charitable pouvait m'éclairer sur certains de ces points ...
Il faut savoir que chaque classe tank a une sorte de stance, de position ou de mode.

Cellule pour le soldat
Charge sur lame pour l'ombre
Forme pour le jedi.

La stance tank (cellule ionique pour le soldat) permet non seulement la garde mais en plus augmente de 60% l'armure réduit les dégats de 5% et up de 20% les chances de proc du bouclier . Il me semble que ce sont les mêmes stats de base pour toutes les stance tank. Le bouclier est un item qui s'équipe en main gauche.

Si tu veux play tank tu as en principe tout intérêt à up l'arbre tank qui tire partie de la stance sélectionnée et qui améliore ses effets.

Dernière modification par Compte #238807 ; 23/11/2011 à 14h20.
Citation :
Publié par Kaithlyn
Je parlais de la compétence "Heal de Kolto" qui se trouve dans la branche DPS (stratégie) de l'avant garde et qui devrait plutôt se trouver dans la branche commune (Assaut) pour en faire profiter les 2 spécialités.
soyez précis et évitez les arguments du style "de mémoire" , ça facilite la comprehension globale pour tous


"Kolto recharge" dans l'arbre de compétence Stratégie c'est juste uné compétence passive regen In Combat (7% des points de vie sur 10 sec à chaque recharge); il n'est même pas améliorable....pas de quoi casser des briques comme heal imo; mais c'est sans doute ça de pris surtout si le gameplay de la classe avancée amène à beaucoup recharger.
Mais bon je ne vais pas rediscuter et réaménager la philosophie de tel ou tel design de classe, on est très mal placé pour ça alors que le jeu n'est même pas sortie;
si c'est comme ça dans l'etat actuel du build, c'est pour une raison.

Et puis quel est l'interet de mettre kolto recharge dans l'arbre commun, le commando a deja acces à des sorts de soins, consequence : un ammenagement quasi inutile dans l'arbre de competence "assaut" pour le commando.
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"Tanking is like Mathematic...Healing is like an Art" Kimi

Dernière modification par MckieDiz ; 23/11/2011 à 21h28.
Citation :
Publié par .Sasha
Il faut savoir que chaque classe tank a une sorte de stance, de position ou de mode.

Cellule pour le soldat
Charge sur lame pour l'ombre
Forme pour le jedi.

La stance tank (cellule ionique pour le soldat) permet non seulement la garde mais en plus augmente de 60% l'armure réduit les dégats de 5% et up de 20% les chances de proc du bouclier . Il me semble que ce sont les mêmes stats de base pour toutes les stance tank. Le bouclier est un item qui s'équipe en main gauche.

Si tu veux play tank tu as en principe tout intérêt à up l'arbre tank qui tire partie de la stance sélectionnée et qui améliore ses effets.
La stance de l'assassin/ombre augmente son armure de 120% : cela ramène globalement son score d'armure à celui des autres tanks. Les autres stats sont bien identiques avec un bonus pour chaque classe :

- proc dd améliorable en snare + dot pour le soldat
- drain de vie pour l'assassin
- gain d'un point de rage quand il se fait attaqué pour le guerrier sith/jedi (activable une fois toutes les 6 secondes, améliorable jusqu'à 3 secondes).
Citation :
Publié par Celitor
- gain d'un point de rage quand il se fait attaqué pour le guerrier sith/jedi (activable une fois toutes les 6 secondes, améliorable jusqu'à 3 secondes).
Ce qui est chaud pour le jedi c'est qu'il doit compenser via son arbre un malus d'énergie que lui inflige sa stance (toutes les aptitudes lui coute un focus de plus). Ce malus, les autres tanks ne le subissent pas. En plus d'utiliser des points d'arbres pour alléger le cout de ses skills il doit s'arranger pour toujours subir des dégats pour que son focus s'up correctement. Il doit donc la jouer à fond déf et s'efforcer de prendre régulièrement des dégats notamment via sa garde. Je parle pour le PVP.

Dernière modification par Compte #238807 ; 23/11/2011 à 22h12.
Disons que cela fait partie de l'équilibre entre la pénalité de gain pour toute attaque et le nombre important de réductions de coûts disponibles dans l'arbre de compétence.
Ils sont véritablement récurrents dans l'arbre (autant en intérêt comme le pbae snare qui devient gratuit qu'en terme de passage obligé pour monter au cran supérieur) mais je trouve que cela n'empêche pas à côté d'avoir au moins autant d'outils disponibles pour le rendre véritablement intéressant en tank pvp sans avoir l'impression d'avoir fait un sacrifice.
Les autres tanks n'ont pas besoin d'investir autant de point dans l'arbre pour avoir une gestion d'énergie correcte. Ils ont à la place des talents qui leur permette d'augment significativement leur dps, notamment sur les critiques.

Ce qu'il y a c'est que globalement toutes les classes disposent de pas mal de ccs, et même si le jedi en dispose d'un peu plus à part pour le snare aoe... ce sont globalement des ccs courts et qui s'ils sont chain peuvent rapidement immune la cible. Ca en fait une classe de tank chieur et mobile, qui va chain snare, interrupt, push, une sorte d'électron libre à tendance défensive. De là à dire qu'il est dangereux ou décisif, ça le sera certainement dans le situationnel, un peu comme sur le huttball ou il joue un rôle clé. De ce que j'ai pu comprendre, il a tellement d'outils que c'en est limite un peu le "bordel". Faut aimer l'approche.

Ca parle d'une éventuel revue de cette classe qui le mérite je pense. Espérons que ça soit fait d'ici la release.
serieusement vous rigolez ?
est ce que on pourrais arreter de juger des classe sur vos lvl 10 ? c'est completement absurde...
je m'explique je voulais jouer tank jedi a la base... bah j'ai vite dechanté, la classe a un gros pb de dps (donc de generation aggro) et l'arbre tank ... tank pas vraiment ... (testais niveau 25 +)
par contre l'avant garde (testé 25 + aussi) ... c'est le meilleur tank du jeux (avec bh of course mirror oblige) au niveau tanking, l'arbre tank est on ne peu plus bien realiser, permettant un dps plus que correct pour tank, avec les niveau vous verrez que vous n'etes plus limiter a certain comp clé pour generer de l'aggro, ajouter a ca la mobilité du fait du tanking distance pour le placement c'est cheat !
Citation :
Publié par donvito
serieusement vous rigolez ?
est ce que on pourrais arreter de juger des classe sur vos lvl 10 ? c'est completement absurde...
je m'explique je voulais jouer tank jedi a la base... bah j'ai vite dechanté, la classe a un gros pb de dps (donc de generation aggro) et l'arbre tank ... tank pas vraiment ... (testais niveau 25 +)
par contre l'avant garde (testé 25 + aussi) ... c'est le meilleur tank du jeux (avec bh of course mirror oblige) au niveau tanking, l'arbre tank est on ne peu plus bien realiser, permettant un dps plus que correct pour tank, avec les niveau vous verrez que vous n'etes plus limiter a certain comp clé pour generer de l'aggro, ajouter a ca la mobilité du fait du tanking distance pour le placement c'est cheat !
Je ne peux qu’acquiescer. Je suis BH spécialiste lvl 30.
En BG, je suis extrêmement résistant et mon DPS est plus que potable (généralement dans les 2 premiers du BG). Pour le PVE, je n'ai jamais perdu l'aggro aidé par le grappin et le gaz ionique qui augmente la menace.
Pour avoir tester les deux en pvp 25+

le soldat est bien moins résistant que le gardien (j’insiste que j'ai fais uniquement du pvp) pour avoir jouer en team avec un senti et un heal on en revient au même pts le gardien tien mieux la garde et l'assist c'est un tank il n'est pas la pour dps voyez le soldat spé tank je sortais 220K dégâts en bg mais je n'avais pas plus de burst que le gardien j'avais juste plus de sort de zone.

cycle gardien : ( charge, débuff, tempète, fente, débuff, canaliser) environ 4/5 K dégâts.

cycle soldat : ( charge, grenade, coup de crosse, tir a fort impact, impulsion ionique) environ 4/5K dégâts.

Maintenant c'est sur que coller une volé de mortier devant la porte au voidstar avec 10 mec qui essai de tag tu va faire du kikou dps mais en monocible les dégâts du cycle sont approximativement les même.

avec un gardien plus résistant.

Dernière modification par erackfall ; 29/11/2011 à 13h42.
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