Kolizeum : Quelle team choisir ?

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Publié par Tempête-flamboyante
Moi j'suis pas super fan, un Eca/Sram (Perception/Peur) ou un Feca et t'es fichu, les sacris aussi peuvent te descendre :
. Eca/Sram peuvent te repérer comme il veulent.
. Feca avec Immu/Rds/Boubou Feca et la coco et le mur de bombes sont inoffensifs.
. Un Sacri peut permettre le focus easy.

Ça peut toujours marcher, mais je trouve que ça peut être trop facilement contrable, les osas/xels aussi peuvent poser problème.

En gros teste la pendant une vingtaine de combats, ça m'a l'air d'être la meilleure solution pour voir les failles de cette team .
Tout d'abord, certes avec un Éca ou un Sram en face, la team ne pourra pas se servir efficacement d'Invisibilité (sauf pour le bonus PM ^^). Mais Invisiblité est loin d'être indispensable et ici le jeu de (très) loin sera privilégié, avec comme contrepartie de laisser mourir le Iop, qui depuis la MàJ n'a plus aucun espoir de taper à moyenne distance.

Contre un Féca, en théorie les dommages sont réduits de 2/3 à peu près, avec 50% rési + résis fixes. C'est sans comper sur Surcharge ! De plus, le(s) perso(s) qui aura(ont) un CàC à lignes de dégâts multiples en auront aussi un spécialement pour les classes à réduction de dommages, pour ne pas subir doublement les armures fixes.

Je suis entièrement d'accord sur le fait qu'un Sacrieur ou tout autre bon placeur risque de poser des problèmes, encore une fois en théorie. Crois-moi, je joue comme personnage principal un Sacrieur ; et même si j'arrive la plupart du temps à placer les adversaires où je veux, les Srams et les classes à sorts de déplacement s'en tirent toujours assez bien face au focus. Un Sram qui se retrouve invisible avec 8 PM est impossible à focus, nous sommes bien d'accord ? Sinon, une team avec un Sacri + un Sram ou un Éca...mais même face à ce genre de compo', Peur + Piège Répulsif avec 8 PM, on arrive à retourner au spawn. ^^'

Cependant je te rejoins sur les Osamodas, qui pour moi seraient une bête noire de cette team. Avec leurs bons soins et boosts, leurs invocations qui entravent et tapent un peu, et la possibilité de reborn, la tâche serait plus compliquée. Je reste persuadé qu'on peut y palier avec un focus efficace.

Les Xélors seraient également une gêne conséquente, un vrai Xélor est toujours une gêne conséquente. Encore une fois on peut quand même limiter ce phénomène en jouant intelligemment avec les obstacles pour minimiser les ralls. En tous cas, toute la team ne peut pas se faire mettre à 0 PA, il suffit de choisir intelligemment qui va se prendre le rall.

Je suis tout à fait d'accord sur l'idée de tester tout ceci, c'est de loin le meilleur moyen de comprendre les faiblesses de l'équipe et comment les contrer ; le problème est que je ne possède aucun des trois persos au niveau voulu, loin de là.

Merci pour ta réponse !
Roublard + Iop bon combo si t'as du skill (friction c'est abusé '-') mais je les accompagnerai plus d'un sacri, histoire de coop le bon perso, sacrifice, douleur, gros placement (enfin un sacri quoi).

Sinon xel/eni/damage dealer (l'eca de préférence) est également une très bonne compo, triple don PA si eca, érosion, ral PA + soin, enfin c'est vraiment des classes qui se complètent.

Ou Panda/Roublard/Sacri, pareil les meilleurs placeurs du jeu, ça se joue pas mal sur le mur mais bon entre sacrifice et karcham, le roublard n'est pas encore mort.

Après t'as les compo osa/sacri avec un 3ème pilier comme le xel, mais bon là c'est un peu trop autowin.
Je prends note.

L'idée d'une compo' basée sur le placement comme Panda/Roublard/Sacrieur serait intéressante, mais comme le jeu serait complètement centré sur les bombes, il faudrait beaucoup protéger ces dernières ainsi que leur créateur.
Pour avoir une idée, qu'est-ce-qu'il y a comme combos avec ces trois classes ?

Sans tenir compte de tout ce qui a été dit précédemment (je ne tiens pas à polluer le forum mais 47 pages de lecture ça me rebute un peu) ; y aurait-il une team très puissante mais qui demande beaucoup de skill pour être efficace, et des persos bien opti', de préférence comportant un Roublard (en ce moment je suis vraiment à fond sur cette classe, qui, pour moi, représente bien le "puissant mais demande du skill" comme énoncé plus haut) ?
Bah comme t'as pu le voir au goultar il y a une très bonne synergie entre le roublard et le panda, le panda peut pandanlku le roub pour plus de mobilité, et surtout place les bombes et les adversaires dedans, si le roublard joue juste après le panda et qu'il n'a presque plus besoin d'envoyer les ennemis dans le mur, il se fait plaisir ^^.
Après t'as les atouts du panda, il peut faiblesse, enlever le CAC, résister vu que picole, debuff un minimum, enlever le 1/2 avec épouvante (vraiment abusé ça), sauver un allié, etc.

Pour accompagner ces deux persos il y a plusieurs possibilités mais je trouve que le sacri convient le mieux.
D'une part c'est un très bon placeur, la coop est vraiment abusée au premier tour pour casser le jeu adverse.
Douleur partagée est également très bonne, et il peut également bien résister (et il rox).
Les adverses se poseront la question ''Qui tuer en sachant que sacri a beaucoup de vie, panda beaucoup de %res, et ils peuvent sacrifice/karcham pour sauver un allié ?''

De plus c'est pas forcément vue comme une team autowin, mais peut vraiment l'être avec du skill. Je rajoute que c'est plaisant à jouer si l'on aime les roublards.

En outre, si dans l'ordre l'ordi d'initiative c'est panda/roublard/sacri, le panda empêche la coop adverse (karcham + stabi sur l'autre), puis le sacri se fait un plaisir de coop le bon joueur adverse, panda/sacri se charge du reste.
Alors là, chapeau, je suis entièrement convaincu. Je n'ai pas trouvé grand chose à redire sur cette team.

Un Roublard accompagné des deux plus gros placeurs du jeu ne peut être que dévastateur. D'autant plus que ces derniers peuvent très bien le protéger.

Je me pose toujours la même question : étant donné que le jeu de cette team sera complètement basé sur les bombes, est-ce que les sorts du Roublard suffiront à les protéger ?

Le Pandawa pourrait servir de second tank avec Picole et un stuff qui donne 25% de résistances partout de base (on perd un peu de stats mais ça vaut le coup je pense, et les sacrifices ne sont pas les mêmes que si on cherchait le 50% all de base). La team aurait donc une bonne durée de vie (pas vraiment besoin de heal avec 2 tanks), la possibilité de jouer de loin avec le Roublard (et je me pose la question, pourquoi ne pas prendre un build air/PO/résistances sur le Pandawa, qui serait complémentaire du Roublard dans le jeu à distance), un débuff court et un autre contraignant, un gros rox possible, une gestion parfaite de tous les placements, une possible entrave pour le Roublard (si pas mal de retrait de PM), et enfin un affaiblissement (Souillure et Vulné).

Je pense suivre l'ordre d'initiative que tu proposes, les joueurs qui font du Kolizéum en multi-compte oublient souvent ceci, mais quand on y pense, ça peut être un réel atout.

Citation :
Les adverses se poseront la question ''Qui tuer en sachant que sacri a beaucoup de vie, panda beaucoup de %res, et ils peuvent sacrifice/karcham pour sauver un allié ?''
Cette phrase résume très bien le dilemne auquel ils seront confrontés. Machiavélique tout ça !

Merci encore une fois, je pense pouvoir dire que mon choix est arrêté, il ne me reste plus qu'à réfléchir au stuff du Pandawa (celui du Sacrieur est déjà buy, bien buzay' d'ailleurs, et j'ai déjà une idée très précise de celui du Roublard).
Oui c'est sûr que si ils focus les bombes c'est plus chaud, mais les maps CAC sont rares, et si t'es loin rémission suffit.
Surtout qu'en général les gens laissent trop souvent les bombes en vie, tu fais pas un gros chiffre avec ta Kari sinon.
Oui tu peux également mettre un bon stuff rox sur le panda, car en cas d'urgence c'est bien d'assurer un peu, c'est peut-être même mieux de rox pour dissuader de rester trop près du panda.
Pour roublard tu peux trouver un bon build eau pour être encore plus original, car des fois mieux vaut avoir une entrave PA que PM, surtout avec les CAC 5PA.
Ou alors multi, comme y'a deux fois plus de bombes, donc deux fois plus de boulot pour les détruire.
En tout cas c'est vraiment sympa à jouer^^.
Citation :
Oui c'est sûr que si ils focus les bombes c'est plus chaud, mais les maps CAC sont rares, et si t'es loin rémission suffit.
Surtout qu'en général les gens laissent trop souvent les bombes en vie, tu fais pas un gros chiffre avec ta Kari sinon.
Sinon, utiliser Karcham pour protéger la première bombe en attendant la deuxième serait judicieux ? D'autres idées pour protéger les bombes ?

C'est vrai que 90% des joueurs ne s'occupent presque pas des bombes, et après il y en a qui se plaignent que les murs sont abusés.
Le problème vient du fait que les Roublards sont encore assez peu connus, et peu de joueurs comprennent qu'il suffit de s'éloigner des bombes ou de les neutraliser pour survivre.
En effet, taper une seule fois avec sa Kari pour éviter de se prendre plus de -1000 dans la tête c'est tout à fait illogique.

Citation :
Oui tu peux également mettre un bon stuff rox sur le panda, car en cas d'urgence c'est bien d'assurer un peu, c'est peut-être même mieux de rox pour dissuader de rester trop près du panda.
J'ai pensé à un build 10 PA / 25 % de résistances / 6 PM avec simplement le Casque du Dragoeuf et la Caracape Minotoris accompagnés d'un stuff air/PO plus classique, et le bon vieux GZ. Ça permet Vulnérabilité + Souffle x2 + porter/jeter (x2 possible) ou CàC x2 + porter/jeter, ou encore Schnaps x2 + porter/jeter, ainsi que bien d'autres combinaisons à 10 PA.

L'agilité ne serait pas excellente (autour des 500) mais suffisante pour taper un minimum, avec environ 2000 de vie et 50% résistances, je trouve ça pas mal.

Citation :
Pour roublard tu peux trouver un bon build eau pour être encore plus original, car des fois mieux vaut avoir une entrave PA que PM, surtout avec les CAC 5PA.
Citation :

Ou alors multi, comme y'a deux fois plus de bombes, donc deux fois plus de boulot pour les détruire.
En tout cas c'est vraiment sympa à jouer^^.
Un build eau c'est bien, le problème c'est les sorts qui vont avec, l'un est presque inutile, l'autre manque de PO, et je cherche à pouvoir jouer de loin. Si besoin une entrave PA sera quand même possible, une petite Bombe à Eau directement sur la cible, montée lvl 6, j'enlève un coup de CàC easy.

Un build eau/air ou multi est très efficace puisqu'il y a 2 à 3 fois plus de bombes à détruire, mais j'ai peur de ne pas taper assez...et je suis vraiment intéressé par la voie air. De toute façon, rien n'empêche de mettre les bombes en retrait puis utiliser Entourloupe et/ou Transposition, ça assure un tour de mur, un classique qui fonctionne.


Je suis totalement d'accord, ce genre de team doit être vraiment plaisant au niveau du gameplay, même sans avoir des stuffs super optimisés, puisque c'est très tactique.


[EDIT]: J'ai enfin terminé le
Dofus Book du Pandawa, dites-moi ce que vous en pensez. Étant donné que ce build nécessite pas mal de vitalité, des résistances, beaucoup de portée, et 10/6, c'est normal si les dégâts au CàC ne sont pas très élevés. Le jeu sera plus tourné soit vert un tank tacle près des bombes qui place et qui tape un peu en zone marteau, soit vers un jeu à distance avec Schnaps et Souffle Alcoolisé, selon les situations.

[EDIT 2]: Plus personne ne veut répondre ?
(Je ne reproche rien à personne mais plusieurs réponses en une journée et d'un seul coup plus rien en une journée et demi, c'est bizarre.)

J'ai aussi imaginé une compostion Pandawa / Roublard / Éniripsa : on sacrifie du placement, du tank, du rox au profit des avantages que j'ai listés. À la fin se trouvent aussi les seuls inconvénients que j'y ai trouvé, franchement je n'en vois pas d'autres, si vous trouvez faites-moi signe.

Avantages :



  • Retrait important de PM, possible retrait de PA.
  • Capacité de déplacement hors pair.
  • Le tank (Pandawa) accompagné du soigneur (Eniripsa) donne une team très résistante.
  • Le combo Kaboom + Mot de Frayeur est ravageur.
  • Le don de PA est d'une grande aide.
  • L'Éniripsa peut aussi bien roxxer que soigner, placer ou entraver.
  • Le don de PM du Lapino couplé à Pandanlku voire aux boosts sous Kaboom peuvent donner un Éni-Tofu si il y a besoin urgent de soin mais que l'Éniripsa est isolé.
  • Toute la team a la possibilité de taper d'un bout à l'autre de la map, tout en se healant (les trois personnages auront un stuff +6 PO et la portée de leurs sorts principaux est modifiable).
  • Le Pandawa peut protéger un coéquipier en difficulté (Karcham) ou empêcher la team d'être Coop' (Stabilisation + Karcham).
  • Un débuff ainsi qu'un affaiblissement sont possibles (Souillure, Surcharge et Vulnérabilité).
  • Très gros avantage grâce à Épouvante, puisque je dirais qu'un personnage sur trois à ce niveau joue en 1/2CC, au moins avec son CàC.


  • Tenir à distance les ennemis est facile (retrait de PM, Mot de Frayeur, Botte, Roublabot, Karcham/Chamrak, Souffle Alcoolisé, Libération).
  • Deux des trois personnages ont un tacle élevé.
  • L'ensemble de la composition est peu exposé au focus.


Inconvénients :



  • Manque de vrai DD même si les trois personnages tapent bien (l'Éniripsa sera en 10 PA avec le Fendoir Tichaud, 12 PA sous Mot Stimulant, il tapera 3 fois avec (de même pour le Pandawa avec son Marteau GZ, et le Roublard, quant à lui, pourra taper 4 fois aux Dagues R'Hoh)(quand j'aurai fini le Dofus Book je pourrai donner les chiffres précis)).
  • Pas de sort anti-invisibilité, ainsi les Srams peuvent être problématiques.
  • Pas d'Érosion.

Dernière modification par Skuddy ; 19/11/2012 à 20h38.
Plop je pensais à une team jouée vers le 120, deux ocres et un tutu +17 dispo, si ce n'est un autre avec le temps... J'hésite sur deux teams:

La première Féca, Zobal, Enu, team protection, féca en mode terre ou terre/feu, jouant aveuglement de loin et RdB de près + gros soutient protecteur. Zobal rejoint le Féca sur le combo armur/boubou, et rajoute du très gros rox au CàC, joué en 11 ou 12PA, et pour finir énu car j'adore ce perso, entre kick PO et PM, joué soit eau/feu en 10-11 PA soit terre/eau.

La deuxième compo: Féca, Zobal, j'aime vraiment beaucoup le combo ^^, avec en ajout un Sadidia à la place de l'énu pour plus de frappe, obstacles sur la map, map control, je gagne un gros débuff et des sorts légèrement plus puissants, mais je perds un kick po, une corrup, des mala faciles à placer et accélération/retraite...

que choisir, donc, entre Enu et Sadi dans une optique PvPM (je ferai de la modulaire avec un xel ou un éca à côté je pense, d'ailleurs xel ou éca pour faire un team de 4?)?

Merci d'avance!

Nymp'

Edit: une compo faisable avec xel féca zobal et énu incluant le xel?
Citation :
Publié par Skuddy
...
Je vais reprendre quelques points.

Tu as de l'Erosion. Ca s'appelle Tromblon. C'est un Sort Eau du Roublard. C'est un Sort à chier, mais il envoie de l'Erosion en zone. Bref, tu vas t'en servir à mon avis.

Le Débuff que tu possèdes, tu l'oublies. Souillure n'est presque pas utilisable. Surcharge, c'est difficile à placer. En tout cas, difficile à placer efficacement.

Je lis des +6Po sur les Stuffs, des 10Pa de base, des Casques Dragoeufs, avec une bonne Sagesse pour jouer l'entrave, je doute un peu des Dommages de ton équipe.

Ce qui me fait le plus peur, c'est les Teams Blitz avec deux, voire trois Damage Dealers bourrins type Sram, qui peuvent placer tes Bombes de manières à t'empêcher de jouer Pièges et cogner fort sous Erosion afin de vite descendre et tuer ton Soigneur.
Citation :
Tu as de l'Erosion. Ca s'appelle Tromblon. C'est un Sort Eau du Roublard. C'est un Sort à chier, mais il envoie de l'Erosion en zone. Bref, tu vas t'en servir à mon avis.

Le Débuff que tu possèdes, tu l'oublies. Souillure n'est presque pas utilisable. Surcharge, c'est difficile à placer. En tout cas, difficile à placer efficacement.

Je lis des +6Po sur les Stuffs, des 10Pa de base, des Casques Dragoeufs, avec une bonne Sagesse pour jouer l'entrave, je doute un peu des Dommages de ton équipe.

Ce qui me fait le plus peur, c'est les Teams Blitz avec deux, voire trois Damage Dealers bourrins type Sram, qui peuvent placer tes Bombes de manières à t'empêcher de jouer Pièges et cogner fort sous Erosion afin de vite descendre et tuer ton Soigneur.
Premièrement, l'Érosion. Ce sort est tellement nul que je n'avais pas remarqué qu'il donnait de l'Érosion. D'autant plus que c'est un sort de zone, en effet il peut être utile.

Souillure n'est presque pas utilisable ? Je ne vois pas ce qui te fait dire ça, certes je n'ai pas l'habitude de jouer (ou de jouer avec/contre) cette classe, mais j'aimerais bien comprendre pourquoi ce sort serait si peu viable. Le débuff qui est trop court (seulement un tour) ?
Quant à Surcharge, je te l'accorde il n'est pas très pratique, mais en mettant une bombe loin derrière et ensuite Entourloupe ou Transposition (oui finalement je garde le Sacrieur et pas d'Éniripsa), puis boom, ça n'est pas ce qu'il y a de plus dûr à utiliser.

Ensuite, je comprends très bien ta réaction. Se dire qu'une team ayant des stuffs +6 PO, une sagesse correcte, 10 PA de base, etc., va manquer de force de frappe, c'est tout à fait normal.
Je ne prétends pas être au-dessus de tout ça, mais pour te donner un ordre d'idée, le Roublard aura autour des 750 d'agilité, avec +6 PO, environ 2000 de vie, et 35 de retrait PM (pas énorme, mais jusqu'à présent je n'ai pas croisé grand monde en Kolizéum qui en avait plus).
Le Pandawa, lui, aura les mêmes stats (excepté le retrait PM inutile chez un Pandawa ^^), en troquant environ 250 d'agilité contre 25% de résistance partout, ainsi il sera capable de très bien tanker (mieux que le Sacrieur en théorie, mais il n'a ni vol de vie ni châtiments), au détriment d'un peu de dommages, compensés par ses deux coéquipiers.
Le Sacrieur se retrouvera avec plus de 3100 de vie, environ 350 d'agilité, et 1/2CC aux R'Hoh, le tout en 12/6. Bien sûr on ne peut pas tout avoir, pour un Sacrieur j'ai préféré la Vitalité à l'Agilité, les CC à la PO, les PA et PM aux résistances.

Les teams qui cognent fort et même les spam-CàCeurs, c'est une grosse claque qui les attend :
- les trois personnages de la team se protègent mutuellement et empèchent tout spam-CàC grâce au placement.
- les -CC d'Épouvante seront ravageurs pour les ²²² ²²² ²²² ²²² aux Dagues, il sera même possible d'empêcher le CàC.
- le Pandawa pourra soigner un peu avec son Tonneau.
- enfin, et c'est pour cela que je dis que les bourrins prendront des claques, rester dans la zone des bombes n'est jamais bon... avec un Sacrieur et un Pandawa dans la même équipe, full placement et on peut one-turn un personnage juste avec un mur.
Ton Pandawa, pour virer un Tour de Buff, il doit être au CaC. Ca sera pas un problème contre les Iop Meulou, mais contre un Crâ, un Enutrof, c'est déjà autre chose.

Il doit être saoul. L'Etat Saoul du Pandawa lui permet de lancer les Vulnérabilités, le Souffle Alcoolisé, le Pandawasta, et la Souillure dans ton cas, en gros, plus de CaC en zone, plus de Karcham/Chamrak sans devoir te Débuff, d'où une perte des éventuels Kabooms, Douleur Partagée, Rebours, Dernier Souffle, Botte, etc ...

Ne compte pas sur le Soin du Tonneau, il est plutôt anecdotique. La puissance du Tonneau réside dans le fait que tu peux attirer avec une bonne Portée un type dans ton mur, ou tout simplement isoler un mec qui se place mal.

Pour le Sacrieur, vire les R'Hoh, prend un Bâton et/ou un Marteau, les Karcham/Chamrak, Botte/Aimantations, Détours ne servent pas qu'à te servir des Bombes, ça permet aussi de faire des zones CaC bien vicelardes. Il y a un Replay commenté par Ad & Az je crois qui m'avait fais rêvé avec une compo' similaire.
Citation :
Ton Pandawa, pour virer un Tour de Buff, il doit être au CaC. Ca sera pas un problème contre les Iop Meulou, mais contre un Crâ, un Enutrof, c'est déjà autre chose.

Il doit être saoul. L'Etat Saoul du Pandawa lui permet de lancer les Vulnérabilités, le Souffle Alcoolisé, le Pandawasta, et la Souillure dans ton cas, en gros, plus de CaC en zone, plus de Karcham/Chamrak sans devoir te Débuff, d'où une perte des éventuels Kabooms, Douleur Partagée, Rebours, Dernier Souffle, Botte, etc ...

Ne compte pas sur le Soin du Tonneau, il est plutôt anecdotique. La puissance du Tonneau réside dans le fait que tu peux attirer avec une bonne Portée un type dans ton mur, ou tout simplement isoler un mec qui se place mal.

Pour le Sacrieur, vire les R'Hoh, prend un Bâton et/ou un Marteau, les Karcham/Chamrak, Botte/Aimantations, Détours ne servent pas qu'à te servir des Bombes, ça permet aussi de faire des zones CaC bien vicelardes. Il y a un Replay commenté par Ad & Az je crois qui m'avait fais rêvé avec une compo' similaire.
Pas faux, cela demande de se débuff pour pouvoir utiliser à nouveau le CàC ou Karcham/Chamrak...mais en cas de besoin (par exemple un Iop à qui il reste 300 points de vie qui se fait Sacrifier 2 tours avant Coco), ça reste possible.

Par rapport au Tonneau, je sais tout cela, je voulais simplement dire que ça peut aider un peu : on a son Tonneau, il reste 1 PA, rien d'autre à faire, hop on se fait soigner un peu.

J'ai bien sûr pensé au GZ, d'autres idées de bâton/marteau qui tape pour 4 PA ou moins en air ? Un vol de vie serait le bienvenu, puisque ni le GZ ni les R'Hoh n'en a, et celui d'Assaut, en plus de ne pas être énorme, est presque obsolète puisque un CàC sera souvent préférable.

Ok ; somme toute, la team entière pourrait jouer au GZ (ou autre CàC air de zone, si il y a mieux). Vu la compo', c'est vrai qu'il serait simple de mettre les ennemis en zone marteau.
@ Skuddy : C'est marrant, ta team panda / roub / eni a les même avantages que ma team sram / enu / eni.. mais avec le DD, l'erosion et l'anti-invisi en moins (et au lieu d'épouvante j'ai Poisse)

Bref je suis pas venu pour dire ca. Regardez donc :

Citation :
Publié par Changelog beta 2.9
Les murs de bombes sont limités à un déclenchement par cible par Roublard et par tour. Cette limitation ne s'applique pas aux déclenchements du mur en début et fin de tour, ni aux déclenchements suite à un déplacement volontaire d'un personnage dans le mur.
C'est clair que ca va changé le koli, et que le premier jour en 2.9 risque d'être amusant avec ceux qui ne lisent pas le changelog

Mais je ne pensais pas que la limitation serait aussi restreinte, je m'attendais à déclenchement début de tour + 2 possibles. (Pour finir le tour dessus faut vraiment être 0PM ou corrup')
Si j'ai bien lu, plus de Aimantation*2, Botte et toussah, où tu bouffes 3 fois le mur ?

Y'a pas que le Kolizéum qui va être drôle, si j'ai bien compris, c'est un nerf monstrueux du Roublard. J'ai hâte de voir les mecs en 1 Vs 1 dire "'Tain, y'a mon mur qui se déclenche pas --'".
Bonsoir à tous !

J'aimerai créer une team de 4 persos, fun à jouer et dans une optique full pvm. J'avais pensé à ça :
- panda eau
- roublard agi
- zobal terre
- steamer feu

Pensez-vous que ces 4 classes ont une bonne synergie ? Et le choix des éléments est-il bon ?

Je vous remercie de vos éventuels réponses.
Citation :
Les murs de bombes sont limités à un déclenchement par cible par Roublard et par tour. Cette limitation ne s'applique pas aux déclenchements du mur en début et fin de tour, ni aux déclenchements suite à un déplacement volontaire d'un personnage dans le mur.
Je ne développerai pas là-dessus, je trouve juste dommage qu'Ankama écoute les ouin² qui n'ont pas compris qu'il suffit de tuer les bombes...
Le Roublard était ma classe préférée, si ce nerf se réalise elle comptera parmi les classes que j'aime le moins... à moins que les devs ne revalorisent les explosions de bombes, par exemple.
Cela met en péril la team que j'avais prévu, qui ne vaut plus grand chose sans le Roublard. Je pense donc me tourner vers autre chose.

Citation :
@ Skuddy : C'est marrant, ta team panda / roub / eni a les même avantages que ma team sram / enu / eni.. mais avec le DD, l'erosion et l'anti-invisi en moins (et au lieu d'épouvante j'ai Poisse)
Pas tout à fait. Je n'ai pas l'anti-Invisibilité, mais j'ai l'Erosion (Tromblon, sort que j'avais complètement oublié quand j'ai écrit tout ça). J'ai plus de portée, et ta team ne peut pas rivaliser au niveau du placement. J'ai un DD, qui est le Roublard, contrairement à tes dires. Dans les inconvénients, j'ai dit que je n'avais pas de "vrai DD" dans le sens où je n'ai pas de gros bourrin du style Iop, Sram, Ecaflip... mais le Roublard remplit parfaitement ce rôle de manière différente.
Bref, nous ne sommes pas sur le sujet concernant l'équilibrage.

Citation :
Bonsoir à tous !

J'aimerai créer une team de 4 persos, fun à jouer et dans une optique full pvm. J'avais pensé à ça :
- panda eau
- roublard agi
- zobal terre
- steamer feu

Pensez-vous que ces 4 classes ont une bonne synergie ? Et le choix des éléments est-il bon ?

Je vous remercie de vos éventuels réponses.
Nous sommes sur le thread Kolizéum, donc je ne répondrai pas à ta question, désolé.

Puisque les Roublards vont être nerfés, j'ai pensé à me tourner vers une team axée jeu à distance. La composition Enu / Sadi / Crâ m'a parue très efficace sur ce point, notamment pour son entrave PM énorme (je vois mal comment faire mieux sur ce point). Le Crâ utilise son boost PO pour augmenter considérablement la portée de l'ensemble de la team, il joue Immo/Cinglante, Recul, Dispersion, Oeil de Taupe, etc. Le Sadida enlève des PM en zone, et aussi grâce aux poupées. Il tape de loin avec Larme (donc une voie feu/eau serait privilégiée). L'Enutrof joue Maladresse, Pelle du Jugement, la Pelle Animée peut retirer de l'esquive PM, enlever de la portée, taper de très loin, utiliser son sac pour protéger la team, se servir de Corruption/Retraite Anticipée, etc. Qu'en pensez-vous ?
Dommage le nerf roublard, ça reste une très bonne classe mais c'est quand même dur d'encaisser ça.
Sinon pour les teams basées sur le retrait PM, j'ai jamais trouvé ça super car pas de damage dealer, enu et sadi hyper sensible au tacle, si y'a du soin/des armures c'est pas non plus top..

J'pense qu'une team xel/eni/eca peut être intéressante.

p.s : quelqu'un a essayé une classe feu/soin à l'arc Hétype en koli ?
J'ai un ami qui joue un Panda Feu à l'Hétype, et ... Bah le Soin est démentiel quoi.
Par contre, il faut bien choisir la Classe avec laquelle le jouer. J'aurais tendance à dire qu'un Roublard, un Pandawa seraient de bonnes Classes, mais qu'un Féca, ou un Osamodas réduisent leurs possibilités à le jouer.

Par contre, ça prive le Bi-Elément, mais sur un Pandawa/Roublard, la Voie Terre n'apporte qu'un bon Sort pour le Pandawa, elle n'existe pas sur le Roublard.

Xel'/Eni/Eca, c'est à la limite de l'anti-jeu pour moi. L'une des pires compositions pour pas mal de teams orientés Damage Dealing.
Citation :
Dommage le nerf roublard, ça reste une très bonne classe mais c'est quand même dur d'encaisser ça.
Désolé de te contredire mais je vois mal comment les Roublards pourraient rester compétitifs avec ça, à moins de spam Espingole ?

Citation :
Sinon pour les teams basées sur le retrait PM, j'ai jamais trouvé ça super car pas de damage dealer, enu et sadi hyper sensible au tacle, si y'a du soin/des armures c'est pas non plus top..
Je suis d'accord avec toi, il suffit qu'il y ait du tacle pour que l'Enutrof et/ou le Sadida soient bloqués, bon le Crâ peut les aider mais c'est pas top... et contre des teams avec du soin, des boucliers ou des armures, c'est vrai que c'est compliqué aussi. Le Crâ peut passer à travers, l'Enutrof aussi, mais le combat va durer très longtemps, et l'équipe adverse finira par bloquer un personnage, puis un autre, et au final tout le monde y passera.

Citation :
J'pense qu'une team xel/eni/eca peut être intéressante.
Citation :
Xel'/Eni/Eca, c'est à la limite de l'anti-jeu pour moi. L'une des pires compositions pour pas mal de teams orientés Damage Dealing.
Je trouve ça pas mal ; par contre, Kyo, je ne te comprends pas... pourquoi dis-tu que c'est à la limite de l'anti-jeu, notamment contre les DD ?

J'ai réfléchi à une composition Zobal / Féca / Sacrieur, une team axée résistance (boucliers, armures, résistances, châtiments, encaissement) avec un bon potentiel de rox quand même : le Zobal peut taper très fort, le Sacrieur aussi, et le Féca tape en zone avec ses glyphes.

Sur deux points j'aurais besoin de votre avis :
- quel élément choisir pour le Zobal ? Air avec l'item de classe qui augmente de 1 la PO de Cabriole, ou terre (en 1/2CC sur Furia ?) ?
- mettre le Féca à la Rhon ou au M'Pouce, ou switcher entre les deux, ou prendre un autre CàC ?

J'ai aussi pensé à une team destinée à noyer les ennemis avec des invocs, un peu comme on l'a vu au Goulta' : Osamodas / Sadida / XXX.

XXX pourrait être :
- un Xélor (don de PA supplémentaire, Aiguille Chercheuse, Raulebaque en cas de problème, rall PA de loin...).
- un Steamer ? Je ne connais pas beaucoup la classe mais ça me semble pas mal, entre les invocs et les tourelles, les ennemis ne sauront plus où donner de la tête, et ça fournirait un bon soin.
- un Eniripsa ? Les invocs deviendraient surpuissantes (non, il n'y a pas de jeu de mots ) avec Crapaud, Résistance Naturelle, et les soins ; en plus d'un don de PA supplémentaire, et d'une jolie combinaison entre le Lapino et La Gonflable, qui sont presque identiques.
- un Zobal ? Le don de bouclier aux invocs les rendrait (presque) invincibles, le principal problème étant que le Zobal serait condamné à jouer seul en première ligne (=mort) ou à jouer de loin avec ses coéquipiers (=inutile).
- un Pandawa ? Il aiderait fortement les invocations à se rapprocher des ennemis (Karcham/Chamrak) et y ajouterait les siennes (Tonneau et Pandawasta, en plus des invocations communes). Il pourrait aussi aider à repousser les ennemis (Souffle Alcoolisé) et taper de loin.
- un Ecaflip feu ? Cette solution me semble être la meilleure : les soins de l'Ecaflip avec ToR, Pilou et Félintion complètent bien ceux de l'Osamodas, d'autant plus que ToR peut soigner toutes les invocations en même temps. Le Chaton est toujours une invocation de plus, Odorat ajoute quelques PA / PM, et la tournure d'un combat peut changer avec Roulette (+4 PA pour tout le monde, c'est l'équipe qui est la plus nombreuse qui est avantagée, et là, avec des masses d'invocs... je vous laisse imaginer), qui apporte un peu de piquant. La PO et la puissance de Topkaj permettent de jouer de loin sans risques, et Langue Râpeuse est particulièrement utile contre les classes qui ont de la portée.


Je vous remercie si vous avec pris le temps de lire mon pavé !

Dernière modification par Skuddy ; 24/11/2012 à 11h14.
Xélor/Eniripsa/Ecaflip, c'est de l'anti-jeu à plusieurs niveaux.

Cette Team est abusée à cause du cumul des Dons de Pa qui peut monter à +6, des Retraits inesquivables de l'Ecaflip qui s'additionnent à ceux du Xélor, en plus des Soins de l'Eniripsa, et de l'Erosion de l'Ecaflip.

Je t'assure qu'après 2 Ceangals, un Vol du Temps, un Ralentissement, un Sablier de Xélor, un Mot Drainant et/ou Silence, les types en face ne font rien. Et s'il font quoi que ce soit, l'Eniripsa peut soigner tout le monde avec son nombre de Pa astronomique, tandis que l'Ecaflip permet de passer outre toute défense.

Je déconseille de faire porter une Rhon à un Féca. C'est un jeu d'enfant de coincer le Féca. Il aura comme seul échappatoire Téléportation, et son Cooldown de merde. Il lui faut un CaC, jouer à la Naturelle et/ou Glyphe, c'est pas suffisant.

Zobal/Féca/Sacrieur, c'est une Team sympathique pour contrer les équipes offensives, mais j'ose pas trop imaginer ce que tu fais contre un Sadida/Osamodas/Enutrof.
Citation :
Xélor/Eniripsa/Ecaflip, c'est de l'anti-jeu à plusieurs niveaux.

Cette Team est abusée à cause du cumul des Dons de Pa qui peut monter à +6, des Retraits inesquivables de l'Ecaflip qui s'additionnent à ceux du Xélor, en plus des Soins de l'Eniripsa, et de l'Erosion de l'Ecaflip.

Je t'assure qu'après 2 Ceangals, un Vol du Temps, un Ralentissement, un Sablier de Xélor, un Mot Drainant et/ou Silence, les types en face ne font rien. Et s'il font quoi que ce soit, l'Eniripsa peut soigner tout le monde avec son nombre de Pa astronomique, tandis que l'Ecaflip permet de passer outre toute défense.

Je déconseille de faire porter une Rhon à un Féca. C'est un jeu d'enfant de coincer le Féca. Il aura comme seul échappatoire Téléportation, et son Cooldown de merde. Il lui faut un CaC, jouer à la Naturelle et/ou Glyphe, c'est pas suffisant.
Rien à redire.

Citation :
Zobal/Féca/Sacrieur, c'est une Team sympathique pour contrer les équipes offensives, mais j'ose pas trop imaginer ce que tu fais contre un Sadida/Osamodas/Enutrof.
Je n'ai jamais joué ce genre de composition, encore moins contre une team Sadida / Osamodas / Enutrof, mais j'imagine que si le Zobal bute les invocs, le Sacrieur focus l'Osamodas avec Coopération, le tout en lançant réguilièrement les châtiments / armures / boucliers, la team d'en face ne fait pas long feu. Ok, le Sacrieur va se prendre une Corruption, il va perdre pas mal de vie, les ennemis vont s'éloigner, mais juste après il pourra profiter de ses châtiments à pleine puissance. Pendant ce temps, le Zobal et le Féca devraient bien mettre à mal l'Osamodas, voire le tuer.

Quant à une composition Osamodas / Sadida / XXX (voir mon dernier post), des avis ?
Le Zobal ne tape efficacement qu'au CaC, Apathie, quand il y a des Résistances, avec les Gonflables, ça ne fait que très peu de Dommages. Le Sacrieur, c'est la même chose. Si l'Enutrof Clef le Sacrieur, qu'il le Ral Pm, et qu'il concentre son Débuff sur ton Féca, avec les Arbres, les Invocations, le Sac Animé, la Corruption, l'Apaisante, en -Pm ou en Heal, les Gonflables, les Surpuissantes, ça devient très vite injouable. Surtout que la Team en face, mine de rien, elle est blindée de Soin, l'Osamodas soigne ses compères, et se fait soigner à coup de Boîte, Apaisante, Puissance Sylvestre, Gonflables, et Corruption en ultime recours.


Eniripsa/Xélor/Ecaflip et Enutrof/Sadida/Osamodas sont des compositions qui peuvent faire un carnage dans le métagame actuel, et ce dés les Niveaux 100 je pense. Avec la masse de ces Damage Dealers minables qu'on voit, comme des Ecaflips, Zobal, Iop, Crâ qui ont peu de Pm, de Portée, de Pa, mais juste beaucoup de Stats.

C'est les 2 compositions les plus fortes du moment pour moi.
Citation :
Le Zobal ne tape efficacement qu'au CaC, Apathie, quand il y a des Résistances, avec les Gonflables, ça ne fait que très peu de Dommages. Le Sacrieur, c'est la même chose. Si l'Enutrof Clef le Sacrieur, qu'il le Ral Pm, et qu'il concentre son Débuff sur ton Féca, avec les Arbres, les Invocations, le Sac Animé, la Corruption, l'Apaisante, en -Pm ou en Heal, les Gonflables, les Surpuissantes, ça devient très vite injouable. Surtout que la Team en face, mine de rien, elle est blindée de Soin, l'Osamodas soigne ses compères, et se fait soigner à coup de Boîte, Apaisante, Puissance Sylvestre, Gonflables, et Corruption en ultime recours.


Eniripsa/Xélor/Ecaflip et Enutrof/Sadida/Osamodas sont des compositions qui peuvent faire un carnage dans le métagame actuel, et ce dés les Niveaux 100 je pense. Avec la masse de ces Damage Dealers minables qu'on voit, comme des Ecaflips, Zobal, Iop, Crâ qui ont peu de Pm, de Portée, de Pa, mais juste beaucoup de Stats.

C'est les 2 compositions les plus fortes du moment pour moi.
Pas faux tout ça...

Entre les deux compositions que tu as citées, je pense que la deuxième est bien plus équilibrée. Tout d'abord, la première comporte deux classes piliers, donc même si elle n'est pas interdite en Kolizéum, le fait qu'elle le soit au Goultarminator montre bien qu'elle est cheat.

Par contre, que ferais-tu avec une team Enutrof / Sadida / Osamodas contre une équipe contenant un Féca, ou un Zobal, accompagné d'un tank ? Parce que ta team est bien jolie, mais à part Pelle Massacrante et le CàC, je ne vois pas ce qui traverse les armures.
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