[Archive] Iop Multi-éléments [Jun. 10]

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Publié par Chaosloader
Sinon comme j'ai mentionné dans mon précédent poste la pano Givrefoux qui est de niveau 178 (et qui doit couter foutrement chers tiens) m'interesse toujours dans l'optique d'utiliser ce CaC mais dans l'immédiat y aurait mieux que full Ceremo?
La givrefoux est blindée de fuite et d'esquive PM, pour un Iop c'est du lourd. Après, elle bloque les slots cape et ceinture donc exit le 11 PA (tu atteins le 10 PA/7PM avec une limbes, c'est pas le must pour pvp).
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Publié par Syld'
La givrefoux est blindée de fuite et d'esquive PM, pour un Iop c'est du lourd. Après, elle bloque les slots cape et ceinture donc exit le 11 PA (tu atteins le 10 PA/7PM avec une limbes, c'est pas le must pour pvp).
Bah euh... A la rigueur tu sais en mode multi-élément 10 PA de base suffisent souvent.
Bon après y'a les puristes qui t'affirmeront le contraire, mais crois moi que les Iops peuvent quand même bien se débrouiller sans cette "cerise sur le gâteau"
Euh... La Iopette que je remonte est feu/air, la Tengu je l'ai étudiée en long et en large. C'est une pure pano PvM :
- Des res quasi inexistantes
- Le 11 PA impossible sans exo ou ocre donc exit le bond tempête x2 qui reste la base du jeu feu passe un certain niveau
- Le 9 PA impose si on veut un CaC sans PA
- Environ 70 do (arme et bijoux inclus), mais en feu et air uniquement. Donc on oublie jugement et les sorts terre. Pour le multi element ca se pose la.
- De loin pas assez de CC pour aller chercher le 1/45.

En PvP solo au 178, ca ne vaut vraiment pas grand chose : t'as un iop feu certes intaclable (rien d'innovant par rapport a un 11 PA quoi...), mais sans les PA pour être pleinement maniable. Et c'est pas Céleste 6 qui changera la donne vu sa forte inutilité en PvP passe un certain niveau. Autant l'intérêt d'une pano qui permet a un iop feu ou air de se déplacer librement presque sans utiliser bond est évident en groupe ou en PvP multi, autant en solo ca reste bien juste de ne pouvoir compter que sur ca.
Merci pour ces réponses oui je pensais utiliser la Tengu Givrefoux dans un cadre PvM et non PvP sinon pour le stuff présentement en PvP le jeu ceremo/limbes et biensur gelano PM couplé a une drago emeraude-rousse probablement ... Mais tu parle d'un jeu 11 pa Syld' donc sacrifier un objet de la ceremo pour un item fulgu? Viable? Puis y'a vraiment rien de mieux que la ceremo dans ma tranche de niveau? Sinon j'm'y fait, c'pas un problème.

Merci d'avance!


Edit : Ah oui, j'crois savoir déja la réponse a cette question mais j'vais devoir finir mon parchotage intel/agi/vita non?
Bon préparant mon stuff final j'avais pensé à ça pour mon iop feu/terre pour du PvM :

Chapeau Lochon
Voile d'encre
Full krala
Ceinture Hanium
Sandales Pinistes
Epée Toche comme cac principal
Dinde Prune et Emeraude
Dofus Cawotte
Dofus Ocre
Dofus Turquoise +15

Ce qui nous donne ceci :

3750 PdV
10PA
5PM
+340 Intelligence
+330 Force
+430 Sagesse
+41 Dommage
+46 Dommage terre
+46 Dommage feu
+36 Dommage neutre
+45 CC
+5PO
+6 Esquive PM
+5 Bonus Fuite
+8 Bonus Tacle
+50% Dommage
+1400 Initiative
17% Res eau
17% Res air
10% Res feu
10% Res neutre
7% Res terre

J'le trouve vraiment énorme, à part peut être au niveau des Res, qu'en pensez vous ?
C'est juste le stuff classique pvm qui a été ressorti quelques fois déjà

Un truc apparemment vraiment bourrin, mais j'ai pas la chance de pouvoir l'essayer. Personnellement, je pense que je mettrais un terps au lieu de l'épée, pour la zone et le coût en pa. À la limite tu le gardes en inventaire selon les combats.
Quel cac pour mon iop multi-éléments ???
Bonjour tlm,

Je suis un iop multi-éléments (terre/feu/air) lvl 156 et je cherche un cac !
J' hésite entre cela : Pelle Aigante, Le Sabre Ayassalama,Epée du Dark Vlad,Griffe Pourpre,Marteau de la Terps et La Baguette des Limbes !!! Voila, donc je voudrais savoir la quelle vous pensez la meilleur ?

PS: Pour le pelle aigante, il est facile de jouer 1/2 cc http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_emoticons/default/wink.gif et j' ai oublié aussi que c' est 4 armes la peuvent être pas mal aussi : Marteau M'Pouce (non fm donc qui tape neutre/feu) et Hache du Guerrier Zoth, Dagues Réceuses (qui même sans cc frappe assez fort (a peut près 200 par frappe) et les bonus son pas mal sachant que je suis multi-éléments) et Poolache !



Voila @+ tlm, Merci d' avoir lu et peut-être répondu http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_emoticons/default/wink.gif
Bonsoir, je monte actuellement un iop qui va intégrer ma team, il est parcho 101 all et full sasa pour le moment, je compte le jouer multi-éléments quand il arrivera dans les lvl 12x avec 300 en fo le reste en sagesse.

Le problème si situe au niveau du stuff qui me parait pas évident pour jouer pleinement multi, donc je me demande si je ne devrai pas le jouer feu full sasa ou terre en attendant un lvl plus élevé qui facilite le multi-élément niveau stuff.
Sinon je compte le jouer 9 pa de bases entièrement pvm avec un cac qui frappe en zone ou pas peut importe le couts en Pa du cac car il ya plusieurs donneur dans la team.


Voila les stuff auxquels j'ai pensés:
//
fm po
//


Je suis pas au point au niveau items Fri² dans ces lvl donc si un expert ou pas passe par là les conseils sont les bienvenues niveau stuff cac ou mode de jeux Fri² ou pas.

Merci d'avance !
Salut!

Je poste ici pour avoir quelques conseils pour ma iopette feu de niveau 164 qui est montée vita avec un parchotage de 80 en intel (oui j'ai loupé )

J'ai (enfin!) fais le kimbo et je veux donc la restater pour tester un mode feu/force.
Je pensais donc mettre 300 en force et soit je recommence a parchotter l'intel pour arriver a 101 soit j'utilise des points de caracs pour tout mettre en intel sans parcho. Qu'est-ce que vous me conseillez?

Et au niveau du stuff je pense la laisser avec sa pano cm + baguettes des limbes et gelano pa/pm avec des item bon jets en force et intel. Et surrement une dd pourpre/orchidée. Ce qui nous donnerais 10pa et 7pm donc parfait pour un mode full sort mais je ne sais pas si les dégats seront bien ou non :/

merci d'avance^^
Salut! Je sais pas si tu fais du pvp ou non mais d'après moi un iop doit presque obligatoirement porter une dinde pm ou po d'après le mode ensuite vu que tu compte feu\terre je te proposerais une prune-emeraude

Si tu compte mettre des points en force, parchotte aussi terre pour éviter un parchottage feu inutile le jour ou tu compteras parcho terre mais sinon la mode cm me parais bien.
ok merci pour la réponse^^

mais je pense que je vais pas prendre la prune emeraude parce que j'ai essayé le pvp et j'y arrive pas -_-" (7pm ça suffit largement j'pense^^) j'dois manquer vraiment de technique parce que je pense pas pouvoir beaucoup améliorer mon stuff à part en y ajoutant des dofus
Bonjour, bonjour. Après un long moment d'arrêt sur dofus, un ami me demande comment jouer son iop lvl 10x de façon original.

Ce Iop étant déjà relativement original car il joue aux bottes antrin (je dis bien relativement, c'est de plus en plus utilisé).

Seulement, il se trouve qu'il aime beaucoup jouer en équipe et que ce mode n'aspire pas à ce qu'il recherche. Il joue actuellement dans une équipe où il existe déjà 3 personnages qui tapent (iop, eca, sram) un eni et un cra pour l'altération.
Aussi il a du mal à trouver sa place dans cette équipe, jusqu'à présent son rôle est de taper les ennemis de loin avec l'aide du tir éloigné du cra jusqu'à l'arrivé au cac des frappeurs, là il devient relativement peu utile (encore une fois relativement, en effet il sert quand même à boost (tous les sorts de dommages montés) à placer quelque peu et un peu à taper).

C'est d'ailleurs dans cette façon de placer et de soutient que je lui ai proposé de voir son Iop.

Ne sachant où proposer mon idée et demander conseils je le pose ici. Il se trouve qu'il a également tempête et céleste de monter (épée du iop aussi) de ce fait il joue pour le moment un peu multi élément.

Voila pour l'introduction, vous l'avez compris, je cherche une nouvelle (du moins pour moi et pour lui (j'entends mon ami)) de jouer un Iop.

Tout d'abord pour commencer, il ne souhaite pas attendre les cercles plus hauts pour débuter son mode. Il a comme logique : Je joue un personnage avec son mode plus ou moins atypique dès mon niveau, et plus j'évolue plus mon mode s'améliorera.

Aussi il souhaiterai un mode au alentour du cercle 105. Au niveau des caractéristiques, il ne cherche pas à être totalement optimal mais juste à s'amuser, il pourra donc au maximum parchoter 50 agi/intel/sag/(chance). Sinon il a 150 en force et 300 de vita chose qu'il ne veut pas modifier.
Au niveau du budget, disons que tous les objets de son cercle il pourra les avoir, avec des jets bons mais il ne peut pas faire d'exos. Il a aussi un gelano pa/po et une dinde émeraude/prune (ainsi qu'un dofus cawotte 40 sag).

En gros ce que je cherche pour lui c'est un mode qui allie soutient (ampli, (guide), compulsion, pression, vitalité), placement (souffle, inti, bond) et finalement de la polyvalence. Pour cela je recherche au minimum 10 pa, un peu de portée (entre 4 et 6), des pm (mini 5 quoi, 6 serait très bien), un peu de sagesse (disons que 200 seraient très très bien, 180 me suffise.)

Pour cela voici une première ébauche :

-Au niveau de la coiffe j'hésite encore entre Billréole ou Casque du chef bwork
-Pour la cape, je pense que la Cape d'Elya Wood est un très bon choix pour les dommages et la portée (les rez en outre)
-L'amulette, là je vois rien d'autre qu'un Collier du Dragon cochon
-Les anneaux, donc tout d'abord le Gelano po, ensuite, et bien je pense qu'un Anneau du dragon cochon sera très bien au lvl 107, mais avant ?
-La ceinture ? Là je pense que le mieux reste la Ceinture des vents même si la puissante ceinture fulgurante me plais énormément. Encore une fois, votre avis ?
-Au niveau des bottes, là je pense que les Bottes Horchons sont très biens, à alterner parfois avec des [Bottes Antrins].
-Pour l'arme, La Baguette des Limbes est parfaite, mais les paliers me semblent durs à atteindre.
-Pour la dinde, rien de mieux qu'une [Dragodinde prune/émeraude]

Voila, auriez vous d'autres idées afin d'améliorer son jeu ?

En fait même si l'équipement apporte peu de stats cela ne me gène pas, je cherche vraiment à me concentrer sur le placement et le soutient. Au niveau des dégâts intimidation est vraiment énorme contre un mur, mon ami s'en sert déjà énormément et je pense que cela restera sa frappe principale.

Enfin, au niveau des sorts, pensez vous que monter ces sorts soit une bonne idée ? :
-Cawotte 6 (blocage ligne de vue, soin léger (glyphe + jugement) mais aussi pour s'en servir de mur avec intimidation)
-Tous les sorts de boosts (Ampli 5 (puis 6) compulsion 6, guide 6 (là j'ai un doute, sans cc il me semble trop aléatoire), vitalité 5 et puissance 5)
-Au niveau du placement il lui faut au minimum bond 6, intimidation 6 et souffle 5 (puis 6)
-J'ai un doute quant au fait de monter certaines invocations (surtout le chafer en fait) depuis leurs améliorations, cela permet un obstacle, une petite entrave mais aussi des soins avec jugement et la possibilité d'en faire un mur avec intimidation (souffle afin de la placer derrière l'ennemi puis intimidation etc)
-Couper me semble une bonne option, seulement, avant le lvl 6 est-il vraiment utile ? Mon ami l'a débooster car il ne l'utilisait pas si souvent et sa sagesse moyenne l'empêcher d'en faire bon usage.

Voila, voila, désolé du pavé, je vous demande donc des conseils, des avis, des témoignages (si ce genre de iop existe). Vous remarquerez que l'équipement permet de taper un peu, aussi il pourra toujours être un tapeur secondaire. Mais le jeu de soutient sur le Iop vous semble t-il exploitable ? Merci d'avance pour la lecture.
À mon avis, il y a un petit problème dans le Iop soutient. Il pourra tout de même le faire, mais sera moins performant que d'autres classes.

Par exemple, il peut retirer des pm avec couper, mais cela beaucoup moins performant qu'un cra/sadi/enu. Il pourra faire le placement, mais il sera beaucoup moins performant qu'un panda ou qu'un sacri.

Cela dit, ton ami ne me semble pas axé sur la performance, mais plutôt sur le plaisir de jeu. Il ne me semble pas non plus du genre à vouloir taper fort à tout prix.

Cela dit, je prendrais plutôt un mode qui offre beaucoup de flexibilité, avec de nombreux pa/pm/po.

Dans cette optique, je verrais bien un truc dans ce goût-là:





(Il a déjà un po je crois? ça ou un pm)





En comptant le gelano po, ça donne donc 12 pa/5 pm/5 po (à noter qu'il y a mieux à faire avec amulette/anneau, mais si on veut conserver une certaine quantité de stats à côté..).

Avec ça, il devrait arriver à gérer le placement et il peut faire 4 couper avec près de 200 sagesse (sans compter un parchottage) et une portée correcte. À noter qu'avec sa force de base il doit pouvoir coller une colère à près de 1000 à tous les 4 tours, ce qui est un petit plus.

Ensuite, il y a aussi le côté panoplie de classe. Je ne m'y connais pas beaucoup, n'ayant pas réellement testé excepté pour les bottes. Mais à regarder les différents items, la cape me semble plutôt bien: 1 po de plus sur bond et intimidation. Les bottes je n'en parlerai pas, tout le monde les connait. La ceinture me semble pas mal non plus, mais elle est un peu trop haut niveau pour ton ami.

À mon avis, il devrait tout de même garder en inventaire un stuff pas trop mal pour en solo sur lui, au cas où. Pour cela je vois bien son mode avec les bottes de classe. Je ne vais pas trop m'étaler là-dessus parce que si j'ai bien compris, c'est déjà ce qu'il a. Mais en gros, on part de:

Billréole ou chef bwork, selon si on veut taper ou avoir de la po (ou de l'ini)
Cape elya
Ceinture des vents
Gelano po
Anneau dc (voire un anneau blop coco si on veut réellement de la po)
Collier DC (printemps plus tard)

Dinde prune émeraude (ou atouin, encore une fois selon si on préfère la force de frappe à la mobilité)
Oh merci, j'aime beaucoup l'aspect 12 pa. Oui en effet tu as très bien compris, la performance pure ne l'intéresse pas, jouant avec un groupe d'ami irl, ils jouent pour le plaisir de se retrouver et ne cherche pas à xp à tout prix.

Ton équipement me semble vraiment très bon, de plus je dispose de pas mal des équipements cités pour l'aider.

Encore quelques questions :

-En effet y'a mieux dans un rôle de soutient pur, néanmoins il joue en effet avec colère et ne veut pas changer son personnage. Aussi on pourrait l'attribuer au rôle de soutient/frappeur secondaire. Seulement, pensez vous que les boosts style ampli/compulsion/(guide)/puissance soit vraiment en plus ? Je veux dire on le ressens vraiment lorsque l'on est boosté avec ? Je pense qu'avez une double ampli (fin qui dure deux tours quoi) une compulsion et un guide sur un personnage qui joue une arme multi ligne ça peut être très sympa.
-Pour le côté placement en effet cela reste limité. Il vient d'obtenir néanmoins libération. Avec libé lvl 6, inti et souffle le tout couplé à bond et au grand nombre de pa je pense que y'a moyen de faire des trucs sympa. Au niveau des dégâts, est ce réellement intéressant de taper avec intimidation ? Il pourra arriver à faire du 800 environ par tour avec, enfin lorsque l'ennemi est devant un obstacle. Je trouve cela très bien.
-Quel sort annexe (j'entends par là cawotte, invocations ou autre) doit-il monter ?

Merci beaucoup de ton aide si rapide, tu as parfaitement compris ce que je recherchais et l'équipement me semble vraiment parfait. Merci encore.
Hello Je post se Post car j'ai un iop parcho 101 all du nom de Chatodeau sur rikke errel de cercle 169 et je compte le passer multi vers level 19x Mais Vraiment la c'est le trou NOIR J'ai un tutu +14 Un poupre + 33 un cawote + 47 Et J'ai une solomonk Exo Pa

Donc si vous pourriez m'aider niveau stuff :/

( Je n'ai aucune Limite en Kamas ) Merci.
Je viens faire rapidement un compte rendu du Iop que j'ai voulu tenté (enfin il est à mon ami mais j'ai pu l'essayer.)

Tout d'abord il est de cercle 105, son parchotage n'est même pas de 20 donc il faut bien sûr améliorer tout ça.

Au niveau de l'équipement j'ai fait comme dit précédemment à savoir : Ceinture/cape fulgu, Chakra style, Billréole, Bottes Horchons, Amu Dc, Gelano pa/po, Dinde prune/émeraude, ainsi qu'un anneau Poli (par défaut ne sachant que mettre en attendant l'anneau Dc).

Franchement je trouve le résultat assez impressionnant. Je m'explique. Tout d'abord les 12 pa c'est vraiment une merveille, ça permet par exemple un rush très efficace avec 6 intimidations, de quoi bien faire avancer vos coéquipiers.
De plus, on a toujours le très efficace bond/colère, qui, en pvm reste très utile (Une moyenne de 1100 pour la colère, ça reste moyen mais très utile vu l'utilisation très pratique du fait des 12 pa).
Pour le reste en équipe c'est que du bonheur, pourtant le personnage est très peu optimisé. Dès les premiers tours (fin après le tour de boost) pouvoir envoyer ses principaux tapeurs 5 cases devant c'est assez énorme, le boost dommage d'une 20aine de doms reste sympathique et puissance sur une classe ayant un sort à forts dégâts de base est très bon. La capacité de déplacement est vraiment génial.
En effet avec pas 5 pm et la possibilité d'un double bond puis une inti c'est vraiment sympa.

En conclusion, en équipe, malgré la faible optimisation, ce Iop remplit parfaitement son rôle, à savoir il aide ses alliées tout en étant un tapeur secondaire.

Au niveau des dégâts, avec entre 700 et 1000 de dégâts sur un ennemi grâce à intimidation ce Iop entre dans la catégorie tapeur moyen. Bien sûr si on utilise bond ou autre les dégâts baissent vite, de même s'il faut d'abord placer le monstre. Néanmoins ce n'est pas négligeable.

Autre chose, le fait de pouvoir tenir à distance pas mal d'ennemis grâce à intimidation est vraiment une façon agréable de jouer.

Ce Iop a beaucoup d'autres aspects tactiques très intéressant, mais je ne vais pas m'étendre dessus. Vraiment il sert actuellement de petit couteau suisse de l'équipe et il est vraiment utile.

A présent que le Iop est plus ou moins stable dans son rôle, une nouvelle possibilité s'offre à moi : Un mode mi feu/mi soutient. Avec un parchotage d'environ 50 en intel, ceci couplé aux bottes et à une capuche du Ouassingue il met possible d'équiper la baguette des limbes. Aussi j'arriverai à 12 pa/6pm/5po. Le tout avec plus de 200 d'intel, et une sagesse très bonne. Aussi on peut à présent jouer avec couper lvl 6 qui se couple parfaitement avec intimidation. On arrive donc au même résultat, sauf qu'en plus ce Iop peut être un bon tapeur feu (bon c'est relatif, il ne tapera pas non plus énormément, mais encore une fois ça reste pratique) et en plus des capacités sus citées il sera capable de faire perdre entre 0 et 8 pm via couper (soit en gros 3 pm avec la sagesse moyenne et le système d'esquive), le tout en tapant en zone.

Voila, c'était un petit topo d'une autre façon de voir son Iop, il est certes beaucoup moins fort au niveau dégâts purs, et du fait de son manque d'optimisation il est parfois léger niveau points de vie et autre, mais il reste vraiment super fun à jouer (Le sort Bond donne quand même une impression de liberté sur le terrain très plaisante). Le plus gros point faible or les dégâts reste la vitalité avec 1300 de vita il est en dessous de la moyenne et pour une classe qui joue pas mal au front pour repousser les ennemis c'est peu je trouve. Seulement là dans l'immédiat je ne vois pas comment faire pour palier à cela, peut être qu'en montant dans les niveaux je débloquerai des équipements pour parvenir à avoir au moins 1500 de vie.

Ps : Pour le message du dessus, propose au moins une ébauche d'équipement, comme c'est dit souvent ce n'est pas un forum d'assistanat mais bien un forum ayant pour but de donner des conseils et d'améliorer une principe, une idée.
Citation :
Publié par Kaarn
Merci
Ravi que ça t'ai plu

En effet, j'avais d'abord pensé à la limbes, mais j'avais trouvé les prérequis trop difficiles à atteindre pour l'instant (surtout sans parchottage).

Sinon je me suis rendu compte que j'avais proposé ça entres autres pour le couper x 4, étant trop habitué au couper niveau 6 Je suis content de t'entendre dire que ça fonctionne quand même.

Pour finir, j'ai vu que tu parlais de la double amplification, malheureusement ce sort ne dure deux tours qu'en cc, ce qui réduit tout de mal pas mal son efficacité.

Côté boosts en général, ça fera une belle différence une fois qu'ils seront niveau 6. De plus, j'ai l'impression qu'ils vont changer un peu guide de bravoure pour réduire l'aléatoire. Même en étant 1/2 au 1/50 on peut tomber sur un petit 5 dommages, c'est trop peu à mon avis.

EDIT: J'ai oublié quelques trucs:

1-Trouvez-vous libération 6 vraiment utile?

2-S'il a assez de points, avec 12 pa je pense qu'une mutilation devant cinq intimidations permet de taper plus fort que 6 intimidations. Ça dépend évidemment des résists, mais en général ça vaut le coup. De plus, il peut faire des mutilations devant une colère s'il n'a pas besoin de bond pour la placer. Bref, quand on a beaucoup de pa, mutilation est un bon sort.
Pour amplification, soit j'ai un bug, soit il dure bien deux tours. A savoir, je le lance (sur moi disons) je gagne 8 dommages, au prochain tour je le relance, je gagne 7 dommages et il m'est affiché un bonus de 15 dommages. Je ne sais pas si c'est un bug (d'affichage par exemple) ou autre, en tout cas il me semble que c'est bien deux tours. (Et peut être trois en cc.)

Pour mutilation, en fait il y a plusieurs cas :

-Après un bond il me reste 7 pa, ici je préfère faire 1 ampli suivit de 3 intimidations car l'intimidation de perdue à cause d'une mutilation ne serait pas (je pense) rattraper (en gros je préfère faire 3 intimidations qu'une mutilation et 2 inti.)

-Lorsque l'ennemi n'est pas directement collé au mur (je dois le pousser par exemple deux fois) je préfère utiliser deux fois la mutilation. Ainsi mes dégâts bruts d'intimidations (sans les dommages de poussés) sont relativements forts (Je n'ai pas de chiffre, mais environ 150 je dirai).

-En effet lorsque l'ennemi est directement contre le mur je préfère n'utiliser qu'une mutilation. Lors de test contre un poutch il s'avère que c'est le moyen de faire le plus de dégâts. Maintenant peut être devrais je faire encore des tests pour vérifier cela.

-Suivant les résistances adverses je fais plus ou moins de mutilation avant la frappe. (Ce qui semble logique, contre un ennemi à 30% neutre, je préfère le taper presque uniquement avec les dommages de poussées et donc je ne me mutile pas, en revanche contre des faiblesses neutre l'emploi de mutilation est amplifié.)

Pour guide avec mon ami nous venons de le débooster. Malgré la zone infini et le côté pratique avec ses 2 pa, sa relance trop courte et son côté trop aléatoire ne nous plaisent pas. En effet, souvent je préfère mettre une intimidation qu'un boost de dommages qui reste hyper aléatoire (Perdre 2 pa pour un boost de 2 dommages, à relancer au bout de 2 tours c'est faible).
Si un jour ce Iop trouve une vocation cc peut être le jouerons nous, pour le moment il a été remplacer par d'autres sorts plus utile (cawotte 6 entre autre).

Dernier point, pour libération, pour l'instant nous ne l'avons que niveau 3 et on s'en sert rarement quoi. La liberté de ce Iop étant très importante via bond/intimidation rares sont les occasions où on est encerclé au point de devoir faire libération. Peut être le niveau 6 avec son coût de 3pa et sa relance de deux tours nous fera changer d'avis ? On verra bien.
Je me suis mal exprimé pour amplification, je voulais en effet parler de ce sort lorsqu'il est lancé sur un allié.

Pour guide, j'avais encore oublié qu'il ne pouvait pas l'avoir niveau 6

À mon avis, il ne devient viable qu'au niveau 6, le 2 à 6 étant vraiment insuffisant.
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