Dev Diary - Les changements sur la sentinelle

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De la balle : le coup d'intensité et mémoire de bataille ca va donner du piquant en plus
Voie de la sentinelle qui donne les maitrises, très très bonne idée, ca liberera des traits de classe

Par contre, j'aurais bien aimé une compétence d'aggro supplémentaire.

Compétence redition impossible : il faudra voir à l'usage, mais ca me parait pas mal.

On est très loin des ajustements en profondeur du méné là quand même
On parlait de la senti qui a pas de bouton "oh merde" mais là, j'ai l'impression qui lui en ont rajouté deux TRES TRES TRES gros (mémoire de bataille et surtout rédition impossible qui me paraît phat phat).
Tres beau up sa va dans le bon sens. D'ailleurs ils le disent, la sentinelle fonctionne bien. Sauf sur certain détail. Il n'y avait absolument pas besoin d un remaniements comme le ménestrel.

Les nouvelles compétences ont l'air extra.
Dédicace pour la prochaine classe : sentinoob !! Lol
Pas grand chose de neuf depuis les suggestions d'Orion il y a quelques mois.
Des compétences "phat" qui n'ont pas vraiment convaincu ceux qui font attention aux contreparties...

Concernant Reddition Impossible : le débuff qui suit le proc (suppression des HoT et des maîtrises) dure 5 minutes, mais Orion a dit qu'il devrait être réduit à 2 minutes après un prochain patch (Soon™).
L'effet est puissant, mais le débuff est abominable. Je pense qu'il faut prévoir un gardien en backup lors des raid PVE, sinon la sentinelle va crever pour de bon avant qu'il soit dissipé.
Par contre en PVP ça peut être sympa... Note : le soin proc sur n'importe quelle source de dégâts mortelle, même les PNJ one-shot autour des rez dans les landes... Youpi !

Mémoire de bataille est un bon bouton "oh merde" pour mourir plus rapidement (ce qui peut être positif en soi). 5% du moral max consommé (c'est-à-dire 750 sur une base de 15k moral max) pour un enchaînement 5 cases, c'est quand même cher payé. A voir si on peut lui trouver assez d'utilité pour compenser son coût en temps et en moral (et c'est pas encore gagné).

Bref les gros points positifs sont à mon avis l'augmentation des caps d'évitement, les maîtrises regroupées sur la Voie de la sentinelle, Agression (si ça tient ses promesses), et le saignement sur la javeline (pour révéler les ouargues après un vanish ).
Enfin le dev senti, il était temps

Citation :
Impossible de considérer la sentinelle comme une classe de DPS. Elles peuvent tenir leur rang et se débrouillent parfaitement en solo, mais en groupe, les sentinelles ne jouent qu’un seul et unique rôle : celui de tank.
En espérant enfin que la majorité des joueurs (kikoulol) comprendront que la senti (bien maitrisée) est un tank à part entière ... ça fait du bien de le lire

Concernant les modifs pour Isengard (avis très mitigé), il y a du bon :
- voie de la sentinelle, on va enfin pouvoir tourner avec plusieurs traits de classe et non plus les 3 maitrises de bases + les 4 autres d'une même voix ... enfin ^^
- Intensité et mémoire de bataille
- Lance avec DOT
- -10% cout en puissance des compétences, j'avais enfin réussi à monter à 2180 de regen mana en combat pour palier ce problème, je vais pouvoir sans doute changer quelques éléments de mon stuff.

et du moins bon:
- Toujours aucun TAUNT forcé interessant, Ton de défi qui est un trait légendaire ridicule. Taunt de 5sec pour un enchainement de 5.
- Déviation - Déviation nécessite Poing-Bouclier-Lance et réduit significativement la menace de la sentinelle sur la cible actuelle. Cette compétence devient disponible au niveau 70. Une senti qui tank et qui veut diminuer son aggro ??? un peu useless non ? En plus, sur une SEULE cible. Boff

Comme je l'ai déjà dit à plusieurs amis InGame ce qui me fait le plus peur ce n'est pas tellement le manque de modif que la senti a ou aurait besoin ( même si j'aurais aimé la modif du taunt-enchainement-forcé de secours de plus de 5sec serait le bienvenu ou alors baissé cet enchainement de 5 à 4 ou 3), ce dont j'ai peur pour la suite en communauté/raid est le cap retiré des classes DPS, ça sent l'arrivage des kikou DPS full pv full DPS qui, à la moindre reprise d'aggro sans aucune résiste, tomberont comme des mouches. ET sans taunt, cela va compliquer la gestion de l'aggro de la senti.
A l'heure actuelle, avec une senti bien jouée, on a le temps de placer de la résist, de l'aggro voir même du heal. Après ROI, j'espère que nous ne passerons pas notre temps à ne lancer que des enchainements d'aggro ou de transfert de menace etc...

De plus quand je vois que le champion va avoir une véritable voix de tanking, déjà que sur le serveur la plupart des joueurs ont du mal à comprendre que la senti est un très bon tank, voilà un autre concurrent de taille, le champion.


Affaire à suivre donc ...
Citation :
Publié par Fexx
...
J'abonde dans le même sens que toi.
La Senti est tout de même le seul tank sans véritable compétence de taunt forcé instantané. Déjà en mono cible, c'est pas toujours évident mais contre des ennemis multiples, impossible de rivaliser avec un simple Cri de Défi de gardien dans une synergie de groupe. Sur ce point, un gardien aura toujours la préférence.

Et effectivement, le up du DPS (chassou@Kikoolol) promet de beaux moments de désespoirs pour les sentis qui n'ont d'autres choix que d'être au contact pour renforcer leur aggro efficacement.

A mon avis, la senti reste tout de même une classe très orientée solo.

PS : A la première lecture, j'avais cru comprendre que Déviation réduisait la menace d'un allié face aux ennemis. Par exemple, un Méné prend l'aggro, un coup de déviation en ciblant le méné et hop le tour est joué, les monstres se désintéressent de lui. Mais en fait, non... c'est juste un "désaggro" perso, compétence indispensable pour un tank
Pour moi je pense qu'ils ont créé "Déviation" dans un seul but, celui de faciliter l'échange d'aggro avec un tank ou autre classe. je pense par exemple au Balrog sur ost ... enfin je ne pense pas que ca soit une compétence useless. Mais belle et bien une compétence qui sera utile sur les raids.

A vous de me dire je n'ai pas de sentie
Citation :
Publié par Cthulhoo
Et effectivement, le up du DPS (chassou@Kikoolol) promet de beaux moments de désespoirs pour les sentis qui n'ont d'autres choix que d'être au contact pour renforcer leur aggro efficacement.

A mon avis, la senti reste tout de même une classe très orientée solo.

PS : A la première lecture, j'avais cru comprendre que Déviation réduisait la menace d'un allié face aux ennemis. Par exemple, un Méné prend l'aggro, un coup de déviation en ciblant le méné et hop le tour est joué, les monstres se désintéressent de lui. Mais en fait, non... c'est juste un "désaggro" perso, compétence indispensable pour un tank
Il nous restera quand même conviction (entre autre) mais je ne pense pas que cela sera suffisant, quoi que théoriquement avec ce combo plus un membre prendra d'aggro plus facilement on reprendra son surplus. A voir tout de même.

Désaggro de la senti, déjà qu'on a pas le temps de placer tout si l'on veut bien tanker alors cet enchainement je pense ne jamais l'utiliser. A la limite un transfert d'aggro comme le champion ça aurait pu être intéressant. Dans la situation où tu aurais repris par mégarde l'aggro d'un mob devant être tanké par une autre personne...


Entièrement raison avec toi Cthulhoo, la senti s'oriente de plus en plus vers un jeu prioritairement solo... dommage
Citation :
Publié par Mharine
Pour moi je pense qu'ils ont créé "Déviation" dans un seul but, celui de faciliter l'échange d'aggro avec un tank ou autre classe. je pense par exemple au Balrog sur ost ... enfin je ne pense pas que ca soit une compétence useless. Mais belle et bien une compétence qui sera utile sur les raids.

A vous de me dire je n'ai pas de sentie
Oui mais ce n'est pas un transfert d'aggro malheureusement, c'est une diminution de l'aggro dans la liste globale de ta communauté. Théoriquement oui la personne après toi c'est le gardien mais pas forcémment.
Le champion lui peut transférer une partie de son aggro à un membre désigné.
Je trouve donc cette compétence incontrolable donc risquée en comm/raid ...
Déviation est d'autant plus inutile que les autres tanks (Gardien/champion) ont des compétences de reprise forcée.
On a fait le Balrog avec ma confrérie à Ost Dunoth.
Accompagné par un Champion et un Gardien, j'avais le rôle du tank principal (celui sur lequel le Balrog tape quand il n'a rien d'autre à faire).
Pour éviter l'accumulation des débuffs, le champion et le Gardien ont fait tourner l'aggro grâce à leur compétences de cri/menace forcée. Inutile de dire que même dans ce genre de situation, une compétence comme Déviation aurait été inutile.

Avant RoI, le Gardien était déjà largement préféré par rapport à la Sentinelle. Avec le up des capacités de tanking du Champion, je crains que cette classe ne devienne un tank de 3e catégorie.
Je vois que vous vous faites du soucis pour l'aggro. Certes on a pas de taunt, mais on en a pas besoin quoi

Si agression transfert bien ses 10% de menace de chaque membre du groupe, vous avez là une comp spammable qui ne peut pas vous faire perdre l'aggro, c'est pas possible ! Telle que je l'ai lue, cette comp est fumée. Vraiment ! Conviction n'aura plus qu'une seule utilité : le soin de groupe, et c'est tout !

J'ai fait mes petits calculs : imaginons une senti qui parte de 0 (une mort peut être), avec 5 membres du groupe qui ont des niveaux d'aggro différents. En 3 "agression" (10 secondes), la senti passe premier de la liste d'aggro. C'est peut être pas aussi immédiat qu'engagement, mais c'est multicible et spammable

Y a juste 2 limitations :
- en raid c'est 2 fois moins efficace
- puisque les valeurs transférées sont relatives et non absolues (comme conviction ou danse de guerre), agression ne devient intéressant à faire qu'après 20 secondes de combat en gros.


Quant à déviation, l’intérêt de ce gambit est évident : c'est pour pouvoir faire tanker 2 sentis sur un boss avec une mécanique comme le baba d'OD


Franchement, je ne me fait pas trop de soucis avec le champion. Il aura quoi pour lui ? La mitigation sera supérieure chez le gardien, et la sentinelle sera un aspirateur à menace. Çà sera juste un bon, très bon off tank.
Moi qui avais bien fait attention à ne pas parler des gardiens sur ce fil... Enfin, ne pas lancer le débat en tous cas.
Les nouveaux mécanismes de finesse (qui retirent du % de b/p/e à la cible, et non de la valeur brute (rating)) vont frapper les tanks de plein fouet. Notamment le gardien qui aura moins de réactions de blocage.
Il sera toujours avantagé sur le plan de la mitigation, mais niveau menace ça reste à voir.

Agression, si son mécanisme est maintenu, va devenir une compétence critique pour la sentinelle. C'est probablement celle qui méritera le plus d'être stockée dans Mémoire de bataille.
Si en plus on forme les raid leaders à mettre en place un roulement des dps dans les différents groupes du raid (c'est pas interdit, si ? ) on pourra leech tout le monde et avoir un lead d'aggro inébranlable sur un combat long.

Le souci principal est la mitigation. On aura de très bonnes valeurs de b/p/e, largement supérieures à celles du gardien, mais du coup la part de hasard sera énorme.
Citation :
Publié par Aeronth
finesse (qui retirent du % de b/p/e à la cible, et non de la valeur brute (rating))

Ca retire du rating pas du %

Ce que j'ai compris c'est que si tu est contre un mob qui a

B :3500
P: 2000
E :3000

Soit b/p/e total = 8500 pondéré de la façon suivante (41.2 B, 23.5 P, 35.3 E)

Et que tu as 5000 en finesse, ça fait l'opération suivante :


b/p/e total réel = 8500 -5000 (finesse) = 3500

soit

B : 3500 * 0.412 = 1442
P : 2000 * 0.235 = 470
E : 3000 * 0.353 = 1059


Et là le jeu te calcul les nouveau % correspondant aux nouveaux ratings.

C'est expliqué dans le dev diary de la finesse je crois.

Le probleme c'est que les formules de conversion rating => % ont changé et qu'on ne connait pas encore les nouvelles, de plus on a aucune idée du montant de finesse que présenteront les boss, avec toutes ces variables, c'est dur de se faire une idée.
Pas de problème.

Citation :
Publié par Graalx2
We recently changed the way Finesse is applied to Block/Parry/Evade. Finesse is now converted to a percentage and then the percentage is applied to the target's BPE. It no longer subtracts directly from the rating.

Say you have 2937 finesse. This converts to 9% (using the handy chart posted earlier, no idea if its correct but let's use those numbers for now). Finesse uses the same ratings to percentage conversion as Block/Parry/Evade.

You attack a target with 1226 (4%) Block rating, 1226(4%) Parry rating and 1226(4%) Evade rating.

The target will Block 1% of the time 4-(9/3) = 1%.
The target will Parry 1% of the time.
The target will Evade 1% of the time.
La problématique étant qu'il y a un diminishing return sur le rating nécessaire pour gagner chaque % de b/p/e (si j'ai bien suivi), et que ce truc va donc nous bouffer en un clin d’œil ce qu'on aura sué pour gagner.
Tout a fait d'accord avec Aeronth et Riwanon :
Agression rulez. Il faudra juste veiller à coller les brutasses dans le groupe de la sentinelle, encore plus que maintenant.

Déviation c'est clairement pour les mécaniques de raid qui nécessitent de faire tourner l'aggro. En paire avec un gardien, la sentinelle n'aura plus à lui imposer d'utiliser la position de menace. Et ça permettra de faire ce genre de choses avec 2 sentinelles là où avant ça aurait tenu du miracle (pro-skill diront certains ).

Reddition impossible sonne bien, surtout si le debuff ne dure que 2 minutes. C'est toujours mieux que de devoir crever, se rebuffer et tenter de revenir dans le combat tant bien que mal avec en prime le debuff des maîtrises / HoTs qu'on a actuellement. On a enfin un vrai panic button quand on commence a voir notre vie trépidante défiler devant nos yeux, même s'il a une sacrée contrepartie.

Personne pour dire que la tactique de bouclier a l'air phatt ? Immunité aux stuns de 10s toutes les 30s, avec 1 minutes de buff contre les dégâts tactiques moi j'aime. Du bon skill utile.

Je passe sur l'idée de la mémoire de bataille, ça donne une solution pour des situations qu'on aura anticipées (pour l'instant a part agression je vois pas trop quoi utiliser en fait). On verra l'utilité quand on l'aura sous la main, même si j'avais aussi tiqué sur le coût en vie de la chose, ça picote.

Mais bon dans l'ensemble c'est cool, on perd rien, on gagne des skills qui ont l'air utile et des mécaniques qui ont l'air sympa a jouer et probablement utiles.
Citation :
Publié par Aeronth
Pas de problème.



La problématique étant qu'il y a un diminishing return sur le rating nécessaire pour gagner chaque % de b/p/e (si j'ai bien suivi), et que ce truc va donc nous bouffer en un clin d’œil ce qu'on aura sué pour gagner.

Ils avaient pourtant dit qu'ils arretaient (ou du moins reduisaient forement ) les diminishing returns
Citation :
Publié par DoubleFumble
Personne pour dire que la tactique de bouclier a l'air phatt ?
Elle ne l'est pas. Le gardien a mieux, centralisé avec ses buffs de b/p/e sur une seule compétence, alors que la sentinelle a au total 5 enchaînements qui sont loin d'être instantanés à lancer. Le prix d'une classe "advanced"...

Quant à l'immunité au stun, c'est le rôle du MdS en raid PVE si le boss a un stun puissant, du coup ça servira surtout en solo et PVP. Il faudra anticiper le stun plusieurs secondes à l'avance, et être en combat, et si possible avec les bonnes maîtrises de up... ça fait un peu trop d'hypothèses pour être réellement efficace. Mémoire de bataille pourrait aider, je suppose.

Citation :
Publié par Rammi
Ils avaient pourtant dit qu'ils arretaient (ou du moins reduisaient forement ) les diminishing returns
Je ne savais pas... si c'est vrai c'est plutôt une bonne nouvelle.
ouais j'sais plus dans quel dev diary (celui sur les stats ptet) il est dit que les contribution aux ratings par point de stat augmentent, et que les diminishing return sur les rating serait très fortement reduit
Citation :
Publié par DoubleFumble
Je passe sur l'idée de la mémoire de bataille, ça donne une solution pour des situations qu'on aura anticipées (pour l'instant a part agression je vois pas trop quoi utiliser en fait). On verra l'utilité quand on l'aura sous la main, même si j'avais aussi tiqué sur le coût en vie de la chose, ça picote.
En solo : accélère les combats car on s'en fout de perdre 2 à 5% en moral.

En situation de dps quand on a pas l'aggro : augmente le dps, la perte en moral se récupère sur conviction, et les soins de groupe méné et capi (au lieu de se faire over-heal bêtement, faut que çà serve )

Coup de botte : pour 2% en moral, on gagne un interrupt immédiat
Idem pour l'anti-corrupt

Résolution féroce, jubilation guerrière : perte en moral rentabilisée par le gain s'il y a le bon nombre d'ennemis autour, surtout pour résolution féroce (je le vois comme un panic bouton pour se soigner dans les gros packs -> 5 mobs min)

Coup précis : à voir combien de temps le gambit reste en mémoire suite à un combat, mais cela pourrait être un moyen utile de très vite monter son aggro monocible en début de combat -> [PL], PL memory, et PL ; et avec çà même un chasseur en force qui balance la sauce dès le début ne devrait pas reprendre
Au pire on peut aussi faire si on prend le bon trait : [PP], [PL], PL memory, PL

Ect, ect...


DONNEZ VOS IDÉES !
En solo si les mobs sont pas foutus de réussir à nous faire tomber sous 50% de moral pour qu'on puisse remonter la puissance, on va pouvoir s'en charger nous même (avant je me mettais de dos pour plus bloquer/parer). (qui a dit que les tanks aiment souffrir ?)
Citation :
Publié par Kethounet
En solo si les mobs sont pas foutus de réussir à nous faire tomber sous 50% de moral pour qu'on puisse remonter la puissance, on va pouvoir s'en charger nous même (avant je me mettais de dos pour plus bloquer/parer). (qui a dit que les tanks aiment souffrir ?)
J'avoue que celle là elle est énorme ^^

Sinon oui, les interrupts / décorrupt / antistuns ça va être pratique.
Dans le genre pex solo, le double-triomphe-dans-ta-face-t'es-mort va être rigolol.

Mais en raid, en situation de tanking où l'on ne gère que l'aggro et la survie, a part agression je sèche. Au pire ça nous permettra justement de caser de l'interrupt / décorrupt en tankant peinard.
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