La foire aux questions !

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Citation :
Publié par Droone
Quand je vois certains rr 100 à war ça me fait pleurer
La tu prends le pire des cas, sur war avant la 1.4 c'était convenable, la différence de stuff rr40-80 n'était pas si énorme que ça.
Je trouve ça normal que quelqu'un s'investissant en heure sur un mmorpg RvR ai un avantage sur un casu.
Sur un jeu instancié comme GW1-2 pour un pvp "compétitif", il ne doit pas y avoir de différence de stuff sous peine de voir les casu déserter le jeu très vite (a force de se faire farmer par des bots chinois ).
En RvR plusieurs paramètrès rentrent en compte comme le nombre ou l'effet de surprise. Le stuff ne pose pas énormément de soucis tant qu'il est bien équilibré.
Apres comme dit bobo plus haut, on pourrait limite commencer lvl max full stuff si on va dans le sens de l'egalité, bof je pense pas que ça plaise à beaucoup sur un jeu type RvR.
Un stuff non abusé sans bonus de set par exemple pourrait être intéressant, avec un système de points de renommés à la warhammer par exemple (up des stats, %crit etc...), même si pour le moment le système de prime online me paraît très intéressant.
Surtout pas de stuff PvP !!!! Qu'adviendra t-il du craft ensuite ?
Si le craft devient useless donc l'harvest en zone pvp l'es tout autant, donc tu détruit le "seul" end game actuel lol
Non des rangs pvp ne sont pas un énorme défi, je me souviens sur RFo, tu gagnais tes points mais tu pouvais tout aussi bien les perdre, et pour éviter certains abus, il ont mis un cap de l'ordre 10% de tes points max peuvent être perdus.
Du coup les haut rangs à 1M+ faisait super gaffe et les petits rang n'hésitaient pas à foncer dans le tas loOl !

Bref ce que dit Drone est très bon mais pour que vos idées aillent ensemble je ne vois qu'un système comme celui ci (à ne pas comparer avec Aion qui fut vraiment ridicule).
Citation :
Publié par Chau
Surtout pas de stuff PvP !!!! Qu'adviendra t-il du craft ensuite ?
Je suis pas spécialement "pour" un stuff pvp.

Apres (je parle pas spécialement pour Prime) mais certains préfèrent se stuff en combatant et d'autres en craftant, perso le craft ça me saoule.

Il faudrait faire un équivalent stuff craft et stuff loot sinon.
Citation :
Publié par ..Xenor..
...
Ce que dit Droone en fait c'est ce qui nous a rendu malade en rerollant sur serveurs US et en arrivant aux rang 70+ face à des rr 100.

Se faire démonter par des KT qui spamment leur AE à 1300+ ou des élus qui ne font que spam leur ravage à 1200+ quand toi tu balances toute une séquence dont aucun coup ne va dépasser le 100 ... ca agace fortement.


Mais même si le stuff a participé à ce déséquilibre (faut toujours une carotte pour inciter les joueurs à acheter la nouvelle extension) , c'est surtout la logiques des levels fictifs mis en place par les dév qui a rendu les choses difficiles :
Un rr 100 était considéré comme level 45 et donc toutes les interactions de combat étaient calculées sur base de ce level ... quand on sait déjà le gouffre qu'il y avait entre un level 39 et un level 40 ca donne une idée du désastre.
Citation :
Publié par Brenwan
Ce que dit Droone en fait c'est ce qui nous a rendu malade en rerollant sur serveurs US et en arrivant aux rang 70+ face à des rr 100.

Se faire démonter par des KT qui spamment leur AE à 1300+ ou des élus qui ne font que spam leur ravage à 1200+ quand toi tu balances toute une séquence dont aucun coup ne va dépasser le 100 ... ca agace fortement.


Mais même si le stuff a participé à ce déséquilibre (faut toujours une carotte pour inciter les joueurs à acheter la nouvelle extension) , c'est surtout la logiques des levels fictifs mis en place par les dév qui a rendu les choses difficiles :
Un rr 100 était considéré comme level 45 et donc toutes les interactions de combat étaient calculées sur base de ce level ... quand on sait déjà le gouffre qu'il y avait entre un level 39 et un level 40 ca donne une idée du désastre.
Que rajouter de plus... Et ce d'autant plus que vous, vous arriviez avec une vraie expérience de jeu et dans une structure bien organisée... Ce qui est loin d'être le cas de tous les nouveaux arrivants... Si vous, vous l'avez mal vécu (en tout cas, il me semble), on n'ose imaginer comment doit être l'expérience de jeu d'un vrai nouveau...

Et un jeu qui n'est pas en mesure de renouveler ses troupes et de toutes façons un jeu condamné à terme...

C'est pour tous ces points que je trouve l'approche adoptée par les concepteurs de Prime rafraîchissante, vraiment intéressante, et même à sa façon innovante. J'espère bien qu'ils tiendront la barre et qu'ils ne succomberont pas, contrairement à d'autres, aux sirènes du WoW-like.
c'est pour ça que je cautionne un système de recompense pvp par des aptitudes, plutôt que par de l'équipement. Je précise, j'adorerais voir des aptitudes actives qui enrichissent et diversifient le gameplay, et contribuent à une active évolution de l'avatar.

@GriZLy - droone etc : Vous restez bloqués contre ce principe évolutif de récompenses sur la réussite, à cause du traumatisme du rr 100 qui donnait un god mod, mais il n'est pas question de cela ici.
Pour le déséquilibre que cela peut engendrer, c'est aux dev de faire attention à ne pas foutre en l'air ce fragile équilibre, en mettant des 'contrôles' ( gains de rp fort pour les low rank, pas de rp en rve, perte de rp limitéeetc.., je n'ai pas d'avis ). Il y a des moyens de réguler ce déséquilibre, il ne faut pas supprimer cette partie importante qu'est l' évolution du personnage à cause d'une mauvaise experience dans un mauvais jeu fait par des mauvais dev.

Et droone, il y eu aussi sur war un type de comportement où les joueurs regardaient plus leur barre de rp que les combats ( War a inventé le RVE faut pas l'oublier ). Et bien je n'envie pas ces joueurs là, s'ils sont plus haut rank que moi, je ne les jalouse pas, je préfère m'en tenir à mes valeurs, audace, stratégie, teamplay, fun. C'est même une joie immense de les tomber et leur faire comprendre que leur farm RvE absurde ne sert a rien sans maitrise de son avatar.
Rivaliser sur le niveau des rank pvp des ennemis comme des alliés ca rajoute une compétition très fun.
Smile
Si les devs parviennent a rendre peu intéressant le RvE@afk-stick-lolol et a garder viable des rolls fraichement 1000 (ou moins) vs des rolls full stuff, et aussi a garder le contrôle des ressources en tant que nerf de la guerre, peu importe quel système est mis en place tant que ça marche. Enfin c'est mon avis.

Tant que le jeu motive les gens pour qu'ils se frittent la yeule quelque soit leur stuff/rang, ça sera une avancée par rapport a n'importe quel MMO récent...


Cela dit : le système de rang en lui-même permet de garder l'impression de faire évoluer son personnage et donne un petit objectif perso en plus du schéma général. C'est un aspect qui est plutôt sympa tant que ses récompenses ne sont pas "game-breaker"... ça peut être des skins applicables sur les armures ou les compétences, des titres, des slots de sacs, de meilleurs prix aux PnJs, etc.
Citation :
Publié par Phelia
Tant que le jeu motive les gens pour qu'ils se frittent la yeule quelque soit leur stuff/rang, ça sera une avancée par rapport a n'importe quel MMO récent...

Sans oublier,une vrai économie,un craft qui sert etc ... <se rappelle sur war des moments où il n'y avait pas assez de monde pour monter un groupe en après midi et la seul chose qu'il restais a faire c'était déco (noneed afkstick le bg en mode rve ou rerool ...)>
Citation :
Publié par bonnea
c'est pour ça que je cautionne un système de recompense pvp par des aptitudes, plutôt que par de l'équipement. Je précise, j'adorerais voir des aptitudes actives qui enrichissent et diversifient le gameplay, et contribuent à une active évolution de l'avatar.

@GriZLy - droone etc : Vous restez bloqués contre ce principe évolutif de récompenses sur la réussite, à cause du traumatisme du rr 100 qui donnait un god mod, mais il n'est pas question de cela ici.
Pour le déséquilibre que cela peut engendrer, c'est aux dev de faire attention à ne pas foutre en l'air ce fragile équilibre, en mettant des 'contrôles' ( gains de rp fort pour les low rank, pas de rp en rve, perte de rp limitéeetc.., je n'ai pas d'avis ). Il y a des moyens de réguler ce déséquilibre, il ne faut pas supprimer cette partie importante qu'est l' évolution du personnage à cause d'une mauvaise experience dans un mauvais jeu fait par des mauvais dev.

Et droone, il y eu aussi sur war un type de comportement où les joueurs regardaient plus leur barre de rp que les combats ( War a inventé le RVE faut pas l'oublier ). Et bien je n'envie pas ces joueurs là, s'ils sont plus haut rank que moi, je ne les jalouse pas, je préfère m'en tenir à mes valeurs, audace, stratégie, teamplay, fun. C'est même une joie immense de les tomber et leur faire comprendre que leur farm RvE absurde ne sert a rien sans maitrise de son avatar.
Rivaliser sur le niveau des rank pvp des ennemis comme des alliés ca rajoute une compétition très fun.
Ce n'est pas seulement le fait d'une seule mauvaise expérience, ni même de traumatisme héhéhé : un jeu qui ne me convient pas, je n'y joue pas longtemps. C'est plutôt que l'issue en est malheureusement devenue prédictible, voire même fatale, et se trouve vérifiée sur le terrain, à chaque nouvelle sortie de jeu dont les concepteurs ont justement persisté à appliquer ces principes, que je pense vraiment néfastes pour un environnement PvP... Les mêmes causes engendrent toujours les mêmes effets, etc...

Et juste pour clarifier un point précis : je n'ai personnellement rien contre les rangs PvP, bien au contraire. Ce sur quoi, j'ai une réelle réticence, c'est lorsqu'ils te donnent accès à des pouvoirs ou du matériel qui, à eux seuls, peuvent faire la différence (comme cela a toujours été le cas, jusqu'à présent; sans doute que des mauvais développeurs dans l'industrie). Tant qu'il ne s'agit que, par exemple, de titres, cela ne pose aucun problème; et ça te permet toujours de rivaliser avec ceux de des alliés/ennemis.
allez petite interview sur gameriot:

Citation :
Emp: First, let’s get to our general question out of the way. When you look at the different archetypes, there seem to be some that are clearly designed to be melee warriors based on their skills, for example the Rodon Hunter killer, with skills like impale, maul, wicked strike, and shred. However, every picture has guns (cept for the Salent, who don’t have pictures yet)…and that makes sense, as modern warfare is incredibly focused on long range, rather than the up close and personal fighting of the days of swords and shields. In a war that is not just modern, but incredibly far in the future, why does Prime have melee focused classes at all? And if you’re going to have melee focused classes, why do they have guns in their class pictures, not some kind of lightsaber or vibro-knife or something?

Sanya: So, just so the Rioters know, I was super late getting this interview back to you, and since you wrote this question, we announced that everyone has two different weapons, melee and ranged, and you can cycle between them with a click (CTRL, as a default, though of course you can rebind to whatever). Hence the pictures.
It happens that I don’t believe the PBI (poor bloody infantry) will ever be fully obsolete. There will always be a need for brave people to put their boots on the ground and hold a line. (Starship Troopers, all time favorite book, just sayin’.)
But in terms of Prime, we have several different environments in which ranged combat becomes difficult. There are urban environments, skyscraper “dungeons,” and finally the Mines of Dominus are underground with the usual mix of big caverns and twisty passages.
It's not just an environmental reason, either. Remember that the purpose of the game is to control Dominus, and not just for the sake of controlling it but because that's where the biggest and best deposits of Prime are located. If you kill someone, you can take whatever Prime they happen to be carrying... but as of this writing (7/14/11) the corpse can be looted by either the victim's own group, or ANYONE ELSE in the two enemy factions. So if you shoot someone from a zillion miles off, you might not be able to get to his body before someone else yoinks the goods.
As for images - what is cooler looking, a dude with a little weenie knife or a BFG? wink.gif

Emp: Onward to the class questions! For today, let’s talk about the archetype that surprised me the most…the Range Damage archetype. Now, sure, the fact that they are there is not surprising, every MMO has one or more ranged classes. And that’s exactly what I thought when I first saw the Devastator/Commando/Rek classes…until I saw their armor and descriptions such as “one of the most durable classes.” High dps ranged classes that wear the heaviest armor in the game? WTF have you guys created here, exactly? Aren’t ranged classes supposed to depend on distance as their main protection?

Sanya: Think of a real tank, not “MMO Tank”. A military tank has a big gun mounted on it, it can take a lot of abuse, and its role is to push the line. Our intent for this archetype overall is that they are next to the MMO tanks in the front line and while the close quarters melee guys are finishing off the ones in front, this archetype is softening up the next batch.

Emp: Just like last time, I’m also interested in how each of the three classes differs from the other two in the archetype.

Sanya: Ranged abilities are still being worked out - we have a lot of stuff going on with diminishing returns, radius, strategy in terms of where the class is standing when the ability goes off, etc. For instance, one archetype is intended to do more damage the closer they stand, very strategy oriented. Another will have less of a range, but less of a chance to miss. I’m being vague because these abilities are actually on the line right now getting hammered on.
Philosophically? Devastators are definitely front line guys. Commandos are more perimeter guys - guards. Reks almost function as a scout type, people who might be very comfortable soloing. But as with all our classes, there is a wide range within those types. You could definitely make a gungho Rek, or a rear echelon Devastator.

Emp: So…I have to ask. Drunken missiles? Tell me what that’s all about.

Sanya: It’s really just a nuke, but it LOOKS cool as hell. You have to have one of the larger weapons to fire it off. You shoot, a bunch of little rockets come out and sidewinder their way over the battlefield until they home in on their target. It’s also an in-joke, a tribute to something in a game John and Warren played a long time ago.

Emp: All three ranged DPS classes have the “Override” skill. What is this? Why do they all have it?

Sanya: That’s the crowd control break, and all classes have it. tongue.gif

Emp: Is kiting going to be a viable strategy for the ranged DPS archetype? If yes, is it going to be a necessary strategy in many situations?

Sanya: If you are specifically referring to a playstyle where there are continual snares/traps on the part of the kiter to get someone down to 30% health before they finally get to you, then no, we’re designing a game that doesn’t rely on that. The simplest response is that everyone has a jetpack. Fly over and kill each other.
That answer applies to small scale fights, though. We won’t rule out the possibility of a group working together to bait someone in that way.

Emp: And finally…what kind of range are we talking here? I know that it’s always hard to balance ranged and melee, but we aren’t talking about bows here, where it’s at least plausible to have a fairly short range. We’re talking about super advanced sci-fi rifles, at least some of them with scopes (if the pictures are right, see the hunter killer’s gun).

Sanya: To some extent, we are limited by technology. I don’t mean Prime, or Salents - I mean the technology of the computer you’re using to play an MMO. Too much of a range is difficult for technical reasons, and damned hard to balance too. There’s going to have to be some suspension of disbelief, here.
Exact ranges are not being published because we don’t think we’ll know until we’ve had some larger rounds of beta.
Besides, not all scopes are for snipers. Some might be necessary for futuristic technology that allows you to set a homing point for a smart bomb.
La dernière fois que j'ai lu une traduction google c'est toi qui l'avait posté, j'ai aussi lu les réactions... je ne ferais pas la même erreur

Ps: on va flood jusqu'à avoir une traduction correcte... on vous aura prévenu
Hey !!! mais c'est du réchauffe ça, essayez au moins d'en choper de nouvelles

Parceque je suis dans un bon jour:

- Pourquoi des classe de mele alors que les combats modernes et futur privilégient les combats a distance ? Pourquoi les classes de mele ont des fusils sur leurs photos.
Parce-que.
(Le truc intéressant: Les loots d'un ennemis qu'on viens de butter ne sont pas liés, n'importe qui peut les ramasser.)

- Des DPS avec une grosse armure ?
Oui, un peut comme un tank moderne, il n'a pas que le plus gros blindage mais aussi le plus gros canon.

- Difference entre les 3 classes distance:
Ils bossent encore dessus mais philosophiquement le Devastator est un gros bourrin de ligne de front, le Commando un garde qui contrôle la zone et le Reks est plus un scout idéal pour soloter. (NDT: un scout sensé être discret avec les grosses traînés dégueulasses de salent ? )

- aucun intérêt.

-"Override" est le nom du skill pour virer les CC et tout le monde le possède.

- Pas de kitting puisqu'il y a des jetpack.

- Ils équilibreront la porté de tir durant la beta.

Et la vous regrettez de ne pas avoir traduit avec google.
Donc si je résume les infos sur les rodon:

- full bourrin cac pour le tank, et pas de heal mais un rez de groupe pour le "soigneur"... C'est quand même ultra concept, OMG need play rodon j'imagine le bombing groupe kamikaze.

Le gameplay humain à l'air plus conventionnel.

Pour les salents... un tank idéal pour soloter... avec surement le plus gros soigneur du jeu, dit comme ca ca parait un poil déséquilibré.
Citation :
Publié par Droone
Mauvaise réponse!

Tu vas pas nous faire croire que t'ai en train de joueur à prime, là!
Non mais je suis en vacances ^^ (très loin).
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