J'ai fait plusieurs constats de rageux sur les donjons "anciens".
- Les salles n'apportent rien. Je comprends qu'il y en ait quelques unes pour présenter les monstres spécifiques au donjon, mais une dizaine? Une dizaine, honnêtement? Sur des monstres ayant pas mal de vie pour les dommages possibles au niveau prévu? La difficulté n'est pas croissante: on fait 10 salles très simples (puisqu'on est parti pour affronter le boss), et on arrive au boss, qui lui a une difficulté spéciale.
C'est valable pour Otomaï comme les donjons plus vieux, il y a carrément trop de salles. Je comprends bien que le donjon doit être vécu comme un investissement, c'est-à-dire en temps, et donc qu'il faille bien en perdre quelque part, mais je préfèrerais des salles difficiles à chaque fois, et pas uniquement au boss (sauf pour les donjons à chemin spécial pour y accéder, à la rigueur). En fait, je suis mauvaise langue, les salles des donjons blops comme rat noir ont une certaine difficulté (mais toujours trop de salles), et sont pas si évidentes pour une équipe 35x... Ah, mais le groupe du boss est niveau 55x dans les deux cas, en fait ces donjons sont pour des niveaux 11X? Ahah.
- Le niveau/la difficulté des plus vieux boss est très mal calibrée.
> Le maître corbac est niveau 120, pour un groupe de niveau 37x, et il est intuable avec un groupe de ce niveau (bon, sauf pour les variantes à 2 et 3): en fait, ses acolytes sont tellement dangereux qu'ils feraient le boss à eux seuls, depuis la maj des dommages de poussée. J'ai bien compris que les salles pourries et les capacités de placement et de temporisation des monstres accompagnant le boss étaient censé faire la difficulté du combat final, et je m'en plains pas. Seulement, c'est pas comme ça que ça se passe: lesdits monstres frappent tellement fort que tout le reste est secondaire, vu qu'on tient pas plus de quatre coups.
>Le tofu royal, il n'y a aucune tactique: il a la capacité de dommages d'un mortier, la résistance d'un tank et la mobilité d'une jeep. C'est quoi l'intérêt? Un boss niveau 120, dans un groupe de niveau 34x (oui, l'équivalent de 3 persos 12x, 4 85, 5 70), avec 5.000 pvs, des res hallucinantes, frappant 200 en zone et 300 sur cible dans le même tour, et en plus 30PM? Aucune capacité spéciale, rien, juste du charcutage. Alors que les tofus l'accompagnant ont tous un petit truc marrant (même s'ils sont inoffensifs).
> Le craqueleur légendaire est tuable (sous-entendu: par une team de même niveau) parce que son IA est fuyarde: là encore, 500 dommages par tour en zone, quand ça lui chante. Je comprends bien qu'il y a une subtilité: on est censé le désenvoûter de temps à autre parce qu'il se buff en PA et lance un sort dangereux, hihi. Sauf que qu'on le fasse ou non, rien qu'en tapant il défonce n'importe quoi. Mais bon, il a peu de PMs et la map est dégagée, il resterait tuable avec une meilleure IA, j'imagine.
C'est toujours la même chose: le boss a pas un niveau adapté à son auditoire (donc ne le fait pas exper autant qu'il devrait), tandis qu'il écartèle ceux qui sont censé l'avoir: pas par des subtilités, juste parce qu'il (ou ses acolytes) tape(nt) beaucoup, beaucoup trop fort pour ses résistances. C'est d'autant plus bête quand des particularités ont été prévues pour faire le sel du combat, parce qu'elles sont oblitérées par l'obligation d'y aller avec une équipe largement plus forte, et donc pour qui ça ne change rien.
Le problème existe en sens inverse: outre les bien connus RN/Blops, le meulou tape bien moins fort qu'un tofu royal. En fait, le meulou est inoffensif; mais niveau 198, et le groupe est 6XX (j'crois, p'tête un peu moins); mais inoffensif. 20.000 pvs et 7PMs, mais une salle dégagée, ça ne lui laisse aucune chance. Et comme il est accompagné de bêbêtes bien moins résistantes que lui, elles n'ont pas le temps de gêner.
Le seul "vieux" boss plutôt cool que j'ai fait (boss, pas donjon, sont trop longues les salles, je l'ai dit?), c'est le DC. Boss avec très peu de vie, capacité sympa, map contraignante. Il frappe fort, mais il est tuable vite, le combat est nerveux, j'ai bien aimé. En divisant par 3 les Pvs du Tofu Royal (ou par 2 en virant les res), et par 2 ses dommages on aurait un combat amusant du genre, pour lequel il faudrait réussir à gérer le gros nombre de PMs du Tofu assez vite pour ne pas mourir (oui, même divisé par 2 ça reste super dangereux), contre lequel je rouspéterais pas. Une sorte de drago dorée hardcore, quoi. Si en plus les monstres à côté sont revus pour offrir de la synergie (-dommage poussée pour éviter certains abus, flood d'invoc, bonus de dom aux alliés), il y a de quoi s'amuser tout en offrant une bonne difficulté. J'ai pas tenté le toror pour le moment, mon avis de rageux attendra.
- Le niveau des salles et du boss ne sont pas uniformes. C'est vraiment un truc que je ne comprends pas: le boss est censé viser une tranche de niveaux particulière, par le simple niveau total du groupe qui le comporte, et par la valeur de ses drops (et je trouve ça plutôt bien fait pour le moment, puisque j'ai pas encore à dropper de clakoss). Mais les salles sont la plupart du temps d'un niveau inférieur. Pourquoi?
Quand on fait un donjon, c'est pour le boss: c'est lui qui a l'exp, le drop, la récompense, et en conséquence la capture. Les salles à côté peuvent (et ont souvent) avoir un drop de valeur à côté, mais ce n'est pas pour ça qu'on les fait (exception du MC, pour lequel on peut même se passer de l'affronter). Donc mettre une difficulté croissante par le niveau, c'est illogique. Introduire les monstres spéciaux au fur et à mesure, je comprends bien, mais baisser le niveau, ça ne sert à rien, et ça fait moins exper la cible (sans compter que les plus BLs sont pas censés réussir, donc ils tentent pas, donc ça leur est égal que la 8e salle soit parfaite pour eux).
|