Fréquentation des donjons et de certaines zones

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Publié par feuby
Y'a une bonne solution déja, sans tout déboussoler : mettre un bonus +25% (et un malus -25% ?) pour ceux qui font le donjon avec leur trousseau.

Du coup, ca incite a diversifier les donjons. Simple et efficace ^^

Pour le reste je sais pas quoi dire. L'ougah, je l'ai tenté une seule fois, c'est vraiment chiant. Le chemin est long. Aggro. étroit. Le donjon est pas rapide rapide, et l'ougah est vraiment pas simple.

Je m'etais dit que je pourrais buter l'ougah en dernier, en fouettant les invocs, mais ca a pas très bien marché. Une invocation tous les tours, c'est quand meme énorme :/ surtout qu'il a aucune limite.
Euh j'suis pas pour le bonus malus moi, je me fais chier a craft des clefs, c'est pas pour me manger un malus ( déjà que ce p*tain d'hama veut pas tomber, alors avec un malus u_u").Puis perso j'ai pas envie de me diversifier, j'ai beaucoup de craft a faire sur le glours en ce moment, j'ai finit ma periode kolosso.
Et personnellement le glours j'l'aime bien, outre par son drop et on xp bien sympatoche,mais surtout parce que c'est l'un des seuls boss qui offre un challenge l'ougah j'ai pas retest depuis la maj,mais par exemple le N c'est un caca tout mou maintenant, le kolosso s'auto OS a rds et le korri, bof un peu difficile mais sans plus.Sinon sur lily pas d'etoile spéciale dans les donjjon comme Ker kimbo

Sinon, j'ai pas compris un truc, l'interet de mettre un chemin a la c*n ou les mobs agressent avant un donjon que ce soit le glours le tengu ou l'ougah, ça m'a toujours e******r .
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Publié par [lil]bily
Sinon, j'ai pas compris un truc, l'interet de mettre un chemin a la c*n ou les mobs agressent avant un donjon que ce soit le glours le tengu ou l'ougah, ça m'a toujours e******r .
Jamais compris l'utilité non plus, et c'est clair que c'est particulièrement lourd ... Surtout que même en prenant le même chemin avec 2/3 comptes ( en cliquant au même endroit ), t'en as toujours un qui va faire un détour inutile et se faire aggro - ou presque - par le groupe énorme sur la mini-map où tu dois passer.

Sinon l'ougah post-maj est pas particulièrement dur, en tout cas pas plus qu'avant.

Pour les kamas de glace / d'or, je trouve pas que les boites soient useless. Pour le bonus quand tu fais le dj avec le trousseau, why not. Pour le malus par contre ... Quand tu te fais chier a crafter des clés pour finir un craft par exemple, -25% ça fait mal. Ça motiverait peut être à retourner dans les anciens donjons de temps en temps, même si l'xp y est moyenne, le drop beaucoup plus irrégulier, et le " challenge " pvm inexistant ou presque, et ce pour un temps beaucoup plus long.
Personnellement je rêverais de donjons où la difficulté s'adapte au niveau du groupe... Lors de la dernière révision des donjons, tous les boss se sont vus mis a un lvl fixe (maximum des lvl possibles auparavant), sans doute pour revaloriser un peu l'xp, mais les modifs qui les ont accompagnés n'ont pas aidé.
Si maintenant le lvl et l'xp de ces boss étaient adaptables en fonction de qui se présente face à eux, cela pourrait représenter un challenge nouveau.

Un autre truc qui me fait bondir, le CM...
Le CM a été revu car auparavant, il faut le dire, il était trop simple à battre pour une XP de rêve. Néanmoins, après modif le chemin pour y arriver est devenu d'un pénible, son XP a été sévèrement rabotée par deux, et il est accompagné de plein de merdes d'abras sombres a l'IA peureuse. Est-ce que l'ensemble de ces mesures étaient nécessaires ?

J'aurais trouvé que simplement ajouter au groupe final tous les compagnons, sans changer l'xp au final, et sans changer le trajet (qui pour moi était parfait en terme de durée, ou alors pour le rendre plus dur en terme de pvm mais plus court, à la frigost, aurait rendu le donjon parfait, et plus aussi abusé qu'avant.

Mais non, il a fallut faire les trois modifs, parce que ca se fait toujours à la grosse louche sans mesure les effets de contingence. Moralité, le donjon est pénible, long, n'xp plus, et plus personne n'y va. Est-ce cela l'objectif pour ramener les gens dans les anciens donjons ? Il y a moyen de voir les choses sous un aspect plus ludique peut-être ? Durée n'est pas difficulté...

On passe toujours d'un déséquilibre à un autre, pas de mesure fines sur dofus...
Autre exemple de modifications pas trop compréhensibles : le laby tot et mino.

Avant, un repop sur les salles du cercle intérieur seulement. Un donjon courru, bourré de monde, ce qui n'était pas sans poser des problèmes au nv des reliques.

Après, un repop sur toutes les salles des 2 cercles. On passe de 8 maps possibles à 24. Une amélioration parait il du système d'ouverture. Possible mais ça ne change pas grand chose. Pourtant, ce donjon, malgré la possibilité d'avoir un dofus utile est déserté. Heureusement, les reliques peuvent être quasi introuvables et il faut y passer 10 mn ou plus d'une heure. Et le mino n'xp même plus décemment.

Il y a aussi les groupes pour le tot qui ne viennent plus. Ce qui était faisable avant est devenu encore plus long aussi et d'un ennui incommensurable. Et ce n'est même pas lui qui droppe le pourpre !

Notre liste de donjons sympas et faisables et potentiellement intéressants s'amenuise de plus en plus.
Je me permets de remonter un peu mon sujet car je viens de tomber sur le dernier sondage d'AG, un peu de retard j'avoue par rapport à la date, mais je fréquente peu le site off
Citation :
Quel type de combat préférez-vous en donjon ?

  • Combats rapides et faciles (Donjon Bouftou, Donjon des Blops, Donjon des Rats de Brâkmar...).
  • Combats longs, difficiles, tactiques, qui nécessitent de la réflexion (Arche d'Otomaï, Canopée du Kimbo, donjons de Frigost...).
  • Combats longs, difficiles, qui nécessitent beaucoup de soins et de dommages mais pas nécessairement de la réflexion (Donjon des Kitsounes, Labyrinthe du Minotot, Donjon Fungus...).
J'ai pour espoir qu'ankama se rende compte des problèmes en donjon, mais je déplore encore une fois le libellé. Pourquoi un tel optimisme ? Comment peut on répondre quand justement on ne préfère pas les combats actuels en donjon et ce qu'ils sont devenus ?
Ce sondage, comme souvent, manque singulièrement de nuances ; on peut aimer les combats rapides sans qu'ils soient totalement dénués de tactiques ou que la "tactique" consiste à éviter l'erreur fatale à tout le monde, c'est à dire à la mort assurée de 8 persos.
Un donjon bouftou peut être un vrai casse tête pour un niveau 25-30.
Les donjons frigost sans soin.... j'ose pas l'imaginer
Je plussoie pour les Donjons "Tactiques", le OS est très frustrant quand on ne peut pas facilement refaire de team pour ces donjons (J'exclus les multi-compteurs donc). J'espère que ça ne va pas devenir la tendance.
Les combats rapides et faciles, je sais pas je ne suis plus dans ces tranches de niveaux BL mais me semblent que les donjon de l'agence touriste ont sût les remmettre au goût du jour.
Mon choix va donc s'orienter par défaut sur les donjon long avec masse soins/dommages même si je préfererais ça AVEC de la tactique.
A un moment donné, j'avais des clefs tot à écouler.
J'ai testé le donjon, j'ai quasiment pu faire les 10/15 que j'avais à faire dans la foulée.
Si personne ne vient taper des mob dans les salles, les monstres repop toujours au même endroit, et c'est très rapide.

Quant à l'Xp, je pense que c'est toujours le meilleur spot du jeu (à condition que personne ne se soit mis en tête d'aller tuer des groupes un peu partout dans le labyrinthe... ça arrive rarement).

Citation :
Les donjons frigost sans soin.... j'ose pas l'imaginer
Godmode Feca/Sacri. Ou Enu/Sadi. Ou Zobal pour les boucliers (avec un Feca, c'est mieux quand même, parce que sinon tu tiens pas).
Idem, donjons longs, difficiles et qui nécessitent du soins/dommages.
J'aime bien me dire que si je ne heal pas, le mob d'en face risque de me décalquer la face rapidement.
J'ai fait plusieurs constats de rageux sur les donjons "anciens".

- Les salles n'apportent rien. Je comprends qu'il y en ait quelques unes pour présenter les monstres spécifiques au donjon, mais une dizaine? Une dizaine, honnêtement? Sur des monstres ayant pas mal de vie pour les dommages possibles au niveau prévu? La difficulté n'est pas croissante: on fait 10 salles très simples (puisqu'on est parti pour affronter le boss), et on arrive au boss, qui lui a une difficulté spéciale.

C'est valable pour Otomaï comme les donjons plus vieux, il y a carrément trop de salles. Je comprends bien que le donjon doit être vécu comme un investissement, c'est-à-dire en temps, et donc qu'il faille bien en perdre quelque part, mais je préfèrerais des salles difficiles à chaque fois, et pas uniquement au boss (sauf pour les donjons à chemin spécial pour y accéder, à la rigueur). En fait, je suis mauvaise langue, les salles des donjons blops comme rat noir ont une certaine difficulté (mais toujours trop de salles), et sont pas si évidentes pour une équipe 35x... Ah, mais le groupe du boss est niveau 55x dans les deux cas, en fait ces donjons sont pour des niveaux 11X? Ahah.


- Le niveau/la difficulté des plus vieux boss est très mal calibrée.
> Le maître corbac est niveau 120, pour un groupe de niveau 37x, et il est intuable avec un groupe de ce niveau (bon, sauf pour les variantes à 2 et 3): en fait, ses acolytes sont tellement dangereux qu'ils feraient le boss à eux seuls, depuis la maj des dommages de poussée. J'ai bien compris que les salles pourries et les capacités de placement et de temporisation des monstres accompagnant le boss étaient censé faire la difficulté du combat final, et je m'en plains pas. Seulement, c'est pas comme ça que ça se passe: lesdits monstres frappent tellement fort que tout le reste est secondaire, vu qu'on tient pas plus de quatre coups.
>Le tofu royal, il n'y a aucune tactique: il a la capacité de dommages d'un mortier, la résistance d'un tank et la mobilité d'une jeep. C'est quoi l'intérêt? Un boss niveau 120, dans un groupe de niveau 34x (oui, l'équivalent de 3 persos 12x, 4 85, 5 70), avec 5.000 pvs, des res hallucinantes, frappant 200 en zone et 300 sur cible dans le même tour, et en plus 30PM? Aucune capacité spéciale, rien, juste du charcutage. Alors que les tofus l'accompagnant ont tous un petit truc marrant (même s'ils sont inoffensifs).
> Le craqueleur légendaire est tuable (sous-entendu: par une team de même niveau) parce que son IA est fuyarde: là encore, 500 dommages par tour en zone, quand ça lui chante. Je comprends bien qu'il y a une subtilité: on est censé le désenvoûter de temps à autre parce qu'il se buff en PA et lance un sort dangereux, hihi. Sauf que qu'on le fasse ou non, rien qu'en tapant il défonce n'importe quoi. Mais bon, il a peu de PMs et la map est dégagée, il resterait tuable avec une meilleure IA, j'imagine.

C'est toujours la même chose: le boss a pas un niveau adapté à son auditoire (donc ne le fait pas exper autant qu'il devrait), tandis qu'il écartèle ceux qui sont censé l'avoir: pas par des subtilités, juste parce qu'il (ou ses acolytes) tape(nt) beaucoup, beaucoup trop fort pour ses résistances. C'est d'autant plus bête quand des particularités ont été prévues pour faire le sel du combat, parce qu'elles sont oblitérées par l'obligation d'y aller avec une équipe largement plus forte, et donc pour qui ça ne change rien.

Le problème existe en sens inverse: outre les bien connus RN/Blops, le meulou tape bien moins fort qu'un tofu royal. En fait, le meulou est inoffensif; mais niveau 198, et le groupe est 6XX (j'crois, p'tête un peu moins); mais inoffensif. 20.000 pvs et 7PMs, mais une salle dégagée, ça ne lui laisse aucune chance. Et comme il est accompagné de bêbêtes bien moins résistantes que lui, elles n'ont pas le temps de gêner.

Le seul "vieux" boss plutôt cool que j'ai fait (boss, pas donjon, sont trop longues les salles, je l'ai dit?), c'est le DC. Boss avec très peu de vie, capacité sympa, map contraignante. Il frappe fort, mais il est tuable vite, le combat est nerveux, j'ai bien aimé. En divisant par 3 les Pvs du Tofu Royal (ou par 2 en virant les res), et par 2 ses dommages on aurait un combat amusant du genre, pour lequel il faudrait réussir à gérer le gros nombre de PMs du Tofu assez vite pour ne pas mourir (oui, même divisé par 2 ça reste super dangereux), contre lequel je rouspéterais pas. Une sorte de drago dorée hardcore, quoi. Si en plus les monstres à côté sont revus pour offrir de la synergie (-dommage poussée pour éviter certains abus, flood d'invoc, bonus de dom aux alliés), il y a de quoi s'amuser tout en offrant une bonne difficulté. J'ai pas tenté le toror pour le moment, mon avis de rageux attendra.

- Le niveau des salles et du boss ne sont pas uniformes. C'est vraiment un truc que je ne comprends pas: le boss est censé viser une tranche de niveaux particulière, par le simple niveau total du groupe qui le comporte, et par la valeur de ses drops (et je trouve ça plutôt bien fait pour le moment, puisque j'ai pas encore à dropper de clakoss). Mais les salles sont la plupart du temps d'un niveau inférieur. Pourquoi?

Quand on fait un donjon, c'est pour le boss: c'est lui qui a l'exp, le drop, la récompense, et en conséquence la capture. Les salles à côté peuvent (et ont souvent) avoir un drop de valeur à côté, mais ce n'est pas pour ça qu'on les fait (exception du MC, pour lequel on peut même se passer de l'affronter). Donc mettre une difficulté croissante par le niveau, c'est illogique. Introduire les monstres spéciaux au fur et à mesure, je comprends bien, mais baisser le niveau, ça ne sert à rien, et ça fait moins exper la cible (sans compter que les plus BLs sont pas censés réussir, donc ils tentent pas, donc ça leur est égal que la 8e salle soit parfaite pour eux).
Citation :
Publié par Heathcliff
J'ai fait plusieurs constats de rageux sur les donjons "anciens".

- Les salles n'apportent rien. Je comprends qu'il y en ait quelques unes pour présenter les monstres spécifiques au donjon, mais une dizaine? Une dizaine, honnêtement? Sur des monstres ayant pas mal de vie pour les dommages possibles au niveau prévu? La difficulté n'est pas croissante: on fait 10 salles très simples (puisqu'on est parti pour affronter le boss), et on arrive au boss, qui lui a une difficulté spéciale.
Pour moi le pire c'est le bworker, ya 1 semaine mes 2 potes etaient pas la ( oui je raconte un peu ma vie) alors pas de glours, j'ai pris 4 guildeux et on est allé au bworker.Les 3 4 premiere salle sont completement inutile, mais vraiment la premier t'as 8 bwork normaux, la seconde on remplace 1 bwork par une mama et la 3 eme ya 2 mama et 6 bwork ... Completement inutile. Pour moi le donjon devrait commencer la ou ya les premiers elementaux ( et meme la ça serait trop long)

Sinon " combat strategique donjon de frigost" le glours ? strategique ? Ah ... J'ai pas remarquer, faut du gros rox du gros soin ... C'est tout
Citation :
Publié par [lil]bily
Sinon " combat strategique donjon de frigost" le glours ? strategique ? Ah ... J'ai pas remarquer, faut du gros rox du gros soin ... C'est tout
Peut-être l'anticipation des placement et la gestion des pm pour ne pas avoir besoin de tacler, le placement pour ne pas prendre de dommage de pousser, ou bien l'activation du boss sans se manger de dommage de pousser ? quand on ne joue pas une grande partie des comptes ça demande tout de même une bonne coordination entre les joueur.
Citation :
Publié par [lil]bily
Sinon " combat strategique donjon de frigost" le glours ? strategique ? Ah ... J'ai pas remarquer, faut du gros rox du gros soin ... C'est tout
Mes premiers glours étaient épiques en tout cas, sans connaitre la stratégie.
Même si maintenant c'est devenus un jeu d'enfant, la seule difficulté réside dans le OS du Glourmand.

Peut être que les items Frigost devraient être craft avec les ressources rare d'autres boss, revalorisant ainsi les anciens donjons ( qui pour la plupart devrait subir un lissage)
Citation :
Publié par kéwa
Peut-être l'anticipation des placement et la gestion des pm pour ne pas avoir besoin de tacler, le placement pour ne pas prendre de dommage de pousser, ou bien l'activation du boss sans se manger de dommage de pousser ? quand on ne joue pas une grande partie des comptes ça demande tout de même une bonne coordination entre les joueur.
Ben on est 3 on joue en 3/3/2 et ça se fait naturellement donc non je ne joue pas une grande partie des comptes, pedobear la dit juste au dessus de moi, la seule difficulté de ce boss c'est le glourmand.
Sinon j'suis pas d'accord pour ajouter d'autres ressources rare, franchement perso j'aime bien le truc des pano frigost, ou tout se drop sur un boss,me souvient avoir crafter une pano bworker gladiateur c'etait tout bonnement ignoble
J'ai entendu dire que les panoplies FIII seront crafter grâce au système pré-frigostien .

J'espère bien qu'il le feront , l'économie s'effondre le kamas ne vaut plus rien , on a de moins en moins de gens qui craft des itèms oto ...
Moi aussi j'ai zappé le sondage mais j'aurai sans doute pas voté, car je doit dire que j'aime les 3.

Enfin ca dépend des récompenses qu'offre le donjon en question (drop, xp, % de drop) et les chance de réussite quoi que sur ce dernier point ne représente pas grand chose pour ma part.
J'ai regretté aussi quand j'ai vu le sondage l'absence d'une réponse "court mais tactique". A croire que si on veut quelque chose de court c'est uniquement par envie de facilité.

C'est peut-être parce que faire un donjon à la fois court et tactique/difficile est plus délicat que faire un donjon long et tactique, mais c'est dommage que cette réponse manque : j'aurais bien aimé voir apparaître des donjons de ce style, plus courts mais demandant plus de réflexion. Ca pourrait être une bonne voie pour revaloriser d'anciens donjons un peu délaissés ou trop long.
Quitte à vouloir du "court mais tactique", j'aimerais bien qu'il ait des boss de zones comme la drago dorée: pas d'attente (plusieurs à la fois par zone), pas de repop long ou disputé pour d'autres raisons comme les archis, et directement au coeur de l'action.

Je pense que le "court mais tactique", ça doit pas être instancié, c'est le but des combats hors donjons justement (quand on affronte au-dessus de son niveau, bien sûr). Mais des boss de zone, ce serait carrément chouette quand même. D'ailleurs, c'est exactement ce qu'aurait pu être la glorgouille (ou plutôt, exactement comme ça que je les imaginerais). Pour leur donner de l'intérêt, on peut s'inspirer du/de la Fuji: les faire dropper à taux assez bas les mêmes ressources que le boss de la zone, de sorte que ce soit un moyen supplémentaire de récupération de ressource, sans frustration.

J'ai pas tenté les mini-donjons de l'agence de tourisme, ils correspondent peut-être à cette attente, ceci dit (en fait, ça me paraît même meilleur, quand j'y pense). Si ces mini-donjons (en sont bien, déjà, je suis pas sûr, et s'ils) ne nécessitaient pas de clés, ou craftables à partir de rien, ça pourrait être cool.
Les mini- donjon sont courts et "un peu" tactique pour les THL.

Pour leur niveau, ils ne sont pas courts, et les boss font parfois vraiment peur (je pense à Nelween...). C'est un peu tactique, il faut savoir s'adapter quoi...
Et les clés sont-elles chères? Ca me parait important que leur coût soit quasi-nul, justement pour permettre aux groupes en mal de difficulté d'en faire de temps en temps, exactement comme je me laissais parfois tenter par les étoiles rouges d'une drago dorée quand je montais chasseur.

Après, bien sûr, c'est un ressenti personnel: je trouvais ça chouette, je pense qu'on ne perdrait pas à en mettre plus. D'autres en penseront autre chose, mais si c'est facultatif, ça ne gêne pas (à part que ça retarde l'équilibrage THL, ahah).

|Modéré par Uthara|
Le donjon krtek est un donjon assez chaud je trouve , un peu tactique , rapide , boss sympa et une petite récompense pour les mineurs .

Donc , je pense vraiment que les anciens donjon ont besoin d'une revalorisation (non pas rajouter une salle et une cinématique lolz donjon dragon cochon ) mais de rendre les donjon plus court / plus intéressant / et plus adapter pour la tranche de lvl à qui le donjon est destiné .
Citation :
Publié par El-Rapias
( qui pour la plupart devrait subir un lissage)
Clairement, quand je vois que pour le bworker par exemple, il faut se taner 12 salles pourris pour une expérience qui n'a rien à voir à frigost au boss, juste lol.
Citation :
Publié par Heathcliff
Et les clés sont-elles chères? Ca me parait important que leur coût soit quasi-nul, justement pour permettre aux groupes en mal de difficulté d'en faire de temps en temps, exactement comme je me laissais parfois tenter par les étoiles rouges d'une drago dorée quand je montais chasseur.

Après, bien sûr, c'est un ressenti personnel: je trouvais ça chouette, je pense qu'on ne perdrait pas à en mettre plus. D'autres en penseront autre chose, mais si c'est facultatif, ça ne gêne pas (à part que ça retarde l'équilibrage THL, ahah).
Malheureusement je trouve que c'est justement sur ce point précis que se trouve le plus gros obstacle à l'accès aux donjons pour les personnages du niveau visé :

Le trousseau est inutilisable tant qu'on a pas fait le donjon au moins une fois (il me semble qu'il se débloque ensuite), ce qui est déjà un gros frein.
Les clés sont plutôt chères par rapport aux donjons de même niveau, en tout cas pas moins chères. Quand j'avais regardé, sur mon serveur, ça donnait :

Citation :
clef bouftou : 300~500 kamas, clef squelette, 75 kamas, clef forgeron 2800~3500, clef scarafeuille ~1200 kamas
clef kaniboule : 1500 kamas, clef maison hantée +4000 kamas, clef kwakwa +8000 kamas.
Sachant que c'était en hdv, et que devant le kwakwa par exemple, il n'y avait pas de mode marchand avec des clés (alors qu'au moins ça assure d'en trouver devant le donjon bouftou ou champ).

Déjà je trouve les prix élevés. L'autre souci que ça pose c'est les stocks : on est pas assuré qu'on trouvera assez de clés à un prix raisonnable pour toute l'équipe.
Et comme on ne peut pas utiliser le trousseau si on a jamais fait le donjon...

Ce ne sont clairement pas des donjons faciles d'accès, rien qu'à ce stade.
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