Choix de concept pour l'artisanat

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Ca fait un moment que je travaille des règles pour un MMO web (que je n'ai toujours pas le temps de développer ).
Je me demande si une de mes idées concernant l'artisanat est réellement une bonne idée.

L'artisanat est classiquement basé sur l'assemblage de matières dont les caractéristiques détermineront les caractéristiques de l'objet final. Jusque là c'est vu et revu. Avec un peu (voire beaucoup) de recherche du joueur, on peut trouver des recettes ultimes.

Là où mon système diffère, c'est que j'ai créé un algorithme sur certaines matières (des catalyseurs) qui fait qu'elles n'ont pas les mêmes caractéristiques d'un joueur à l'autre.

Le but est d'empêcher la transmission de recettes toutes faites à d'autres joueurs et ainsi de permettre aux artisans de faire leurs propres recherches en partant presque de zéro. Je pars du principe que le joueur qui aime l'artisanat ne sera plus tenté de piocher les recettes sur le web (car elles seront mauvaises pour lui) et ne pourra plus divulguer ses meilleures recettes.

Avantages :
  • avec un système standard, les recettes ultimes sont assez rapidement trouvées par la communauté, ce ne devrait pas être le cas avec ce système
  • en théorie je devrais obtenir plus de diversité dans la qualité des produits proposés par les artisans
  • chaque nouveau joueur peut espérer trouver une meilleure recette que celles trouvées par la majorité des artisans
  • autre ?
Inconvénients :
  • cela limite fortement la transmission du savoir entre joueurs. Un maître artisan ne pourra plus épater un apprenti en lui offrant une recette ultime. Cela enlève un certain plaisir de jeu.
  • cela oblige quasiment tous les artisans à faire de réelles recherches, même ceux qui n'aiment pas cela. Fabriquer des objets au hasard sans étudier les résultats ne donnera quasiment que des objets médiocres avec mon système (beaucoup de paramètres et de matières avec des plages de réglages très fines).
  • autre ?

Que pensez-vous d'un tel système ?
Au final, c'est la même chose que de donner les mêmes recettes à tout le monde, mais en ayant n'obtenant ces recettes que de façon purement aléatoire.

Ça veut dire qu'un type qui n'a que peu d'usage de l'artisanat peut trouver d'une traite toutes les meilleurs recettes, sans les utiliser.
Ça veut dire qu'un type passionné par le craft va devoir farmer des composants pendants des mois pour espérer trouver la bonne recette. (C'est du vécu).
Bref c'est pas amusant du tout.

Si tu veut améliorer l'artisanat, calque-le sur le combat, qui est un aspect beaucoup plus exploré en Game Design :
- Faire un système d'Arbre de Talent, permettant de se spécialiser dans des épées plus affutées ou plus légères ou plus solide ou plus magiques ... suivant les goûts de l'artisan.
- Faire un système d'Arbre Technologique, obligeant le joueurs à établir des priorités sur ce qu'il veut pouvoir fabriquer.
- Combinaison des deux.
L'inconvénient majeur de ton système est qu'il laisse une place trop importante au hasard.

Imagine, un joueur passe tout son temps à chercher une recette puissante mais voila, le type n'a pas de chance, donc il n'arrive qu'à une épée ayant 50 de dommages (par exemple). Un autre joueur, au bout de quatre essais au pif, trouve une recette donnant une épée ayant 100 de dommages. A quoi tu penses si t'es à la place du premier joueur ?

Au final, ton système qui voulait éviter la solution de facilité qui consiste à rechercher sur le net pour obliger les joueurs à "bosser" leurs recettes, ne récompense que la chance, pas le mérite, et ça risque d'en frustrer plus d'un (si ça ne les dissuade pas d'emblée de commencer les recherches).


D'autre part, je suis d'accord pour dire que trouver une recette sur le net, c'est pas du jeu. Mais apprendre la recette de la part d'un membre de sa guilde par exemple, qui te l'apprend non pour "t'épater" mais pour le bénéfice de la guilde, ça me paraît beaucoup plus "réglo". Or ton système, en l'état, supprime toute possibilité de transmission de ces recettes, en jeu autant qu'en dehors.

Mais je pense que tu peux le compléter pour pallier à ce problème, je m'explique :

Tu gardes la base, à savoir qu'une recette essayée au hasard ne donne pas les mêmes résultats suivant les joueurs. Mais tu permets aux joueurs de coucher sur papier une recette de leur confection, créant ainsi un parchemin permettant à n'importe qui en sa possession de recréer le même objet à partir de la même recette.

Ainsi tu empêches les joueurs de chercher "simplement" les recettes "miracles" sur internet tout en permettant une transmission (ciblée et voulue par le concepteur de la recette) de ce savoir à un "proche".

Si tu limites cette génération de parchemin, genre pas plus de 1 par heure, tu limites la propagation et l'acquisition "facile" de la recette.

Ça pourrait engendrer une sorte d'espionnage industriel, si t'intègre ça dans un jeu où on peut "piquer" ces parchemins.

Ça entraînera même probablement (si tu le permets et si tu permets la recopie) la constitution de "manuels de cuisine" regroupant les secrets de fabrication de plusieurs éléments (bien sûr, il faut du temps pour écrire ou recopier un bouquin ).

Et tu peux même réfléchir à rajouter une compétence de scribe influant sur la qualité du parchemin / livre au niveau du nombre d'utilisation, du temps qu'il lui faut pour devenir illisible ou même de la qualité de compréhension et donc de la précision des recettes ... mais bon je pars peut-être un peu loin.


Bon, je me suis lâché et il y a sûrement beaucoup de conneries là-dedans mais je pense qu'on peut toujours y réfléchir...


Au final, c'est vrai que la part du hasard est importante, mais c'est souvent le cas dans la recherche.
J'ai oublié de vous parler d'un système qui à priori a une grande importance dans cette réflexion.
A : Le gameplay recherche et le gameplay fabrication sont différents.
B : le hasard n'a que peu de place dans mon système.

A : recherche et contruction

Construction : on ne peut construire que x objets par jour à partir d'une forge en appliquant une recette. Ex : on pourra construire 2 pelles par jour et rien d'autre car cela utilise toute la forge. Effectivement si on fait de la recherche avec ce système ce n'est pas jouable et laissera trop de place au hazard, surtout avec mon gameplay de catalyseur c'est pourquoi il y a la recherche.

Recherche : pour cela il faut se construire un laboratoire. Dans ce labo, avec un outil spécial, on peut transformer une matière en une centaine de particules. Ces particules peuvent servir à faire des tests d'élaboration (dans une forge de recherche par exemple pour les métaux). Je ne permets pas d'analyser les caractéristiques des matériaux bruts (sinon la recherche serait trop facile) par contre il y aura des outils pour mesurer la dureté, la puissance, etc des objets fabriqué. On pourra faire 2à ou 30 tests par jour.
B : Hasard
Concernant le hasard, chaque matériau a un % d'utilisation optimal (courbe de type parabole) qui sera différent d'un joueur à l'autre. Sachant que dans une recette on doit rechercher à faire coïncider 2 ou 3 paraboles, chercher des recettes au hasard sera beaucoup, beaucoup plus long que de chercher un optimum en étudiant les résultats.

@Shurug : j'aimerais bien trouver un moyen de passer des recettes d'un joueur à un autre avec mon système mais je ne vois pas comment. Quand le joueur B utilisera la recette du joueur A, elle ne donnera pas du tout les mêmes résultats, la recette ne sert à rien à part savoir qu'on doit utiliser 2 matériaux d'un type et 3 d'un autre.
Citation :
Publié par Toro
@Shurug : j'aimerais bien trouver un moyen de passer des recettes d'un joueur à un autre avec mon système mais je ne vois pas comment. Quand le joueur B utilisera la recette du joueur A, elle ne donnera pas du tout les mêmes résultats, la recette ne sert à rien à part savoir qu'on doit utiliser 2 matériaux d'un type et 3 d'un autre.
systeme eve online : un blueprint (recette) original peut etre copié (moyennant temps et ressources) pour obtenir des bpc (blueprint copy) qui n'ont qu'un nombre limité d'utilisations et sont librement transférables.

tu peux envisager des copies production et des copies apprentissage (plus cheres et dépendantes du niveau de l'apprenti).

j'aime bien l'idée de l'arbre de progression avec des choix, sinon.
Citation :
Publié par Toro
Recherche : pour cela il faut se construire un laboratoire. Dans ce labo, avec un outil spécial, on peut transformer une matière en une centaine de particules. Ces particules peuvent servir à faire des tests d'élaboration (dans une forge de recherche par exemple pour les métaux). Je ne permets pas d'analyser les caractéristiques des matériaux bruts (sinon la recherche serait trop facile) par contre il y aura des outils pour mesurer la dureté, la puissance, etc des objets fabriqué. On pourra faire 2à ou 30 tests par jour.
B : Hasard
Concernant le hasard, chaque matériau a un % d'utilisation optimal (courbe de type parabole) qui sera différent d'un joueur à l'autre. Sachant que dans une recette on doit rechercher à faire coïncider 2 ou 3 paraboles, chercher des recettes au hasard sera beaucoup, beaucoup plus long que de chercher un optimum en étudiant les résultats.
C'est intéressant, ça permet au joueur de s'impliquer directement dans la recherche, de ne pas laisser son avatar tout faire. Ça c'est l'avantage que je voie, en plus d'éviter la transmission "facile" des recettes.

Mais ça va sans le moindre doute te couper d'une bonne partie du public qui ne joue pas à un jeu pour essayer de trouver un point de coïncidence entre trois paraboles, à partir de tests intelligents et de manière systématique. C'est un avantage ou un inconvénient, ça dépend de toi, mais c'est quasiment du 100% sûr.

Citation :
Publié par Toro
@Shurug : j'aimerais bien trouver un moyen de passer des recettes d'un joueur à un autre avec mon système mais je ne vois pas comment. Quand le joueur B utilisera la recette du joueur A, elle ne donnera pas du tout les mêmes résultats, la recette ne sert à rien à part savoir qu'on doit utiliser 2 matériaux d'un type et 3 d'un autre.
À partir de parchemins, si tu utilises un parchemin (comme pour les sorts) la recette donnera un objet particulier, si tu composes la même recette de ton côté elle en donnera un autre.

Citation :
Publié par Le Vagabond
tu peux envisager des copies production et des copies apprentissage (plus cheres et dépendantes du niveau de l'apprenti).
Pour les copies apprentissage, c'est sympa mais ça doit être chaud à intégrer à son système.
Son système implique que chaque joueur ait des paraboles spécifiques pour chaque matériau. Or, s'il apprend une recette avec un résultat en dehors de ses paraboles, il y a deux solutions :
1- le nouveau résultat de la recette remplace celui qu'elle aurait eu sans l'apprentissage. Cela pose le problème de savoir quel aurait été ce résultat "normal".
2- et c'est encore pire, tu ré-adapte les paraboles du joueur pour qu'elles s'adaptent au nouveau résultat. D'un, ça détruit toute recherche du joueur. De deux, si tu apprends plus de trois recettes différentes t'as peu de chance de pouvoir trouver des paraboles les intégrant toutes. Bon d'accord j'ai mentionné cette possibilité juste pour le fun .

Tout ça pour dire que je pense qu'il faut garder la nécessité d'utiliser le parchemin, à mon avis.

Citation :
Publié par Le Vagabond
j'aime bien l'idée de l'arbre de progression avec des choix, sinon.
C'est le cas dans Ryzom, il y a un arbre de progression avec 200.000 embranchements, que ce soit en combat ou en artisanat. Donc pour savoir faire une épée merveilleuse il ne faut faire que ça (ou presque).
Mais pour Ryzom, en cherchant un peu sur le net et quel que soit ton niveau, tu trouveras toujours la meilleure recette pour toi, et c'est ce que Toro voulait éviter.

Après tu peux combiner la différenciation des résultats et l'arbre de progression, afin que n'importe quel "grand maître" ne puisse pas reproduire toutes les recettes, même avec parchemin.
C'est une bonne idée le système de parchemin.
Et cela permettrait d'avoir un commerce supplémentaire lié à l'artisanat, d'augmenter les possibilité d'échange entre artisans de tout niveaux...

Si je poussais le vice à faire rechercher la superposition de 2 ou 3 courbes du type de celle en bas à droite de ce graphique, pensez-vous que ce serait exagéré ?
L'artisan moyen s'arrêtera sans doute au premier pic de chaque matière alors que l'obstiné découvrirait sans doute le deuxième, voire troisième pic qui est le plus intéressant ? Peut-être pas ce type de courbe sur toutes les matières mais uniquement sur celles liées au craft les plus recherchés.
Detection_pic_derivee_seconde.png
salut il faudrait peut être développer les 2 facettes de l'artisanat : l'innovation et la production. l'innovation devrais permettre au personnages de découvrir de nouvelles recettes et un système devrais augmenter les chances de découvertes si plusieurs personnages s'y mettent et pour la production il faudrait l'associe a des ressources finie et des couts de production
J'ai pas tout tout compris mais de ce que j'ai reussi a capter, ton systeme est sympathique.
Devenir artisan reconnu est cense prendre du temps, te prends pas la tete pour la population kikoolol qui veulent avoir tout, tout de suite.
Je prefere avoir que 100/5000 artisans legendaires sur mon serveur que 4888/5000. Ca donne une meilleure estime du boulot effectue.

Par contre j'ai vu que tu veux limiter la fabrication ?

Pourquoi ?

Si un joueur veut se consacrer uniquement a l'artisanat dans ton MMO, ton systeme va le brider et le souler vite fait ?

Vaut mieux laisser les joueurs preferant l'artisanat dans les jeux libres de jouer avec le systeme et ceux qui prefere le pve ou pvp de leur coter.
Citation :
Publié par Carstein
Par contre j'ai vu que tu veux limiter la fabrication ?
Pourquoi ?
Si un joueur veut se consacrer uniquement a l'artisanat dans ton MMO, ton systeme va le brider et le souler vite fait ?
Vaut mieux laisser les joueurs preferant l'artisanat dans les jeux libres de jouer avec le systeme et ceux qui prefere le pve ou pvp de leur coter.
Si je ne brides pas la production, je risque de voir les artisans inonder le marché d'objets qu'ils n'arriveront pas à vendre.
Il faut qu'il y ait adéquation entre l'offre et la demande et le meilleur moyen de contrôler cela est de le prévoir dans le gameplay. Comme cela j'ai juste une donnée à ajuster (nombre d'objets autorisés à la construction par jour) pour tenter d'équilibrer l'artisat et l'économie.
le probleme qui se pose souvent avec l'artisanat quand on veut le repenser, c'est de le rendre plus compliquer qu'il ne l'est vraiment.

Si, lorsque tu parles de recette, tu fais allusions a des melanges de composants et des reactions physico-chimiques, reelles ou non, afin de creer des materiaux, je suis d'accord qu'il faut une part d'experimentation et donc un systeme de recette (attitrées ou pas), mais si par recette tu sous entends en fait des patrons, ou plans, de choses que l'artisan peut se visualiser assez facilement, la je suis moins d'accord.
Par exemple, un jeune artisan qui arrive a produire des gants en maille, n'a pas besoin de recette pour produire un plastron, encore moins pour faire des gants en maille "en fer elfique" (le principe sera le meme), par contre il aura besoin d'une recette ( ou experimenter lui meme ou acheter) pour se procurer ce "fer elfique".
Citation :
Publié par DooMeeR
J'avais proposé un système qui visait des buts similaires :
https://forums.jeuxonline.info/showt...ght=1300095675
Ca peut te donner des idées.
Intéressant mais mon système diffère sensiblement.
Chaque joueur a une SEED propre (un nombre graine) qui va influencer tous les algorithmes d'artisanat. Donc je n'ai pas besoin de stocker x versions de la même recette. Je fais juste appel à chaque algo en passant en référence la graine du joueur.

@Ask : oui, je pense que c'est une des problématiques fondamentale de l'artisanat. Il faut que je trouve le juste milieu entre ce qui est propre à chaque artisan, ce qui est commun à tous les artisanats, ce qui sera expliqué dans les tutos et ce qui ne le sera pas et devra être découvert par les joueurs.
Citation :
Publié par Toro
Intéressant mais mon système diffère sensiblement.
Chaque joueur a une SEED propre (un nombre graine) qui va influencer tous les algorithmes d'artisanat. Donc je n'ai pas besoin de stocker x versions de la même recette. Je fais juste appel à chaque algo en passant en référence la graine du joueur.
Je crois que tu as mal lu parce que c'est exactement ce que je propose. Je cite une partie de mon post :
Citation :
Pour le serveur c'est simple : il doit simplement stocker un numéro unique J pour chaque joueur et un numéro unique O pour chaque objet craftable.
Remplace "numéro unique" par "seed" et voilà. (Je préfère "numéro unique" que "seed" parce que pour moi "seed" signifie le point de départ d'une suite de nombre aléatoires, et que là il n'y a pas de suite de nombre.)

C'était même le point central de mon post. Le fait de placer les composants dans une grille avec une permutation particulière dépendant du nombre unique, n'était qu'une proposition pour utiliser le nombre unique.
Ha OK, j'avais mal compris ton explication.

La différence entre nos systèmes se situe alors simplement au niveau du nombre de numéro uniques. Je n'en utilise qu'un seul pour le joueur, pas pour les recettes.
La recette d'un objet sera toujours la même.
Les paraboles (et autres types de courbes) sont liées aux ingrédients et actions, pas aux recettes.
Par exemple :
  • 2 ingrédients matériaux
  • 1 ou plus catalyseurs
  • chauffage à l'instant t1 et refroidissement à l'instant t2
D'un joueur à l'autre, les caractéristiques internes des ingrédients, catalyseurs, durée de chauffe... sont différentes (calculées à partir du nombre unique du joueur).
En fait le moindre élément et la moindre action liée à un artisanat est influencé par ce nombre unique.
Citation :
Publié par Toro
(et autres types de courbes)
Oui à mon avis tu devrais plutôt utiliser des gaussiennes ou des sommes de gaussiennes.
Citation :
Les paraboles (et autres types de courbes) sont liées aux ingrédients et actions, pas aux recettes.
Par exemple :

* 2 ingrédients matériaux
* 1 ou plus catalyseurs
* chauffage à l'instant t1 et refroidissement à l'instant t2

D'un joueur à l'autre, les caractéristiques internes des ingrédients, catalyseurs, durée de chauffe... sont différentes (calculées à partir du nombre unique du joueur).
En fait le moindre élément et la moindre action liée à un artisanat est influencé par ce nombre unique.
Hé bien tu as des numéros pour tes recettes : ces numéros sont les ingrédients, les catalyseurs, t1 et t2.

Donc contrairement à ce que tu affirmais précédemment, tu as au contraire plusieurs numéros par recette. Et ceux-ci seront parfois uniques (pour le cas où un ingrédient n'est utilisé par qu'une seule recette) et parfois partagés.

Attention d'ailleurs, plus il y a du partage, plus le joueur pourra réutiliser ses connaissances pour d'autres recettes. Par exemple, si les haches et les épées sont toutes les deux faites avec du fer et du bois, alors une fois que le joueur sait faire les meilleurs haches il sait aussi faire les meilleurs épées puisque s'il sait faire les meilleurs haches ça veut dire qu'il sait faire le meilleur fer et le meilleur bois, et donc les meilleurs épées.
C'est sympas, mais comment tu vas rendre le craft intéressant? Je veux dire réunir les ingrédients et appuyer sur un bouton c'est ... un peu ennuyeux . J'avais bien aimé la cuisine dans runescape.
Citation :
Publié par GtB
C'est sympas, mais comment tu vas rendre le craft intéressant? Je veux dire réunir les ingrédients et appuyer sur un bouton c'est ... un peu ennuyeux . J'avais bien aimer la cuisine dans runescape.
c'est un peu ce que je sous entendait dans mon post quelques scrolls plus haut, le craft, en realité, c'est souvent quelque chose de tres tres repetitif (essaie un plastron en maille tu verras )

perso, plutot que de me rapprocher du realisme, j'ai imaginé tout l'inverse, avec pour la forge un genre de tetris ou les vides sont les defauts de fabric, pour l'alchimie un space shooter au manette d'une molecule qu'il faut upgrader etc etc..
c'est pas realiste, mais au moins c'est fun
Citation :
j'ai imaginé tout l'inverse, avec pour la forge un genre de tetris
J'y avait pensé aussi à une époque, mais on tombe rapidement sur un gros problème : on finit par passer tout son temps à concevoir / code / équilibrer les mini-jeux de l'artisanat au lieu de se consacrer au "vrai" jeu.

En effet, si ces mini-jeux ne sont pas très bien fait, l'artisanat devient vite une plaie :-x
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