Mise a jour du 17 fevrier 2011

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Le reequilibrage du D tant attendu est arrive, cela inclus des tonnes de compétences et les builds des principaux D mercenaires (PvE et PvP), PNJ, boss et creatures du jeu (rien moins que ca).
A noter des changements de plusieurs comps PvE vers la fin.

PART 1:

Citation :
Publié par http://fr.guildwars.com/support/article/mise_a_jour_17_fevrier_2011/
Mise à jour - 17 février 2011

Equilibre des compétences


Mysticisme



  • Mysticisme : changements apportées aux fonctionnalités de cette caractéristique : « Chaque rang de Mysticisme réduit de 4% le coût de vos enchantements de Derviche. Vous bénéficiez de +1 point d’armure par rang de Mysticisme quand vous êtes sous l’effet d’un enchantement. »

Faux


  • Coups critiques à la faux : les dégâts infligés par un coup critique à la faux ont été réduits.
  • Vitesse d’attaque à la faux : la vitesse d’attaque à la faux a été augmentée.
  • Coût en adrénaline : de nombreuses compétences à la faux ont désormais un coût exprimé en adrénaline et non plus en énergie.
  • Bonus de dégâts à la faux : les attaques à la faux qui ne lèvent pas d’enchantement ont vu leur bonus de dégâts réduit ou leur fonctionnement modifié.

Derviche – fonctionnement global


  • Tous avatars : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 10 secondes, temps de désactivation réduit à 45 secondes.
  • Compétences levant un enchantement : désormais, les compétences levant un enchantement lèvent uniquement des enchantements de Derviche. Les enchantements de Derviche sont désormais indiqués par une bordure bleue dans votre barre d’effets.
  • Enchantements instantanés : les enchantements instantanés n’ont pas de temps d’incantation ou de post-incantation, mais il faut attendre 1 seconde avant de pouvoir relancer un enchantement instantané.

Compétences de Derviche


  • Clairvoyance de l’attaquant : coût en énergie augmenté à 10, durée réduite à 3...10 secondes, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 3...10 secondes, vous avez 50% de chances de bloquer pendant que vous attaquez. Quand cet enchantement prend fin, vous infligez Faiblesse à tous les ennemis adjacents pendant 3...15 secondes. »
  • Aura de la puissance sacrée : durée augmentée à 45 secondes, temps de recharge augmenté à 30 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 45 secondes, vous infligez 20...25 points de dégâts sacrés à tous les ennemis adjacents lorsque vous perdez un enchantement de Derviche. »
  • Aura d’épines : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 10 secondes.
  • Trancheur d’aura : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 4 décharges, fonctionnalité modifiée : « Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez Saignement pendant 5...15 secondes. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, vous infligez également Armure brisée pendant 1...10 secondes. »
  • Avatar de Balthazar : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez d’un bonus d’armure de +20 contre les dégâts physiques, vous gagnez de l’adrénaline 33% plus vite, vos attaques infligent des dégâts sacrés, et quand vous perdez un enchantement de Derviche, les ennemis à proximité s’embrasent pendant 5 secondes. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
  • Avatar de Dwayna : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques infligent des dégâts sacrés. Dès que vous lancez un enchantement de Derviche, vous perdez 1 maléfice. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, tous les alliés à portée de voix sont guéris à hauteur de 5...50 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
  • Avatar of Dwayna (PvP): fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques infligent des dégâts sacrés. Dès que vous lancez un enchantement de Derviche, vous perdez 1 maléfice. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, tous les alliés à portée de voix sont guéris à hauteur de 5...50 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
  • Avatar of Grenth: fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques à la faux infligent des dégâts obscurs et volent 0...15 point(s) de vie. Vous êtes immunisé contre la Maladie et infligez Maladie à tous les ennemis adjacents pendant 5 secondes dès que vous perdez un enchantement de Derviche. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
  • Avatar de Grenth (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
  • Avatar of Lyssa : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos enchantements de Derviche se rechargent 50% plus vite, et vos attaques infligent des dégâts chaotiques. Lorsque vous perdez un enchantement de Derviche, vous volez 1 point d’énergie à tous les ennemis adjacents. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
  • Avatar de Melandru : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez d’un bonus de +150 points de vie, de +30 points d’armure élémentaire, et vos attaques infligent des dégâts de la terre. Lorsque vous perdez un enchantement de Derviche, tous les membres du groupe à portée de voix perdent 1 condition. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
  • Avatar de Melandru (PvP): fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez d’un bonus de +100 points de vie, de +30 points d’armure élémentaire, et vos attaques infligent des dégâts de la terre. Lorsque vous perdez un enchantement de Derviche, vous perdez 2 conditions. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
  • Rage de Balthazar : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Tous les ennemis à proximité s’embrasent pendent 1...3 secondes. Pendant 20 secondes, cet enchantement ne produit aucun effet. Quand cet enchantement prend fin, vous gagnez 1...2 décharge(s) d’adrénaline s’il y a des ennemis à portée de voix. »
  • Frappe implacable : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, temps d’activation réduit à 1 seconde, temps de recharge réduit à 3 secondes, fonctionnalité modifiée : « Si elle réussit, cette attaque inflige 10...60 points de dégâts sacrés. Elle inflige le double de dégâts aux créatures invoquées. »
  • Frappe implacable (PvP) : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, temps de recharge réduit à 3 secondes, fonctionnalité modifiée : « Si elle réussit, cette attaque inflige 10...60 points de dégâts sacrés. Elle inflige le double de dégâts aux créatures invoquées. »
  • Victoire frissonnante : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 6 décharges, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Si elle réussit, cette attaque inflige +3...15 points de dégâts. Pour chaque ennemi touché qui possède moins de points de vie que vous, la cible et tous les ennemis adjacents subissent 10...30 points de dégâts du froid. »
  • Victoire frissonnante (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
  • Conviction : durée réduite à 10 secondes, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d’un bonus d’armure de +10 si vous avez une condition et d’une régénération de santé de 1...3 pour chaque condition qui vous affecte. Quand cet enchantement prend fin, vous êtes libéré de 1...2 condition(s). »
  • Conviction (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
  • Fauchage invalidant : fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Si cette attaque touche un ennemi, celui-ci souffre d’Infirmité pendant 3...12 secondes. Cette compétence inflige +10...30 points de dégâts supplémentaires aux ennemis en mouvement. »
  • Victoire paralysante : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, fonctionnalité modifiée : « Si cette attaque touche un ennemi, celui-ci souffre d’Infirmité pendant 3...8 secondes. Si vous avez plus de points de vie que la cible ennemie, tous les ennemis adjacents souffrent également d’Infirmité et subissent 10...30 points de dégâts de la terre. »
  • Manteau de poussière : devient un enchantement instantané, dégâts réduits à 10...40 points, durée d’Aveuglement réduite à 1...4 seconde(s), temps de recharge réduit à 6 secondes.
  • Aura de poussière d’ébène : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 10 secondes, durée changée à 20 secondes, fonctionnalité modifiée : « Quand vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 1...7 seconde(s). Pendant 20 secondes, si vous tenez une arme de dégâts de la terre, vos compétences d’attaques de mêlée infligent +5...20 points de dégâts de la terre. Quand cet enchantement prend fin, vous êtes libéré de l’Aveuglement. »
  • Hâte enchantée : ne dépend plus d’une caractéristique, devient un enchantement instantané, durée réduite à 8 secondes, coût en énergie augmenté à 10, fonctionnalité modifiée : « Pendant 8 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Si cet enchantement s’achève prématurément, vous perdez 1 condition. »
  • Attaque étémitique : temps de recharge augmenté à 6 secondes, activation rapide supprimée, fonctionnalité modifiée : « Si elle réussit, cette attaque inflige +1...10 points de dégâts et lève un enchantement de Derviche. Si un enchantement est levé, vous infligez +1...10 points de dégâts supplémentaires et frappez tous les ennemis adjacents. »
  • Attaque étémitique (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
  • Zèle érémitique : temps d’activation réduit à 1/4 de seconde, temps de recharge augmenté à 15 secondes, fonctionnalité modifiée : « Vous gagnez 1...3 point(s) d’énergie (maximum : 8 points d’énergie) pour chaque ennemi à portée de voix. Pendant 10 secondes, cet enchantement ne produit aucun effet. Quand cet enchantement prend fin, vous gagnez 1...3 point(s) d’énergie (maximum : 8 points d’énergie) pour chaque ennemi à portée de voix. »
  • Aura éternelle : temps d’incantation augmenté à 4 secondes, coût en énergie porté à 15, durée infinie, fonctionnalité modifiée : « Vous bénéficiez de +100 points de vie maximum. Quand cet enchantement prend fin, tous les membres du groupe se trouvant dans la zone sont ressuscités avec 40...50% de leur santé et 20...30% de leur énergie. »
  • Prolongation des Enchantements : type de compétence changé en « compétence », temps d’activation supprimé, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 10 secondes, votre prochain enchantement de Derviche dure 10...150% plus longtemps. »
  • Brève stabilité : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 5, fonctionnalité modifiée : « Pendant 2...7 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous vous déplacez 25% plus vite. Cet enchantement cesse prématurément s’il vous empêche d’être assommé. »
  • Empoigne de Grenth : devient un enchantement instantané, durée d’Infirmité réduite à 1...11, ajout de la fonctionnalité : « Transfère 1 condition vous affectant à votre ennemi. »
  • Aura de Grenth : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 10, durée réduite à 20 secondes, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 20 secondes, chacune de vos attaques à la faux inflige 5...25 points de dégâts en moins et vole 5...25 points de vie à la cible. Quand vous lancez cet enchantement, vous volez 5...25 points de vie à tous les ennemis adjacents. »
  • Doigts de Grenth : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 5, fonctionnalité modifiée : « Sort d’enchantement instantané. Tous les ennemis à proximité subissent 10...40 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts du froid. Quand cet enchantement prend fin, vous transférez 1...2 condition(s) à tous les ennemis à proximité. »
  • Mains directrices : coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 20 secondes, vos 0...3 prochaines attaques ne peuvent pas être bloquées. Une fois activée, cette compétence libère de l’Aveuglement. »
  • Mains directrices (PvP) : version PvP, coût en énergie augmenté à 10, fonctionnalité modifiée : « Pendant 20 secondes, vos 0...3 prochaines attaques ne peuvent pas être bloquées. Une fois activée, cette compétence libère de l’Aveuglement. »
  • Empoigne d’harrier : devient un enchantement instantané, durée réduite à 5...20 secondes, temps de recharge réduit à 15 secondes, fonctionnalité ajoutée : « Quand vous lancez ce sort, vous perdez Infirmité et 1 autre condition. »
  • Hâte d’harrier : devient un enchantement instantané, durée réduite à 3...12 secondes, coût en énergie augmenté à 10, bonus de dégâts contre les ennemis en mouvement réduit à 3...12, temps de recharge réduit à 10 secondes.
  • Cœur de furie : modification du type en pose de combat, coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 4 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Pendant 2...12 secondes, vous attaquez 25% plus vite. »
  • Cœur de la flamme sacrée : devient un enchantement instantané, durée de brûlure augmentée à 2...5 secondes, dégâts sacrés réduits à 5...30, temps de recharge réduit à 10 secondes.
  • Aura intimidante : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, fonctionnalité modifiée : « Pendant 60 secondes, votre santé maximale est augmentée de +40...100 et les ennemis qui ont moins de points de vie que vous vous infligent 1...10 point(s) de dégâts en moins. »
  • Fauchage impérieux : temps de recharge augmenté à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Vous infligez +3...15 points de dégâts et perdez 1 enchantement de Derviche. Si vous perdez un enchantement de cette façon, Fauchage impérieux ne peut pas être bloqué, supprime une pose de combat et inflige +3...15 points de dégâts supplémentaires. »
  • Fauchage impérieux (PvP) : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Vous infligez +3...15 points de dégâts et perdez 1 enchantement de Derviche. Si vous perdez un enchantement de cette façon, Fauchage impérieux ne peut pas être bloqué et supprime une pose de combat. »
  • Assaut de Lyssa : coût en énergie réduit à 5, temps d’activation réduit à 1/2 seconde, temps de recharge augmenté à 15 secondes, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Si cette attaque réussit, elle interrompt une action. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, la compétence interrompue est désactivée pendant 1...10 seconde(s) supplémentaire(s). Cette attaque inflige 50% des dégâts normaux. »
  • Hâte de Lyssa : devient un enchantement instantané, coût en énergie augmenté à 10, fonctionnalité modifiée : « Sort d’enchantement. Pendant 3...15 secondes, vos enchantements de Derviche se rechargent 33% plus vite. Quand vous activez cet enchantement, tous les ennemis adjacents sont interrompus. Quand cet enchantement prend fin, tous les ennemis adjacents sont interrompus. 50% de risques d’échouer sauf si la valeur de Prières du vent est de 5 ou plus. »
  • Méditation : temps de recharge augmenté à 20 secondes, coût en énergie augmenté à 10, temps d’activation réduit à 1/4 de seconde, fonctionnalité modifiée : « Sort d’enchantement. Perte de toute l’adrénaline. Pendant 20 secondes, vous gagnez 1...4 point(s) d’énergie chaque fois qu’un enchantement vous affectant prend fin. »
  • Manteau de mirage : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 10, durée réduite à 1...7 seconde(s), temps de recharge augmenté à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 1...7 seconde(s), vous avez 40...80% de chances de bloquer les attaques. Quand vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité subissent 10...40 points de dégâts de la terre. »
  • Corruption mystique : devient un enchantement instantané, coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Tous les ennemis adjacents souffrent de Maladie pendant 1...3 seconde(s). Pendant 20 secondes, rien ne se passe. La durée de la Maladie est doublée si vous êtes sous l’effet d’un enchantement quand vous activez cette compétence. Une fois cet enchantement levé, tous les membres du groupe à portée de voix sont soignés de la Maladie. »
  • Guérison mystique : temps de recharge augmenté à 4 secondes, fonctionnalité modifiée : « Vous soigne de 5...65 points de vie. Soigne également les membres du groupe sous l’effet d’un enchantement de 5...65 points de vie. »
  • « Guérison mystique (PvP) : Temps de recharge augmenté à 20 secondes, fonctionnalité modifiée : « Vous soigne de 5...65 points de vie. Soigne également les membres du groupe sous l’effet d’un enchantement de 5...65 points de vie. »
  • Tempête de sable mystique : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, temps d’incantation augmenté à 1, fonctionnalité modifiée : « Crée une Tempête de sable à l’endroit où vous vous trouvez d’une durée de 3 secondes. Les ennemis à proximité subissent 10...20 points de dégâts de la terre par seconde. Les ennemis qui vous attaquent subissent 10...20 points de dégâts de la terre supplémentaires. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement lorsque vous lancez ce sort, celui-ci dure deux fois plus longtemps. »
  • Fauchage mystique : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, temps d’activation augmenté à 1 seconde, temps de recharge augmenté à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Si cette attaque réussit, vous infligez +3...12 points de dégâts. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, cette attaque inflige +3...12 points de dégâts supplémentaires. »
  • Tornade mystique : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, temps de recharge réduit à 8 secondes, fonctionnalité modifiée : « Inflige 10...60 points de dégâts du froid à tous les ennemis à proximité. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, ce sort inflige +10...60 points de dégâts du froid supplémentaires. »
  • Vigueur mystique : Guérison augmentée de 3...15 par enchantement.
Part II
Citation :
  • Guérison naturelle : temps d’incantation augmenté à 2 secondes, temps de recharge augmenté à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Vous êtes soigné de 30...150 points de vie. Si vous n’êtes sous l’effet d’aucun enchantement, ce sort s’active 50% plus vite. »
  • Attaque : devient un enchantement instantané, durée réduite à 3...15, coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge réduit à 10, fonctionnalité modifiée : « Pendant 3...15 secondes, vous attaquez, vous vous déplacez et vous gagnez de l’adrénaline 25% plus vite. »
  • Assaut pieux : coût en énergie réduit à 5, fonctionnalité modifiée : « Si cette attaque réussit, elle inflige +10...20 points de dégâts et lève 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement de Derviche a bien été levé, cette compétence se recharge 75% plus vite et les ennemis adjacents subissent 10...30 points de dégâts. »
  • Assaut pieux (PvP) : coût en énergie réduit à 5, fonctionnalité modifiée : « Vous perdez un enchantement de Derviche. Si un enchantement de Derviche a bien été levé, cette compétence se recharge 75% plus vite et les ennemis adjacents subissent 10...30 points de dégâts. »
  • Concentration pieuse : lève uniquement les enchantements de Derviche.
  • Fureur pieuse : fonctionnalité modifiée : « Lève un enchantement de Derviche. Pendant 1...7 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite. Si un enchantement a été levé, cette pose de combat dure deux fois plus longtemps. »
  • Hâte pieuse : durée changée à 1...7 seconde(s), temps de recharge augmenté à 12, fonctionnalité modifiée : « Vous levez 1 enchantement de Derviche, et pendant 1...7, vous vous déplacez 25% plus vite. Si un enchantement a été levé, votre vitesse de déplacement augmente de 50%. »
  • Renouveau pieux : devient un enchantement instantané, fonctionnalité modifiée : « Pendant 8 secondes, rien ne se passe. Quand cet enchantement prend fin, Renouveau pieu se recharge, et vous gagnez 0...5 point(s) d’énergie et 0...30 point(s) de vie. »
  • Rétablissement pieux : lève uniquement les enchantements de Derviche, nombre de maléfices supprimés réduit à 1...2.
  • Faux rayonnante : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 6 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Cette attaque inflige +1 point de dégâts supplémentaire par point d’énergie que vous possédez (5...30 points de dégâts maximum). Si cette attaque réussit, vous gagnez 1...7 point(s) d’énergie. »
  • Moisson des impuretés : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 4 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Si cette attaque réussit, elle inflige +3...15 points de dégâts. Chaque ennemi que vous touchez perd 1 condition. Simultanément, tous les ennemis adjacents à la cible ayant perdu une condition subissent 10...40 points de dégâts sacrés. »
  • Aura déchirante : devient un enchantement instantané, durée augmentée à 30 secondes, temps de recharge réduit à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Quand vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité subissent 10...40 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, vos compétences d’attaque retirent des enchantements aux ennemis assommés. Quand cet enchantement prend fin, les ennemis à proximité subissent la condition Armure brisée pendant 1...10 seconde(s). »
  • Frappe déchirante : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 6 décharges, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Vous infligez +5...20 points de dégâts et perdez un enchantement de Derviche. En cas de perte d’enchantement, vous retirez un enchantement à chaque ennemi touché. »
  • Toucher déchirant : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, fonctionnalité modifiée : « Inflige 15...65 points de dégâts du froid à la cible ennemie. Vous perdez un enchantement de Derviche. Si un enchantement a été levé, la cible ennemie perd 1 enchantement et vous gagnez 1 décharge d’adrénaline. »
  • Eclats de sable : devient un enchantement instantané, coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 30 secondes, les 1...5 prochaines fois que vous réussissez une attaque à la faux, tous les autres ennemis adjacents subissent 10...60 points de dégâts de la terre. »
  • Bouclier de force : devient un enchantement instantané, coût en énergie augmenté à 10, fonctionnalité modifiée : « Sort d’enchantement. Pendant 1...16 seconde(s), bloque la prochaine attaque contre vous. Si une attaque est bloquée, tous les ennemis adjacents qui vous attaquent sont assommés et subissent la condition Faiblesse pendant 5...20 secondes. »
  • Sceau de lumière pieuse : lève uniquement les enchantements de Derviche, guérison augmentée à 30...150, se recharge 75% plus vite si un enchantement a été levé.
  • Sceau de contrainte pieuse : lève uniquement les enchantements de Derviche, se recharge 75% plus vite si un enchantement a été levé, applique désormais Infirmité aux ennemis à proximité en plus de la cible si un enchantement a bien été levé.
  • Sceau de contrainte pieuse (PvP) : lève uniquement les enchantements de Derviche, se recharge 75% plus vite si un enchantement a été levé.
  • Force stupéfiante : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Tous les ennemis à proximité subissent 10...40 points de dégâts de la terre. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts de la terre. Quand cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité subissent la condition Armure brisée pendant 1...10 seconde(s). »
  • Test de foi : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 7 décharges, temps de recharge réduit à 5 secondes, fonctionnalité modifiée : « Inflige 15...65 points de dégâts du froid et retire 1 enchantement à la cible ennemie. Si cet ennemi n’était sous l’effet d’aucun enchantement, il se voit infliger Stupeur pendant 1...4 seconde(s). »
  • Fauchage des deux lunes : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 7 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Vous perdez 1 enchantement de Derviche et gagnez 10...50 points de vie. Si vous perdez effectivement un enchantement, vos attaques ne peuvent pas être bloquées, vous frappez deux fois et gagnez 10...70 points de vie supplémentaires. »
  • Fauchage des deux lunes (PvP) : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 7 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Vous perdez 1 enchantement de Derviche et gagnez 10...20 points de vie. Si vous perdez effectivement un enchantement, vos attaques ne peuvent pas être bloquées, vous frappez deux fois et gagnez 10...30 points de vie supplémentaires. »
  • Voile d’épines : devient un enchantement instantané, durée augmentée à 5...25, temps de recharge réduit à 15 secondes, fonctionnalité modifiée : « Quand vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité subissent 5...50 points de dégâts perforants. Pendant 5...25 secondes, les sorts vous infligent 5...35% de dégâts en moins. »
  • Fauchage victorieux : dégâts réduits à +5...25.
  • Vœu de piété : devient un enchantement, ajout d’un temps d’activation de 1/4 de seconde.
  • Vœu de force : temps de recharge augmenté à 20 secondes, fonctionnalité modifiée : « Enchantement d’élite. Pendant 15 secondes, à chaque fois que vous attaquez un ennemi à la faux, vous infligez également 10...25 points de dégâts tranchants à tous les ennemis adjacents. »
  • Coup lassant : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Vous levez 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement a été levé, vous infligez Blessure profonde pendant 3...10 secondes. Vous souffrez de Faiblesse pendant 10 secondes si un enchantement n’est pas levé. »
  • Charge tourbillonnante : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 1...6 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite que la normale. La prochaine fois que vous frappez un ennemi, tous les autres ennemis à proximité subissent 10...60 points de dégâts du froid, et cet enchantement prend fin. »
  • Vent de désenchantement : coût en énergie augmenté à 10, lève uniquement les enchantements de Derviche, temps de recharge réduit à 15 secondes.
  • Attaque blessante : fonctionnalité modifiée : « Si cette attaque réussit, vous infligez +5...20 points de dégâts, la cible ennemie subit Saignement pendant 5...20 secondes et vous perdez 1 enchantement de Derviche. Si un enchantement a bien été levé, la cible subit également Blessure profonde pendant 5...20 secondes. »
  • Renouveau zélé : coût en énergie réduit à 5; temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Tous les ennemis à proximité subissent 5...30 points de dégâts sacrés. Pendant 5...25 secondes, vous subissez un malus de -1 en régénération d’énergie et gagnez 1 point d’énergie chaque fois que vous touchez un ennemi. Si cet enchantement est levé prématurément, vous gagnez 1...5 point(s) d’énergie. »
  • Frappe zélée : ajout de la fonctionnalité suivante : « Vous gagnez 1 décharge d’adrénaline chaque fois que vous touchez un ennemi. »
  • Vœu zélé : gain d’énergie réduit à 1...6.
  • Régénération mystique : augmentation du temps de recharge à 10 secondes.

Compétences d’élémentaliste


  • Intensité : devient une compétence de type « compétence », temps d’incantation supprimé, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 10 secondes, la prochaine fois que vous infligez des dégâts élémentaires à une cible à l’aide d’un sort, vous infligez également 40...50% de ces mêmes dégâts à tous les autres ennemis à proximité. »

Compétences de guerrier


  • Frappe corporelle : durée de Blessure profonde réduite à 0...15.

Compétences générales PvE


  • Scan asura : fonctionnalité modifiée : « Pendant 9...12 secondes, vos attaques ne peuvent pas manquer l’ennemi visé. Tuer un ennemi subissant le maléfice Scan asura retire 5% du handicap. »
  • « Par le marteau d’Ural ! » : recharge portée à to 60 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 30 secondes, tous les membres du groupe morts à portée de voix reviennent à la vie tous leurs points de vie et d’énergie. Les membres du groupe ressuscités infligent 25...33% de dégâts supplémentaires. Une fois cet effet dissipé, les membres du groupe affectés meurent. Mourir à la suite de cette compétence n’entraîne pas de handicap. »

Mises à jours Compétences des créatures

Les créatures suivantes ont vu leur barre de compétence rééquilibrée :
PNJ



  • Zen Siert
  • Alsacien
  • Uto Wrotki
  • Zho
  • Gehraz
  • Melonni
  • Alari Doubletranchant

Monstres


  • Avatar de Balthazar
  • Jinn paisible
  • Bête Noire de Aaaaaarrrrrgggghhh
  • Volute glaciale
  • Corsaire berserker
  • Gardien de la crypte
  • Titan de la Démence
  • Destructeur de la compassion
  • Faux enchantée
  • Golem
  • Golem sentinelle
  • Zélote d’élite kournan
  • Fanatique kournan
  • Titan de la Folie
  • Jinn de maelström
  • Golem défaillant
  • Margonite Anur Ruk
  • Soldat de la paix exécuteur
  • Soldat de la paix sibylle
  • Ntouka déchaîné
  • Jinn de saphir
  • Saphir d’Ahdashim
  • Faux du chaos
  • Golem sentinelle
  • Garde de la porte de Shaemoor
  • La Bête Noire de Arrgh
  • Scarabée épineux
  • Golem instable
  • Jinn d’eau
  • Volute tournoyante
  • Partisan du Blanc-Manteau
  • Golem ouvrier

Boss


  • Acolyte de Dwayna
  • Acolyte de Melandru
  • Bubahl Mains de glace
  • Cairn le Berserker
  • Capitaine Denduru
  • Capitaine Mhedi
  • Chundu le Docile
  • Caporal Suli/Tyran Suli
  • Dabineh Messager de la mort
  • Emissaire de Dhuum
  • Facette de l’Esprit
  • Fahralon le Zélé
  • Haioss Vent-béni
  • Hajok Gardeterre
  • Justicière Kasandra
  • Leilon Eau tranquille
  • Seigneur Yama le Vengeur
  • Myish, Dame du lac
  • Attaque de la terreur
  • Sehlon, Eau paisible
  • La Bête Noire de Arrgh
  • Vahlen le Silencieux
  • Seigneur de l’eau
La note des dev (en anglais) : http://guildwars.com/gameplay/develo...l_balances.php

La raison principale invoquée pour le changement des compétences PvE est bien sur que les gens n'utilisent que ca. Donc (analyse perso):

Aura de la puissance sacree a ete revue basiquement pour n'etre utile que par des D (le nerf des G/D et A/D n'est étrangement pas mentionné ).

Scan asura : ze big nerf, desormais globalement destine aux CaC qui crevent souvent pour leur permettre de rattraper une partie de leur DP.

Intensite : destine a upper les sorts single target des El (suite au fait que certains se sont plaints que le El en HM est apparemment moins utile que d'autres classes).

Par le Marteau d'Ural : cela devrait sonner le glas des 600/smite restant non ? (je ne sais plus, il y a longtemps que je n'en ait pas fait).
Par contre j'hesite a dire si c'est une comp useless ou enfin un moyen de faire la fonderie sans se faire exploser la gueule tout le temps............ par contre kesk'y se passe quand on lance plusieurs fois le cris et que tout le groupe se retrouve etre sous ses effets ? Ca sent le wipe...

A noter que ca rez aussi les allies invoques par les pierres d'invoc apparement et les esprits (si ils sont morts, c-a-d que ca ne marche plus une fois que la periode d'invocation des pierre est depasse). Et ca marche meme sur les allies morts durant des quetes dans Proph, Fact et NF

http://i41.photobucket.com/albums/e262/chrish16-of-el/gw294.jpg

http://img600.imageshack.us/img600/1833/gw318.jpg
Deux changements non-documentes sont mentionnes sur la page de discussion de la note de maj (je ne peux pas vérifier si c'est vrai) : http://wiki.guildwars.com/wiki/Feedb...dates/20110217

Certaines créatures invoquees par certaines pierres d'invoc telles que le marchand apparaissent désormais dans la fenêtre de groupe en tant qu'alliés. Cela ne fonctionne pas avec toutes les pierres ni toutes les creatures.

/deaths retourne désormais l'expérience accumulée depuis la mort précédente. Certains joueur supposent qu'il sera peut-être possible, dans le futur, de retenter le titre de survivant sur des personnages déjà morts. Ils se basent sur le fait que Stumme mentionnait précédemment le fait de vouloir changer certains titres pénibles a faire.
Bizarre le nerf du scan... Quant au BuH, ils en ont fait un [vengeance] plus Bourrin de groupe, ni plus ni moins... Et pas de risque de wipe simplement à cause de la comp', ça ne tue que les alliés que ça a rez...

J'ai ri pour le rééquilibrage de la barre de comp' de l'alsacien ^^

Je suis pour la modif' de certains titres!! Et aussi pour que le survivant soit rétroactif, pour que ceux ayant eux lvl 20 sans crever avant l'apparition du titre IG obtiennent le titre!!
Vu que le Derviche est mon main je vais sûrement refaire un tour sur GW imho .

A voir ce que ça donne et si on sera enfin accepter pour les zones élites, les fow/uw et tout autre truc du genre !
Les nerfs de scan asura et marteau d'ural sont lamentables. Je perd plus de 0% de mes dégâts en R. J'avais enfin trouvé un build qui me permettait de faire quelque chose, j'ai galéré pendant des semaines pur monter les titres pour avoir ces deux compétences uniquement, et tout ça pour rien. Je passe de 230 de dégâts a 100... pourquoi au bout de deux ans et demi un tel changement ?
Citation :
Publié par Cass'
Bizarre le nerf du scan... Quant au BuH, ils en ont fait un [vengeance] plus Bourrin de groupe, ni plus ni moins... Et pas de risque de wipe simplement à cause de la comp', ça ne tue que les alliés que ça a rez...
Ben justement : si y a plus d'un par groupe et que les 8 se retrouvent sous BUH je ne dit pas le bordel. "Vite vite faites moi creuver et re-rezez moi avec un rez normal qu'il en reste au moins un en vie lorsque les BUH se terminent"...

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J'ai 30 seconde pour vous dire que "Par le marteau d'Ural !" c'est de la dynamite...

M. Phelps, si vous êtres pris ou capturé au cours de cette mission, le Département d'Etat niera avoir eut connaissance de vos activités. Cette team DoA s'auto-détruira dans 30 secondes...


C'est clair que le nerf du scan est bizarre... à ce demander pourquoi ils n'ont pas touché à l'Inverseur de douleur qui est beaucoup plus courant dans les builds je pense.
Concernant le changement de /deaths :

Citation :
Publié par http://wiki.guildwars.com/wiki/Feedback_talk:Game_updates/20110217#.2Fdeaths
These are not the droids you're looking for. o__o John Stumme 03:18, 18 February 2011 (UTC)
Stumme fait le sournois : soit il nous dit que ce n'est pas ça, soit il nous dit de tout oublier le temps que ça arrive
Ha oui j'avais pas pensé à plusieurs BuH... Et bien vu le spoil

@Acropole: tout à fait d'accord, j'avais tendance à jouer IatS ou BuH combiné à [flèches barbelées], scan... Ça faisait des méchantes patates sur tir triple et [aiguillons]... Mais depuis, nerf aiguillon, et maintenant ça...

Heureusement que je ne suis plus trop sur le jeu, ça m'aurait gonflé
Bon alors pour avoir testé BUH, c'est vraiment buggé en ce moment.

Ca rez les esprits si ces derniers ont été tués par un ennemi ou tué par la réactivation de la compétence qui les fait apparaître (faire poper un nouvel esprit "tue" le précédent) mais les esprits de Rt qui sont rézés semblent faire 0 dégâts avec leurs attaques, cependant ils semblent bien activer les dégâts de compétences telles que [lien de douleur]. Les esprits de R sont rézés mais ne ré appliquent pas leurs effets (genre l'esprit de terre gelée ne remet pas [Terre gelée] en rezant).

Les invoc sont rézées tant que leur cadavre n'a pas disparu et qu'elles sont listées dans les alliés du groupe. Après ça, elles ne rezent plus (je ne pense pas m'être énormément éloigné de l'endroit où aurait du se trouver le cadavre de mon G.O.L.E.M. et je l'avais invoqué depuis moins de 15 min).
En ce qui me concerne je laisse tomber GW.
J'ai passé des semaines à farmer les réputations norn, asura et deldrimor pour faire ce build.
Des week-ends entiers à refaire en boucle les mêmes missions en hm et nm.
Et tout ça pour rien.
Je viens de passer une heure a essayer de trouver des compétences de remplacement sans succès.
Je vois pas l’intérêt d'aller farmer ailleurs pour qu'on me dise à la fin que je me suis fait mettre profond.

C'est même pas un nerf, c'est carrément la suppression pure et simple de deux compétences hyper difficiles à obtenir. Garder le même nom et le même icône ne trompe personne.
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