|
Le reequilibrage du D tant attendu est arrive, cela inclus des tonnes de compétences et les builds des principaux D mercenaires (PvE et PvP), PNJ, boss et creatures du jeu (rien moins que ca).
A noter des changements de plusieurs comps PvE vers la fin.
PART 1:
Publié par http://fr.guildwars.com/support/article/mise_a_jour_17_fevrier_2011/
Mise à jour - 17 février 2011
Equilibre des compétences
Mysticisme
- Mysticisme : changements apportées aux fonctionnalités de cette caractéristique : « Chaque rang de Mysticisme réduit de 4% le coût de vos enchantements de Derviche. Vous bénéficiez de +1 point d’armure par rang de Mysticisme quand vous êtes sous l’effet d’un enchantement. »
Faux
- Coups critiques à la faux : les dégâts infligés par un coup critique à la faux ont été réduits.
- Vitesse d’attaque à la faux : la vitesse d’attaque à la faux a été augmentée.
- Coût en adrénaline : de nombreuses compétences à la faux ont désormais un coût exprimé en adrénaline et non plus en énergie.
- Bonus de dégâts à la faux : les attaques à la faux qui ne lèvent pas d’enchantement ont vu leur bonus de dégâts réduit ou leur fonctionnement modifié.
Derviche – fonctionnement global
- Tous avatars : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 10 secondes, temps de désactivation réduit à 45 secondes.
- Compétences levant un enchantement : désormais, les compétences levant un enchantement lèvent uniquement des enchantements de Derviche. Les enchantements de Derviche sont désormais indiqués par une bordure bleue dans votre barre d’effets.
- Enchantements instantanés : les enchantements instantanés n’ont pas de temps d’incantation ou de post-incantation, mais il faut attendre 1 seconde avant de pouvoir relancer un enchantement instantané.
Compétences de Derviche
- Clairvoyance de l’attaquant : coût en énergie augmenté à 10, durée réduite à 3...10 secondes, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 3...10 secondes, vous avez 50% de chances de bloquer pendant que vous attaquez. Quand cet enchantement prend fin, vous infligez Faiblesse à tous les ennemis adjacents pendant 3...15 secondes. »
- Aura de la puissance sacrée : durée augmentée à 45 secondes, temps de recharge augmenté à 30 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 45 secondes, vous infligez 20...25 points de dégâts sacrés à tous les ennemis adjacents lorsque vous perdez un enchantement de Derviche. »
- Aura d’épines : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 10 secondes.
- Trancheur d’aura : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 4 décharges, fonctionnalité modifiée : « Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez Saignement pendant 5...15 secondes. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, vous infligez également Armure brisée pendant 1...10 secondes. »
- Avatar de Balthazar : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez d’un bonus d’armure de +20 contre les dégâts physiques, vous gagnez de l’adrénaline 33% plus vite, vos attaques infligent des dégâts sacrés, et quand vous perdez un enchantement de Derviche, les ennemis à proximité s’embrasent pendant 5 secondes. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
- Avatar de Dwayna : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques infligent des dégâts sacrés. Dès que vous lancez un enchantement de Derviche, vous perdez 1 maléfice. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, tous les alliés à portée de voix sont guéris à hauteur de 5...50 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
- Avatar of Dwayna (PvP): fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques infligent des dégâts sacrés. Dès que vous lancez un enchantement de Derviche, vous perdez 1 maléfice. Quand vous perdez un enchantement de Derviche, tous les alliés à portée de voix sont guéris à hauteur de 5...50 points de vie. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
- Avatar of Grenth: fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos attaques à la faux infligent des dégâts obscurs et volent 0...15 point(s) de vie. Vous êtes immunisé contre la Maladie et infligez Maladie à tous les ennemis adjacents pendant 5 secondes dès que vous perdez un enchantement de Derviche. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
- Avatar de Grenth (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
- Avatar of Lyssa : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vos enchantements de Derviche se rechargent 50% plus vite, et vos attaques infligent des dégâts chaotiques. Lorsque vous perdez un enchantement de Derviche, vous volez 1 point d’énergie à tous les ennemis adjacents. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
- Avatar de Melandru : fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez d’un bonus de +150 points de vie, de +30 points d’armure élémentaire, et vos attaques infligent des dégâts de la terre. Lorsque vous perdez un enchantement de Derviche, tous les membres du groupe à portée de voix perdent 1 condition. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
- Avatar de Melandru (PvP): fonctionnalité modifiée : « Transformation d’élite. Pendant 10...90 secondes, vous bénéficiez d’un bonus de +100 points de vie, de +30 points d’armure élémentaire, et vos attaques infligent des dégâts de la terre. Lorsque vous perdez un enchantement de Derviche, vous perdez 2 conditions. Cette compétence est désactivée pendant 45 secondes. »
- Rage de Balthazar : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Tous les ennemis à proximité s’embrasent pendent 1...3 secondes. Pendant 20 secondes, cet enchantement ne produit aucun effet. Quand cet enchantement prend fin, vous gagnez 1...2 décharge(s) d’adrénaline s’il y a des ennemis à portée de voix. »
- Frappe implacable : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, temps d’activation réduit à 1 seconde, temps de recharge réduit à 3 secondes, fonctionnalité modifiée : « Si elle réussit, cette attaque inflige 10...60 points de dégâts sacrés. Elle inflige le double de dégâts aux créatures invoquées. »
- Frappe implacable (PvP) : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, temps de recharge réduit à 3 secondes, fonctionnalité modifiée : « Si elle réussit, cette attaque inflige 10...60 points de dégâts sacrés. Elle inflige le double de dégâts aux créatures invoquées. »
- Victoire frissonnante : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 6 décharges, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Si elle réussit, cette attaque inflige +3...15 points de dégâts. Pour chaque ennemi touché qui possède moins de points de vie que vous, la cible et tous les ennemis adjacents subissent 10...30 points de dégâts du froid. »
- Victoire frissonnante (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
- Conviction : durée réduite à 10 secondes, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d’un bonus d’armure de +10 si vous avez une condition et d’une régénération de santé de 1...3 pour chaque condition qui vous affecte. Quand cet enchantement prend fin, vous êtes libéré de 1...2 condition(s). »
- Conviction (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
- Fauchage invalidant : fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Si cette attaque touche un ennemi, celui-ci souffre d’Infirmité pendant 3...12 secondes. Cette compétence inflige +10...30 points de dégâts supplémentaires aux ennemis en mouvement. »
- Victoire paralysante : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, fonctionnalité modifiée : « Si cette attaque touche un ennemi, celui-ci souffre d’Infirmité pendant 3...8 secondes. Si vous avez plus de points de vie que la cible ennemie, tous les ennemis adjacents souffrent également d’Infirmité et subissent 10...30 points de dégâts de la terre. »
- Manteau de poussière : devient un enchantement instantané, dégâts réduits à 10...40 points, durée d’Aveuglement réduite à 1...4 seconde(s), temps de recharge réduit à 6 secondes.
- Aura de poussière d’ébène : devient un enchantement instantané, temps de recharge réduit à 10 secondes, durée changée à 20 secondes, fonctionnalité modifiée : « Quand vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 1...7 seconde(s). Pendant 20 secondes, si vous tenez une arme de dégâts de la terre, vos compétences d’attaques de mêlée infligent +5...20 points de dégâts de la terre. Quand cet enchantement prend fin, vous êtes libéré de l’Aveuglement. »
- Hâte enchantée : ne dépend plus d’une caractéristique, devient un enchantement instantané, durée réduite à 8 secondes, coût en énergie augmenté à 10, fonctionnalité modifiée : « Pendant 8 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Si cet enchantement s’achève prématurément, vous perdez 1 condition. »
- Attaque étémitique : temps de recharge augmenté à 6 secondes, activation rapide supprimée, fonctionnalité modifiée : « Si elle réussit, cette attaque inflige +1...10 points de dégâts et lève un enchantement de Derviche. Si un enchantement est levé, vous infligez +1...10 points de dégâts supplémentaires et frappez tous les ennemis adjacents. »
- Attaque étémitique (PvP) : fusionné avec son équivalent PvE. Cette compétence fonctionne désormais de la même façon en PvE et en PvP.
- Zèle érémitique : temps d’activation réduit à 1/4 de seconde, temps de recharge augmenté à 15 secondes, fonctionnalité modifiée : « Vous gagnez 1...3 point(s) d’énergie (maximum : 8 points d’énergie) pour chaque ennemi à portée de voix. Pendant 10 secondes, cet enchantement ne produit aucun effet. Quand cet enchantement prend fin, vous gagnez 1...3 point(s) d’énergie (maximum : 8 points d’énergie) pour chaque ennemi à portée de voix. »
- Aura éternelle : temps d’incantation augmenté à 4 secondes, coût en énergie porté à 15, durée infinie, fonctionnalité modifiée : « Vous bénéficiez de +100 points de vie maximum. Quand cet enchantement prend fin, tous les membres du groupe se trouvant dans la zone sont ressuscités avec 40...50% de leur santé et 20...30% de leur énergie. »
- Prolongation des Enchantements : type de compétence changé en « compétence », temps d’activation supprimé, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 10 secondes, votre prochain enchantement de Derviche dure 10...150% plus longtemps. »
- Brève stabilité : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 5, fonctionnalité modifiée : « Pendant 2...7 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous vous déplacez 25% plus vite. Cet enchantement cesse prématurément s’il vous empêche d’être assommé. »
- Empoigne de Grenth : devient un enchantement instantané, durée d’Infirmité réduite à 1...11, ajout de la fonctionnalité : « Transfère 1 condition vous affectant à votre ennemi. »
- Aura de Grenth : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 10, durée réduite à 20 secondes, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 20 secondes, chacune de vos attaques à la faux inflige 5...25 points de dégâts en moins et vole 5...25 points de vie à la cible. Quand vous lancez cet enchantement, vous volez 5...25 points de vie à tous les ennemis adjacents. »
- Doigts de Grenth : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 5, fonctionnalité modifiée : « Sort d’enchantement instantané. Tous les ennemis à proximité subissent 10...40 points de dégâts du froid. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts du froid. Quand cet enchantement prend fin, vous transférez 1...2 condition(s) à tous les ennemis à proximité. »
- Mains directrices : coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 20 secondes, vos 0...3 prochaines attaques ne peuvent pas être bloquées. Une fois activée, cette compétence libère de l’Aveuglement. »
- Mains directrices (PvP) : version PvP, coût en énergie augmenté à 10, fonctionnalité modifiée : « Pendant 20 secondes, vos 0...3 prochaines attaques ne peuvent pas être bloquées. Une fois activée, cette compétence libère de l’Aveuglement. »
- Empoigne d’harrier : devient un enchantement instantané, durée réduite à 5...20 secondes, temps de recharge réduit à 15 secondes, fonctionnalité ajoutée : « Quand vous lancez ce sort, vous perdez Infirmité et 1 autre condition. »
- Hâte d’harrier : devient un enchantement instantané, durée réduite à 3...12 secondes, coût en énergie augmenté à 10, bonus de dégâts contre les ennemis en mouvement réduit à 3...12, temps de recharge réduit à 10 secondes.
- Cœur de furie : modification du type en pose de combat, coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 4 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Pendant 2...12 secondes, vous attaquez 25% plus vite. »
- Cœur de la flamme sacrée : devient un enchantement instantané, durée de brûlure augmentée à 2...5 secondes, dégâts sacrés réduits à 5...30, temps de recharge réduit à 10 secondes.
- Aura intimidante : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, fonctionnalité modifiée : « Pendant 60 secondes, votre santé maximale est augmentée de +40...100 et les ennemis qui ont moins de points de vie que vous vous infligent 1...10 point(s) de dégâts en moins. »
- Fauchage impérieux : temps de recharge augmenté à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Vous infligez +3...15 points de dégâts et perdez 1 enchantement de Derviche. Si vous perdez un enchantement de cette façon, Fauchage impérieux ne peut pas être bloqué, supprime une pose de combat et inflige +3...15 points de dégâts supplémentaires. »
- Fauchage impérieux (PvP) : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, temps de recharge supprimé, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Vous infligez +3...15 points de dégâts et perdez 1 enchantement de Derviche. Si vous perdez un enchantement de cette façon, Fauchage impérieux ne peut pas être bloqué et supprime une pose de combat. »
- Assaut de Lyssa : coût en énergie réduit à 5, temps d’activation réduit à 1/2 seconde, temps de recharge augmenté à 15 secondes, fonctionnalité modifiée : « Attaque à la faux. Si cette attaque réussit, elle interrompt une action. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, la compétence interrompue est désactivée pendant 1...10 seconde(s) supplémentaire(s). Cette attaque inflige 50% des dégâts normaux. »
- Hâte de Lyssa : devient un enchantement instantané, coût en énergie augmenté à 10, fonctionnalité modifiée : « Sort d’enchantement. Pendant 3...15 secondes, vos enchantements de Derviche se rechargent 33% plus vite. Quand vous activez cet enchantement, tous les ennemis adjacents sont interrompus. Quand cet enchantement prend fin, tous les ennemis adjacents sont interrompus. 50% de risques d’échouer sauf si la valeur de Prières du vent est de 5 ou plus. »
- Méditation : temps de recharge augmenté à 20 secondes, coût en énergie augmenté à 10, temps d’activation réduit à 1/4 de seconde, fonctionnalité modifiée : « Sort d’enchantement. Perte de toute l’adrénaline. Pendant 20 secondes, vous gagnez 1...4 point(s) d’énergie chaque fois qu’un enchantement vous affectant prend fin. »
- Manteau de mirage : devient un enchantement instantané, coût en énergie réduit à 10, durée réduite à 1...7 seconde(s), temps de recharge augmenté à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Pendant 1...7 seconde(s), vous avez 40...80% de chances de bloquer les attaques. Quand vous lancez cet enchantement, tous les ennemis à proximité subissent 10...40 points de dégâts de la terre. »
- Corruption mystique : devient un enchantement instantané, coût en énergie augmenté à 10, temps de recharge réduit à 10 secondes, fonctionnalité modifiée : « Tous les ennemis adjacents souffrent de Maladie pendant 1...3 seconde(s). Pendant 20 secondes, rien ne se passe. La durée de la Maladie est doublée si vous êtes sous l’effet d’un enchantement quand vous activez cette compétence. Une fois cet enchantement levé, tous les membres du groupe à portée de voix sont soignés de la Maladie. »
- Guérison mystique : temps de recharge augmenté à 4 secondes, fonctionnalité modifiée : « Vous soigne de 5...65 points de vie. Soigne également les membres du groupe sous l’effet d’un enchantement de 5...65 points de vie. »
- « Guérison mystique (PvP) : Temps de recharge augmenté à 20 secondes, fonctionnalité modifiée : « Vous soigne de 5...65 points de vie. Soigne également les membres du groupe sous l’effet d’un enchantement de 5...65 points de vie. »
- Tempête de sable mystique : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, temps d’incantation augmenté à 1, fonctionnalité modifiée : « Crée une Tempête de sable à l’endroit où vous vous trouvez d’une durée de 3 secondes. Les ennemis à proximité subissent 10...20 points de dégâts de la terre par seconde. Les ennemis qui vous attaquent subissent 10...20 points de dégâts de la terre supplémentaires. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement lorsque vous lancez ce sort, celui-ci dure deux fois plus longtemps. »
- Fauchage mystique : dépend désormais de la caractéristique Mysticisme, temps d’activation augmenté à 1 seconde, temps de recharge augmenté à 6 secondes, fonctionnalité modifiée : « Si cette attaque réussit, vous infligez +3...12 points de dégâts. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, cette attaque inflige +3...12 points de dégâts supplémentaires. »
- Tornade mystique : coût en énergie supprimé, ajout d’un coût en adrénaline de 5 décharges, temps de recharge réduit à 8 secondes, fonctionnalité modifiée : « Inflige 10...60 points de dégâts du froid à tous les ennemis à proximité. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, ce sort inflige +10...60 points de dégâts du froid supplémentaires. »
- Vigueur mystique : Guérison augmentée de 3...15 par enchantement.
|