Sculpt : résultat bosselé et difforme

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour à tous

J'ai réalisé dans Blender un sculpt d'un modèle d'arbre que l'on trouve dans les allées des parcs et jardins tels que Versailles, le Palais Royal, etc... C'est à dire taillé verticalement, le quart supérieur un peu plus plus large que le reste. Le résultat obtenu dans sl correspond à ce que j'attendais.

Je dois maintenant faire une "salle verte", un massif des mêmes arbres disposés en cercle. En utilisant l'arbre de base, il m'en faut 8 ou 10 pour obtenir la forme. J'ai donc créé un sculpt en partant d'un tore que j'ai modifié pour obtenir un cylindre élargi dans sa partie supérieure, sans enlever ni ajouter aucun vertice.

screen10.jpg

Après import dans sl, je me retrouve avec la forme approximativement comme je la voulais, mais complètement bosselé et difforme, alors que je n'ai pas eu ce problème avec l'arbre simple.

arbres10.jpg

Quelqu'un a t-il une idée d'où cela peut provenir ?

Merci d'avance pour vos suggestions et commentaires.

Amicalement.
as tu bien dit que cela devait partir d'une forme de tore dans le menu édition de l'objet dans SL? (en bas de l'UV map, en dessous des case "mirror" "inside out")
"stitching type: sphere - torus - plane - cylinder"
Oui. Je suis parti d'un tore dans blender que j'ai travaillé pour lui donner la forme désirée. Puis j'ai fait Bake. J'ai enregistré la texture, puis je l'ai importée dans sl.

Dans sl, j'ai reezé un cube, je lui ai attribué le volume "sculptie", et je lui ai appliqué la texture. Enfin dans Type, j'ai selectionné Tore, car avec Sphere le trou central est fermé.
2 causes possibles qui me viennent :

  • importation sans perte non cochée
  • non respect des grilles sur ton éditeur de sculpt (relation entre les positions des vertices et les positions converties sur la scupty texture).
Comme Ahuri, je penche plutôt pour une importation sans la case "importation sans perte" cochée.

Sinon, j'ai fait le test sans me soucier de la correspondance avec la grille et ça fonctionne très bien, comme on peut le voir sur ce snapshot :

Second LifeSnapz003.jpg


Si la case "Importation sans perte" a bien été cochée, c'est qu'il s'agit alors d'un souci avec la manière dont cet objet a été modélisé. Comme j'ai pris soin de faire des copies d'écran lors de ce test, je posterai le processus à suivre, si besoin.
Bonjour Darcy ,

Vu le résultat obtenu par Kyle, sans tenir compte de la grille, il reste encore, comme causes possibles,

- ton sculpt dans Blender est trop petit et dégradé lors du "bake"

Citation :
Publié par Ahuri Serenity
  • non respect des grilles sur ton éditeur de sculpt (relation entre les positions des vertices et les positions converties sur la scupty texture)
ou alors,

- dans les paramètres de débogage (debug settings) : RenderVolumeLODfactor à 4.0
Tout d'abord, merci pour vos réponses

Alors , dans la fenêtre d'upload, la case Compression sans perte n'est pas accessible, que j'importe en jpeg ou en tga. Et si je prévisualise comme sculptie, elle apparaît déjà bosselée.

Qu'entendez vous précisément par : non respect des grilles dans l'éditeur de sculpt ?

Faut-il être en mode Objet ou en mode Edition, en Solide ou en Lisse pour baker ?

"Stitching type: Cylinder" , il y a des manques dans la structure. Le meilleur résultat est obtenu avec Torus.

RenderVolumeLODfactor à 4.0 n'apporte rien de mieux.
Citation :
Publié par Darcy
Qu'entendez vous précisément par : non respect des grilles dans l'éditeur de sculpt ?
Je vais essayer de faire au plus simple :

Ton éditeur te permet de faire des sculpties dans un domaine continu, tu peux ainsi placer tes vertices à 0.043 du centre selon X, à 1.34536 du centre selon Y, etc ... la précision des positions est ajustable à la bonne décimale près.
(=> domaine continu)

Sur second life, on utilise les sculpt textures qui présentent en fait, pour chaque pixel de l'image, une couleur particulière. Une couleur est un mélange de rouge, de vert et de bleu. Sur chacune de ces composantes on peut doser 256 tons (256*256*256 couleurs possibles = positions possibles pour chaque vertex).
(=> domaine discret)

On commence donc à se rendre compte que la position des vertices, lorsque cette sculpt texture est générée, est adaptée à une grille de 256*256*256 points. Donc si dans ton éditeur tu as un point qui ne tombe pas pile poil sur les croisements de cette grille 3D, ton point est ramené automatiquement sur un point de la grille à proximité.

Donc automatiquement, si aucun de tes points ne "match" tu vas avoir une surface clean dans ton éditeur mais une surface cabossée après exportation en sculpt texture.

Une solution sur Blender est de travailler avec une grille adaptée aimantée qui t'empeche de placer des points sur du domaine non discret.
Reee


Citation :
Publié par Ahuri Serenity
Une solution sur Blender est de travailler avec une grille adaptée aimantée qui t'empeche de placer des points sur du domaine non discret.
Au risque d'être idiot, je la trouve où et je l'active comment cette grille ?


En attendant, j'ai rebaké après avoir augmenté l'échelle au maximum. Voici le résultat avec application de la texture feuillage :

arbre_10.jpg

Ce n'est pas encore parfait, mais c'est nettement mieux.

Dans la foulée, comment faut-il procéder pour faire les troncs d'arbres de la même façon ? Ce qui me ferait l'ensemble pour 2 prims au lieu d'une 20taine.

Je sais, j'abuse....
Un petit conseil
avant d importer ton sculpt dans SL , reimporte le dans blender (file-->import-->second life sculpty),tu verras tout de suite s il y a des defauts pour les corriger.
Y a aussi sculptyspace qui permet de prévisualiser avec texture.

Pour ton pb, essayes un set smooth ou un subsurf comme modifier.

Pour les troncs un cylindre deforme devrait convenir, mais si tu veux des branches, 1 seul sculpt ne suffira pas.
En plus de la technique utilisée dans le lien donné par Julyan, dans ton cas il est souhaitable de créer un sculpty oblong avec deux fois plus de sommets sur la circonférence et deux fois moins sur la hauteur. Ainsi ton objet aura un aspect bien plus lisse, comme sur mon exemple plus haut. A titre indicatif, j'ai démarré ainsi :

BlenderSnapz004.jpg

BlenderSnapz005.jpg


…pour arriver à ça :

BlenderSnapz018.jpg
Salut à tous

Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour me remettre dessus, mais voilà enfin le résultat ! Les dimensions et les proportions restent à affiner, mais le principe est là : 1 prim pour le feuillage et 1 prim pour les troncs !
Au passage c'est mon premier sculpt à "éléments séparées"... YESSSSS !!!!!


salle_10.jpg

salle_11.jpg


Encore un grand merci pour votre aide.

Amitiés.
Rebonjour à tous

Je reviens sur le sculpt des troncs.
Je pars d'un cylindre que j'étire en longueur et que je segmente en 12 parties en faisant Sx 0 et Sy 0. Ensuite Ry 90 de l'ensemble, puis Ry 90 pour chaque segment. Je dispose les segments en cercle, Sz pour la hauteur et j'obtiens 12 poteaux cylindriques en cercle. Je bake, j'importe dans sl, et je texture un sculpt prim en cylindre. Résultat nickel.

Mais je me rends compte que j'ai fait les poteaux trop gros en diamètre. Retour dans blender, je réduis chaque poteau de moitié par Sx 0.5 et Sy 0.5. Dans la foulée je réinitialise la grille :

Spacing : 0.001
Lines : 60
Divisions : 1
Puis j'accroche la sélection à la grille.

Et là je constate que mes poteaux n'ont plus une forme cylindrique mais ils sont irréguliers. Il faut donc que je replace en vue de dessus les vertices de chaque poteau.

Ma question : existe t-il une commande qui permet de redonner automatiquement une forme circulaire parfaite en deux ou trois clics ou bien suis-je obligé de déplacer manuellement ces vertices ?

Merci d'avance

Amicalement
oui il y a un moyen rapide de rendre une forme sphérique avec la combinaison ctrl+shift+s
mais comme je l'écrit, ça crée une sphère (pas un cylindre ou un cercle)
l'astuce que j'utilise c'est de sélectionner qu'une ligne de vectrice et de "spheriser" cette ligne
(avec alt+click droit , ça sélectionne directement les ligne complète )
ensuite, tu snap la sélection to grid (shift+s (zoom assé pour faire apparaître la grille))pour te retrouver sur la grille comme ça sera exporter sur SL
dans tout les cas, il faut passer du temps pour arranger les petite partie qui se trouve dans un gros build.
Alors à gauche le poteau avant le Bake, et à droite le même apres avoir fait Import as sculptie depuis l'image de la texture.

poteau12.jpg


Avec ctrl shift s, j'ai bien une forme sphérique (selon le nombre de loops bien sur), mais qui conserve les irrégularités. Cela ne rétablit pas la circonférence du cylindre, c'est à dire que ça ne replace pas les vertices à égale distance du centre.

poteau13.jpg

Il doit bien y avoir un moyen d'automatiser çà ? Parce que à raison de 12 lignes de verts par poteau x 13 poteaux, ça me fait 156 déplacements à faire à la main....... suis pas encore couché !
c'est bizarre
normalement çà les met tous a égale distance
tu as bien mis le pivot en "médian point"?
normalement en vue de dessus
CTRL+shift+s
et si a la souri t'arrives pas a faire un cercle, tape 1 au pavé numérique

(edit) sur la photo je voi que t'a selectionné 3 lignes
selectionne en qu'une seule
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés