Guerrier orienté buff (dps ou tank)

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Bonjours,

Je suis actuellement en spéculation de Template, comme tout le monde
Et en se moment je suis en train d'en construire un avec comme base celui du Maître de guerre, Âme, ni dps, ni tank, mais de soutien. Son coter je boost mon groupe et que mes buff peuvent changer le cour de la bataille m'intéresse beaucoup. J'ai fait cette base de 38 pts. se qui me laisse 28 a distribuer dans une 2eme âme.

Pourquoi 38 ?
- pour 38pts aura de 10% de résiste magie pour le groupe qui peu beaucoup aider quand même, ainsi que tout les buffs de groupe, et les sorts pour roots les cibles et leur faire bien chier. Apres vous me direz que 12 sec de buff c'est pas grande chose (22 avec le talent). Que pensez vous de cette âme pour PVP ? ou même PVE.

Comme 2eme âme j'hésite entre paladin ou chevalier du néant pour tank, sinon pour dps champion, qui avec 28pts j'arrive a avoir quelque chose de bien comme il faut voir même moins.

Quel est votre expérience vos idée ? J'aimerai bien de l'aide pour jouer un guerrier orienté amélioration de groupe/raid/bg comme les auras de Chevalier flamboyant de WAR ou le Paladin dans DAOC.

Merci à vous tous.

Spé orienté dps
Spé orienté tank
Je suis de mauvais poil ce matin.

Ton idée de base est intéressante. Et, elle mérite d'être développer. Par contre, personne (outre les quelques alpha testeurs) pourront clairement t'indiquer l'intérêt à haut niveau des arbres. De plus, dans ton concept, ce serait négligé le fait d'avoir potentiellement jusqu'à 4 arbres distincts. Le second arbre sera valide vers le niveau 20. Le second coûtant un bras, je pencherai vers un gros niv 30.

Après, en regardant plus en détail ta vision du tanking, tu oublies quelques fondamentaux. L'esquive, l'armure, le blocage, ne sont pas que des options mineurs. Prendre 30% en aggro semble indispensable sur le papier. Oublier un truc d'aggro chez le MDG, c'est un peu nawak. Réduire les dégats de magie semblent pas si mal (mieux que dépenser 5 points dans la suppression des mezz, roots)...

En troisième ame, avec quelques points, le saccageur n'est pas négligeable : endurance et réduction des dégats.

Coté champion, je ne suis pas un expert, mais il me semble clairement que tu oublies des fondamentaux. Toutes les attaques ou presque utilisent des points d'action, oublier 15% de dégâts : ca fait tache. Le charge qui stun, c'est loin d'être négligeable. Après, il faut bien voir que l'orientation DPS-Buffer, c'est légérement contraire. Quand tu voudras DPS a donf, tu ne pourras activer une capacité de MDG...

L'option tank buffer, je la vois d'avantage comme off tank. Potentiellement, en main tank.
Merci des tes remarques, mais je voyais ses deux Template pour être un guerrier en PvP, tank est un terme confus quand on parle de PvP. car on ne peu pas garder une cible sur nous.

Pour PvE j'ai bien entendu autres choses.
Pour faire du pvp.

MDG
les bonus de blocage et d'esquive restent toujours important.
les skils d'appels seront inutiles.


paladin
de l'armure n'est pas une option useless
pourquoi accroitre ton dps puisque tu n'utiliseras pas tes grosses attaques mais des appels (si tu les prends en MDG, c'est pour les utiliser non ?)
le marteau de lumière est indispensable en pvp.
volonté renforcé aidera.
bouclier martial ne servira à rien.
tu es un tank, tu ne sera pas la cible prio de focus, donc équilibre de pouvoir est à virer.
résolution karmique peut-être une bonne option.
protection respectueuse me semble intéressante.


les remarques sur le champion restent inchangées.
A quoi sert de baisser l'aggro en pvp. A rien !

De plus, les bonus, s'ils ne sont pas négligeables, restent très focalisé sur un style de jeu. Entre 6% de bonus et un burst dommage immédiat par le remplacement du skill d'appel par une compétence utilisant les 3 points d'attaque. Je tends à croire qu'en pvp, l'attaque sera plus rentable.

En pve, et sur un long combat, la combinaison de baisse d'aggro et de dommage ou de soin supplémentaire peut se discuter.
Citation :
les skils d'appels seront inutiles.
Gneh ?


[Modéré par Melh : Provocation.]

Tu sors ca d'où?
parcequ'un buff qui donne +10% de domage physique un autre qui en donne autant en magique, un buff qui donne +50% de vie +50 reisit et tout ca pour le raid, moi je trouve ca loin d'être inutile.
Il veut peut-être dire quand dans un combat, qui peut ce dérouler très vite, c'est pas évident a placer. de plus il faut monter ses points de combat. Apres il faut avoir jouer pour s'en rendre compte, se serra toujours une spé que je vais essayer.

De tout manière mes 3 spé que je prendrai au début, sont, Champion - MDG - Paladin.
C'est mon appréciation.

Déjà, mettons-nous d'accord sur les termes :
- un aspect est un buff qui doit durer une heure, s'ils ont tous le même mode de fonctionnement
- un appel ou un ordre est une capacité de combat qui consommes des marques de combats

La compétences donnant 50 point de resist est un aspect, un buff que tu as avec 18 points.

Après tu as des ordres ou des appels qui donnent un buff sur une zone et qui réduisent l'aggro sur une zone, ils sont gérés dans le GCD (massivement) et consomment des points d'attaque. Donc, tu les utiliseras en détriment d'un attaque qui elle génèrent beaucoup de dégats (et des effets la plus part du temps).

Tu as certes une compétences en fin d'arbre qui permet agit comme un appel ou un ordre mais avec un coldown de 2min... 2min !

Premier problème, tu vas te retrouver avec un nombre important de skill en GCD et à déclencher avec 3 points d'attaque. Il faudra aimer jouer le poulpe pour switcher de barre d'action et tu devras passer du temps pour maîtriser l'ensemble des actions et enchaînement. Si c'est pour un arbre secondaire, c'est un peu idiot.

En gros, en pvp, l'aggro tu t'en cognes. Outre un éventuel effet immédiat de changement de cible (possible ?), les joueurs s'en cognent.

6% de dégats en moyenne sur un type de dégats à relancer tous les 3 enchaînements (qui seront composés de 4 attaques en GCD) pour garder l'effet actif, va te priver des grosses attaques. Néanmoins, l'effet ne prendra sa plaine mesure qu'après 8 secondes en gros (3 attaques, 1 ordre / 3 attaques, 1 ordre). Puisque tu joues en raid ou groupe construit, et si tout le monde respecte l'assist, il ne sera pas nécessaire d'avoir ce talent pour tuer. Au contraire, tu auras perdu la faculté d'aider à tuer rapidement. En gros, les grosses attaques font le triple de dégats d'une attaque normale. Sur un enchaînement, soit 4 attaques, elles font la moitier des dégats (à la grosse). 6% n'est pas énorme par rapport à ce que perds le raid sur un court terme. Je ne ferai pas l'ébauche de calcul.

Mais, à la base, c'est surtout un ressenti.
Citation :
Publié par Frosmort
Il veut peut-être dire quand dans un combat, qui peut ce dérouler très vite, c'est pas évident a placer. de plus il faut monter ses points de combat. Apres il faut avoir jouer pour s'en rendre compte, se serra toujours une spé que je vais essayer.

De tout manière mes 3 spé que je prendrai au début, sont, Champion - MDG - Paladin.
Je tends à m'orienter pour tanker vers un arbre plutot paladin / MDG / saccageur. Le MDG est une bonne classe. Je suis convaincu que ton idée de base est bonne. Il faudra tester et voir ce qui te plait.
Juste pour rappel, au cas ou la plupart d'entre vous l'aurait oublié, un taunt peu réduire les degats (via l'ame pvp) sur tous les alliés sauf le tank

Je suis médusé par la médiocrité de la plupart des commentaires de terycrafting fr par rapport aux internationaux
Citation :
Publié par gromyck
C'est mon appréciation.

Premier problème, tu vas te retrouver avec un nombre important de skill en GCD et à déclencher avec 3 points d'attaque. Il faudra aimer jouer le poulpe pour switcher de barre d'action et tu devras passer du temps pour maîtriser l'ensemble des actions et enchaînement. Si c'est pour un arbre secondaire, c'est un peu idiot.

6% n'est pas énorme par rapport à ce que perds le raid sur un court terme. Je ne ferai pas l'ébauche de calcul.

Mais, à la base, c'est surtout un ressenti.
Je vais que parler à un niveau pvp, pour moi le MdG est excellent dans une optique de raid. Ou tu as un rôle de soutiens + chieur a cause de tes cc. Tu le dis aussi, les buffs sont trop gourmand pour pouvoir les concilier et faire du dps.
Autant donc cc, protéger tes mates avec les grappins et faire chier les casters adverses avec la tonne de cc a notre disposition contre eux, tout en maintenant les buffs actifs.

Même à 2 minutes de cd, je sais pas si tu te rend compte de ce que ca peux donner, pareil pour tous les autres appels, qui sont juste monstrueux. (augmenter les degats physique , magique, les soins , reduction des degats magique ...)
C'est des vrais plus qui vont permettre à ton raid de faire la différence pendant les affrontements.
Alors après, tu va peut être avoir l'impression d'être inutile, d'être le buff bot du raid. Autant que tu prenne une autre âme dans ce cas ...

Sinon t'oublies le passif présence imposante qui augmente de 10secondes la durée de tous les appels et ordre.
Les buffs damage du WL sont particulièrement monstrueux.
Faut voir ces buffs dans une synergie de groupe et ne pas oublier que tout bon Tank (même dps) aura des damages output absolument risibles comparés à un Rogue ou un Mage.

A petit niveau ils sont discutables, puisque ce sont des % et que les valeurs dégagées seront restreintes. Mais même là il y a moyen de faire un gros truc qui tâche en synergie avec deux autres classes.
et en pve les buffs du warlord sont pour le mt sinon rien ...car si tu poses un truc qui réduit l'aggro de ton tank tu vas te faire appeler Arthur .

Donc le rôle de buffeur pur et dur n'existe pas pour moi en guerrier ^^.

Après c'est a voir a haut niveau c'est toujours pareil mais si la gestion d'aggro est bien faite le tank devra du mal a tenir un mob quand les Dps se lache ... alors si en plus on lui reduit l'aggro .
Citation :
Publié par Narni
et en pve les buffs du warlord sont pour le mt sinon rien ...car si tu poses un truc qui réduit l'aggro de ton tank tu vas te faire appeler Arthur .

Donc le rôle de buffeur pur et dur n'existe pas pour moi en guerrier ^^.

Après c'est a voir a haut niveau c'est toujours pareil mais si la gestion d'aggro est bien faite le tank devra du mal a tenir un mob quand les Dps se lache ... alors si en plus on lui reduit l'aggro .
En même temps, en PVE, ca reduit d'autant l'aggro des autres Dps, donc ca s'equilibre non ?
Et si la gestion de l'aggro est bien faite, le Tank ne le perdra pas.

"si la gestion d'aggro est bien faite le tank devra du mal a tenir un mob quand les Dps se lache => J'ai pas compris.

Citation :
Publié par Melh
...
+1

Le DPS d'un guerrier c'est pas si super que ça.
Mais les DPS mages et rogues peuvent atteindre de gros chiffres.
Augmenter ses chiffres de 6% pendant 22 Secondes sera toujours plus bénéfique, même pour une seule autre personne dans le groupe, que de lancer un skill d'attaque simple de guerrier, qui apportera beaucoup moins.
Et ca peut s'appliquer à un Raid entier.
20 personne a +6% de dégâts c'est quand même bien.

Avec le CD de 15 secondes et l'augmentation de la durée, y a moyen de tenir un raid sous perma "+6% degats physique/magique".
Et ca vaudra tout le DPS que le Guerrier pourrait faire lui même.

Le problème c'est que là on s'engage sur une voie de pur Support, qui rajoute du Dps ou qui peut Off tank, suivant les deux autres âmes choisies, sans excellé dans rien.
Après c'est un peu le but de l'âme.
Je la voie pas vraiment en "complément d'une autre âme de guerrier", mais plutôt en "complément d'un autre membre du groupe".

Aussi les distractions qui en tant que passifs sont plutôt efficaces.
La portée de base c'est le corps a corps, mais en bataille de groupe, boosté pour passer la barre des 20 mètres, ca peut être un plus.
Et ca ne coute rien. Ni à lancé, ni à utilisé.
Je vais réexpliquer.

Je pars du principe qu'en PVP, les combats sont rapides. Et donc que dans ce contexte les ordres et appels n'auront pas d'impact. Et si je ne crois pas aux ordres et appels, je ne vois pas pourquoi je vais accroître leurs durées dans le temps. Dans un contexte PVP, je crois à la rapidité.

Dans un contexte PVE, je suis d'accord et je crois en l'importance que peut apporter les ordres et appels. Après, il y a aussi des choix à faire mais ce sera plus un choix personnel.
Citation :
Publié par Kurochevsky
Le DPS d'un guerrier c'est pas si super que ça.
Mais les DPS mages et rogues peuvent atteindre de gros chiffres.
Es-tu es alpha, pour infirmer le différentiel à haut niveau ?

A ce jour, la grosse différence entre un guerrier et un mage est que l'un dps a distance et n'a pas à se faire chier à trouver sa cible dans un beau bordel avec une cible invisible (peu visible au mieux) dès que le sol est trop chargé ou le nombre de joueurs trop important.
Citation :
Publié par Lyanny
Juste pour rappel, au cas ou la plupart d'entre vous l'aurait oublié, un taunt peu réduire les degats (via l'ame pvp) sur tous les alliés sauf le tank

Je suis médusé par la médiocrité de la plupart des commentaires de terycrafting fr par rapport aux internationaux
As-tu testé cette âme ?

Moi, non.
Citation :
Publié par gromyck
Es-tu es alpha, pour infirmer le différentiel à haut niveau ?
Pourquoi haut niveau ?
Le DPS d'un pyro est déja plus important en phase de leveling.

Et puis les 60% de reduc du taunt c'est pas rien quand on prend pour cible ton healer.
Les 25% de guard n'était pas réellement significatif quand j'ai testé l'âme.
J'espère que pouvoir passer Rang 2 en pvp sera possible sur la prochaine phase de béta, pour tester avec 50% de transfert de degats.
Aussi, je suis pas contre une diminution du cooldown de Guard.

Mais bon, l'addition des taunt et de la guard, devrait pouvoir immuniser un healer pendant un certain temps, court, mais qui peut faire la différence.

Rien que le Saccageur a 2 taunts de zone de 3 secondes chacun pour 14 points, et un troisième (3s) à 32 points. En moyenne, un guerrier aura souvent 2 taunts de zone dans son build, rien qu'a cause de l'arbre Racine.
6 seconde d'immunité complète, où les ennemis seront obligé de te focus, je trouve que c'est toujours ça de gagner.
Bien sur, avec une minute de Cooldown pour la guard et les taunt de zone, ca se spam pas.
Mais comme tu le dit, 6 secondes, sur un combat rapide, ca joue.
Citation :
Publié par Kurochevsky
J'espère que pouvoir passer Rang 2 en pvp sera possible sur la prochaine phase de béta, pour tester avec 50% de transfert de degats.
Le prestige ne se gagne qu'a partir du lvl 50 donc tu dépasses pas les 5 pts dans l'âme pvp avant le 50
J'avoue, pourtant même en mode Bouclier, pour 5 points +10% degats en pvp, tu crache pas dessus.
Quand tu vois que l'équivalent de paladin à 5 points, c'est +5% degats avec une arme une main.
Et quand plus, à 10 points dans l'âme PVP tu as le "Guard".
Même sans être opti, vu que t'a accès qu'a un seul pallier, tu prend direct.
Citation :
Publié par Kurochevsky
Et quand plus, à 10 points dans l'âme PVP tu as le "Guard".
Mmh, la garde tu l'as avec 5 points seulement dans la branche. A 10 points, tu as le bond qui ae stun
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