Coupure du serveur PvE pour 30 minutes.
J'en profite pour faire mon retour sur le Saccageur et le Paragon.
Je viens de faire une instance avec mon Saccageur.
20 points en Saccageur + 6 en paladin + 0 en Saigneur des failles.
J'avais un groupe polyvalent, à base de Barde, Chloromancer, Garde, Saboteur et moi Saccageur.
Résultat, pas une seule mort.
L'aggro de zone est tellement facile à garder que ca en est jouissif.

Et le fait de se prendre beaucoup de mobs sur le tête n'est même pas un problême.
Le seul soucis a été les gros RiftBlade ennemis, qui eux frappent très fort, très vite.
Sur le coup ont a failli frôler la catastrophe, au final ils étaient plus dur que les boss.

Les DOT de zones gardent bien l'aggro.
Mieux que ce que j'aurais pensé (ca m'inquiétait par rapport à l'aggro du healer, mais en fait ca passe bien), et les compétence monocible font leur boulot sur la cible qui est focus.
Y a toujours les competences de Taunt monocible et de zones classique en cas de Add impromptu ou de perte d'aggro sur un burst un peu critique d'un mage qui s'amuse avec son DPS.
En général, avec la compétence du Paladin qui donne un coup de bouclier boostant le blocage de 20%, le bonus du buff de bouclier de l'arbre de compétence, et le blocage de base, je dois tabler sur du 40% de blocage en général. Ce qui n'est pas mal du tout considérant que je n'ai que 6 points en Paladin.
En l'état actuel des choses, c'est a dire au level 20, ce qui est limitant, le Reaver fait son taff. Avec toute les compétence plus haut level, je ne peux que fantasmer sur les possiblité offertes par tout ses nouveaux skills qui m'attende.

En tout cas c'est sur, après être passé par la case healeur, support et Tank sur d'autres jeux, j'etais parti pour m'arreter sur les healeurs de ce jeu qui sont bigrement intéressant dans leur gameplay, et en fait j'ai trouver mon Tank que j'ai toujours désirer avoir. Pas comme le Reaver de DAOC qui m'a laissé sur une certaine déception "personnel".
Pour en revenir au Paragon.
J'ai testé :
14 Paragon / 8 Champion / 4 Seigneur des failles.
Je suis satisfait.
Les 8 points en Champion me donne:
+15% de force.
+15% de dégats sur les capacités générant des points d'attaques.
Pour la Force, on ne crache jamais dessus.
Pour le +15% de dégats sur la cap. génératrices de dégats, c'est vraiment énorme" pour un Paragon. Je veux dire, "Double frappe" est une attaque qui fait frapper les deux armes en même temps, qui génére des points d'attaque et est une ouverture... Ca fait vraiment beaucoup pour un seul coup.

Je me suis surpris à faire plus mal avec le style "Double Frappe" qu'avec des compétences demandant des points de combo.
Niveau Saigneur des Failles, pour 4 points j'ai :
20% de chance de récupérer 20 énergie par frappe de mélée.
Je dois dire que vu le nombre de frappe de mêlée qu'on enchaine, avec cela, on peut très bien se permettre d'enchainer les compétence en amortissant le coup en endurance.
Enfin pour le Paragon, avec 15 points :
Les capacités générant des points d'attaques ignorent 5% d'armure.
Les coups critiques font +10% de dégats.
Une Double Frappe réussi déclenche +6% de chance de réalisé un coup critique dans les prochaines 10 secondes.
Les capacités qui génére des points d'attaque, "Double Frappe" en fait partie.

Plus de dégats critiques = plus de violence.
Et une double frappe qui augmente les chances de faire encore plus de critiques...
En jeu, je me retrouve avec les sorts racines suivant :
Niveau buff,
+5% de chances de critique sur les attaques mélée. (Voie de la rivière. Paragon)
+5% de dégats mêlée. (Allure du soldat. Champion)
+10 Dégats Air par coup, les coups critiques régénère 30 d'endurance. (Sort de Lame. Saigneur des Faille)
Couplé avec la compétence Frappe de Fer du Champion, qui assure suivant le nombre de points de combo : +10% de Dégats par point de combo, sur 12 secondes (3 points de combo max).
Après bien sur avoir lancé Marque de l'inévitabilité = -151 Armure.
Et une autre compétence corps a corps assurant que dans les prochaines 15 secondes, toute compétence utilisant des points de combo, ajoute des dégats physiques supplémentaire.
Au final, on peut estimé que au level 20, après avoir placé le coup "starter" double frappe, un coup sur 5 est un coup critique.
En sachant que les suites de double frappe génère elles aussi des points d'attaques, on se trouve avec des compétences enchainables, qui profitent globalement de 5% d'ignore armure, +20% dégats, et qui suite à une double frappe donc, ont accès aux +11% de chances de critiques (additionnés au chances de critiques de base).
Et vu qu'un critique rend de l'énergie, on pourrait limite spammer indéfiniment la compétence Double Frappe tant qu'elles critique.
Généralement, j'estime que grace aux points mis dans les arbres de compétence, après avoir lancé Frappe de Fer à +30% de dégats, la Double Frappe fait +50% de dégats par rapport à une double Frappe sans points distribué.
Sur un coup critique c'est tout simplement...
Le seul vrai défaut, et il est assez énorme quand même, c'est qu'il faut être chanceux.
Mais visiblement, plus on va loin dans les arbres de compétences, plus il y a moyen d'augmenter ses chances de critiques, donc on peut sans doute rendre ca viable quelque part.