conseils sur les combattants

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1340 pv mon mage .. cloro / Griojdkll et GLLSd jsqkd,.. sympa les 3 âmes ! je suis toujours full mana ..

quelque gardien qui on goûte a mon cloro .
( note mare de courir après les gardiens ! )
Coupure du serveur PvE pour 30 minutes.
J'en profite pour faire mon retour sur le Saccageur et le Paragon.

Je viens de faire une instance avec mon Saccageur.
20 points en Saccageur + 6 en paladin + 0 en Saigneur des failles.
J'avais un groupe polyvalent, à base de Barde, Chloromancer, Garde, Saboteur et moi Saccageur.
Résultat, pas une seule mort.
L'aggro de zone est tellement facile à garder que ca en est jouissif.
Et le fait de se prendre beaucoup de mobs sur le tête n'est même pas un problême.
Le seul soucis a été les gros RiftBlade ennemis, qui eux frappent très fort, très vite.
Sur le coup ont a failli frôler la catastrophe, au final ils étaient plus dur que les boss.
Les DOT de zones gardent bien l'aggro.
Mieux que ce que j'aurais pensé (ca m'inquiétait par rapport à l'aggro du healer, mais en fait ca passe bien), et les compétence monocible font leur boulot sur la cible qui est focus.
Y a toujours les competences de Taunt monocible et de zones classique en cas de Add impromptu ou de perte d'aggro sur un burst un peu critique d'un mage qui s'amuse avec son DPS.

En général, avec la compétence du Paladin qui donne un coup de bouclier boostant le blocage de 20%, le bonus du buff de bouclier de l'arbre de compétence, et le blocage de base, je dois tabler sur du 40% de blocage en général. Ce qui n'est pas mal du tout considérant que je n'ai que 6 points en Paladin.

En l'état actuel des choses, c'est a dire au level 20, ce qui est limitant, le Reaver fait son taff. Avec toute les compétence plus haut level, je ne peux que fantasmer sur les possiblité offertes par tout ses nouveaux skills qui m'attende.
En tout cas c'est sur, après être passé par la case healeur, support et Tank sur d'autres jeux, j'etais parti pour m'arreter sur les healeurs de ce jeu qui sont bigrement intéressant dans leur gameplay, et en fait j'ai trouver mon Tank que j'ai toujours désirer avoir. Pas comme le Reaver de DAOC qui m'a laissé sur une certaine déception "personnel".



Pour en revenir au Paragon.
J'ai testé :
14 Paragon / 8 Champion / 4 Seigneur des failles.
Je suis satisfait.

Les 8 points en Champion me donne:
+15% de force.
+15% de dégats sur les capacités générant des points d'attaques.

Pour la Force, on ne crache jamais dessus.
Pour le +15% de dégats sur la cap. génératrices de dégats, c'est vraiment énorme" pour un Paragon. Je veux dire, "Double frappe" est une attaque qui fait frapper les deux armes en même temps, qui génére des points d'attaque et est une ouverture... Ca fait vraiment beaucoup pour un seul coup.
Je me suis surpris à faire plus mal avec le style "Double Frappe" qu'avec des compétences demandant des points de combo.

Niveau Saigneur des Failles, pour 4 points j'ai :
20% de chance de récupérer 20 énergie par frappe de mélée.

Je dois dire que vu le nombre de frappe de mêlée qu'on enchaine, avec cela, on peut très bien se permettre d'enchainer les compétence en amortissant le coup en endurance.

Enfin pour le Paragon, avec 15 points :
Les capacités générant des points d'attaques ignorent 5% d'armure.
Les coups critiques font +10% de dégats.
Une Double Frappe réussi déclenche +6% de chance de réalisé un coup critique dans les prochaines 10 secondes.

Les capacités qui génére des points d'attaque, "Double Frappe" en fait partie.
Plus de dégats critiques = plus de violence.
Et une double frappe qui augmente les chances de faire encore plus de critiques...

En jeu, je me retrouve avec les sorts racines suivant :
Niveau buff,
+5% de chances de critique sur les attaques mélée. (Voie de la rivière. Paragon)
+5% de dégats mêlée. (Allure du soldat. Champion)
+10 Dégats Air par coup, les coups critiques régénère 30 d'endurance. (Sort de Lame. Saigneur des Faille)
Couplé avec la compétence Frappe de Fer du Champion, qui assure suivant le nombre de points de combo : +10% de Dégats par point de combo, sur 12 secondes (3 points de combo max).
Après bien sur avoir lancé Marque de l'inévitabilité = -151 Armure.
Et une autre compétence corps a corps assurant que dans les prochaines 15 secondes, toute compétence utilisant des points de combo, ajoute des dégats physiques supplémentaire.

Au final, on peut estimé que au level 20, après avoir placé le coup "starter" double frappe, un coup sur 5 est un coup critique.
En sachant que les suites de double frappe génère elles aussi des points d'attaques, on se trouve avec des compétences enchainables, qui profitent globalement de 5% d'ignore armure, +20% dégats, et qui suite à une double frappe donc, ont accès aux +11% de chances de critiques (additionnés au chances de critiques de base).
Et vu qu'un critique rend de l'énergie, on pourrait limite spammer indéfiniment la compétence Double Frappe tant qu'elles critique.

Généralement, j'estime que grace aux points mis dans les arbres de compétence, après avoir lancé Frappe de Fer à +30% de dégats, la Double Frappe fait +50% de dégats par rapport à une double Frappe sans points distribué.
Sur un coup critique c'est tout simplement...

Le seul vrai défaut, et il est assez énorme quand même, c'est qu'il faut être chanceux.

Mais visiblement, plus on va loin dans les arbres de compétences, plus il y a moyen d'augmenter ses chances de critiques, donc on peut sans doute rendre ca viable quelque part.
Attendez on parle PvP ou PvE là ? Parce qu'ayant l'habitude de jouer Champion, cette classe est juste énorme.
Fureur inévitable (instant non soumis au GCD qui suit une attaque parée / évitée) avec 100% critique, la charge utilisable en combat, un cri toutes les 30 secs qui fait fuir les ennemis et immobilise la cible pendant 6 secondes, un autre toutes les 30 secs également qui annule les effets d'immobilisation et de ralentissement, les heal réduits de 50% après voir asséné un coup critique, une puissance d'attaque qui augmente de 30% après avoir reçu un coup critique.

Et là je parlais uniquement de l'arbre. Après, au fur et à mesure des points investis, on gagne aussi une exécution, un brise-genoux, etc.

Bref, le Champion est vraiment la classe PvP par excellence, et je vois pas comment être viable sans investir suffisamment de points dedans afin au moins d'obtenir les capacités que je viens de citer. Sinon, ce sera beaucoup trop simple de se faire kite, de voir les cleric se heal en chaîne tout en plaçant leurs dot, etc. Après en PvE je sais pas, mais je m'en sors pas mal avec le pet du Beast Master et le boost arme du Riftblade.
Citation :
Publié par Voodoo/Dïvïne
Concernant le saigneur des failles, je suis lvl8 avec cette ame en principal et je constate que je dps plus fort avec les sorts a distance qu'avec les coups CàC (de plus ils sont spammables et coutent assez peu d'énergie) cela est il encore vrai a plus haut niveau ? et les bonus "puissance des sorts" présents par exemple sur les marteaux/masses augmentent-ils les dégats de ces sorts (lance enflammée etc), j'ai pas encore eu l'occasion d'en récupérer.... Bref je me demande si un genre de mage en plate serait viable
J'ai tester du stuff +sort avec mon Chevalier du néant.
Ca n'augmentai pas mes dégats de compétences quand j'ai testé...
Quand je relâchais 10 pactes, ils faisaient autant avec ou sans le stuff magique.

Citation :
Publié par Isfeld
Attendez on parle PvP ou PvE là ?
Ba en fait, on parle PVE.
On a pas encore eu l'occasion de parler du Champion en détail non plus, et encore moins du PVP.
Mais rassure toi, presque toute les classes de Guerrier on de quoi briser les CC et en placer eux même.

Le Reaver a un Fear, un sort de zone pour snare un champ autour de lui, et un break Polymorphe/Mez/confuse/etc.
Le paladin a un stun, un disarm, une charge qui root, un coup de bouclier pour interup les cast (on le choppe a a peine 6 points dans l'arbre), un break Stun/Fear/disarm/confuse, et une réduction passive a la durée des CC de 30%
Le void knight a une teleporte qui amène l'adversaire à lui et le Root, il peut silence en zone pour 8 seconde, il a un sort canalisé qui brule la mana et inflige des dégats pendant 6 secondes (6 secondes où la cible est sous l'effet de silence), il peut allonger le temps de cast des ennemis de 20%, c'est aussi un des seuls à pouvoir supprimer des buffs ennemis et les debuffs allié tout en se rendant immune pendant 12 secondes aux CC ennemis.


Le Paragon peut incapacité pendant 15 secondes, et interup les cast de facon instantané sans que ca touche son CD général. Mais il est obligé d'attendre le 51, pour avoir sa competence racine qui lui permet d'enchainer une série d'attaque le rendant invincible aux CC pendant 6 secondes. Et il a une petite charge qui root 2 secondes.
En revanche il possède une chaine de coup de mélée, faisable jusqu'à 20 mêtres, et le add damage Fiery Burst du RiftBlade marche pas mal dessus.

Le riftblade j'en parle pas trop, tu connais, il a ses deux snares et son Root 2sec qui le teleporte en lui faisant Break pas mal de CC sur lui même. Il a pas beaucoup de CC, mais il a du DD à distance.

Beast Master même topo, le 30% de reduc durée CC en passif, un autre 30% reduc Stun, le detect furtif qui est un must have en Pvp, le pet qui a un snare 3 secondes...

Le warlord est lui plus pauvre en CC et break CC. Juste un root monocible et un autre de zones, tout deux de 8 secondes. Il peut aussi rallonger le temps de Cast des ennemis dans la zone de 20%. Rien d'autre.

Quand on prend l'ensemble il est clair que le Champion est avantagé dans le nombre. Mais sur l'utilité, les guerriers (Warlord mis à part, on ne le prendra pas pour les CC), ont tous quelque chose de différent et d'utile.
C'est clair que Trion n'a pas équilibré les classes.
Le pauvre Warlord est bien seul, mais il compense sur le boost du reste du groupe.
Je suis persuadé que les classes apportent chacune qquchose dans leur domaine.
Après peut être que en Pvp, le champion se fera down tellement rapidement par le premier Dps mage venu qu'il n'aura eu au final, pas beaucoup d'utilité ( Parry ou dodge un sort, c'est chaud).
Mais c'est le pvp, je demande a voir comment ça se passe en groupe, parce que le role d'empecher les gars de Kite, c'est au dominator de faire ça.

Mais ce qui est sur, c'est que en PvE ou PvP, ca reste un gros DPS le champion.
Sans prendre en compte ses CC divers et variés, dans l'assist, il fait plus que son boulot.
Perso j'ai fais un ptit build => Parangon > Champion > Saigneur des Failles (pour le buff de 1 heure).

Et bah j'dois dire que ca dépote bien niveau dps, malheureusement aucun CC, à plus haut lvl les coups critiques et les dégats qui suivent seront encore plus consistant d'après l'arbre de talent, et donc sont DPS risque d'être tout simplement énorme.

A test à plus haut lvl j'dis .
Hum je connais pas bien le jeu mais a vous entendre en parler on dirait presque du daoc version perso cheat LOL. Sinon si je comprend bien le coup des classes c est juste des arbres de talents ? En gros on se spe genre 30 points champion 20 points paladin ect......?
Citation :
Publié par I { Ftw } I
Hum je connais pas bien le jeu mais a vous entendre en parler on dirait presque du daoc version perso cheat LOL. Sinon si je comprend bien le coup des classes c est juste des arbres de talents ? En gros on se spe genre 30 points champion 20 points paladin ect......?
oui en vérité il y a 4 classes et chacune a 7 ou 8 arbres de talent je sais plus, qu'ils apellent "âmes" pour faire style qu'il ya plein de classe mais en fait yen a que 4 cela dit ça perment pas mal de combinaisons malgré tout... m'enfin c'est pas la super innovation dont on nous rabat les oreilles sans arrêt.

Bon sinon concernant le saigneur des failles, j'ai l'impression que rien n'améliore les dégats bruts de ses sorts à distance (lance enflammée et compagnie), j'ai essayé en montant sa force (et donc la puissance d'attaque) au cas ou ce serait considéré comme des attaques "avec arme" mais ça ne change rien, j'ai ensuite essayé en équipant des armes qui augmente intelligence, sagesse et "puissance des sorts" mais idem, les dégats n'ont pas augmenté....

alors je me demande si c'est tout simplement pas améliorable ... cela dit ça tape quand même plutot fort pour le moment (lvl13)
Citation :
Publié par I { Ftw } I
Hum je connais pas bien le jeu mais a vous entendre en parler on dirait presque du daoc version perso cheat LOL. Sinon si je comprend bien le coup des classes c est juste des arbres de talents ? En gros on se spe genre 30 points champion 20 points paladin ect......?
Bin c'est ça.
Même sensation que quand j'ai commencé DAOC d'ailleurs...
Ca a le meme charme.

Oué, les classes c'est des arbres de competences.
3 actives en meme temps, sur 8 total (+1 ame Pvp a gagner) qu'un archetype peut avoir.
Tu met tes points où tu veux.
En sachant que des compétences "racine" se débloque automatiquement à certains paliers une fois investi un certains nombre de points dans un arbre.
Un arbre c'est 51 points au total.
Le nous en donne 66, à répartir sur 3 Arbres.
La dernière compétence normale d'un arbre se choppe avec 31 points.
Mais la dernière compétence "racine" d'un arbre, vas jusqu'à a 51 points dans un arbre. Genre de compétence qui fait se démarquer la classe, mais qui en retour empêche de cumuler les bonus/compétence des autres arbres.
Ce qui rend les templates mix comme spécialisés, viable suivant ce que l'on veut en faire.

Mais oui, sur le papier tout à l'air cheat.
Mais une fois in game, les donjons élites ne sont pas si facile, vu que les mobs sont plus cheat que toi.
Et ils sont pas con, ils savent heal, buff, CC et assist.
C'est dans ses moments qu'on aime avoir une classe optimisé.
Je tiens à retirer ce que j'ai dit sur le peu de CC du Maitre de guerre.
Après test, il s'avère que son taunt n'est pas un taunt classique.
C'est en fait un grappin qui amène à ses pieds un ennemi, et il n'a qu'un Cooldown de 8 secondes !
Avec les skills de Root qu'il possède, il n'y a qu'un pas pour qu'en Pvp on se retrouve à se prendre pour Scorpion dans Mortal Kombat ! (Need mettre en macro un petit "Come Over here !" en yell quand on balance le taunt en Pvp ! )
sur le war .. je pense saccageur / chevalier du néant / champoni ..

la vision et en 2M niveau arme en pur dps

même en pve je trouve fun a joué chevalier du néant . sa pique bien !
Chevalier du néant ca pique bien, mais le stuff +puissance de sort et intelligence/sagesse, n'a pas d'effet dessus.
Faut du stuff + dégats Air je pense.
Comme le Saccageur qui a besoin de bonus +Dégats Mort (ce que donne le début de son arbre de compétence), pour augmenter ses DOT.
Intéressante toute cette lecture, malheureusement je trouve que je n'ai pas eu assez de temps pour tester chaque archétypes/âmes, je me suis cantonner à un barde ou un cloro durant ces 3 jours et j'aurais aimé tester les guerriers.

D'ailleurs en espérant pouvoir être là pour la phase 4, je vais commencé par la voie du guerrier, sachant que mon principal objectif sera de résister aux assauts de multiples mobs (normaux et élites) armé obligatoirement d'un bouclier, sans pour autant mettre 20 min à tomber 1 mob et pouvoir survivre sans trop le soutien d'un clerc. (étant principalement solo hors instances)

Je partirais bien sur un Paladin/Saccageur/Chevalier du vide, si j'ai bien compris le paladin a tout ce qu'il faut pour réduire et encaisser les dégâts physique, le saccageur lui serait pour les compétences de soins (je crois) et le chevalier du vide pour encaisser les dégâts magique ?

Vos avis s'il vous plaît. (pour tanker très longtemps, maintenir l'aggro en multicible, se soigner, et faire quand même un peu de dps)


Cordialement. (Et bonne année 2011 tout le monde !)
Mon build guerrier :

1/ Chevalier du néant
2/ Maitre de guerre
3/ Saigneur des failles

En gros on a le dps, les débuffs monocible, et la résistance aux dégâts ( lv 13 : 3 mobs élites lv 11 sur la tête, j'ai tenu 1 min 30 sans heal avant de tomber et 2 morts chez les mobs)
Adalyne >

Le Paladin, son domaine, c'est bloquer les coups.
Avec 6 points en Paladin, tu as déja un bonus brut de 15% de blocage.
Si tu rajoute sa compétence Zero point qui boost pendant 15 secondes ton blocage de 20%, associé à ton bonus de blocage de base.
Pour 6 points c'est carrément rentable, et plus loin dans l'arbre de compétence tu peux encore amélioré se score.

Le Chevalier du Néant, il a effectivement de base -5% de dégats magique encaissé.
Il peut monter se bonus a -25% via arbre de compétence.
Aussi, face à une cible à mana, le fait de recevoir un sort, donne des pactes, le fait de bruler la mana ennemi via les compétences du Chevalier donne des pactes (durée de 30 secondes, prolongeable). Via l'arbre, on peut faire en sorte que à chaque fois qu'un pacte s'ajoute tu gagne un bonus d'armure et de force, qui s'accumule tout deux.
Tu peux accumuler 10 pactes maximum, et ensuite les relâcher via des compétences.
Du soin pour soi même, du bouclier de protection, du dégâts instantané, du silence de zone, du dégat canalisé...
Les utilisations sont variées, diverses et puissantes. A condition d'avoir accumuler assez des pactes !
Et c'est là toute la difficulté du Chevalier en confrontation typique, c'est qu'il est extraordinaire sur toute cible ayant de la mana, son potentiel fait des bonds énormes !
Mais face à une cible a endurance/energie, il rame un peu par rapport aux autres...

Le saccageur j'ai expliquer en première page (mon 2eme post) un peu ce qu'il fait au level 20.
Si tu ne prévois pas de mettre de points dedans, c'est inutile de le prendre à mon avis, privilégie lui une âme de Maitre de Guerre, qui regorge d'outils de supports à pas chère.
Mais niveau Aggro de zone, le saccageur n'a pas son pareil. En instance, avec mes DOT de zone, je suis sur de tenir l'aggro sur 5 mobs en même temps, sans en perdre un seul, même si l'équipe se met à lancer des sorts de zones.

A vrai dire, le paladin a lui aussi des réductions de Dégâts Magiques dans son arbre de compétence. Tout comme le Saccageur. En quantité moindre que le Chevalier du Néant, mais ils en ont.
Même un Saigneur des Failles à accès a une réduction de 15% des dégats élémentaires reçue.
Et le Maitre de guerre a un buff de "Raid/Groupe" qui au level 20, me donnais un bonus de résist Air/vent/feu/terre de 75 points, soit une réduction net de 7.50%, bonus qui bien sur augmente avec les levels, et les rangs de compétences (level 20 c'est encore light ).

Ce que tu cherche ca n'existe pas.
Un elite, ca met forcement 30 ans à se descendre en tank seul.
Et d'ailleurs, un élite de ton niveau, tu le prend un par un, parce que c'est vraiment chaud.
Et en config Non-tank, je crois que la vie descend bien trop vite pour pouvoir se le soloter.
Te faut un rôle groupe Tank pur bouclier. Dans ce cas la, c'est classique, ton groupe down les mobs et toi tu t'assure que tout le monde s'en sorte avec les dentiers intact.
Et un autre rôle solo deux mains/deux armes. Où tu ajuste tes points dans l'optique d'etre offensif/tuer rapidement.
Mais je te dirais que personnellement les mobs normaux, avec mon saccageur, j'en prend deux tranquillement et je peux enchainer, la seul chose qui retiens vraiment c'est le fait que les sorts de tanking+DOT un peu plus puissants et sympa, sont après le level 21.
Au level 20 en solo on fonctionne à moitié du régime normal, parce que le DOT principal n'est qu'a 50% de son efficacité pour le drain de vie. Alors qu'avec un clerc au cul, les DOT de zones font déjà leur boulot pour tenir l'aggro, malgré les limitations du level.

Je peux te conseiller de penser à autre chose que le Void knight en troisième âme.
Avec Saccageur et Paladin, tu as de quoi bien encaisser et tenir l'aggro.
Peut être peux tu prendre une âme plus offensive, comme le Champion ou le Saigneur des Failles ?
Le champion se base sur l'amélioration et l'exploitation des coups critiques, tandis que le Saigneur des failles, lui se repose sur des dégats élémentaire et une régénération d'endurance amélioré.
Ils sont de bon compléments offensifs, sur tout les builds envisageables.
juste une question comme ça qui me passe par la tête, est ce que les taunts des tanks ont un effet en pvp ?

(genre dégats augmentés de la cible ennemie sur le tank et diminution des dégats de la cible ennemie sur les autres, par exemple)
Citation :
Publié par Harg
juste une question comme ça qui me passe par la tête, est ce que les taunts des tanks ont un effet en pvp ?

(genre dégats augmentés de la cible ennemie sur le tank et diminution des dégats de la cible ennemie sur les autres, par exemple)
Non.
Mais la section défensive de l'âme Pvp du Guerrier, permet de faire en sorte que les taunts diminue jusqu'a 60% les dégats infligés à un joueur autre que soit même, pour la durée du Taunt.
Pour ma part je jouerai 3 spe en pve. Bas level la 3eme ame la plus opti est dompteur. Pour 0 point rien ne compense le pet à 800 pv et qui a un dps correct.
J'ai fais mes test avec ce qu'on peut avoir de meilleur en stuff sur la beta.
Arme reput, armure quête bleu + craft (up avec les espèces de shard) et enchanté

1) Tank pve : Warlord/paladin/dompteur (Void ou sacca)
- Le paladin offre des bonus au blocage vraiment sympa. Par contre je ne pense pas dépasser 31 point dedans.
- Le Warlord est mon chouchou en tant que tank. Ça dispose d'une assist dps en pve non négligeable. Les buffs qui donne du dps + des réduction d'aggro sont très efficaces pour des cd minimes . Ceux qui en pu en profiter ont beaucoup apprécier. Niveau Gampeplay c'est assez jouissif de choisir qui on veut booster pour que le groupe soit le plus efficace possible. En parallèle à ses buff il tank très bien même s'il encaisse moin qu'un paladin main spec

2) Dps pve : Parangon/rift blade/dompteur (champion)
-Parangon est une fois équipé le meilleur dps pve en guerrier. Ca tape fort c'est très constant, cela dit c'est vraiment efficace que sur du boss car les trash sont tellement faible qu' on a pas trop le temps d’être au maximum de son dps
-Rift blade offre les meilleurs buff personnels en tant que guerrier dps. Couplé avec parangon je pense pas qu'on puisse faire mieux sur du dps dans cet archétype. Sauf peut être avec un build dompteur. Hélas j'aime pas les pets.

2.2) Dps pve Champion/ parangon/dompteur ( rift blade)
-Le champion est pas très constant en pve par contre il a un burst de fou furieux.
Vue la durée des trashs c'est pas très problématique.
- Add parangon offre un bonus 30% au dégât utile sur combat long, un bonus au critique, une frappe d'appoint, 5% d'ignore armor.
Ce qui est plus profitable à un champion qu'un rift blade (beaucoup plus à l'aise avec une spe ambi je pense)

3) Pvp débutant: Champion/rift blade bien que j'ai joué Champion/ parangon spe pve pour 3/4 du pvp que j'ai fais.
J'ai beaucoup duel et chassé de renégat vue que j'ai eu mon 20 relativement tôt. Je suis fan du champion en pvp.
Champion : 1 kb, 1 anti cast, 1 fear, 1 dispel cc, 1 debuff soin 50% sur crit, charge en combat, le plus gros burst guerrier.
Rift blade (j'ai mis que 6pts): Bonus dégât de feu et snare à distance sans compter les petits plus défensifs et à distance.
Parangon : car ça a ses avantages malgré mon choix porté sur le rift blade, l'ajout offre un burst encore plus fort . Pour donner un exemple sans le debuff au soin je m'en sortait contre les clercs justicar/senti. C'est une spe qui se heal instant et qui encaisse plus que correctement.
Par contre on perd le snare à distance. Ce qui est problématique contre n'importe quel distance avec un tp ou des cc répétable qui limite vos déplacements ou vous empêche de jouer.

J'ai préféré jouer sans pet bien que bas level même en pvp ça reste le top du top en 3eme âme.

Pour du Pvp à plus haut niveau champion/rift blade/Vengeur mais j'ai pas test donc j'en parlerais pas.
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