[Extension] La presqu'île d'Arligode.

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J'ai ajouté le Bonus total de la panoplie complète si certains veulent avoir un rendu de l'ensemble de la panoplie et le Nombre de ressources nécessaires pour crafter la panoplie entière.

+1605 à 1900 en vitalité
+205 à 250 en sagesse
+41 à 60 en force
+41 à 60 en intelligence
+41 à 60 à la chance
+41 à 60 en agilité
+46 à 50 dommages neutre
+46 à 50 dommages terre
+46 à 50 dommages feu
+46 à 50 dommages eau
+46 à 50 dommages air
+80 à 125 en prospection
+19 à 26 aux coups critiques
Augmente les dommages 105 à 150 %
+3 PA
+2 PM
+4 à la portée
Bonus Tacle : 20 à 25
+16 à 24 résistance poussée
+16 à 24 résistance critiques
8 à 12 % de résistance au neutre
8 à 12 % de résistance à la terre
8 à 12 % de résistance au feu
8 à 12 % de résistance à l'eau
8 à 12 % de résistance à l'air
+12 de résistance au neutre
+12 de résistance à la terre
+12 de résistance feu
+12 de résistance à l'eau
+12 de résistance à l'air
Citation :
Publié par Mirroir
Pour l'Hidre le Derne, j'adore ta proposition.
Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris, en gros ça serait :

• Déclenchement naturel d'un état durant 2 tours à chaque fois qu'il prend un coup.

• Invocation de Tête d'Hidre le Derne :

1 PA.
1 PO.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tour entre deux lancers : selon l'état.
+1 PA (tour de lancement). (Au final sort coûtant 0 PA)
Invoque une Tête d'Hidre le Derne.

• Déclenchement naturel d'un état lors de la mort d'une Tête d'Hidre le Derne.

• Hidre le Derne peut invoquer une Tête d'Hidre le Derne de plus qu'au débat à chaque fois qu'une Tête d'Hidre le Derne meurt.
Jusque là tu as compris (sauf que le sort devrait avoir une PO supérieure à 1 et pas de lancer en ligne, afin que l'hydre puisse invoquer même si elle est encerclée). Pour la suite, en essayant de simplifier :
-Au premier tour, l'hydre crée un glyphe qui OS lorsque l'on débute son tour dessus.
-L'hydre est accompagnée de 7 mobs "têtes d'Hydre de Lerne" (ou les invoques au premier tour).
-L'Hydre ne peut être tuée tant que les 7 têtes ne l'ont pas été (elle a 1400% de res' partout, tuer une tête lui enlève 200%).
-Si l'on inflige des dégâts à l'Hydre principale, elle invoque une petite tête d'hydre à son prochain tour de jeu.
-Si l'on tue une des sept têtes d'hydre en lui faisant débuter son tour sur un glyphe, l'Hydre principale perd 200% de res mais n'invoque pas de petites têtes d'hydre.
-Si l'on tue une des sept têtes d'hydre avec des dégâts directs (ou indirects, via la poussée) à son prochain tour de jeu l'Hydre principale invoquera deux petites têtes d'hydre.
-Les petites têtes d'hydre n'enlèvent pas de %res à l'hydre en mourant.
-Si une petite tête d'hydre meure, l'hydre principale invoque deux petites têtes d'hydre.

Est-ce plus clair ainsi ?
C'est plus clair oui, pour le deuxième tiret, je pense qu'il est plus intéressant de les faire invoquer.

Surtout que taper 7 fois l'Hidre ça n'est pas spécialement difficile, par contre il faut bien se dire qu'il faudra que l'Hidre puisse invoquer instantanément l'Hidre même durant le tour d'un joueur, ou qu'un genre de compteur soit instauré, si l'Hidre a été tapé 7 fois elle utilisera 7 fois l'invocation des têtes.

Et lorsqu'il y a 7 têtes sur le terrain, l'état s'arrête, le second se déclenche lors de la prise des dégâts d'une tête d'Hidre, c'est ça ?

Assez compliqué mais intéressant, je ne sais pas si les petites têtes sont vraiment intéressantes elles, même si ça correspond bien à l'histoire de l'Hydre de Lerne, on risque d'avoir un combat terriblement long.

Edit :

Ajout du bonus de lieu du familier, +20 % de Bonus Fuite lorsque l'on est sur la Presqu'île d'Arligode.
Ben j'aime bien l'idée du combo têtes à tuer/glyphe qui OS. Ce que tu peux peut-être faire c'est qu'au premier tour l'Hydre invoque sept "Têtes d'Hydre" (lui faisant un malus res') et qu'ensuite (quand elle subit des dommages ou qu'une tête est tuée par un autre procédé que via le glyphe) elle invoque des "Petites têtes d'Hydre", aux caractéristiques similaires mais qui ne provoquent pas de malus aux résistances. Au final, le but est de tuer 7 têtes (on peut ne pas leur mettre trop de PV, vu qu'il y a un moyen de les OS par le glyphe) puis de tuer l'Hydre. Il y aurait deux tactiques : tuer les têtes via le glyphe une par une (ce qui prendrait minimum 7 tours vu qu'il n'y aurait qu'un glyphe et qu'il s'agit d'invocs) puis rusher l'Hydre en un seul tour (elle n'invoque qu'à son prochain tour de jeu) pour la tuer, ou rusher (tuer les têtes avec des dégâts puis frapper ensuite l'hydre en ignorant les petites têtes). Cela me parait être en accord avec la volonté nouvelle d'avoir des boss "tactiques" .

Je te laisse réfléchir aux caractéristiques de têtes et des petites têtes d'Hydre, mais je peux t'y aider si nécessaire.
Citation :
Publié par Grimkor
Et mettre les petites têtes en état Lourd/stabilisé peut-etre ? Sinon c'est un poil trop facile je trouve.
Les petites têtes maybe, mais les grandes têtes ce serait juste infaisable dans kill 7 qui sont stab' avec une seule case de glyphe.
Citation :
Publié par Mirroir
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Bonus Tacle : 20 à 25
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8 à 12 % de résistance à la terre
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+12 de résistance à la terre
+12 de résistance feu
+12 de résistance à l'eau
+12 de résistance à l'air
Mouais, ça fait trop facilement le 10PA du coup, vu qu'on a les 10PA sans aucun anneau.

Les bottes deviennent vraiment puissante, trop jouée en dehors des modes à plus de 10PA, je pense. Je n'aime pas le fait d'avoir des bottes +1PA.

L'Amulette devient vraiment puissante, en fait c'est une Kralamansion où on perd les dom élémentaires mais où on gagne 100 vita, 10 sag, 60 agi, 5 tacle, 12%res eau.

Bref, j'enlèverais le PA des bottes et je lui chercherais autre chose. Je reverrais les bonus de l'Amulette aussi. Je mettrai au moins un item de la panoplie avec peu de sagesse, un autre avec peu de PP. Et au moins un avec peu ou sans CC (l'Amulette?). Je supprimerais aussi la voie feu, quitte à augmenter les dégâts neutre/terre de 15.

Ça ferait une panoplie du niveau de la Glourséleste dans une optique terre, puisque ça manquait pas mal à l'extension FG2.

Essayer de faire une panoplie du niveau de FG3 ne me paraît pas intéressant puisqu'on ne connaît pas de quelle puissance seront ces objets. De plus, 10PA max, c'est peu. Et dans tous les cas, une panoplie de 4 éléments n'est pas une orientation souhaitable.
D'ailleurs, vu qu'on parle de la pano, j'ai oublié de le dire mais je trouve dommage qu'un arc ne soit pas concerné (comme récompense de fin de donjon ou comme item à crafter, dans la panoplie ou non), car dans la mythologique Heraclès tire de cette confrontation des flèches mortelles, dont il se servira à l'avenir.

Sinon, ben je trouve désormais l'amulette et les bottes trop puissantes jouées hors panoplies, et je réitères mes remarques concernant la cape et la coiffe. Niveau équilibrage des équipements, ce qu'il faudrait faire c'est nerfer certains items (je ne citerais pas de noms, on a tous compris des quels je parle) et en upper un grand nombre, afin de n'avoir que des objets ayant autant de puissances, mais des avantages et des inconvénients différents. Si les GD ont décidé de sortir volontairement des objets plus puissants que ceux actuellement présents c'est sans nul doute une connerie dictée par leur paresse, et ce ne doit en rien être encouragé. La vent, le solomonk ou les items Krala ne sont pas équilibrés, se baser dessus pour justifier la puissance d'items (surtout en en faisant de meilleurs !) est absurde, comme ce le serait de juger un objet trop puissant en prenant comme base l'amulette d'Elya Wood.
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