Bonjour,
Aujourd'hui j'ai eu l'idée étrange mais peut être intéressante de nouvelles armes, qui se formeraient à partir d'armes déjà existantes, et qui offriraient des effets novateurs. Comme des effets de poussée, retrait de pm, retrait de résistance fixe, retrait d'esquive, retrait d'esquive pa ou pm, de déplacement du personnage sur la droite/gauche, d'inversement de position, ...
Ces armes n'auront évidemment pas pour but de remplacer les armes classiques, mais plutôt d'ajouter de l'innovant, et devront donc être équilibrées. Il est de ce fait évident qu'une arme qui retire des pm doit en contrepartie ne pas taper très fort, voir mettre un retrait de pm sur celui qui porte l'arme.
Hormis cela, le concept de Mixarmes ne s'arrête pas là. Ces armes ne seront pas des épées, des bâtons, des arcs, ... Mais de nouveau types d'armes.
Les mixarmes et leurs effets:
Le nunchaku :
Description : Assembler
deux bâtons forme un nunchaku.
Un nunchaku c'est une arme conçu avec deux bâtons reliés par une chaine.
Effet spécial :
- Le premier est de déplacer l'adversaire sur la droite ou la gauche. Le premier coup déplace sur la droite et le second sur la gauche. Taper une fois dans le vide pourrait donc permettre de déplacer sur la gauche pour le coup suivant. L'alternance droite/gauche ne dépend pas du tour. Si mon dernier coups, au tour d'avant, a déplacé sur la droite, le prochain coups, quel que soit le tour, déplacera sur la gauche.
- Le second effet spécial (qui se trouve donc sur des nunchaku différents. Tout comme il y a des armes à vol de vie et d'autres sans vol de vie) est le suivant :
Le premier coup de l'arme attire d'une case et le second repousse d'une case. (Même fonctionnement que pour déplacement gauche/droite).
Il dispose ainsi de deux effets spéciaux (soit l'un soit l'autre) qui varie donc selon les armes :
PS : Les armes à 5pa pouvant, pour certaines, déplacer de 2 cases au lieu d'une.
Retrait de pa et vol de vie : Ces armes ne peuvent retirer de pa et n'ont pas de vol de vie.
Puissance : Elles ont toutefois une assez bonne puissance. Les dégâts et types de dégâts dépendant bien évidemment du nunchaku, donc des deux bâtons associés. (Sachant que l'association de bâton est comme un craft et est donc prévu. On associe pas un bâton de l'initié avec un rodgerse).
Les armes qui déplacent sur le côté ont tendance à être moins puissante que celles qui repoussent.
Intérêt/conseils : Cette arme apporte une petite réflexion tactique en plus. Et permet des choses jusque là impossible pour certaines classes.
Coup d'utilisation, cc et 1 ou 2 mains : Son coup d'utilisation varie entre 3 et 5pa; et une et deux mains.
Son cc est en principe fixé entre 1/40 et 1/50.
Portée : Le nunchaku a en principe une portée de 1 à 2 (au cac et à une case de lui donc). Il ne tape qu'un adversaire à la fois (pas comme un bâton ou un marteau).
Maitrise : Le nunchaku dispose de sa propre maitrise d'arme : Maitrise d'arme du nunchaku.
L'arbalète :
Description : L'arbalète est le fruit d'une construction faite avec deux arcs.
Effet spécial : Elle retire des résistances fixe dans un des éléments ou des éléments dans lequel elle frappe.
Il est impossible de cumuler plus de 6 retraits de résistance. (Ça évite qu'une team de 8 arbaléteux foutent un boss à -200 résistance xD)
Si la cible descends en dessous de 0 de résistance, ce seront des dommages gagnés sur les coups.
Ses retraits de résistances durent 2 tours
Retrait de pa et vol de vie : Ces armes ne peuvent retirer de pa et n'ont pas de vol de vie.
Puissance : Elle dispose d'une force de frappe moyenne.
Intérêt/conseils : Pratique pour ceux qui jouent aux sorts ou pour apporter du soutient d'un nouveau type à sa team.
Coût d'utilisation, cc et 1 ou 2 mains : Son coût en pa varie entre 4 et 5pa. On peut la porter à une ou deux mains selon les armes. Son cc est en principe à 1/40
Portée : Sa portée est similaire à celles des arcs.
Maitrise : Elle est utilisable avec la maitrise de l'arc.
L'épée à double tranchant :
Description : Cette étrange épée est formée à partir de deux épées.
Effet spécial : Elle inverse les positions de deux joueurs. (Un peu comme détour). Mais attention, elle fait également subir au lanceur quelques dégâts (inférieur aux dégâts que subit l'adversaire toutefois).
Vol de vie ou retrait de pa : Cette arme ne peut disposer de vol de vie ou de retrait de pa.
Puissance : Sa force de frappe est similaire à la force de frappe d'une épée normale.
Les dégâts subis varient selon les épées à double tranchant, mais ils restent toujours assez moindre (le but n'étant pas de perdre 800 de vie lorsque l'on tape).
Intérêts/conseils : Son utilisation est conseillée pour les feca (résistance, ils subiront donc moins le retour de dégâts), eni (les soins pourront effacer ces blessures de retour de dégât), sacri (beaucoup de vie. Peut aider à atteindre la punition).
Coût d'utilisation, cc et 1 ou 2 mains : Son coût en pa varie entre 4 et 6 pa. On la porte à une ou deux mains selon les armes.
Son cc est en principe fixé entre 1/45 et 1/50.
Portée : Sa portée est de 1.
Maitrise : Cette épée à double tranchant s'utilise avec la maitrise épée.
Le tri-bâton (ou fléau) :
Description : Il se forme à partir de deux baguettes. (On suppose que la troisième branche est donc créée à partir de ressources).
Effet spécial : Son effet spécial est de retirer un pm à l'adversaire. Toutefois l'arme dispose toujours comme effet dans les caractéristiques d'un retrait de pm de 1.
De plus, lors d'un coup, la probabilité de se voir à nous aussi retirer un pm est de 35%.
Vol de vie ou retrait de pa : Cette arme ne peut disposer de vol de vie ou de retrait de pa.
Puissance : Cette arme frappe à peu près comme une baguette. Souvent un peu moins fort.
Intérêts/conseils : -
Coût d'utilisation, cc et 1 ou 2 mains : Son coup en pa varie entre 4 et 6pa.
Cette arme ne peut s'utiliser qu'à deux mains. Son cc est en principe fixé à 1/45 ou 1/50.
Portée : Sa portée varie entre 2 à 3 et 2 à 5 pour ceux qui frappent le plus loin.
Maitrise : Cette arme dispose de sa propre maitrise : La maitrise du fléau.
Masse d'arme :
Description : Formée à partir de deux haches la masse d'arme est un bâton qui dispose à son extrémité d'une masse lourde conçu en forme de croix avec les deux lames à double tranchant des haches.
Effet spécial : La spécificité de la masse d'arme est de retirer de la fuite ou du tacle, selon les armes, à l'adversaire.
Vol de vie ou retrait de pa : Cette arme ne peut disposer de vol de vie ou de retrait de pa.
Puissance : Sa force de frappe est normal. Similaire à ce que peux faire une hache.
Intérêts/conseils : Pratique pour empêcher quelqu'un de nous tacler pour tacler facilement. En groupe, avec plusieurs utilisateurs de ce cac, on pourrait ainsi descendre considérablement le tacle ou la fuite d'un adversaire
Coût d'utilisation, cc et 1 ou 2 mains : Elle s'utilise pour 4 ou 5pa et à 1 ou 2 mains. Son cc est en principe fixé à 1/45 ou 1/50.
Portée : Sa portée est de 1.
Maitrise : Elle dispose de sa propre maitrise d'arme : La maitrise de la masse d'arme.
Boomerang :
Description : Le boomerang se fabrique à partir de deux dagues.
C'est un boomerang avec un coté tranchant.
Effet spécial : Sa spécificité est de taper comme un bâton, mais de loin. Il n'a sinon pas d'autres spécificités.
Vol de vie ou retrait de pa : Cette arme ne peut disposer de vol de vie ou de retrait de pa.
Puissance : Sa force de frappe est moyenne.
Intérêts/conseils : -
Coût d'utilisation, cc et 1 ou 2 mains : Son cout d'utilisation varie entre 3 et 5pa. Il s'utilise exclusivement à une main. Son cc est en principe facile à obtenir : 1/30 ou 1/40.
Portée : Sa portée est en principe de 4 à 6-9.
Maitrise : Il dispose de sa propre maitrise d'arme : La maitrise d'arme du boomerang.
La fabrication des Mixarmes :
Métier : "Assembleur forgeur" est le nouveau métier permettant de fabriquer : épée à double tranchant, masse d'arme et boomerang.
Ce métier dispose d'un métier de fm : Assemblemage forgeur.
"Assembleur sculpteur" est le nouveau métier permettant de fabriquer l'arbalète, le nunchaku et le tri-bâton (ou fléau).
Ce métier dispose d'un métier de fm : Assemblemage sculpteur.
Fabrication : Les armes ne nécessitent pas ou très peu de ressources. La fabrication se faisant avec deux armes préexistante (deux bâtons, deux baguettes, ...).
Niveau des armes : De sorte à ne pas faire des armes qui valent deux fois le prix d'une arme classique, le niveau de l'arme spécial est plus élevé que le niveau des deux armes utilisées. En utilisant deux armes de niveau 140 j'obtiens une arme de niveau 160-170.
Il n'y a donc pas de fusions d'armes TTHL. Deux armes HL formant une arme THL. (tant au niveau du prix que de la puissance).
A priori il n'y a pas d'armes spécial en dessous du niveau 100.
Discussion/proposions :
Donnez votre avis : Abus ? Possible ? etc.
Proposez vos mixarmes : Créez par exemple un nunchaku, en tachant qu'il soit équilibré, sans abus, ...
Proposez d'autres mixarmes : Faite avec deux marteaux ou deux pelles

Et puis discutons puisque c'est le but d'un forum ^^