Le PVP de cité tel qu'il aurait dû être

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Le gros problème je pense ai que, Jiva ayant décidé de plutôt se consacrer vers Bonta, moulte serveurs on suivit ce choix ( pour ne pas dire tous ) et donc que Brakmar devient... " inutile " ? No commerce, no alignement ( sauf kikoo iop feu lv.60 soit disant " ORIGINALE!" ) et pleins de trucs comme ça, pourtant, Brakmar est entouré de mobs & DJ sympas.

La preuve de ce que j'avance ? Le Pnj devant la banque qui propose de devenir Brakmarien (sûrement à cause du 60% d'écart d'alignement entre les deux cités ? ) .

Ca ne doit pas être que sur les deux serveurs où je joue.


Ca pourris vraiment le côté " double cité ".
Bonus à droite, bonus à gauche, et on se plaint après que le jeu devient trop simple.
Mais ça semble être une bonne raison d'en motiver certains.

Sinon je vais pas m'attarder sur chaque petit détail, d'autant plus que les quelques trucs qui laissent à désirer ont été relevés par tous mes voisins du dessus. J'me contente un +1 général sur la relance de la guerre bonta/brakmar, avec une véritable séparation des joueurs alignés.
Citation :
Publié par Mlle.Roze
Le gros problème je pense ai que, Jiva ayant décidé de plutôt se consacrer vers Bonta, moulte serveurs on suivit ce choix
Ca pourris vraiment le côté " double cité ".
Je ne crois pas que ça vienne de Jiva mais juste de la ... carte. Bonta est plus proche à pied d'Amakna. (pas beaucoup mais quand même) En plus le chemin le plus court pour aller à Brakmar passe par les marécages donc aggro . Je me souviens à mes débuts de dofus (1er abonnement) je voulais aller à brakmar pour visiter et je me suis fait agresser en route. Bah ça m'a démotivé^^

@Freeman-sama : enfait le meilleur selon moi c'est un système de bonus/malus. Si les 2 cités sont à relative égalité, le jeu n'est pas vraiment plus simple (une fois oui l'autre fois non) et de plus ça désavantage moins les neutres.
Je suis pour toutes les modifications qui pourraient améliorer le PvP multi-joueurs qui a totalement disparu. J'ai la nostalgie de ces animations bordéliques mais si amusantes où 100 mecs se jetaient comme des dingos dans n'importe quel combat.

J'aime beaucoup l'idée de saboter les HDV ou la banque ennemie. Avoir de l'influence sur le confort de jeu de l'alignement adverse serait une super émulation.
Moi je veux du PvP Multi à en chier sur la tapisserie !! Alors peut importe la manière pourvu qu'il y ai du sang dans les cités et au pieds des prismes.
Citation :
Publié par dart-dante
Moi je veux du PvP Multi à en chier sur la tapisserie !! Alors peut importe la manière pourvu qu'il y ai du sang dans les cités et au pieds des prismes.
Ca s'appelle les Hémorroïdes

Citation :
Publié par -demo-
En plus le chemin le plus court pour aller à Brakmar passe par les marécages donc aggro .
Les marécages (ou plus exactement les boos et les crocodailles) n'agressent plus. Et Il n'y a pas de passage marécage --> brâkmar, à moins de vouloir traverser la montagne koalak d'est en ouest, puis de redescendre en direction des landes. Et là effectivement, ça aggro en chemin.
Sinon y'a le sous-terrain dont l'entrée est à proximité du marécage et la sortie dans les landes de sidimotes. Habité par les bandits, boulangers/mineurs/forgerons sombres. Mais j'suis même pas sûr qu'ils agressent.
'fin de toute façon je ne suis pas certain que ça influe véritablement sur l'alignement des cités (franchement, y'en a un qui fait les trajets à pied ici ?). A bas niveau éventuellement, mais le trajet on le fait 1 fois et on a le zaap.
J'aime bien le principe, j'avais pensé à un truc un peu similaire (en plus, pas à la place), à incarnaam on est neutre et pour en sortir il faut avoir fait toutes les quêtes (on ne pourrait plus y rentrer après comme c'est le cas actuellement) et choisir un alignement (on choisit au moment de descendre). En bas tout le monde est aligné, c'est la guerre permanente (plus hardcore qu'actuellement) avec quand même la possibilité de ranger les ailes mais avec un fort contre coup (impossibilité de faire un échange avec quelqu'un). Par contre "incarnaam" comprendrait alors la région d'astrub (y compris les hdv, donc plus que les hdv de chaque cité en bas) et serait réservé aux joueurs jusqu'à 40 environ.

Sinon une autre proposition, pour limiter l'abus des traques et encourager à jouer "intelligent" au lieu de faire des +xp les traques feraient des *xp, je m'explique : à la place de faire +4M5 d'xp, une traque gagnée ferait genre x1,2 (+20%) d'xp pendant 24h (cumulable, ça peut vite devenir intéressant). On supprime aberration de celui qui xp en ne faisant que du pvp, mais le joueur qui a un bon niveau en pvp serait énormément avantagé par rapport à celui qui ne fait que du pvm, la rentabilité de l'xp consisterait donc à trouver le juste milieu entre temps consacré au pvp et temps consacré au pvm dans une journée !
Tant de choses pourraient être faites dans ce domaine PVP / RVR ! Partons déjà sur un constat : Youy dit vrai, cette vision est tienne et dans une telle mesure, le PvP ne peut pas prendre une telle forme sur les serveurs classiques, puisque l'impact bouleverserait toutes les constantes du jeu (y compris celles qui placent le joueur dans un petit nid doré avec les HDV Bonta pleins, sans pourtant payer le prix de son appartenance à Bonta, par exemple).

Quitte à proposer un nouveau mode de jeu - excellent, je dois l'avouer - où le RvR serait une constante dans le Monde des Douze, nous pouvons en effet pousser au plus loin les différentes idées que nous avons.

> Je penche déjà sur un bonus/malus pour les cités en sous-nombre/surnombre, à la manière de "l'essor Divin" de certains jeux : nous pouvons imaginer que Rushu confère à ses adeptes un bonus élémentaire (+100 dans tous les éléments, par exemple) le temps que l'écart s'estompe (HRP parlant, le bonus énorme pourrait déplacer des foules d'un camp vers un autre -avec des malus pour les déserteurs, toutefois, pour éviter la solution de facilité "switch quand équilibre revient"-, ou du moins, de placer les neutres dans un camp privilégié).

> Les neutres, d'ailleurs, auraient une place difficile. Comme le suggère le BackGround, Brâkmar fait tout pour ameuter du monde dans sa ville (envoyer un commissaire à Astrub pour enrôler les noubes en est une belle preuve) et Bonta n'éprouve aucun sentiment strictement positif à l'encontre d'Amakna, même s'ils ont tendance à coopérer à reculons.
Ces gentils neutres (état initial au début du jeu) subiraient la pression constante des deux cités soeurs : ils seraient des proies faciles, et subiraient le courroux des deux camps jusqu'à rejoindre au final de gré ou de force l'un ou l'autre bataillon.
A contrario, la "résistance" pourrait être telle que les Mercenaires gagneraient en puissance, et deviendraient la référence en matière de riposte. La Milice d'Amakna quant à elle se placerait sur la défensive (on peut penser à des "mobs" miliciens, comme ceux des agro neutres, qui parcourent Astrub/Amakna et leur pourtour).


> Ensuite, imaginons des checkpoints voire des missions d'ordre général. "Amayiro souhaite le Village des Brigandins pour détenir une position fiable sur Cania ! Attaquez ce territoire !" tandis que Brâkmar recevrait "Bonta organise un assaut sur notre terrain, le Village des Brigandins ! Nous devons absolument conforter notre point stratégique : défendez-le !"
Au final, le gagnant (qu'il soit Bontarien : capture; ou Brâkmarien : conserve) obtiendrait un bonus pour son alignement, bien plus efficace qu'actuellement (Brigandins = lieu élevé = vue d'ensemble = +1 PO), qu'il ait contribué ou non.


Les Cités impliqueraient donc les joueurs dans de fortes constantes quotidiennes voire hebdomadaires, à la manière de deux camps qui s'affrontent et profitent de leur prestige. Là, arborer la tenue de l'une ou l'autre cité pourrait être une fierté, et engagerait le joueur dans une situation privilégiée (bonus divers et puissants) mais également soutenue et complète (incapacité à ranger les ailes, implication dans les différents plans de l'alignement comme la conquête ou la défense).

Tout cela s'ajouterait bien sûr aux succulentes idées de -demo-, comme l'incapacité à devenir ami avec un ennemi, comme les relations délicates (mais cordiales; on peut être ennemi sans insulter comme un plouc) entre deux membres des deux camps, voire même le combat pour la conquête d'Amakna, pour l'instant trop passive ("coucou Allister, on vient poser des prismes de conquête autour de chez toi; kthxbye loul").

En clair, vous voyez bien que ces modifications sont fortes, soutenues, mais s'accompliraient de façon stricte sur un serveur RVR, par exemple. On aurait globalement l'intention de parfaire les Alignements, et en faire le centre stratégique du serveur. Ce dernier suivrait chaque décision, chaque pas de l'alignement, que ce soit de façon passive (système directement implanté en jeu, redondant donc) ou active (les joueurs pourraient prendre des décisions, selon leur grade, et impliquerait une masse de joueurs; un G10, Héros, pourrait ordonner en canal rouge de tenir une map, de capturer des prismes, etc.).
Ici, vous constatez que l'alignement est une référence, où d'ailleurs on ne place aucune parenthèse ni demi-mesure. Après, ce serait un serveur spécialement fait pour, une extrapolation, un conditionnel (cf. le titre du sujet, "aurait dû être"). En clair, c'est un rêve éveillé qui me botte pas mal, oui !
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