Trop d'build trop d'spé... Need help!

 
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Bonjou Bonjour,

Je suis sur le point de tester CoH, jeux que j'ai très furtivement testé juste avant WoW et j'aimerai pourquoi pas retenter l'expérience. Au vus des différentes et nombreuses possibilité, j'aurai aimé avoir une idée rapide de l'archétype qui rentrerait dans mes habitudes de joueurs, et j'ai bien peur de faire une erreur, vu le nombre de possibilité à la création.

Je suis donc un tissu de base, généralement je préfère la classe la plus excentrique. En l'occurence j'aimerai soit jouer un mezzeur/rooteur/stunneur heal si cela existe, ou bien un DD avec les mêmes capacités de contrôle.

En vous remerciant et en m'excusant pour mon ignorance (WoW c'est seulement 8 classes avec aucune possibilité de réellement se "tromper" à la création, mais ça parait différent ici!)
bah tu fais soit un contrôleur (Héros, Contrôle et buff/debuff/pets) soit un corrupteur (Vilains, dégâts et buffs/debuffs), voir un dominateur (contrôle, et degats melee/distance)
sachant que dans 2 semaines t'as Going Rogue qui sort, et que donc tu pourras faire un vilain chez les héros ou un héros chez les vilains (ou un neutre)
A mon avis tu devrais t'orienter vers un contrôleur sur CoH ou un dominateur sur CoV.

Contrôleur : la primaire est une ligne de contrôle avec divers effets parmi l'immobilisation, la désorientation, la confusion, le sommeil, le ralentissement, l'entrave... tandis que la ligne secondaire est une ligne de buff allié/débuff ennemi. Ca va de la ligne de pur buff allié (Empathie par exemple) à la ligne de pur débuff (Flèche surprise par exemple) en passant par des panachés divers entre ces deux possibilités. Leur pouvoir inhérent est le confinement, qui double leurs dégâts sur des cibles entravées, endormies ou immobilisées. Niveau dégât c'est pas trop glorieux au début mais l'arrivée d'une invocation au niveau 32 dans la majorité des lignes permet d'aller un peu moins lentement, et enfin l'accès aux pouvoirs épiques et aux améliorations d'invention permet de s'en sortir encore mieux.

Dominateur : ils ont le même choix de lignes primaires que les contrôleurs, par contre leur secondaire cogne (de près, de loin...). Leur pouvoir inhérent est la Domination, c'est une petite barre qui se remplit au fur et à mesure qu'on attaque et, lorsqu'elle est pleine, permet d'activer un pouvoir qui double les magnitudes des pouvoirs de mez et donne une résistance aux mez (par exemple : il me faut une magnitude de 4 pour immobiliser un boss or les pouvoirs d'immo n'en ont généralement que 3, sous Domination je peux immo un boss du premier coup car j'en ai 3+3=6 - je sais pas si c'est clair quand on n'a pas trop joué à CoX mais v'là le principe ^^).

Autrement, je n'ai pas testé personnellement mais on m'a aussi parlé du Blaster Glace/Glace, qui est un AT de dégâts mais avec pas mal de pouvoirs de contrôle dans ces deux lignes-là (plusieurs immobilisations, une entrave, une plaque de glace qui renverse les mobs, des pouvoirs qui de manière générale ralentissent les ennemis...), tu peux aussi te renseigner dessus.

Voilà, je crois qu'il n'y a pas trop de moyen de se tromper après. Certains combos sont plutôt connus pour certaines synergies mais des fois je trouve que jouer telle ligne avec telle ligne juste parce qu'on en a envie, c'est bien aussi
Attention aussi à pas tomber dans le piège du heal, sur CoH les buffs sont aussi efficaces, voir plus, que les heals à haut niv Donc être juste un buffeur est tout à fait viable, la règle du "tank+heal+dps" ne s'applique pas vraiment ici.
Le def dark/dark est quand même très méchant dans le role aussi. Il a un heal parmi les plus efficaces du jeu, des capacités de controles qui rivalisent avec ceux d'un controleur, et des buffs/debuff très sympa.
Il faut savoir que la ligne d'attaque du défenseur n'est viable qu'en solo ou duo. Le défenseur bénéficie d'un bonus aux dégats de 30% lorsqu'il est seul, puis passe a 20% en duo et deviens nul à partir de 4 joueurs dans le groupe (le defenseur inclus). Le défenseur sans bonus fait 60% des dégats d'un blaster (autant dire que c'est dérisoire surtout vers le 30+).

La ligne d'attaque dark est plus considéré comme des dégats sur le temps et par tic. Quand on fait un défenseur il faut considérer le fait de jouer en groupe et que la préférence ira dans des lignes pouvant débuff comme sonique (debuff resistance) ou radiation (debuff défense) pour mieu aider ses coéquipier que réellement faire du dégats. Il y'a aussi la ligne électricité qui peut être utilisé pour drainer l'endurance d'une cible (plus d'endu a dispo = plus d'attaque ou grandement ralenti).

Le défenseur en groupe est un soutien, il y'a d'autres classes pour faire du dégats et dans cette optique le corrupteur est plus adapté que le défenseur.

PS : le gros probleme du défenseur dark/dark est que ca ligne primaire est tellement puissante en debuff de modif. de toucher que la plupart des ennemis brassent du vent en attaquant. Ajouter un surplus avec une ligne d'attaque dark.. je dis que ca fait un peu bof mais ca reste viable quand même.

Si tu as des question sur des lignes primaires/secondaires de tel ou tel archétype, voir des questions de gameplay/teamplay avec une association de ligne, tu peut me MP. Je te dirais les + et les -.
Pour élec ça marche qu'au cinéma ça. En pratique les mobs seront drainés de leur vie bien avant d'être drainés de leur endu sauf si t'as vraiment un groupe sans dps.

Mais bon en déf oublie clairement de faire des dégâts, je pense. J'ai jamais compris ceux qui disent "ouais tel build il fait bien mal" et envoient un build de déf. Faut pas oublier qu'en déf, tu vas passer une partie du combat à debuff/buff/heal/poser tes plaques ou autres pour préparer ton attaque. Donc quand tu commences à attaquer, il reste plus que deux ou trois mobs debout en général à haut niveau.

J'avais essayé une déf arc/cinétique y'a deux ans comme ça en me disant, ça va faire mal. Bah en fait non, parce que si en théorie quand tu es full buff, que les mobs sont bien groupés, que t'as assez d'endu, que le vent souffle dans le bon sens et que les astres sont bien alignés tu peux envoyer un gros nuke... dans la pratique t'as pas le temps, mieux à faire, et si t'arrives à te buff à fond, en général le reste de l'équipe va être buffé aussi donc les mobs seront morts avant que tu encoches ta flèche.

Plus que les valeurs, c'est ça la plus grosse différence. Prends un def rad ou dark, il va ouvrir le combat en lancant ses debuffs, p'tet un heal ou deux, poser un truc au sol, vérifier que le groupe tient bien... à coté le rava ou le blaster, il claque ampli, il zone deux fois et il reste plus que les boss debout.
Citation :
Publié par Celidya
Pour élec ça marche qu'au cinéma ça. En pratique les mobs seront drainés de leur vie bien avant d'être drainés de leur endu sauf si t'as vraiment un groupe sans dps.
Je vois ça un peu tard, mais avec ma blaster elec/ene, je ne peux pas laisser passer ça.
Ok, il faut optimiser un chouia, mais avec ma ch'tiote, après mon PowerBoosted Short Circuit + Ball lightning (oui, je jouais US), les ennemis étaient très fatigués. Pouvoir prendre 3 boss et les mettre en panne pendant 15s tout seul, c'est très pratique. D'autant que même s'ils s'en remettent, ils ont plus assez d'endurance pour lacher les grosses attaques, du coup ils font des petits coups et de la mélée pendant encore plusieurs secondes.

C'est vrai que si tu blastes dans la mélée là où tout le monde envoit la purée, le drain d'endu ne sert à rien : quand 5 ou 6 héros envoient des AE au même endroit, il reste des Archvillains et des bottes fumantes.

Par ailleurs, la spé debuff Dark est *très* sympa. Le Tar Pit est vraiment puissant. Darkest Night et Howling Twilight sont des cerises sur le gateau de la taille d'oranges.
 

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