Guide du squig poignardage.

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Bon de mon expérience des squig spe cac, et vue de leur intérêt ressent ; ainsi que leurs énormes up à la 1.3.6. Je compte faire un petit guide et casser certaines idées préconçue. Je vais modifier au fur et à mesure ce post. N'hésitez pas à me corriger, à me poser des questions, à apporter des choses.
Je pense se guide enfin utile vis à vis du up que le futur patch nous apportera. Nous seront réellement intéressant. Jusque là c'est une persévérance personnelle.


Mythe et légendes :

  • non le squig cac ne fera pas de dps équivalent à la sorcière (même à la 1.3.6), il s'en rapprochera grandement, mais il ne faut pas rêver
  • non le squig cac n'a pas besoin d'être rr70+ pour être intéressant/utile
  • non lurgic n'est pas un homme
Les choses sont claires et posé.


Utilité direct :

  • c'est un peu comme l'idée d'un maraudeur/choppa (pré 1.3.6) le maraudeur n'est clairement pas le principale dps mais ils y contribuent, à l'inverse du squig spe cac, il ne debuff pas pour augmenter les dommages, mais il permet deux trois choses
  • il est bien plus résistant qu'une soso à tout point de vue, à haut rang je monte à 10,5 k hp 5k armure, sans un seul tali armure/point de vie.
  • son debuff cd
  • ses nombreux debuff lié à ses armes/équipement
  • ses contrôles
  • son pet




Reprenons point par point :




I. Les diverses compositions de groupe avec le chasseur de squig spe cac


Car warhammer est un mmorpg, je ne parlerai pas une seule fois de solo. Le squig classique est bien mieux équipé pour cela.


a. Duo/Trio


Le meilleur ami du SH cac est le kt buff cd.
Vos principales attaques en open sont :

  • 2 attaques de zones (une pbae et une attaque en cône) avec comme cd respectif 8 secondes et 10 secondes. Réduisez ses attaques de 5 secondes et vous pouvez quasiment les spammer. Je reviendrai plus en détailles sur ses attaques.
  • 1 attaque mono extrêmement puissante (surtout avec une tactique) avec un cd de 10 secondes, donc faible sans le debuff cd (puisque bien trop long pour descendre quelqu'un)


Le kt est quasiment primordial dans un groupe avec un SH cac. De plus l'avantage du kt est indéniable, le buff cd apporte beaucoup aux élus (aura infini) et aux nombreux dps qui peuvent utiliser plus souvent leur aptitude. Ainsi que son dps mono (oublié tout de suite le dps de zone, du moins autrement qu'en soutien dps de zone) qui permet de mettre une pression sur des healers.


Le troisième personnage est sans conteste la sorcière. Elle apportera le burst dans son groupe et le SH le soutiendra.





b. Groupe


Actuellement, et ceci est personnel, il y a des personnages incontournables dans une compo de type bombing (à savoir que le SH apporte une assist mono avec le kt qui rend se groupe légèrement plus polyvalent qu'un groupe bombing classique).

Healers :
Disciple de Khaine (et oui, on ne peut s'en passer dans se type de compo, certains même affirme qu'on ne peut s'en passer tout court)
Chamane (une préférence pour le chamane vis à vis du cultiste. Le cultiste est un healer plus fort (en terme de heal) mais il n'a pas les contrôles du chamy, son panard qui colle rend le groupe plus intéressant vis à vis des diverses situations)
Pour le cultiste, qui n'est pas du tout à pleindre, il a deux très gros avantage : buff pa, vous pouvez vous passer d'une tactique, c'est génial, et il a un debuff de zone d'armure et de resist corpo. Génial vous taper en physique et en corporel. Mais bon, ça veut dire un healer au cac, et c'est pas ce qui a de plus intelligent.

Tank :
Elu (et oui, le jeu de warhammer est bien fait, il n'autorise qu'un seul tank, le tank indispensable. Je préfère de loin une compo mono tank, bien plus d'impacte)

DPS :
Par ordre de priorité :
KT>Soso>SH cac (un autre)>Marau>Magus




Donc pour un groupe je vois principalement :
1- DK/Chamy/KT/Soso/SH/Elu, bien pour jouer à 6 vs x
2- DK/chamy/KT/SH/SH/Elu, bien pour un soutien d'un groupe bombing, 12 vs x.
Pour le reste, à vous de composer.

II. Stuff/Equipement


Piquant l'idée à un joueur que je respecte beaucoup, je vais classer cela par étape.
Je donnerai des liens de template d'armure, fait par un autre joueur que je nommerai Kreltaz, Merci à lui.

a. Armure :


Etape 1 : Anihilateur/conquérent. C'est la base de la base. Il vous faut un minimum de stuff tout de même pour commencer cette spe. A ce niveau là vous ne serez qu'un chieur.
Etape 2 : Full conquérant. A ce niveau là vous serez bien plus résistant. Le buff fin conquérant vous aidera à mieux résister, même dans la masse.
Etape 3 : Full Sentinelle. Les stats vous apporteront résistance ET un debuff extrêmement puissant. Vous enverrez en zone un debuff heal de 25% ENTRANT. Identique à celui de l'aura de l'élu. Vous serez donc un chieur qui fatigue, vous êtes sur la bonne voie.
Etape 4 : Envahisseur3/Sombre promesse. Vous aurez : la résistance grâce à l'envahisseur et le dps donné par le sombre promesse. Vous commencez à être un dps.
Etape 5 : Full SDG. Le bonus critiques est excellent, n'hésitez pas à monter très haut en critique (50%+). Un ami m'a dit : quand tu n'as pas de dps, augmente les critiques, tu vas voir tu piqueras.
Etape 6 : Tyran/souverain. Je pense principalement au casque tyran et aux épaulettes souverainnes, qui réduiront de 7% de prendre des critiques. Vous commencez à devenir un sacré dps et un truc intuable. Vous pouvez prendre le full glyphe, le 5% d'apport dommage est plus intéressant que la cape tdm.
Etape finale : Full souverain offensif. Là vous faites mal, des claques en zone entre 1500 et 2000 sur une cible moyenne. Le proc. 130 puissance distance ainsi que le 10% de critique et 20% de dommage critique vous feront peut être atteindre le dps d'une soso au corps à corps. Vous gagnez aussi une aptitude qui augmentera de 50% le coup de pa sur 9 cible autour de votre cible (jusqu'à 100 mètre la cible). Oh ouiiiii vous êtes encore plus chiant.

b. Bijoux :

A la 1.3.6 il vous faudra prendre soit les glyphes (le full, sauf si vous avez du sdg/souverain) soit la cape puissance à distance de tdm.
Sinon il y a le bijou d'influence de bastion, où vous pouvez mettre un talisman de niveau 30, c'est à dire 22 de puissance. Ayant déjà des stats en force et capacité de tire, il permet de monter très haut dans certaines stats. Un talisman 150 d'armure permet de vous faire bénéficier de 300 d'armure supplémentaire avec le squig de gaz.
Pour le reste, c'est un peu basique, prenez en priorité la résistance et évitez les bijoux de capitale.


c. Armes :
Au niveau des armes il y a plusieurs choses à savoir. Vous faites plusieurs attaques de zones, ainsi qu'une attaque de zone qui se répète. Vous avez donc de très grand chance de refiler à TOUTES vos cibles, le proc debuff de votre arme.
Ainsi je classerai les armes en termes de proc et de stats.


Arme proc :


Arc :
http://www.wardb.com/item.aspx?id=539315 debuff armure de zone. Quêtes épiques elfes, chapitre 18.
http://www.wardb.com/item.aspx?id=526163 et http://www.wardb.com/item.aspx?id=532883 snare de zone, à choisir en fonction des membres de votre team (si quelqu'un a déjà l'un des procs, prenez l'autre) ainsi que les stats de l'arc. Une préférence pour le premier. Quêtes épiques chaos et peaux vertes.
http://www.wardb.com/item.aspx?id=640357 la version snare VIP
http://www.wardb.com/item.aspx?id=476600 proc critique, augmentera donc votre critique ainsi que vos dommages critiques. Il existe peut être la version ultime, mais je ne l'ai vu que chez les SW. Si quelqu'un a une info à dessus. Je vous donne le lien SW, si vous pouvez l'avoir, NE CHANGEZ PLUS. Vous avez l'arc ULTIME. http://www.wardb.com/item.aspx?id=640351
EDIT : Cette arc existe pour notre chassou, phase 3 cité inexorable, sac violet. Vous avez le meilleur arc du jeu.


Épieu :
http://www.wardb.com/item.aspx?id=532895 proc critique, intéressant pour un début, vous misez sur le critique, et vous commencerez à faire mal. Le dps de l'arme est légèrement faible malheureusement. Quête épique (je ne sais plus quel royaume désolé, je me renseignerai)
http://www.wardb.com/item.aspx?id=640763 Épieu ultime ? Je laisse en interrogation, n'ayant pu le tester. Potentiellement couplé avec l'arc ultime vous avez un jolie duo de debuff/proc.


Arme stat :
Ici il n'y a pas de limite. Quelques stats à oublié : endurance/parade/esquive/dissipation. Misez sur la capacité de combat et la puissance à distances. Pour cela vous avez les arcs/épieu de bg, les armes d'LV.
Et potentiellement les meilleurs : les armes TDM. Vous voulez boosté votre bonus dégat ? Pré patch 1.3.6 je suis monté à 360 bonus dégât pour du pve. Certains procs vous seront intéressant aussi. Le proc imparable et le proc buff armure (800 qui passe à 1600 avec le squig de gaz) vous rendront ultime en open. Mais ça coute cher tout ces petits scarabées d'or.

d. Talismans :

A la 1.3.6 nous gagnons un emplacement de talismans dans la ceinture.
Il y a un seul talisman indispensable :
- 36 puissance à distance sur les gants

Pour le reste :
- épaulette ? Pas besoin de mettre du critiques distances, vous allez monter à 50-60% voir plus sous proc avec certaines armes. Visez au minimum 40%.
- bottes ? Odjira ? Certains se pose encore de la question de son utilité. Disons que je vais relativisé, oui c'est toujours aussi puissant, non si vous êtes le seul dans votre groupe. Pour un healer je n'en parle pas, mais si vous êtes tout un groupe à porter odjira, même un proc de 2 secondes vous fera gagner tellement de terrain que ce talisman sera bien mieux que n'importe quel tali de vie/armure etc.
- le reste ? Je vais donner un ordre de priorité : capacité de combat (de loin la meilleure stat à monter, vous monter facilement à 900 en force et il vous reste à uper la capacité de combat, 350 grand minimum, et pas de limite pour les bourrins) > armure (doublé avec le squig de gaz, mais sachez que c'est uniquement pour les cacs) > initiative > point de vie > capacité de tir

Les minimums à atteindre :
8000 pdv
10% recevoir un critique
200 bonus de dégat
350 capacité de combat
40% critique (avec tactique)



III. Debuff cd

Explication : le debuff cd est une apptitude qui touche 9 cible jusqu'à 30 mètres autour de votre squig et qui augmentera le cd (couldown) de chaques apptitudes de vos ennemis. La garde passe de 0 secondes à 5 secondes d'attentes pour l'utilisé. Les heals de groupes passent eux aussi à 5 secondes d'attentes etc. Les dps cac ne pourront plus spammer leur attaque principel et j'en passe.


Je ferai tout un sujet pour lui, de par sa puissance. Certains le néglige, d'autres le craigne. Il reste pour moi l'un des sorts les plus puissant du jeu. Pourquoi ?
Tout d'abord, il y a une chose dont je suis sur :
le burst dans warhammer est plus fort que le heal. C'est un fait, si vous savez monter des personnages, créer un groupe optimisé (je ne dis pas ultime, simplement optimisé dans le sens de réfléchis) vous le savez déjà. Il y a UNE seule chose pour parer cela. La garde. La garde est pour moi le sort/apptitude le plus puissant de warhammer. Elle permet de déplacer le dps, sur une cible extrêmement résistante afin de soulager les heals. Une cible bien gardé est inintéressante pour un dps. C'est une perte de temps, et les combats dans warhammer sont très rapide.


La garde n'a pas de cd.
Vous me voyez venir. Balancez le buff cd sur un inc :
Cible ? Dps/tank
Résultat ? Une garde qui ne peut switch. Changez deux fois de cible et vous tombez forcément les cibles en plus de réduire le dps d'en face.


La seule chose qui peut parer cela est le buff cd, avec un cd lui même de 2 minutes. Donc vous avez l'avantage, puisque le votre est de 30 secondes.

ATTENTION : vous avez un équivalent à ce niveau là. Le tueur peut aussi envoyé le debuff cd avec un cd interne de 20 secondes. Mettez 2 tueurs dans un groupe/wb et vous avez un debuff cd constant. Ils ont l'avantage SAUF que vous, vous n'avez pas besoin de vous suicidez pour le faire. Votre debuff cd n'est pas dépendant de vous, mais du squig. Envoyez le squig de base (qui résistera aux assauts) et mettez le sur les cible de votre choix.


Cible :
Tank/dps. J'ai déjà expliqué son utilité. La plus importante pour moi.
Cependant, il est intéressant de l'utilisé sur des cibles offensives. Si ce n'est pas le cas et si VOUS prenez l'initiative, envoyez votre squig au loin, sur le heal. Ils vous remercieront.
Avis du heal Korgall :
En résumé c'est super chiant.

Si tu n'utilises pas d'addon spécial pour le voir (buffhead, aura) et que tu spam ton heal de groupe bah à un moment tu comprend pas pourquoi tes heal partent plus.

Et puis même si tu t'en aperçois, il faut le cure (perte un GCD) et avoir de la chance pour pas qu'il arrive juste avant que tu lances un heal de groupe sinon bah ca fait 5 secondes sans heal de groupe.

De plus, si tu as d'autre ligne de DOT sur la tronche bah le cure, tu oublies.

Bref, tu coordonnes ça avec un burst DPS et les heal en face ne peuvent rien faire.


Petite info : le debuff cd casse le mez. (en même temps très con de mettre un debuff cd sur des cibles qui n'utiliserons pas de sort mais il faut le savoir). Cependant, si c'est un mez pour se placer vous et votre cellule alors votre debuff cd sera le signal pour écraser votre ennemi.

IV. Contrôle.

Il y a 3 types de contrôle.

Le snare : sujet à aucune immune. Vous en avez deux sans compter la morale que personne ne prend et les armes. Un snare au corp à corp, cd de 5 secondes et un à distance cd 20 s. Ils sont tous les deux mono. Je ne m'étendrai pas sur l'utilité d'un snare.

Inamovible : sujet à une immunité. Là dedans vous avez les roots et bumps. Votre root est en zone autour de vous. Il peut être dispel. Très pratique en l'attente d'un placement pour une séance ae avec votre soso, ou durant la séance pour éviter (ne serait ce qu'une secondes) que vos cibles bouges trop. La cible risque de perdre le root à chaque dommage qu'elle subit.

Imparable : sujet à une immunité. On peut regrouper dans cette catégorie le stun, disarm, silence, mez. En gros tout ce qui empêche votre cible d'utilisé ses capacités. En terme de force pur de ses actions je dirai : stun > disarm=silence > mez. Le stun marche sur toutes les cibles, elle met votre cible au sol, l'empêchant de bouger et d'utiliser des aptitudes. Le disarm et le silence sont en fonction de votre cible : caster=silence / dpsarme=disarm. Le mez quand à lui, même si c'est un sort extrêmement puissant, est une forme de root, on empêche les cibles de bouger ET de faires des aptitudes, tant qu'on ne les touches pas (sauf exception, voir aptitude). Ce sort devient puissant car souvent de zone et ayant un timer de 9 secondes, il devient extrêmement intéressant pour se placer ou paralysé l'une des cellules d'un groupe/wb.

Dans votre sac vous avez :
Possible armure de squig :
- snare 9 secondes cd 5s. Au corps à corps, à placer en premier par sécurité en mono, ça rajoute toujours un dot. Aucune immunité.
- un stun de 2 secondes cd 20s, certes peut puissant mais grâce à son timer réduit il met une immunité réduite. Si vous voulez taper une cible et l'empêcher de caster durant 2 secondes. (immunité de 20 secondes si je ne me trompe pas, Imparable)
- disarm 4 secondes cd 20 s, lié à votre pet, pour ceux qui n'ont toujours pas compris comment cela marchait, envoyé votre pet attaqué la cible visé juste avant. Le disarm est parfait pour défendre votre healer. Un pop d'un répu, attaque d'un tueur etc. Grosse immunité : 40 secondes (le maximum, Imparable)
- root 9 secondes cd 30s, en zones autour de vous, j'ai déjà expliqué son utilité. 40 secondes Inamovible.
- KB de zone : KABOOM (cd 0 s, mais 10 s pour remonter dans son armure). Mon aptitude préféré. Le plus gros kb du jeu, l'équivalent du bf mais en zone (quand même pas celui du csf avec tactique en mono mais bon) et NE CASSE PAS LE MEZ même si l'aptitude fait extrêmement mal (tic de 2000 parfois). Je n'ai pas d'explication pour le pourquoi du comment. Immunité inamovible. (petite astuce débile : kaboom sur la touche 8 (en armure de squig) cassos sur la touche 8(normal), si vous appuyez plusieurs fois rapidement, vous sortirez du kaboom en cassos sans même y réfléchir).

Impossible en armure de squig :
- silence 4 secondes cd 30 s, n'hésitez pas à sortir de votre armure (petite astuce, quand vous sortez de votre armure, utilisez cassos. Le peu de fois où vous en sortirez vous allez courir très vite et vous mettre à l'abri, idéal après un kaboom)
- snare distance 10 secondes cd 20 secondes, toujours pratique sur un back après un kaboom.

APPTITUDES CASSOS : (dure 10 s, cd 45s)
Je parle de l'apptitude et non de la tactique.
L'apptitude nous dis que votre squig provoque les cibles aux alentours (30 yards, comme le debuff cd) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 10 secondes.

Ok on a compris la deuxième partie, mais que veux dire la première ?
Provoque veut dire taunt, il est en zone donc on parlera de taunt de zone. Un taunt de zone réduit les dommages des personnes touchés par ce taunt. Celui du squig marche tout autour de lui, et réduit les dommages (non pas de 30% comme les taunts de zones) mais de 50%. Vous avez un équivalent à la morale 3 de l'élu.

Je réexplique bien puisque c'est nouveau et on ne comprend pas toujours (enfin nouveau je me comprend).

Cassos va ordonner au squig de faire un taunt de zone, qui réduira les dommages des adversaires de 50% pendant 10 secondes.
Idéal contre une cellule, ou pour faire du cellule contre cellule en attendant la morale de votre tank/dk.

CHOSES A RETENIR :

Je vous conseillerai d'apprendre à reconnaitre sur votre cible les petites icônes représentant les "buff" inamivible et imparable.
Ensuite Kaboom + snare = OK / Kaboom + root = pas ok.
Pour le reste, c'est à vous de choisir.


V. Templates/tactiques/morales.

a. Templates


Je ne connais qu'un seul template. Je n'arrive pas à trouver autre chose. Prendre le debuff heal ? Oui mais quand l'utilisé ? Et on se passe de quoi dans la voie poignardage ?
Bref :
Tada Template SH Spe Cac
Toutes les apptitudes sont indispensable, la morale 4 vous permet de faire de gros ravage si vous montez jusque là (j'avoue essayer de moins en moins compter sur ma M4) et la dernière tactique est simplement que j'ai du mal avec ma pa. Avec un cultiste dans votre groupe ? Pourquoi pas.

b. Tactiques


Pour les tactiques, il y a plusieurs types (en l'absence d'un cultiste),
les indispensables :

- tactique 35% réduction de coup de pa dans la branche poignardage
- 15% de dommage au corps à corps (qui sera à prendre dans l'arbre de la branche poignardage et qui ne réduira plus vos dégats à distance, la sorcière perd cette tactique, vous augmenter votre dps donc vis à vis de votre classe challenge)
les tellement puissante que s'trop dur de choisir :
- 30% de critique quand défendu (défense signifie parade, blocage, esquive, dissipation, sur un inc vous allez FORCEMENT avoir se bonus, 30% de critique c'est juste monstrueux)
- 25% de chance d'avoir 100 de moral (en 3 secondes) quand un membre de votre groupe tape. En gros c'est le seul moyen pour monter vite votre moral. Cela ne marche pas sur VOS attaques mais marche sur les attaques de votre SQUIG par exemple. Envoyé le sur un fight, vous irez tag combat (je suis toujours sur M2 dans un combat par exemple)
- up machouillage (à utiliser dans un groupe avec un potentiel d'attaque mono). Cette attaque est réellement monstrueuse, avec le bon squig (squig à pointe/squig à corne) vous allez faire un carnage. A la 1.3.6 j'ai fais des tests, sur une cible ayant peut d'armure vous faites aux alentours de 600 en critique. Ok 600 c'est ridicule mais multiplié par 6 et vous aurez un jolie chiffre, et ont peut monter bien plus haut.

Déjà à partir d'ici, nous avons 5 tactiques, il faut faire un choix.
Ensuite viennent,
les tactiques intéressantes :
- 25% dommage sans squig. Cela ne vous oblige pas à tuer votre squig, vous pouvez l'achever quand il y a un énorme burst à faire. Cependant je n'arrive toujours pas à maitriser ce style de jeu. Mais un gros potentiel.
- si un ennemi vous bloques/pare/esquive, sa parade/blocage/esquive seront réduit de 15%. Vous êtes un debuffeur.
Version:1.0 StartHTML:0000000167 EndHTML:0000000687 StartFragment:0000000454 EndFragment:0000000671 p { margin-bottom: 0.21cm; } - 160 capacité de tir. Si vous manquez de force/burst. Cette tactique est donc très intéressante. Surtout à bas niveau.

Cette tactique ne se transforme pas en force, donc à oublier (au même titre que les points dépensé en renommé, les liniments, et les buffs)

Tactiques utile :

- 25% de chance d'augmenter de 30% votre vitesse de déplacement, assez fun et vous rattraperez toutes vos cibles.
- 25% de chance de faire un detaunt de 25% pendant 5 secondes sur la cible qui vous attaque.

Pour le reste des tactiques, elles sont soit inintéressante, soit carrément impossible pour votre spe.

c. Morales


Morale 1 :
- Grosse préférence pour le 100% dissipation et esquive. Cela vous permet de rester au milieu des flamby (ne leur tourner pas le dos). Avec quelques dommages suivi d'un debuff cd, l'attention restera sur vous. Cela permet de temporiser.
- 50% de réduction de pa. J'avoue que j'y pensais dans un groupe avec des healers full tyran, pour leur permettre de résister et de ne pas vider leur pa. Mais ça reste un gros compromis.
- Le kb mono. Pourquoi pas ? J'avoue que c'est un add dommage et un bon petit bump. Cependant, je vois difficilement l'utilité en open.

Morale 2 :

- 100% de dommage pendant 7 secondes et on en parle plus.

Morale 3 :

- super squiiiiiiiig, 300% de dommage en plus par votre squig, couplé ça avec machouillage et regarder la vie de votre cible.

Morale 4 :

- la m4 poignardage, 2400 de dommage autour de vous, couplé avec une soso, c'est sympa.


Résumé :
En gros ce que je prévois de faire pour la 1.3.6 :
Template SH cac 1.3.6
Il manque 1 point car nous devrons prendre la tactique cac 15% de dommage à moins de 45 pied. Je testerai d'ailleurs le debuff heal (maintenant que nous sommes utiles à distance aussi) au lieu de cassos.
Nous avons donc :
Up moral + 15% dommage cac +25% dommage sans pet + 30%crit quand défendu.
Mais pour cela il faut penser comme une soso. C'est à dire penser à un minimum à sa survie et ne pas faire entièrement le bourrin. On part avec un avantage de 1200 pdv 120 endu.

VI. Les squigs

Malgré les nombreux bug de nos pets (les lions blancs en parleront mieux que nous), un pet a des avantages que certains n'ose pas dire.
Demandez à un fufu si c'est sympa un squig, demandez à quelqu'un hors de porté de tout s'il aime bien les squig.

Vous n'avez pas UN seul squig.
Arrêtez de me demander ce qu'il vous faut comme squig.
Pour parler anecdote, hier je n'ai utilisé que le squig de base. J'ai repéré LE healer, il l'a eu tout le long (alors qu'il était bien loin) avec donc son stun, taunt et debuff cd.


Listes des squig et apport direct (pour le reste, vous pouvez lire dans le jeu), pour la base 2 secondes de cast pour un squig, 30s de cd, 55 cout en pa.

Squig de base :
Extrêmement résistant (ou du moins pas faible comme les autres) il apporte un stun de 3 secondes et un taunt (un taunt augmentera ses dégats en plus de couper le cast à sa cible).
Utile en open, dans les endroits inatteignable tel que les couloirs avec une barrière de flamby ou les cellules protectrices. Il vous permettra de mettre votre debuff cd là où cela vous chante.

Squig à corne :

Pour moi ? Le moins utile, son avantage est comme le squig de base, il ne fait pas de distance, donc il ira là où votre cible est. Parfait pour mettre le debuff cd, mais beaucoup moins résistant. Il augmente votre porté mais bon plus de chiots, s'pas intéressant en armure de squig. Il fait néanmoins mal.

Squig de gaz :
Il double votre armure et envoi de sacré bolt à distance et en ae. Son avantage ? La résistance qu'il vous apporte et le fait qu'il soit un distance. Le désavantage ? Extrêmement faible. Ne le laissez jamais dans une cellule avec vous. Vous avez le petit icône d'une main rouge qui signifie STOP. Laissez le un peu en retrait, ou faites le attaque avant et voila.

Squig à pointes :
Le plus gros dps de votre groupe, en moral 3, il peut vous descendre un répu très très facilement. Imaginez avec un machouillage et vous aurez des dégats monstrueux. Il est distance et assez faible, mais il tape en mono. Ce qui reste un avantage vous le verrez.

Choses à faire avec son squig :

Imparable :

Si vous attaquez une cible résistantes (parade/blocage) mettez vous toujours opposé à votre squig; de sorte à ce que votre squig soit dans le dos de votre adversaire. Il ne peut parer dans le dos, et c'est soit vous, soit le squig. Les machouillages passeront aisément et votre cible ne comprendra pas grand chose.

Prozac :
Et oui, vous avez un anti dépresseur. En combat, envoyé au combat(suicide) votre squig loin. Trèèèèès loin. Sur une arme de siège, un bélier, un autre pet, une tourelle, un mec qui cours au loin etc. Votre morale, même s'il ne touche personne, ne descendra pas. Vous êtes considéré comme étant en combat. Si votre heal envoi un heal de groupe et touche votre squig, le healer sera aussi en combat. Si en plus il touche une cible, vous avez des chances de récupéré 100 de morales.
La morale préventive c'est l'avenir d'un combat gagné. Et ce pour tout votre groupe.

On/off :
Il y a des apptitudes tel que le bump du squig à corne qui sont extrêmement énervante. Shift + clik droit est votre ami. Vous pouvez les désactivez (vous aurez la confirmation en ayant plus de clignotement sur cette touche).

Cache-cache :

Les fufus vous adore, rendez leur bien. Vous voyez un répu au loin, envoyé directement votre squig, à moins qu'ils partent dans l'autre direction, votre squig le trouvera. Un répu c'est faible, chaque point de vie est le résultat du combat finale.

Les choses à ne pas faire :

S'pas moi :
Si votre squig démezz, met une immune quelconques, tape la mauvaise cible etc. C'est votre squig donc votre faute. Je n'utilise aucun addon de pet (et je les déconseilles, entrainez vous à les maitrisez) et mettez votre squig en passif. Il n'y a rien de pire pour un élu qu'un squig de gaz qui démez en une bolt à 200 son jolie pack. (c'est sa seule activité, qu'il en soit fier)

Squig ffa :
Votre squig est (sauf cas de cellule etc.) à côté de vous. Et les 3/4 du temps en passif. Il apporte certes du dps, mais il apporte un disarm et plusieurs autres bêtises. Le nombre de healer qui ne détaunt plus les répus quand ils sont avec moi car disarm à leur ouverture.

Squig à gogo :
Certes vous en avez plusieurs, mais c'est dangereux. Ne sacrifiez pas à tout va, surtout pas en combat. 55 pa c'est énorme, réfléchissez bien. Et surtout ne sacrifiez pas bêtement ceux de gaz et ceux à pointes à l'avance. Vous en avez deux autres pour cela.

VII. Statistiques :
Je parlerai ici des statistiques à monter.

Si vous êtes dans un groupe, et je parle bien d'un groupe, et jouant en open, abandonné l'idée d'être résistant. Votre but est de faire mal, aussi mal qu'une sorcière (voir plus, muahahahaha)

Capacité de Combat :

Pour moi est la meilleur statistique à monter, je suis actuellement à 550, mais on peut monter plus haut encore. L'armure est l'équivalent des résistances pour une soso, plus on la traverse, mieux c'est. La monter en priorité vis à vis de la force (dans une certaines mesures)

Force/Capacité de tir :

En renommée, ne mettez que la force, et non la capacité de tir. Pour une raison obscur la capacité de tir de la renommée n'est pas prise en compte par l'armure de squig.

Critique mêlée :
Comme la capacité de tir, la critique à distance de renommée ne se transforme pas. Mettez donc directement le critique mêlée. Atteindre de très haut chiffre avec notre spécialisation va devenir assez facile, entre le stuff qui nous apporte enfin son critique, la renommée et la tactique 30% crit. Vous allez monter aussi haut qu'une sorcière sous combustion.

Le reste des statistiques passes en second pour ma part, vous êtes un dps, vous devez dps. Je monte actuellement à 8,7k de vie, et c'est amplement suffisant.


VIII. Le DPS du squig cac.

C'est à la fois facile et difficile de cerner le dps d'un squig cac.
Facile car :
- nous n'avons que très peu d'attaque
- difficile car en l'absence d'une multitude d'attaque, nous devons réfléchir à un cycle bien définie.

Zone :

Grand Bond 3s canalisé pbae, 8 s cd : Votre zone principale. Elle fait mal, mais surtout, elle tape extrêmement rapidement. C'est un canalisé pbae, qui permet de faire jusqu'à 4 attaque de zone en 3 secondes. C'est rapide, et c'est un canalisé. Les canalisés ont un très gros avantages, puisqu'ils peuvent juxtaposer d'autres attaques.

Indigestion
instant ae, 10 s cd : Attaque en cône, elle tape en corporel, donc est plus fiable sur la majorité des personnes. Elle comble parfaitement le trou en cd que Grand Bond laisse.

Vous avez donc une attaque principale en canalisé (vous pouvez vous déplacer durant cette attaque) qui permet de faire des gros dommages durant 3 secondes, suivi d'une attaque de zone en cône qui utilisera un gcd, soit 1,4 s. Vous avez donc utilisé 4,4 s, il vous reste 3,6 s avant le prochain grand bon. Soit presque 3 gcd.
Le squig cac ne peut tout le temps envoyer une pression de zone, il est donc préférable d'envoyer ses zones, de repérer rapidement une cible facile et de passer en mono durant ces 4 secondes.

BUFF CD : le buff cd vous rend réellement invivable, votre grand bon passe de 8 secondes de cd à 3 secondes, un canalisé de 3 secondes et vous pouvez donc spammer votre grand bond. Enlever votre pet (25% dommage en plus) passez en moral 2, et vous avez 8 attaques en 6 secondes en zone, qui font extrêmement mal.

Monocible :

Caboche Dur
instant, 0 s cd : votre attaque principale, en morale 2, nous pouvons faire actuellement de très gros chiffre. J'ai mis sur un tueur un 2200, sans qu'il n'ai de debuff. Elle permet aisément de combler le cycle ae de votre chassou.

Machouillage
condition spécial, instant, 10 s cd : Couplé à votre squig, c'est l'attaque la plus puissante en monocible. Vous allez envoyé une multitude d'attaque qui feront un total bien gourmand. Le seul défaut est sont gros cd. Cependant, on y réfléchis deux fois avant de la lancé, idéal pour achever une cible. Attention, pour faire tous les dommages indiqué par l'apptitude, il faut que vous fassiez attaquer votre squig juste avant l'attaque (plus c'est court, mieux c'est, c'est ce que Lurgic s'en tête à dire)

Grande griffe instant dot, 5 s cd, durée 9 s : Un dot + snare. Ici le snare ne nous intéresse pas, mais des dommages, même ridicule, permet d'envoyer un burst à un moment T. Ce dot est cumulable avec lui même, avec un buff cd vous pouvez donc envoyé une très grosse série de dot. Testé en pve, en pvp je doute légèrement plus de son efficacité.

Laisse tomber
instant hors gcd, 20 s cd : Pourquoi je vous parle d'un disarm dans la parti dps ? Car comme indiqué, il est hors gcd, ET fait rajouter à votre squig une attaque qui peut monter jusqu'à 700 environs. Ce que j'entends par hors-gcd c'est que vous pouvez utilisé cette aptitude sans à attendre le couldown universel d'1,4 s.

Cycle dps mono-cible : Ce que j'ai trouvé de mieux actuellement, est (si votre cible silence (pour ne pas l'immunisé bêtement à votre disarm) ou que le disarm lui est utile) :
Grande griffe + Grand bond, à la deuxième attaque du grand bon --> Machouillage + Laisse tomber.

Vous avez utilisé 3 gcd, mais vous avez
1 attaque dot + 1 attaque canalisé + 5 attaque Machouillage + 1 Attaque Disarm : 8 attaque (sans la tactique qui up machouillage et sans les coups blancs) à un instant T.

Je suis persuadé qu'il y a d'autres combinaisons. Mais c'est actuellement la meilleur que j'ai pu tester, n'hésitez pas à me faire part de vos découvertes.





Il me reste : (et à me relire)

  • du dps
  • des liens d'autres guides qui vous aideront pour certains termes, utilisation et sujets.
  • Du concrêt : exemples, screenshot, vidéo etc.


Dictionnaire :
ae : effet de zone
pbae : effet de zone autour de soit
buff : amélioration, aura, liniment ...
debuff : malédiction, poison, aura ...
SH : Squig Herder
SW : Shadow Warrior
KT : Kouptou
DK : Disciple de Khaine
Proc. : apptitude qui se déclenche selon une donnée (heal, dommage reçu, dommage donné)
Snare : ralentissement du déplacement
Switch : changement, passer d'une cible à une autre, d'un placement de garde à un autre
Root : vous empêchez les mouvements de votre/vos cible(s).
Bump/kb : vous éjecter votre cible.
Kd/stun : vous jetez votre cible au sol, elle ne peut bouger/utiliser d'apptitude pendant x secondes.
dot : damage of time. Tout ce qui est lié au temps et qui fait des dommages par secondes.
tag : en général on l'utilise pour engager le combat, vous êtes en mode combat et votre moral ne descendra pas et au mieux augmentera.
detaunt : vous réduisez les dommages de votre ennemi à la condition de ne plus l'attaquer
taunt : coupe durant le lancement d'un sort, le sort lancé (interrupt). Et augmente les dommages que la cible, qui a lancé le taunt, vous fait, à moins qu'il ne vous tape 3 fois.
mon dieu , il l'a fait ^^.

je lis et je commente plus tard
__________________
Gobakabana -> Shaman RR 8x | < Soul Reapers > Pause [KN]
Babaogob -> Squig RR 9x | < Soul Reapers > En UP [KN]
Zkyi -> Mar RR 7x | < SoulReapers > En UP [KN]
Citation :
Publié par Kispren
  • non lurgic n'est pas un homme
Les choses sont claires et posé.
Oh monde cruel et injuste

Sinon un bon petit début même si à mon sens, tu n'insistes pas assez sur le debuff CD sur les heal.
Citation :
Publié par Toctoc
Pour l'épieu proc critique y aussi la récompense d'influence elfe, dps plus haut, mais % augmentation critique plus faible http://www.wardb.com/item.aspx?id=476576
J'attend la suite
Inintéressant à mon sens puisqu'il vaut mieux un proc dans l'arc et un gros dps dans l'épieu. On tape avec l'épieu pas avec l'arc. L'arc c'est juste les stat et le proc. Et de temps en temps quand on sort de sa coquille.

Pour le debuff cd sur les heals, je ne le subit pas, donc si tu peux me faire un p'tit résumé je l'intégrerai Korgall.
un avis sur les armes BG ?

et avec la 1.3.6 qui se pointe,
un conseil pour les talismans ?
un conseil pour le choix de tactiques/morales ?

d'après toi, mieux le set souverain offensif ou survie ?
le proc critique d'un arc/épieu se cumule avec le bonus 7pce du souverain ?
En résumé c'est super chiant.

Si tu n'utilises pas d'addon spécial pour le voir (buffhead, aura) et que tu spam ton heal de groupe bah à un moment tu comprend pas pourquoi tes heal partent plus.

Et puis même si tu t'en aperçois, il faut le cure (perte un GCD) et avoir de la chance pour pas qu'il arrive juste avant que tu lances un heal de groupe sinon bah ca fait 5 secondes sans heal de groupe.

De plus, si tu as d'autre ligne de DOT sur la tronche bah le cure, tu oublies.

Bref, tu coordonnes ça avec un burst DPS et les heal en face ne peuvent rien faire.
Citation :
Publié par Kispren
Inintéressant à mon sens puisqu'il vaut mieux un proc dans l'arc et un gros dps dans l'épieu. On tape avec l'épieu pas avec l'arc. L'arc c'est juste les stat et le proc. Et de temps en temps quand on sort de sa coquille
Citation :
http://www.wardb.com/item.aspx?id=532895 proc critique, intéressant pour un début, vous misez sur le critique, et vous commencerez à faire mal. Le dps de l'arme est légèrement faible malheureusement. Quête épique
Ok, ba excuse moi d'avoir voulu compléter ta liste d'épieu à proc :x

Sinon j'ai un problème avec Machouillage, de base cela fait 4 attaques (1moi+1pet et 1moi+1pet), mais quand j'équipe la tactique machouillage amélioré il y a plus que 3 attaques (1moi+1pet puis 1 pet)
Hors je ne me rappelle pas que c'était le cas avant, sa up bien les dégats de la première attaque de mon pet, mais je perd ma 2ème attaque

Est-ce que cela vous fait pareille ?
Je vois pas de quelle attaque en cône tu parle kispren, ensuite pour l'attaque mono la plus puissante c est le machouillage je présume ? Bah je la trouve pas terrible moi, même avec la tactique je trouve que le pet frappe vraiment pas fort.
Citation :
Publié par Pingouine
Je vois pas de quelle attaque en cône tu parle kispren...
Il parle d'indisgestion, la 1er aptitude de la voie poignardage

une des rares aptitudes qui ne fait pas des dégâts physique, aller savoir pourquoi
Citation :
Publié par Korgall
En résumé c'est super chiant.

Si tu n'utilises pas d'addon spécial pour le voir (buffhead, aura) et que tu spam ton heal de groupe bah à un moment tu comprend pas pourquoi tes heal partent plus.

Et puis même si tu t'en aperçois, il faut le cure (perte un GCD) et avoir de la chance pour pas qu'il arrive juste avant que tu lances un heal de groupe sinon bah ca fait 5 secondes sans heal de groupe.

De plus, si tu as d'autre ligne de DOT sur la tronche bah le cure, tu oublies.

Bref, tu coordonnes ça avec un burst DPS et les heal en face ne peuvent rien faire.
Je vais le prendre en citation.

Citation :
Publié par Toctoc
Ok, ba excuse moi d'avoir voulu compléter ta liste d'épieu à proc :x

Sinon j'ai un problème avec Machouillage, de base cela fait 4 attaques (1moi+1pet et 1moi+1pet), mais quand j'équipe la tactique machouillage amélioré il y a plus que 3 attaques (1moi+1pet puis 1 pet)
Hors je ne me rappelle pas que c'était le cas avant, sa up bien les dégats de la première attaque de mon pet, mais je perd ma 2ème attaque

Est-ce que cela vous fait pareille ?
Alors avec mes test je montait à 6 attaques + 1 avec le disarm, donc 7 attaque sans les coups blancs. Ayant moins jouer en solo ces derniers temps je vais revoir ça.
Citation :
Publié par Yaark
un avis sur les armes BG ?

et avec la 1.3.6 qui se pointe,
un conseil pour les talismans ?
un conseil pour le choix de tactiques/morales ?

d'après toi, mieux le set souverain offensif ou survie ?
le proc critique d'un arc/épieu se cumule avec le bonus 7pce du souverain ?
Alors les armes bg, je l'ai conseillé en arme de stat. Clairement les armes offensives. Je conseil clairement les talismans capacité de combat. Je vais le préciser en partie stuff.

Le set souverain offensif est juste un monstre, le 20% de dommage en plus sur critique est énorme, et devrait logiquement se cumuler avec une arme. Après je n'ai pas pu faire de test.
Citation :
Publié par Kispren
Alors avec mes test je montait à 6 attaques + 1 avec le disarm, donc 7 attaque sans les coups blancs. Ayant moins jouer en solo ces derniers temps je vais revoir ça.
Je monte effectivement à 6 attaques en 1s (tester sur des mobs) (machouillage moi+machouillage pet+auto attaque moi+auto attaque pet+machouillage moi+machouillage pet), mais il arrive aussi que les deux derniers machouillage partent sur la 2ème seconde.
Par contre en slotant machouillage amélioré, sa m'enlève toujours mon deuxieme machouillage.
Citation :
Publié par Kispren
.. ainsi que leurs énormes up à la 1.3.6. ..
L'armure de squig converti certes le +ranged crit et le RP mais expert skirmisher passe de +25% à +15% ... le nouveau transfert de stats compense péniblement la perte des 10% de dégâts ... le nouveau proc souverain tend à alléger ce nerf d'ES, mais les SH cac n'auront plus la possibilité de faire un build comme ça par ex : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:649:1879:1884 alors que paradoxalement la modification d'ES est un up pour le côté "hybride" de la classe ( plus de nerf dégâts au-délà de 45feet). Je suis donc un peu sceptique pour le "enorme" up

En tout cas joli guide bien complet, on va encore se taper des SH cac en pagaille grâce à toi

@TheRake: 2s sauf skills comme taste like chicken ou farty squig qui rendent leur reinvoc instant
Citation :
Publié par Raegan
L'armure de squig converti certes le +ranged crit et le RP mais expert skirmisher passe de +25% à +15% ... le nouveau transfert de stats compense péniblement la perte des 10% de dégâts ... le nouveau proc souverain tend à alléger ce nerf d'ES, mais les SH cac n'auront plus la possibilité de faire un build comme ça par ex : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:649:1879:1884 alors que paradoxalement la modification d'ES est un up pour le côté "hybride" de la classe ( plus de nerf dégâts au-délà de 45feet). Je suis donc un peu sceptique pour le "enorme" up

En tout cas joli guide bien complet, on va encore se taper des SH cac en pagaille grâce à toi

@TheRake: 2s sauf skills comme taste like chicken ou farty squig qui rendent leur reinvoc instant
Oooooh que si. Le up est énorme. La perte de 10% de dégat est de loin compenser. Rien que mettre un full glyphe ça aide énormément.
Tu sais que en open je montais à 210 bonus de dégats. Je monte à plus de 300 sur serveur test, donc avec des armes qui ne m'intéresse pas.
Et maintenant qu'on a un très gros dps.
Oubli pas que la tactique sans le pet va nous être utile.
On passe d'un +25% à +15+25 donc 40%.
Je te promet, je vais taper presque comme une soso.

Ensuite, on a plus de nerf à distance, à nous de monter la puissance à distance.

Pour les squigs j'en parle bientôt, mais en gros 30 s de cd par squig, on en a 4 différent, 2 s de cast et coûte 55 pa. On peut rendre le cast instant en l'explosant (dégat de zone) ou en le mangeant (heal).

Petit up : j'ai remodifié la fin de la partie template, ainsi qu'un oubli sur l'initiative qui est l'une des meilleurs stat pour moi. Et l'ajout de la partie 'squig'
Citation :
Publié par Kispren
Je te promet, je vais taper presque comme une soso.
Avec le nerf qu'ils prennent tu taperas ptet même plus fort

Mais c'est vrai que maintenant tu pourras cumuler cape+bijoux+glyphes pour les low rr, donc au final tout le monde sera à la même enseigne ... à voir.
Citation :
Publié par Raegan
Avec le nerf qu'ils prennent tu taperas ptet même plus fort

Mais c'est vrai que maintenant tu pourras cumuler cape+bijoux+glyphes pour les low rr, donc au final tout le monde sera à la même enseigne ... à voir.
Et simplement pour rajouter, si la classe qui te fait de l'ombre se prend un nerf, c'est une sorte de up pour toi. Tu vas peut être même être utile pour ton groupe.
Limite on me prendra plus en dernier chez conci.
Citation :
- snare 9 secondes cd 5s. Au corps à corps, à placer en premier par sécurité en mono, ça rajoute toujours un dot. Aucune immunité.
Donc avec un buff cd on peut le poser sur plusieurs cibles, avant d'ae par ex.
De plus mais ça c'est pour le pve ou solo plutôt, avec un cd de 5s tu peux le réappliquer une deuxième fois et donc en avoir 2 actifs pendant quelques secondes.


Citation :
- up machouillage (à utiliser dans un groupe avec un potentiel d'attaque mono). Cette attaque est réellement monstrueuse, avec le bon squig (squig à pointe/squig à corne) vous allez faire un carnage. A la 1.3.6 j'ai fais des tests, sur une cible ayant peut d'armure vous faites aux alentours de 600 en critique. Ok 600 c'est ridicule mais multiplié par 6 et vous aurez un jolie chiffre, et ont peut monter bien plus haut.
C'est quoi les 2 dernières ? Car j'ai beau regardé dans mes logs, je monte à 6 mais avec 2 coups blancs, soit 4 machouillages et 1 coup blanc moi+1 coup blanc pet . Et encore c'est sans la tactique, car encore hier en la slotant, elle me bouffait un machouillage. Je re-regarderai encore ...

Citation :
- super squiiiiiiiig, 300% de dommage en plus par votre squig, couplé ça avec machouillage et regarder la vie de votre cible.
+ compétence Squig Frenzy (50% de dommage en plus sur les attaques auto du pet)
Citation :
Publié par Toctoc
Donc avec un buff cd on peut le poser sur plusieurs cibles, avant d'ae par ex.
De plus mais ça c'est pour le pve ou solo plutôt, avec un cd de 5s tu peux le réappliquer une deuxième fois et donc en avoir 2 actifs pendant quelques secondes.

C'est quoi les 2 dernières ? Car j'ai beau regardé dans mes logs, je monte à 6 mais avec 2 coups blancs, soit 4 machouillages et 1 coup blanc moi+1 coup blanc pet . Et encore c'est sans la tactique, car encore hier en la slotant, elle me bouffait un machouillage. Je re-regarderai encore ...

+ compétence Squig Frenzy (50% de dommage en plus sur les attaques auto du pet)
Alors pour le snare avec le buff cd, euhm autant que le kt s'en charge, mettre un snare mono à tout le monde, c'est bouffer des gcd inutiles. 3 cible c'est 4,2 secondes. 3 cibles c'est ridicule, autant mettre un root ou autre. Pour le cumule du snare, ça ne marche pas, même si 2 sont affichés il n'y en a qu'un seul qui tic.

Et oui j'ai oublié squig frenzy, je le rajouterai.


Pour machouillage c'est à signaler, ça ne me faisait pas ça avant.
Han vraiment fat ce guide

J'ai entendu parler du potentiel du squig cac récemment mais je n'avais pas lu de réel theory craft par rapport à cela.

Déjà première chose, j'étais juste persuadé que seul le squig à gaz pouvait AoE debuff CD ! Bah non du coup c'est juste trop fat sérieusement...

Il y a une vraie synergie de groupe opti destru qui se dessine, déjà le CDU du principal AoE... 8s CDU, 3s de cast... Spammable sous fast choppa ça pwn.

En gros à l'impact, tu te démerdes pour bien lacher ton AoE debuff CD, tu détruis ton pet (tactique +25% DPS), tu claques ta m2 (+100% DPS 7s), tu spam ton aoe sous fast choppa et avec ta tactique cac (+15% DPS).

En toute logique la soso du groupe équipe don infernal pour ajouter encore 10% DPS...

Le buff weapon skill du choppa devient aussi très intéressant dans ce cas précis...

Pour le proc 30% crit avec m4 dok en début de fight en optique de jeu à la bannière bah disons que ça proc... instant.

Han ça doit bien faire mal quand même... Avec la tactique regen moral ça m'étonnerait pas que t'arrives passer m4 dès que le CD de ta première m2 est terminé ?

A coté de ça, une fois fast choppa terminé gameplay à la choppa, AoE dès que les CDs sont up sinon des assists mono pour achever ce qui est à portée...

La seule couille je trouve c'est de devoir réinvoqué à l'ancienne (2s cast) le squig dès que le CD du debuff CD est re-up vu qu'on dépasse largement les 10s après sacrifice du précédent pet, comment gérer ce passage proprement ?

Pour en revenir au debuff CD vs l'ordre, c'est incontestablement le meilleur outil coupe burst / coupe heal à disposition, si les SHs cac commencent à poper je pense qu'on risque de croiser des compos avec du MDE pour contrer le debuff.

Encore félications pour ton guide c'est très bien fichu.
Citation :
Publié par Angron
Han vraiment fat ce guide

J'ai entendu parler du potentiel du squig cac récemment mais je n'avais pas lu de réel theory craft par rapport à cela.

Déjà première chose, j'étais juste persuadé que seul le squig à gaz pouvait AoE debuff CD ! Bah non du coup c'est juste trop fat sérieusement...

Il y a une vraie synergie de groupe opti destru qui se dessine, déjà le CDU du principal AoE... 8s CDU, 3s de cast... Spammable sous fast choppa ça pwn.

En gros à l'impact, tu te démerdes pour bien lacher ton AoE debuff CD, tu détruis ton pet (tactique +25% DPS), tu claques ta m2 (+100% DPS 7s), tu spam ton aoe sous fast choppa et avec ta tactique cac (+15% DPS).

En toute logique la soso du groupe équipe don infernal pour ajouter encore 10% DPS...

Le buff weapon skill du choppa devient aussi très intéressant dans ce cas précis...

Pour le proc 30% crit avec m4 dok en début de fight en optique de jeu à la bannière bah disons que ça proc... instant.

Han ça doit bien faire mal quand même... Avec la tactique regen moral ça m'étonnerait pas que t'arrives passer m4 dès que le CD de ta première m2 est terminé ?

A coté de ça, une fois fast choppa terminé gameplay à la choppa, AoE dès que les CDs sont up sinon des assists mono pour achever ce qui est à portée...

La seule couille je trouve c'est de devoir réinvoqué à l'ancienne (2s cast) le squig dès que le CD du debuff CD est re-up vu qu'on dépasse largement les 10s après sacrifice du précédent pet, comment gérer ce passage proprement ?

Pour en revenir au debuff CD vs l'ordre, c'est incontestablement le meilleur outil coupe burst / coupe heal à disposition, si les SHs cac commencent à poper je pense qu'on risque de croiser des compos avec du MDE pour contrer le debuff.

Encore félications pour ton guide c'est très bien fichu.
Alors oui, une fois la m2 fini et les 1 minutes passé, je suis en m4.
Alors simplement pour la phase mono. Bon même sans le pet on a une grosse attaque mais si la situation est bien foutu pour ça, et bah tu fais un KABOOM. Tu sors de ton armure, tu debuff heal etc. J'ai testé (server pts) les dommages à l'arc (trop nerfé par le stuff et la tactique cac à la 1.3.5) j'envoi des plinks à 1500 à la 1.3.6. Bon c'est pas énorme mais c'est mieux que les 400 qu'on faisait. Bref tu tempos avec le kaboom, tu places un silences, un debuff cd à nouveau, debuff heal. Tu te remets ton suig (2 s de cast) et l'armure de squig (instant cast et avec les 2 s de cast précédent tu bouffes à peine un gcd).

Vala, flemme de continuer ce soir je reprend demain sûrement.
Citation :
Publié par Pingouine
pour la tactique 160 ct elle ne donne aucun bonus de force lorsqu'on passe en armure de squig.
Si mais c'est extrêmement bugé, ça ne se cumule pas avec les liniments et je crois même avec le double bonus de set capacité de tir. Donc à faire en full set, genre full senti/conq/souverain (si on a pas assez de force mais là....)
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