Qui es-tu ?

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Dans l'optique de développer un MMO où l'immersion et les "gameplays émergents" sont encouragés, j'ai eu une idée il y a un peu plus d'un an : cacher les noms des joueurs.

Quand je rencontre quelqu'un pour la première fois, je ne connais pas son nom, qui ne flotte pas au-dessus de sa tête. Mais je peux lui donner le nom que je veux. Je peux lui demander comment il s'appelle, et s'il me répond "Tomatogarou", alors je peux entrer "Tomatogarou" dans une case prévue à cet effet dans l'interface. Et à partir de maintenant, à chaque fois que je croiserai ce joueur, il y aura marqué "Tomatogarou" au-dessus de sa tête. Si, par contre, il me répond un nom à coucher dehors comme ">>---R@t0---<<", je peux juste entrer "Rato". Ou alors "Rato le boulet". S'il ne veut pas me donner son nom, je peux lui donner le surnom que je veux. S'il me tue à vue, je ne peux pas lui demander son nom, mais je peux le surnommer "Le tueur noir obscur" ou "Putain de relou sa mère" selon mon humeur et mes antécédents weshs.

Je peux demander à quelqu'un qui connaît le joueur dont je cherche le nom. Mais celui-ci peut me mentir, ou alors avoir un faux nom.

Une des conséquences de ce système serait en effet que quand on donne son nom, on peut mentir. Et rien ne dit que les joueurs nous auront effectivement nommés comme ça. Ainsi, on pourra avoir en pratique plusieurs noms. Le nom de ceux qui nous voient comme un chef, comme un gros lourd, comme un ninja...

Ca veut aussi dire qu'on ne peut pas nommer un joueur que l'on n'a pas vu. Quelqu'un peut nous dire "attention à Grox, il m'a volé ma perruque", mais on n'a aucun moyen de relier ce nom "Grox" à son avatar. Quand on verra Grox, peut-être qu'il nous paraîtra charmant et qu'il nous donnera un autre nom comme Xorg...

On pourrait voir des trucs rigolos comme, par exemple, une rumeur comme quoi Supernounours est en réalité Superdarkobscur. Et là Supernounours peut essayer de prouver qu'il n'est pas Superdarkobscur, peut-être en trouvant le vrai. Ou alors c'est vraiment lui et il doit mettre au point une machination pour se disculper.

Si ça marche, on peut greffer par-dessus des mécanismes pour enrichir le système. Par exemple, donner la possibilité de réaliser un portrait robot de quelqu'un pour mettre une affiche "Wanted", permettant aux joueurs de mettre un nom sur le portrait-robot, avec une chance qu'ainsi le nom qu'ils auront donné au portrait-robot sera relié au joueur recherché. On peut aussi imaginer un système de "double personnalité" grâce auquel on peut avoir réellement deux identités, et si quelqu'un nous a nommé une des deux identités, il ne fera pas automatiquement le lien avec la deuxième.

Enfin, je pense qu'il serait plus sympathique d'une façon générale de ne pas avoir des noms au-dessus de tous les joueurs que l'on voit. Typiquement, quand vous jouez à WoW et que vous rentrez dans Dalaran, la ville où tous les joueurs se rassemblent (pour l'instant), est-ce que vous faites réellement attention à tous ces noms qui flottent partout ? Non, vous ne faites attention qu'à ceux :
- qui se font remarquer (et alors vous associez dans votre tête leur nom à "boulet", "déconneur" ou "frimeur", et avec mon système vous pouvez nommer directement le joueur comme ça) ;
- que vous connaissez déjà (et avec mon système vous les voyez d'autant mieux que ce sont les seuls joueurs qui ont un nom au-dessus de leur tête).

C'est donc un mécanisme qui devrait plaire à ceux qui :
- trouvent que ça renforce l'immersion avec un système de nom plus proche de ce qui se passe dans "la vraie vie sociale irl" ;
- aiment avoir une double vie (genre le chef de guilde qui devient voleur obscur et sombre le soir) ;
- aiment ne jamais être sûr que leur voisin est réellement celui qu'il prétend et tout ce que ça implique pour les relations de confiance entre joueurs.

Par contre, ça a quelques limites. Par exemple, peut-être que ça ne peut marcher réellement bien que si on n'a pas le droit à 36 personnages à la fois sur un serveur, ce qui n'est pas facile à forcer (un même joueur peut acheter plusieurs comptes).

Mais au final ça serait très simple à implémenter et je pense que ça aurait de nombreuses conséquences intéressantes. Typiquement le genre de concept à creuser quand on fait du game design, donc.
Citation :
Publié par Peredur
J'ai un doute sur certains aspects dans la mesure ou deux personne peuvent avoir le même avatar.
Mais ça serait rigolo.
Oui, comme dans la vraie vie tu peux avoir un frère jumeau, être un sosie, ou tout simplement t'habiller pareil que ton voisin.

Il faut un identifiant unique pour chaque joueur (ou 2 en cas de double personnalité).

C'est juste un détail
J'ai eu la même idée lors de mes recherches préparatoires mais je l'ai mise de côté, du moins sous cette forme.

Pour beaucoup de joueurs, il est important de pouvoir être connu et reconnu et ce mécanisme et un trop grand frein à la notoriété.

Avec ce mécanisme, si on veut rester cohérent on interdit également le système de /tell direct aux personnes que l'on ne connait pas. Sans /tell on rend complexe énormément d'opération simples dans le plupart des MMO (recherche de groupe, commande à un artisan dont on nous a donné le nom, contacter un chef de guilde...) toutes ces opérations à base de tell devront être spécifiquement programmées avec une interface dédiée.

Autre problème également, IRL on peut croiser quelqu'un à une soirée et le reconnaitre le lendemain en fonction des critères tels que la voix, le physique, le parfum, le style vestimentaire, la manière de bouger... Dans un jeu vidéo, le nombre de critères de reconnaissance se réduit drastiquement. On a donc beaucoup plus de mal à identifier un perso quand on a pas un repère clair (son nom visible directement). Je peux vous faire une énorme crasse, si vous n'avez pas eu le temps de me 'tagguer' vous n'aurez que peu de chance de me reconnaitre si j'ai changé mon armure rouge par une verte le lendemain.

Le joueur de base est assez faignant. Demander son nom/tagguer 10 personnes ca va. Imaginez au bout d'un an de jeu combien de fois vous aurez utilisé ce système ou donné votre nom sur un jeu comme Eveonline ou Wow... Ce système n'est vraiment applicable selon moi qu'à des jeux à faible population.

Dans MMO le premier M est pour Massif. Imaginez une fête de 50 personnes ou le chat est rempli de "X1 se dispute avec X10", "X2 boit une bière", "X3 drague X4" sans pouvoir savoir qui fait quoi à l'écran ?
Ouip, c'est exactement la réflexion qu'on a aussi menée pour WIMD, il y a donc 4 ans, et qui a été vue avant ça sur certains modules de Neverwinter Nights, il y a donc entre 4 et 8 ans. :) En somme, c'est la conclusion très logique d'une réflexion orientée roleplay et/ou réalisme en jeu, avec un peu de poudre d'anonymat et de double identité.

C'est l'une des typiques idées séduisantes sur le papier qui ressortent régulièrement lorsqu'on pense à créer un MMO, parce qu'elles ont l'air réalistes et permissives en terme de liberté du joueur ... mais comme toutes les autres (mort permanente, repos à conditions, impact sur les lieux, écosystème, politique...), elle est rarement implémentée telle quelle dans un MMO existant, parce qu'elle pose en fait son lot de problèmes et n'est parfois peut être pas aussi fun à vivre/jouer au quotidien que ce qu'on aurait pu croire.

Ceci étant dit, dans un contexte donné, on peut réfléchir à appliquer des morceaux de cette idée de façon tip-top. Le soucis est toujours un peu le même : hors-contexte, donc tant qu'on parle uniquement de théorie, c'est difficile de trouver une formule gagnante.
Ce concept existait sur certains shards Ultima Online. Au début tout le monde trouvait ça bien et même si j'étais emballé, ça s'est révélé ne pas servir le jeu à mon sens. C'était accompagné d'un jeu assez hardcore avec une mort définitive notamment, donc au final on se retrouvait entre anonymes.

Le système était le suivant ;
Chaque personne que tu croises est inconnu. Tu tapes .nom X pour la nommer comme tu le souhaites. Elles ont cependant une carte d'identité pour prouver leur identité, mais je crois que seuls les gardes pouvaient la voir par la force.

Après il existait des possibilités de masquer son visage.

De manière générale, ce n'était pas très intéressant. C'était gadget. Dans un jeu roleplay, le nom sert à identifier le personnage, surtout quand ils ont tous le même physique.
Il faut bien réfléchir pour que cette option s'intègre dans le gameplay et l'équilibre du jeu.
Si c'est juste un problème d'interface on peut trouver des solutions. Par exemple, on peut imaginer un bouton pour dire autour de soi une phrase du genre "je m'appelle X" et automatiquement ceux qui ne m'ont pas nommé me voient alors sous le nom "X". Ou tout simplement une commande qui fait ça mais sans rien dire, et ceux qui veulent peuvent rajouter le texte. Ainsi quand on rentre dans un groupe on a une phase rapide de présentation (tout le monde, ou du moins ceux qui veulent cliquent sur le bouton) et c'est fini.

Après c'est une question de philosophie du jeu. Moi le "M" de "Massively" dans "MMORPG" ne m'impressionne pas. Je trouve ça extrêmement dommage d'utiliser ce M-là comme un prétexte pour dire que tout le monde doit jouer ensemble. Au contraire, je trouve que ce M devrait être utilisé pour renforcer l'immersion, en remplaçant une partie des PNJ (les héros) par des joueurs, afin d'avoir un univers plus crédible, plus vivant autour de soi. Et c'est tout. Quand je jouais à WoW personnellement je devais repérer pas plus d'une dizaine de joueurs en un an. Les autres je les oublie instantanément.

Le problème du /tell est lui-aussi intéressant, mais là il faut faire la différence entre le joueur et le personnage. Rien n'empêche d'avoir "à côté" du jeu une interface de chat classique entre joueurs. Je mets "à côté" entre guillemets parce que ça peut être inclus au jeu. Il suffit qu'un joueur ait son nom de joueur, unique, choisi à la création, utilisé pour le chat hors role-play, et ses noms de personnage, qu'il faut "tagger" pour nommer.

Ensuite je comprends pas le problème que certains soulignent concernant la différence avec IRL où l'on a beaucoup plus de critères pour repérer quelqu'un. C'est un jeu, on fait une abstraction la plus simple possible d'un concept plus compliqué.

Reste le problème intéressant concernant la difficulté de nommer quelqu'un qui a interagit très rapidement avec nous puis est parti. Là encore il suffit juste d'améliorer l'interface en maintenant une liste des N dernières personnes qu'on a vues récemment, avec par exemple un portrait de l'avatar, afin de pouvoir nommer ces joueurs a posteriori.

Le problème avec le système actuel où tout le monde connaît le nom de tout le monde c'est qu'on ne peut pas jouer un méchant sournois. A partir du moment où notre nom est connu comme étant celui d'un ninja par exemple, c'est fini : rien n'empêche le serveur de nous repérer à notre nom. Alors ok le ninja c'est pas forcément un comportement très intéressant mais qu'en est-il de ceux qui veulent jouer intelligemment des méchants ayant une vie cachée ? S'ils se font repérer par quelqu'un, pourquoi tout à coup tout le royaume devrait le reconnaître ?
Sauf que rien ne t'empêche dans le système déjà existant de donner dès le début, à ton personnage, un "faux" nom. Le problème réside plus dans le fait que tu puisses difficilement le changer en fonction des rencontres. Et de toute façon, une simple fonctionnalité de non affichage de son pseudonyme lorsqu'on est "vu" règlerait en partie ce problème de "silhouette furtive qui mène une double vie". ... Mais.

Si tu as un système de présentation automatique ou semi automatique, finalement on en revient au même principe : tu es (au moins temporairement) identifié. Et si tu n'es pas identifié, on ne peut pas te parler (/tell). Si tu peux parler directement au joueur, l'identification est faite quand même, de facto (tu ne le sais peut être pas RP, mais tu sais quand même qui c'est IRL : perte du suspense). Pour finir, si tu ne peux pas parler/identifier le joueur ni identifier le personnage croisé, comment obtenir de l'aide de la modération en cas de besoin ? Conséquence immédiate, est ce que la fonctionnalité ne va pas simplement être exploitée par une majorité d'antijeux ?

Donc dans un sens ou dans l'autre, il me semble qu'il y a un problème d'application. Je ne pense pas qu'on ne puisse pas trouver de solution, mais simplement : dans un MMO, combien de joueurs sont a/ capables de tenir un rôle de ce type de façon divertissante b/ vont effectivement avoir envie de le faire ? Et donc, est ce que ça vaut le coup d'implémenter un système entier "juste" pour ces gens là et l'entourage qui va en "bénéficier" ? Et au risque éventuel de le voir détourner à des fins désagréables ?

Ceci étant dit, dans un morpg avec une population restreinte et mature, type village RP, ça peut effectivement être un chouette outil d'animation.
Désolé pour la quote war Ebe mais ton post étant bien structuré, il s'y prête bien ^^
Citation :
Publié par Ebe
Sauf que rien ne t'empêche dans le système déjà existant de donner dès le début, à ton personnage, un "faux" nom. Le problème réside plus dans le fait que tu puisses difficilement le changer en fonction des rencontres ... Mais.
Ca n'a pas du tout le même effet, vu que le "faux" nom devient automatiquement "vrai" étant donné que tu ne peux pas le changer en fonction de ton humeur.
Citation :
Publié par Ebe
Si tu as un système de présentation automatique ou semi automatique, finalement on en revient au même principe : tu es (au moins temporairement) identifié. Et si tu n'es pas identifié, on ne peut pas te parler (/tell).
J'ai dû mal m'exprimer. On n'est pas "identifié" pendant une durée. On s'identifie auprès des joueurs qui sont à côté de nous. C'est un AOE qui donne un nom, si tu veux. Et tu peux à tout moment changer le nom qui sera donné par cet AOE.
Citation :
Publié par Ebe
Si tu peux parler directement au joueur, l'identification est faite quand même, de facto (tu ne le sais peut être pas RP, mais tu sais quand même qui c'est IRL : perte du suspense).
Ca dépend. Déjà le joueur n'est pas obligé de te dire quel est son avatar. Tu n'as aucun moyen de relier le joueur à son avatar si lui ne le souhaite pas (et qu'il est malin). Pour faire le lien il faut que le joueur dise quelque chose comme "tu vois le mec à capuche là ? il arrive vers toi, et il va dire bonjour, bah c'est moi". Bon y'a d'autres moyens plus simples hein, on peut simplement faire dire à son personnage "je suis X" et si tu sais que X c'est tel joueur alors voilà. A moins que ça soit quelqu'un dont le personnage se fait passer pour X

Car oui j'ai oublié une application possible de ce système : on peut se faire passer pour quelqu'un d'autre. Enfin dans certains cas. Je ne peux pas me faire passer pour l'ami de quelqu'un auprès de ce quelqu'un, puisqu'il pourrait vérifier tout de suite en demandant au joueur (son ami) si c'est bien lui qui est en train de parler. Mais si par exemple il y a une rumeur comme quoi "X" est super doué au lit, je peux essayer de me faire passer pour "X" auprès de ceux (ou celles...) qui ne l'ont jamais vu. Ce n'est pas possible dans WoW par exemple, puisqu'au-dessus du personnage il n'y a pas marqué "X" mais "Grokikou".
Citation :
Publié par Ebe
Pour finir, si tu ne peux pas parler/identifier le joueur ni identifier le personnage croisé, comment obtenir de l'aide de la modération en cas de besoin ? Conséquence immédiate, est ce que la fonctionnalité ne va pas simplement être exploitée par une majorité d'antijeux ?
Tu penses à quoi ? Pour le ganking par exemple c'est facile, les MJ ont des logs et peuvent savoir qui a tué qui. Et heureusement sinon je pourrais tout simplement accuser n'importe qui pour le faire bannir. De toute façon je vois pas pourquoi le ganking devrait être interdit. D'un effet limité par la façon dont le jeu est construit, ok, mais pas interdit. Enfin c'est un autre débat.
Citation :
Publié par Ebe
Donc dans un sens ou dans l'autre, il me semble qu'il y a un problème d'application. Je ne pense pas qu'on ne puisse pas trouver de solution, mais simplement : dans un MMO, combien de joueurs sont a/ capables de tenir un rôle de ce type de façon divertissante b/ vont effectivement avoir envie de le faire ? Et donc, est ce que ça vaut le coup d'implémenter un système entier "juste" pour ces gens là et l'entourage qui va en "bénéficier" ? Et au risque éventuel de le voir détourner à des fins désagréables ?

Ceci étant dit, dans un morpg avec une population restreinte et mature, type village RP, ça peut effectivement être un chouette outil d'animation.
Oui c'est sûr que ça n'est pas du tout adapté pour un jeu à la WoW. De toute façon dans WoW le principe c'est que t'es copain avec ceux de ta faction, ennemi avec les autres, alors le système n'aurait aucun intérêt. C'est vrai que quand j'imagine les règles de mon jeu idéal je vise un public assez restreint. Pas trop quand même, parce que pour un MMO il faut du monde.

Mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'être dans un jeu RP pour que ça marche. Il faut juste des joueurs qui aiment une ambiance de soupçons, de traîtrises et de secrets. Ainsi que des joueurs qui veulent luter contre ça. De mon point de vue, le RP n'est pas nécessaire pour ça. Au contraire je trouve que le RP, paradoxalement casse un peu l'effet d'immersion puisqu'on se dit en permanence que c'est son personnage qui vit, pas nous.

Il faut aussi un jeu dans lequel ce genre d'ambiance est acceptable. Pour reprendre le débat sur la mort permanente, je trouve que le problème est en général pris à l'envers. Dans un jeu comme WoW la mort permanente serait une énorme bêtise. Dans Nethack elle apporte beaucoup, puisque le jeu est fait de telle façon que ce qui est fun ce n'est pas de gagner, mais de découvrir toutes les façons de mourir qui existent dans le jeu pour apprendre à les éviter. Gagner n'est alors que le moment où on quitte le jeu puisqu'on n'a plus rien à faire (ou alors on s'impose des challenges). Je pense que ce principe peut aussi s'appliquer sur tout ce qui a l'air d'être un ennui pour le joueur. C'est juste qu'il faut trouver comment le rendre intéressant. Dans Nethack c'est réussi avec l'ennui le plus grand qui soit : la mort. Pourquoi ne pourrait-on pas y arriver avec la traîtrise, le vol, etc ?

Prend le jeu de société "loup-garou" par exemple. Le RP n'est qu'accessoire dans ce jeu. Tiercelieu, tout ça, on s'en balance. Ce qui est fort avec ce jeu c'est que les règles sont faites de telle façon que tu es obligé de jouer RP sans le faire exprès, que t'es obligé de manipuler les joueurs, et qu'en plus t'aimes ça.
On pourrait éviter la confusion des joueurs avec un "double nom" : celui visible immédiatement consisterait en une description physique, très brève bien sûr ("Echalas", "Tout en Muscles", "Grand Blond" "Belle Gueule", "Titube", "Nez de Fouine"... à voir comment sont gérés les doublons. Une section comportant le descriptif détaillé du personnage pouvant aider.).
Des compétences de déguisement (voire de magie et autres) pourraient permettre à quelques joueurs de le modifier.

L'autre nom serait, évidemment, le nom réel, l'identité officielle, que le joueur pourrait choisir de donner ou pas. Une compétence de faussaire pourrait permettre de la modifier.
Évidemment, il serait possible de donner d'autres noms, et même de les enregistrer comme "identités alternatives" plus ou moins précaires.

Il faudrait aussi mettre en place un système de détection des faux, du déguisement, ... pour déterminer qui est dupe ou pas. Le faussaire n'ayant, bien sûr, pas précisément conscience de la facilité ou la difficulté à le percer à jour, quoique connaissant la qualité générale de son déguisement ou ses faux documents.
L'idée du faussaire et des détections aussi, ça fait partie des idées très mauvaises. D'une manière générale, il faut éviter de développer une option et ses contres à l'infini.

Tu as un faussaire qui permet de modifier le nom que tu choisis de donner. Et après il faudrait développer une compétence pour vérifier l'exactitude sinon ce serait déséquilibré, chacun pouvant se faire passer pour un autre, il n'y aurait plus de jeu. Les identités jetables, ça tue tout.

Pour la modération, c'est un faux problème. Quand tu identifies un joueur, tu l'associes bien à un "ID", ce qui fait qu'à ta prochaine rencontre, il ne sera plus inconnu. Il suffit de dire au modérateur le nom que tu lui as attribué et il vérifie l'ID. Mais c'est plus lourd. En fait tout le système est assez lourd et il faut bien que vous sachiez à quoi il doit servir. Si c'est pour du roleplay, ou pas, ça change un peu tout.

Mais vraiment, ça n'apporte aucun jeu ces histoires d'identités. J'ai joué sur un serveur avec du déguisement également, ça permet d'éviter les conséquences des actes de son personnage et ça casse toute la cohérence du jeu. On doit retourner à un système de contre/anti-contre et ça ne ressemble plus à rien !

C'est vrai que j'ai moi aussi été emballé au début... Mais sur un serveur où le roleplay était forcé et qui pouvait avoir plusieurs centaines de joueurs le soir, c'était au mieux un gadget, au pire ça tuait le jeu, alors imaginez sur un serveur qui n'a pas cette orientation.
J'ai quand meme l'impression qu'en general on croise et interagit avec plus de monde dans un MMO que dans la vie réelle, et quand on voit la taille des visages et la varieté des skins des perso que l'on rencontre, et bien pour combler, c'est clair qu'il faut un outil pour aider le joueur a se rappeller de tout ce petit monde,

pour le moment cet outil c'est d'avoir son nom au dessus de sa tete en permanance.

Personnelement, je trouve que le nom n'a pas d'importance, que ce soit le vrai ou pas. Ce qui est important, c'est de savoir a quel type de joueur on a affaire, c'est pour ca que je propose un systeme un peu plus poussé:

barre.png

petit histogramme qui se placerait en dessous du portrait de la cible. La premiere barre pourrait etre la bravoure, la deuxieme l'honneteté, la maitrise, et enfin la maturité ou un truc comme ca. la boule en fin de colonne se rempli si l'on a ete tuée par la personne ciblée.
Les barres ont 7 niveaux (jdis ca comme ca) -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3

maintenant, dans notre exemple, on peut voir qu'on a affaire a quelqu'un qui vous a peut etre porté secours une fois, vous a arnaqué dans une vente, ou vous a menti, qui sait joué son perso et qui ne parle pas trop en sms. il ne nous a jamais tué (ou alors on n'a jamais eu le temps de l'identifié en tant que tel)

on revois ce mec 6 mois plus tard, son nom ne nous dit rien, par contre on peut "lire" l'histo et se fier a nos precedents jugements.

adaptable dans un jeu ou le nom est toujours apparent ou pas, s'il ne l'est pas, le programme pourrait lui meme decerner un nom generique en fonction des notes de l'histogramme, genre un truand, un lache etc..
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