cap crit. physique 440 ???

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c'est pas un cap a proprement parler, tu peux aller bcp plus haut, mais pre 1.9, 440 était le chiffre a atteindre car le malus appliqué au crit est assez important passé ce chiffre.
De mémoire :
* chaque point en crit inférieur à 440 = 0,1% de chance de crit (donc 440 = 44%)
* chaque point en crit supérieur à 440 = 0,05% de chance de crit

note que la 1.9 chamboule tout avec la résistance au crit ajoutée aux armures. En effet, il semble que la chance de crit soit désormais calculée comme cela :

ton chiffre de crit - le chiffre de resist crit = ton chiffre réel de crit

de fait, viser 440+ parait désormais viable pour quelqu'un souhaitant, quel que soit les conditions, avoir 40%+ de chance de crit

en tant que templar, je vise personnellement 400 sans bouffe, ce qui me permettra de maintenir au moins 30% de chance de crit quel que soit l'adversaire en face
Ca n'a jamais je crois été dit officiellement, mais il y a un gros consensus là-dessus. C'est tellement "common knowledge" que ça revient à dire que l'eau est humide. Et j'ai la flemme de chercher des liens vers les différents tests des joueurs.

Je completerais la réponse de Ghim en parlant du second soft cap, à partir de 600 crit rate, +1 crit = +0.02% chance de crit.

Citation :
de fait, viser 440+ parait désormais viable pour quelqu'un souhaitant, quel que soit les conditions, avoir 40%+ de chance de crit
C'est déjà viable à l'heure actuelle. Quand on a un score du genre 600 en attaque, rajouter +15 au crit rate même une fois 440+ rajoute davantage de dps qu'un simple +5 en attaque, tout en provoquant davantage de knockdowns.

Perso je vise le 480-520 avant buffs.
Citation :
Publié par Shadowsword8
Perso je vise le 480-520 avant buffs.
La même, avec mon stuff "final" je vise 550 crit ( bouffe comprise ), en l'état c'est aussi voir plus rentable que l'attaque ( manastone hein ) et quand le bonus de resist crit sera là ce sera juste obligatoire D:
en 1.9 c'est 480 le cap après on gagne 0.1 tout les 40 points.

Il y a aussi de nouveaux parcho +120 crit.

Je ne me souviens plus "exactement" mais j'avais fait le calcul pour savoir combien de manastone il fallait et je me souviens que c'était vraiment très très proche de ce qui est conseillé actuellement. entre 400 et 450.

Citation :
La même, avec mon stuff "final" je vise 550 crit ( bouffe comprise ), en l'état c'est aussi voir plus rentable que l'attaque ( manastone hein ) et quand le bonus de resist crit sera là ce sera juste obligatoire D:
L'attaque manastone est plus rentable après le cap 440-450 mathématiquement parlant.
Citation :
Publié par EmiCiel
L'attaque manastone est plus rentable après le cap 440-450 mathématiquement parlant.

Je suis franchement curieux de voir les calculs pouvant affirmer ça . . . si tu tapes à 20 dmg oui, l'atk devient rentable, mais quand tu tapes à 1500+ en crit, +5 d'atk ne sera JAMAIS plus rentable que +0.75% de crit . . .

Sans parler que l'atk des stones n'est pas prise en compte sous Assaut et 3-4K DP ( elles sont ajoutées à la fin en absolu . . . ), tu peux largement monter au 2nd cap et rester dans le positif.
Perso ma prochaine part abysses sera full Accuracy, qui, encore, est plus rentable que 5 atk dans la plupart des cas :V
Citation :
Publié par EmiCiel
en 1.9 c'est 480 le cap après on gagne 0.1 tout les 40 points.
J'ai lu les patch notes en long, en large et en travers, dans plusieurs langues, et c'est la première fois que j'entends parler de ça...


Citation :
L'attaque manastone est plus rentable après le cap 440-450 mathématiquement parlant.
L'équation qui permet de déterminer quel type de manastone est le plus approprié inclue le score d'attaque avant manastone, ainsi que le multiplicateur de crit qui change suivant l'arme. Vu que tu as sorti ton résultat comme si il était universel, je doute que tu saches vraiment de quoi tu parles...

J'ai fait le calcul pour les espadons et polearms, et le crit post 440 est toujours un meilleur choix que l'attaque à partir d'un score d'attaque assez facile à atteindre.
Citation :
Publié par Ekainen
Je suis franchement curieux de voir les calculs pouvant affirmer ça . . . si tu tapes à 20 dmg oui, l'atk devient rentable, mais quand tu tapes à 1500+ en crit, +5 d'atk ne sera JAMAIS plus rentable que +0.75% de crit . . .

Sans parler que l'atk des stones n'est pas prise en compte sous Assaut et 3-4K DP ( elles sont ajoutées à la fin en absolu . . . ), tu peux largement monter au 2nd cap et rester dans le positif.
Perso ma prochaine part abysses sera full Accuracy, qui, encore, est plus rentable que 5 atk dans la plupart des cas :V
C'est simple, si on prends une arme avec une multiplicateur crit de 1.8 genre baton ou arc le calcul sera le suivant :

rune +5*100 = 500 = bonus venant du multiplicateur crit

sur 1.8 ça donnerait 500/8*18 on obtient donc 1125 pour "1%"

Mais la pierre rajoute 0.75 donc 1125/3*4 = 1500.

1500 devient donc ta "moyenne" de crit à obtenir pour rentabiliser ta pierre +5.

Sauf qu'il y a autre chose à prendre en compte, c'est 1500 "pure", on doit donc enlever de tout ça les + atk à côté du chiffre initiale, on arrive pour la plupart du temps à 1k8 +/-, ces dégâts doivent également être calculer hors buff pour être pertinent.

Donc à part si la moyenne de tes crit font 1k8 en baton/arc, aller plus loin ne sert à rien. même principe pour les autres armes, pour te donner une autre idée 1.7 pour guisarme et espadon.

Citation :
J'ai lu les patch notes en long, en large et en travers, dans plusieurs langues, et c'est la première fois que j'entends parler de ça...
Ceci a été débattu partie éclaireur et prouver grâce aux test de la beta 1.9 coréenne.

http://www.aionsource.com/topic/1064...al-resistance/
Citation :
Publié par EmiCiel
C'est simple, si on prends une arme avec une multiplicateur crit de 1.8 genre baton ou arc le calcul sera le suivant :

rune +5*100 = 500 = bonus venant du multiplicateur crit

sur 1.8 ça donnerait 500/8*18 on obtient donc 1125 pour "1%"

Mais la pierre rajoute 0.75 donc 1125/3*4 = 1500.

1500 devient donc ta "moyenne" de crit à obtenir pour rentabiliser ta pierre +5.

Sauf qu'il y a autre chose à prendre en compte, c'est 1500 "pure", on doit donc enlever de tout ça les + atk à côté du chiffre initiale, on arrive pour la plupart du temps à 1k8 +/-, ces dégâts doivent également être calculer hors buff pour être pertinent.
Je pige que dalle à ton calcul. D'où viennent les chiffres que tu sors?


Je vais prendre un exemple, avec un utilisateur d'arme à deux mains, damage crit *1.8, ayant 500 d'attaque.

Si on rajoute une manastone attack+5: % de dps gagné = (500+5)/500 = 1.01 = +1%

Si on rajoute une manastone crit +15 post 440: % de dps gagné = (1.5/2)*1.8 = 0.75*1.8= +1.35%

Pour info, à partir de ce calcul simple, le seuil à partir duquel il devient plus intéressant de rester en crit se situe aux alentours de 375.

Citation :
Donc à part si la moyenne de tes crit font 1k8 en baton/arc, aller plus loin ne sert à rien. même principe pour les autres armes, pour te donner une autre idée 1.7 pour guisarme et espadon.
C'est aussi 1.8 pour guisarme et espadon.
Citation :
Publié par Shadowsword8
Je pige que dalle à ton calcul. D'où viennent les chiffres que tu sors?
Aucun chiffre ne sort de nulle-part, c'est une moyenne.

Pour calculer la moyenne d'apport dps par rapport à une crit il faut multiplier par cent car les crits sont en pourcentage, tout simplement. (Ces calculs qui ne sont pas de moi ont été lus et approuvés dans plusieurs topique depuis un bon moment, c'est étrange que tu n'en aies pas eu connaissance)

Si on rajoute 0.75% de crit alors que 500 représente le bonus crit de "1%" il faut pouvoir faire en sorte de ramener la rentabilité à comparaison. On transforme donc les 1% en 0.75% et on les ramène à 1% pour savoir combien de on doit faire en moyenne de crit. En l'occurence 0.75 divisé par trois par facilité (0.25) multiplié par 4 pour atteindre 1%


Citation :
Je vais prendre un exemple, avec un utilisateur d'arme à deux mains, damage crit *1.8, ayant 500 d'attaque.

Si on rajoute une manastone attack+5: % de dps gagné = (500+5)/500 = 1.01 = +1%

Si on rajoute une manastone crit +15 post 440: % de dps gagné = (1.5/2)*1.8 = 0.75*1.8= +1.35%

Pour info, à partir de ce calcul simple, le seuil à partir duquel il devient plus intéressant de rester en crit se situe aux alentours de 375.
Si tu m'expliques la raison pour laquelle tu multiplie par le multiplicateur, pourquoi pas.


Citation :
C'est aussi 1.8 pour guisarme et espadon.
Ah oui pardon c'est les bâtons et les arcs 1.7

http://www.aionsource.com/topic/9117...#entry1824115?
Citation :
Publié par EmiCiel
Si tu m'expliques la raison pour laquelle tu multiplie par le multiplicateur, pourquoi pas.
Question de bon sens, si on cherche à calculer l'augmentation de dps quand on crit plus souvent, le multiplicateur de crit a forcement une place dans le calcul. Le résultalt n'est pas le même avec un *1.2 ou un *10.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Je vais prendre un exemple, avec un utilisateur d'arme à deux mains, damage crit *1.8, ayant 500 d'attaque.

Si on rajoute une manastone attack+5: % de dps gagné = (500+5)/500 = 1.01 = +1%

Si on rajoute une manastone crit +15 post 440: % de dps gagné = (1.5/2)*1.8 = 0.75*1.8= +1.35%
Ton calcul inclut que l'apport d'une pierre +5 se calcul sur le coup même alors que les crits sont des pourcentages. Ton calcul est réellement mathématiquement parlant faux. Si tu veux faire ça de façon logique tu dois faire une moyenne et non un apport direct.

Si un utilisateur a 500 d'attaque premièrement seul une partie est critable et deuxièmement seul bonus offert par la crit compte.

Ce bonus crit étant donné tout les 133 coups, (100/3*4 car l'attaque +5 ne peut pas se calculer en dessous d'une unité) 5*133 = Le bonus crit moyen devant être atteint. Ce même bonus crit dépendra du multiplicateur.
Citation :
Publié par rimelechacal
savez vous si le cap critique a augmenté ou est-t'il toujours a 440?
Rien dans le patch notes, et va demander à des joueurs si ils ont remarqué une hausse ou pas de 2% de chances de crits quand ils ont déjà 46 à 50%, tu vas avoir 50 sons de cloches différents...
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