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![]() Certains d'entre vous ont déjà pu voir ce nom ici et là sur ce forum, et il convient à présent de présenter plus en détail ce projet. Commençons dans un premier temps par ici : Thelasia est un projet. A l'heure actuelle, le serveur n'est pas en ligne et nul ne peut déjà profiter de ce qu'il a à offrir. Toutefois, cela ne saurait tarder, une histoire de quelques mois tout au plus. La question évidente que tout le monde se pose est "Que propose ce module que les autres ne proposent pas ?". Nous tâcherons d'y répondre autant que faire se peut, en évitant de vous noyer dans un flux d'information trop important. Tout d'abord, Thelasia se veut libéré de la "technique". Il ne s'agit pas de ne pas utiliser de scripts, au contraire, mais plutôt de libérer le joueur de la partie technique de son personnage. Il n'est plus question de voir son niveau, de voir ses points de vie, de voir son expérience. Ceci n'est pas pour aveugler, mais pour éviter les comportements typiques qu'on peut observer, par exemple : "Mince... je ne suis que niveau 5 alors que les autres sont 10, je vais devoir tuer des monstres si je veux être à la hauteur" ou encore :"Oh ! Il ne me reste que 1347 XP à faire pour le prochain niveau, aller, je vais tuer des monstres" et autres du genre. Nous comprenons que ces comportements aient lieu, nous y sommes soumis nous aussi, mais nous espérons les diminuer ainsi.Dans le même ordre d'idée, nous avons réduit le nombre de classe à 3, élémentaires, basiques, auxquels on a attribué une multitude de dons qui vous permettra de personnaliser votre personnage au maximum ! Cette fois-ci, il ne sera plus question de se dire "Je prend tel classe, donc j'ai tous ces dons, donc je vais adapter mon RP" mais plutôt "Je voudrais ce RP, je prends cette classe et uniquement les dons qui me plaisent". Puisque les dons, les pouvoirs et autre ne sont pas cataloguées sur le site, encore une fois, il n'est plus question de passer 3 mois sur des serveurs arène pour avoir le personnage le plus puissant qui soit. Tout comme nos prédécesseurs (Syloan et Fanelya), nous n'avons rien contre l'optimisation, mais nous souhaitons que ce soit le RP qui guide le template et non l'inverse. Cette réduction permet aussi d'obtenir un meilleur équilibre entre les classes. Beaucoup se sont risqué à la question de l'équilibre des classes, mais ce n'est pas un exercice aisé. C'est pour cela qu'après les tests fonctionnels aura lieu une phase dite de "béta" ou un nombre restreint de joueurs testeront toutes les classes et races pour vérifier cela, améliorer, ajuster, etc... Enfin, Thelasia se veut un serveur "autonome", en ce sens que même sans DM, il devrait pouvoir tourner. Attention là encore, il n'est pas question de supprimer les DMs, ils seront là, présent et animeront. Néanmoins, nous préférons avoir l'assurance que les joueurs s'amuseront même lorsqu'il n'y aura aucun DM connecté. Pour cela, nous ne miserons pas sur les quêtes ou les donjons qui sont globalement assez difficiles à intégrer dans un roleplay (bien qu'il y en aura un petit nombre), mais sur l'ingénieuse idée qui nous vient de Syloan : le personnage d'animation. Tentons d'expliquer cela. Un personnage d'animation est un personnage joué par un joueur, comme tous les autres. Pourtant, il a une particularité, un devoir supplémentaire, accepté explicitement : créer du roleplay pour TOUS. Il ne s'agit pas de faire gagner sa faction ou ses amis à tout prix, mais bien de générer du RP. Au final, ils sont un peu comme des PNJs, à la différence près que nous ne définissons pas son RP, mais il l'exploitera pour en faire un "outil d'animation". Il jouera donc, ainsi qu'il a toujours fait, mais parfois, il est possible qu'un DM lui envoie un MP de type "Peux-tu réunir un maximum de personnages sur la place publique ce soir à 20 h ?". Certains comprendront le poids que peut constituer ce rôle qu'ils acceptent : on peut facilement se gâcher le plaisir, et même si les DMs feront tout pour en dire le moins possible, la surprise est nécessairement moins grande. Il ne s'agit donc pas d'un titre honorifique ou à privilège, mais bien d'un devoir et d'une contrainte supplémentaire. Si nous faisons cela, c'est que nous savons qu'un certain nombre de joueurs ont déjà joué ce rôle, que d'autres ne voient l'animation qu'ainsi et que d'autres encore n'auraient rien demandé de plus que de pouvoir être "personnage d'animation". Les DMs quant à eux seront là pour jouer "les autres" : les humains, les ennemis, peut être parfois d'autres Al'Firyn. Cela aura pour but d'introduire de la nouveauté dans le quotidien de vos personnages pour que vous puissiez renouveler au maximum votre jeu ! Enfin, toujours pour tâcher de diminuer le manque d'activité et le manque dû à l'absence de DMs sur un module, nous pensons aussi mettre à profit le forum pour créer du jeu. Il n'est nullement question de faire du roleplay forum, nous sommes sur un jeu en ligne, et l'essentiel se déroule in game, mais parfois, il faut bien avouer que cela pourrait débloquer des situations. Chaque PNJ aura un compte, pour augmenter l'immersion toujours, et pourra parfois envoyer des messages, des demandes, lancer des petites quêtes, des indices, etc... sur le forum ! Au final, une quinzaine de minutes pour écrire un post sur le forum et des heures de jeu et d'amusement garanties ! Ce ne peut être que bénéfique tant qu'on ne sombre pas dans l'extrême et que nous conservons cet équilibre entre jeu en ligne et forum. Pour finir, faire court et concis : Nous conservons la partie technique de Fanelya à laquelle nous ajouterons quelques unes de nos améliorations ou quelques scripts de notre cru : - craft esthétique - système de magasins et commerce de guildes - système de banque - sac mortuaire (qui permet réellement d'avoir un cadavre dans les bras !) - kemo biography - système de langues (qui devra être adapté) - système de récolte des ingrédients pour l'artisanat Je vous invite à regarder le site pour plus de détails à ce propos. Tous les tutoriels (disponible dans le menu aide sur la gauche) ne sont pas rédigés mais nous y travaillons. Bref, tout cela est bien joli mais... je dirais qu'il manque encore le coeur, l'essence même de Thelasia : son histoire ! Nous quittons les Royaumes Oubliés pour un univers entièrement pensé pour le jeu en ligne sur une communauté aussi restreinte que Neverwinter Nights 2 le permet. 4 races, tous de la lignée des Al'Firyn, vivent au milieu des humains de la cité d'Exodiel, cachant leur identité réelle pour leur survie. Tous sont dépendant d'une forme de drogue, la Vitea, que l'on peut puiser à différents endroits, dont les Humains, qui peuvent en mourir si l'on est trop gourmand. Il s'agit donc de s'organiser ensemble ou de s'opposer, de nourrir des ambitions (permettre aux Al'Firyn de vivre ouvertement avec les humains, trouver de la Vitea pour en faire commerce, créer une assemblée qui veille à garder le secret, etc...). Les possibilités sont riches, et c'est au joueur de décider ! Nous n'avons ni créé de conseil pour les surveiller, les cadrer ou les contraindre à un type de roleplay. Nous n'avons pas non plus pré-créé des guildes où il faudra s'intégrer, satisfaire les supérieurs et monter en grade, il faudra créer sa faction, l'organiser, lui faire gagner de l'influence, lui trouver une couverture, et bien d'autres choses encore, toutes plus indépendantes du DM les unes que les autres. Pour des lectures complémentaires, je vous conseille les ouvrages suivants : Présentation du Projet Histoire de Thelasia Races de Thelasia Classes de Thelasia Questions/Réponses Screens du toolset (WIP) NB : quelques fautes d'orthographes ont été trouvées ici et là, nous nous prendrons le temps de les corriger. D'autres liens viendront enrichir la liste ! En espérant que ce projet enthousiasmera autant les joueurs qu'il a pu nous enthousiasmer et nous enthousiasme encore...
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[Serveur Persistant Roleplay] Thelasia
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Pourquoi un si grand secret autour de l'équipe qui constitue Thelasia ?
Edit: Merci pour la réponse et bon courage à vous! |
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Les trois classes suit le schéma très grossier suivant :
- Elémentaliste = lanceur de sorts offensifs - Ombre = quelque part entre le roublard et le mystificateur profane, uniquement dédié aux buffs s'il pratique la magie - Guerrier = quelque part entre le guerrier pur et le guerrier anti-mage (comme on peut en voir, dans l'idée uniquement, sur Dragon Age je crois). Lorsque nous avons pensé ces trois classes, nous voulions à tout prix éviter le magicien-couteau-suisse qui peut remplacer les 2 autres classes à haut niveau avec ses multiples sorts (déblocage, tenser, divers buffs de la discrétion, invisibilité, etc...). Le but était que chacune ait nécessairement besoin de l'autre. Aucune classe n'est remplaçable par une autre. Le Guerrier et le seul et l'unique à pouvoir "tanquer" et dissiper la magie ou s'en prémunir. L'Ombre est le seul doué en camouflage, en invisibilité et à pouvoir renforcer le groupe. L'Elémentaliste quant à lui est le seul à pouvoir lancer un large panel de sorts offensifs. On pourrait penser que l'Elémentaliste par exemple, est bien plus fort que les deux autres, mais un magicien sans aucune protection est bien plus vulnérable si personne n'est là pour le protéger. L'Ombre pourrait quant à elle être perçue comme le Prêtre, sauf qu'elle a les compétences martiales dignes d'un roublard. Enfin le Guerrier... je dirais que personne n'est jamais allé jusqu'à dire qu'elle est une classe trop puissante, même si elle peut faire quelques merveilles bien sûr. Nous avons pensé un force et une faiblesse à chacun, de sorte que chaque classe, en 1 contre 1, peut avoir une chance de tuer l'autre, ceci dépendant du contexte évidement. Cela était déjà vrai pour Donjons & Dragons, mais l'est d'autant plus maintenant puisque les faiblesses sont des faiblesses réelles. Il y a aussi effectivement une sorte de roulement comme vous le décrivez, que nous ne détaillerons pas ici puisque le but est d'éviter de dévoiler trop la technique. Globalement, chacun aura sa chance face à certains monstres, et un peu moins face à d'autres. Il ne sera pas impossible de sortir seul, mais les joueurs comprendront rapidement à quel point le groupe est important. Pour l'équipement enfin, difficile de se défaire encore de Donjons & Dragons puisque c'est là la base de Neverwinter Nights 2. En effet, là encore, l'Elémentaliste est peut être celui qui s'en sortirait le mieux sans item, à nu, puisqu'il ne porte pas d'armure et se bat sans arme. Pour diminuer l'écart, nous avons augmenté le besoin d'items pour l'Elémentaliste et diminuer ceux de l'Ombre et du Guerrier. En effet, ces deux derniers ont aussi des sorts (sous forme de "dons de magie"), qui leur permettent soit d'améliorer compétences, caractéristiques, et autres, soit de se prémunir de la magie. Ce sont ces items-là de moins à acheter. L'Elémentaliste lui pourrait juger judicieux d'augmenter ses caractéristiques pour ses DDs comme avant, mais aussi vouloir augmenter sa quantité de Mana. Le mana ! Je vois déjà les gros yeux. Beaucoup doivent déjà voir naître leurs boutons d'allergie anti-MMO. Attention, même si l'idée est la même, le tout est on ne peut plus roleplay et enrichissant du point de vue gameplay ! Plutôt que de s'épuiser à savoir quel est la juste mesure entre limites de repos, calcul des limites entre 2 temps de repos selon la classe, le facteur de puissance ou n'importe quel autre critère, nous avons décidé de passer par un système de Mana. Au moins, nous sommes sûrs de ne pas affecter le jeu des autres classes qui n'ont pas à être pénalisées. Ce système a en plus l'avantage d'éviter le côté "mitraillette" du magicien à haut niveau qui devra tout de même souffler entre 2 sorts des derniers cercles ou un long enchaînement. La valeur consommée est calculé en fonction de calculs probabilitaires basés entre autre sur les dégâts engendrés, et cette valeur pourra être ajustée pendant la béta très simplement et rapidement. Revenons-en à notre équipement puisque c'est de cela qu'il s'agissait au fond. On pourrait penser que cette solution est fort ressemblante et équivalente à d'autres proposées qui utilisent ce type de calcul pour définir le temps entre 2 repos, mais le mana apporte autre chose ! Il y aura des potions de Mana (comme celles de Lyrium de Dragon Age encore pour ceux qui connaissent). Donc, l'Elémentaliste peut très vite trouver avantageux d'investir dans ce type de potions. Ce potions ne devraient être disponibles que via l'artisanat, comme une série d'autres potions spécifiques à Thelasia, ce qui rendra enfin les alchimistes intéressants ! Puisque nous y sommes autant en parler : les personnages sont dépendants de la Vitea, et comme le signale le livret "Histoire de Thelasia", il n'est pas impossible qu'un jour les alchimistes découvrent une recette qui permette de combler le manque, de retarder les effets ou quelques autres astuces de ce type. Enfin, puisque vous évoquez les facilité de RP : le RP est très libre ! En fait, ce qu'il faut savoir, c'est que malgré cette présentation très schématique des 3 classes, éventail des choix en matière de dons est très grand, ce qui permettra une très très grande personnalisation du personnage. Il n'y a pas de "cliché de l'Elémentaliste", de "Guerrier-Type" ou d'"Ombre par-défaut". A vous, à partir de ce que vous décidez de jouer, de choisir les dons qui vous plaisent, et d'ignorer les autres, pour pouvoir réaliser le RP que vous désirez ! La question avait été posée sur le forum, en quelque sorte, et une réponse y fût donné, dans le même "genre" je dirais. Je vous invite à la lire à cette page. Edit : Pour Mythyzyn : Il n'y a pas de grand secret, il est juste question de prendre l'habitude de se décentrer de nos personnalités pour se centrer sur ce que nous représentons et notre rôle. Nos expériences à tous sont pratiquement unanimes, et au moins tous sont d'accord : même si le but n'est pas de créer un gouffre entre l'équipe et les joueurs, il est important que l'équipe soit l'équipe lorsqu'elle parle en son nom, unie, et que lorsqu'un membre de l'équipe décide de parler en son nom, il le fasse en son nom propre. Cela évitera les confusions, tant pour les membres du staff qu'avec les joueurs. Comme nous le disions, pas de grand secret puisque les membres de l'équipe qui jouent aussi, bien qu'ils soient extrêmement rares (un seul pour le moment), ne se cachent pas d'être de l'équipe. De plus, dès qu'un membre apporte quelque chose, crée quelque chose, nous citons son pseudonyme, ce qui le rend reconnaissable pour tous. Vous pourrez par exemple savoir, en lisant ici et là que Bag Kround, Lv et Krighaur constituent toujours le noyaux de l'équipe technique ou que Mike fait partie des 3 qui se cachent sous le pseudonyme "administrateur", les 2 autres étant des amis rôlistes papiers à lui qui avaient eu l'idée de Thelasia il y a un petit moment et qu'il a rejoint. |
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L'idée et le concept semblent intéressants, donc bonne chance dans votre projet
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Bonjour Manon,
Vous qui avez pu connaître Fanelya et apprendre sur ce module, vous avez déjà pu voir à quoi pouvait correspondre les attentes que nous pourrions avoir pour donner un pass level. Répondons à votre question en dehors du "contexte d'énonciation". Sachez qu'il n'y a pas de "mesure" justement, nous ne donnons pas de points RP par exemple (l'idée est bonne, mais cela rend les pass dépendants des heures de connexions du DM, de celles du joueur et de si oui ou non ces deux se croisent). Il y a nombre d'indicateur qui peuvent montrer un investissement : - on en entend parler - on lit son nom dans les rumeurs sur le forum - on le voit en animation - il a gagné de l'influence en jeu avec son personnage - il a réalisé un ou plusieurs "actes" plus ou moins important (selon le niveau du pass) - il partage ses aventures par écrit (attention, nous ne sommes pas dupes, certains n'écrivent que pour compenser un manque de roleplay, d'autres n'écrivent pas parce qu'ils ne veulent pas dévoiler les secrets de leurs personnages) - on n'a jamais eu de problème avec lui (ou peu et toujours bien résolu) - on a eu des remontées positives sur lui - etc... Il n'y a pas de "recette miracle", on pioche partout où nous le pouvons. Ne soyez pas inquiets, les animateurs postent un "rapport d'animation" à chaque fois, ce qui permet d'éviter les problèmes liés à un changement de MJ par exemple. Ils y écrivent leurs impressions, positives ou négatives. Sur leur forum, ils y partagent leurs impression, discutent quand ils ne sont pas sûr de comprendre quelque chose, etc... De plus, parce que là encore nous ne sommes pas infaillibles, vous ferez une liste de ce que vous avez pu réalisé et souhaitez préciser pour que nous puissions compléter notre connaissance de votre jeu qui peut parfois être tellement dans l'ombre que peu nous remonte. Il arrive parfois que nous découvrions qu'en réalité, alors que nous croyons comme tout le monde qu'un premier PJ était la cause d'une affaire, il s'avérait que c'était un second. Les deux bien sûr sont méritant, cela ne pause pas de problème pour les pass. Enfin, pour conclure sur votre dernière question : il n'y a pas de durée fixée. C'est une lourde erreur que de croire qu'il peut y en avoir une. Nous n'avons aucune idée fixe sur le temps qu'il faut pour atteindre le niveau du premier pass d'une part, ni le temps pour atteindre le roleplay qui va avec d'autre part. L'idéal, de toute évidence, serait que ces deux temps soient identiques, et c'est sans doute ce que nous viserons, mais cela signifie qu'il va nous falloir attendre ce que l'expérience et la bêta disent, et qu'il nous faudra ajuster nos prérequis et le gain d'XP en conséquence. Puisque nous reprenons beaucoup du système technique de Fanelya, j'imagine, mais cela reste purement hypothétique, que cette durée doit être dans le même ordre de grandeur qu'elle l'était chez eux, bien que les pass ne seront pas aux mêmes niveau (donc on parle plutôt d'équivalence ou de proportionnalité que d'égalité). Venons-en aux propos de Nils. En effet les méta-gamers, ceux qui sont trop influencés par le HRP, ceux qui abusent des jets etc. sont un fléau tout aussi grand que ceux qui abusent de leur haut niveau en PvP. Nous le reconnaissons et nous en avons conscience. Je ne me rappelle plus de nos mots exacts mais il me semble que nous avions évoquer les personnages qui abusent de leur niveau plus haut pour détruire le RP des autres. Et bien, certains cités ci-dessus en font nettement partie. Mais aucun, ni de ceux-ci, ni de tout ceux qui abusent d'une manière ou d'une autre, ne devraient pouvoir avoir entre leurs mains, le pouvoir de détruire l'ouvrage des plus "méritants". Pour le PvP, c'est en effet un sujet sensible. Je n'ai en effet jamais vu à ce jour de serveur l'interdisant. Nos règles pour le PvP sont les suivantes : Citation :
Citation :
Avant le PvP, des règles peuvent être fixées. Je pense à l'exemple type : "celui qui perd devient "hardcore" vis-à-vis de celui qui gagne et uniquement celui-ci". Ceci signifie que si le gagnant re-tue, pour d'autres raisons ou parce que le conflit perdure, le perdant, il peut demander la mort RP. Bien évidemment, comme cela a été accepté avant le premier combat, il ne devrait pas y avoir de problème, l'idéal restant de le signaler un à MJ au cas où cela se passerait mal. Un personnage un peu trop suicidaire pourrait aussi se voir attribuer ce mode "hardcore". En outre, il y a d'autres moyens pour l'équipe de mettre en danger le personnage du joueur et la prison à vie, qui ne correspond pas à une mort, peut tout de même rendre injouable un personnage qui aura été trop loin. Ce petit paragraphe peut effrayer mais rassurez-vous là encore, ces cas de mort RP, de prison à vie ou autre, n'ont pas tant lieu et sont plus souvent le fruit d'une volonté exprimé par le joueur du personnage que décisions imposée. Nous pensons que le PvP est un pendant du roleplay lorsque celui-ci est joué ainsi, il n'a donc nul raison d'être interdit. Néanmoins, le but est que chacun se fasse plaisir, alors si la mort RP apporte plus de mal que de bien comme c'est presque à chaque fois le cas, elle ne sera pas imposée. |
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Solange Satanna |
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Il y a deux "moyens" d'obtenir la capacité de soin qui sont prévus (je dis bien prévu parce que nous pourrions encore modifier cela). D'abord, l'artisanat : nous avons veillé à enrichir l'artisanat avec plus d'une centaine de nouveaux ingrédients qui seront récoltables à proprement parler (bois, métaux, pierres et plantes) avec des compétences associées. Le but était aussi d'équilibrer. A l'heure actuel, avec ce qu'est l'artisanat de base du jeu, le forgeron a une utilité moyenne, l'alchimiste pratiquement aucune qui soit reconnue et l'enchanteur récolte les paquets d'or. Là, l'alchimiste pourra non seulement créer des potions pour les mages (comme dit plus haut) mais aussi réaliser un certain nombre de potions de soins, de guérison ou des antidotes. Certes ce ne sont que des potions, et il n'y a pas de rappel à la vie, mais c'est un premier moyen. (Pour ceux qui craignent de devoir toujours respawn, je vous suggère la lecture de cet article).
Le second moyen envisagé corrobore une autre problématique de notre univers : nous sommes dans un monde créé par les dieux, où ceux-ci sont très présents, et les PJ sont d'ailleurs directement créés par eux... mais il n'y a aucun prêtre, personne qui prêchera la parole de ces dieux que même les humains prient ! Nous aimons assez peu l'idée qu'être prêtre signifie immanquablement n'être rien d'autre et devoir prendre une classe spécifique. De ce fait, nous proposerons pour chaque personnage 2 "domaines" qui ne seront pas à comprendre comme les domaines des prêtres mais qui permettront aux joueurs de choisir s'il est un simple priant, ou un prêtre. Chacun gagnera quelque chose, que nous n'avons pas encore définit précisément, mais celui qui choisira de devenir prêcheur pourrait bien gagner un pouvoir de soin, pas nécessairement grandiose et puissant, mais puisqu'il sera, comme les autres sorts et dons de magie, dépendant du mana et illimité, cela compensera. C'est toujours assez difficile de savoir ce qui est trop et ce qui n'est pas assez, nous faisons le maximum de calcul et nous testerons évidemment ! Attention toutefois, nous expliciterons ce que nous attendons d'un roleplay de prêtre et nous serons particulièrement exigent sur ce point, notamment pour les pass level. Si vous avez d'autres idées, nous sommes preneurs évidemment. Par contre, au grand damn de certains, nous reprenons les haks de Fanelya qui sont particulièrement riches pour notre craft esthétique et nos zones... ce qui fait qu'il va falloir prévoir une grande place sur son disque dur (environ 10 Go si ma mémoire est bonne). Là encore, certains préfèrent peu de haks, d'autres en demandent toujours plus, et quoiqu'on fasse il y a toujours un des deux qui n'est pas satisfait. Nous ferons un effort pour réduire tout cela évidemment, notamment par le fait qu'il n'y a que le skin humain qui soit exploité (ce qui devrait nous retirer 4 ou 5 Go de haks je pense). |
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Solange Satanna |
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Empereur / Impératrice
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Merci pour vos réponses.
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Empereur / Impératrice
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Bonjour Thelasia.
Est-il envisagé d'attribuer automatiquement des xp aux joueurs privilégiant le rp ? Manon. ![]() |
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