[Serveur Persistant Roleplay] Thelasia

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http://img260.imageshack.us/img260/3527/thelasia2copie.jpg

Certains d'entre vous ont déjà pu voir ce nom ici et là sur ce forum, et il convient à présent de présenter plus en détail ce projet. Commençons dans un premier temps par ici : Thelasia est un projet. A l'heure actuelle, le serveur n'est pas en ligne et nul ne peut déjà profiter de ce qu'il a à offrir. Toutefois, cela ne saurait tarder, une histoire de quelques mois tout au plus.

La question évidente que tout le monde se pose est "Que propose ce module que les autres ne proposent pas ?". Nous tâcherons d'y répondre autant que faire se peut, en évitant de vous noyer dans un flux d'information trop important.

Tout d'abord, Thelasia se veut libéré de la "technique". Il ne s'agit pas de ne pas utiliser de scripts, au contraire, mais plutôt de libérer le joueur de la partie technique de son personnage. Il n'est plus question de voir son niveau, de voir ses points de vie, de voir son expérience. Ceci n'est pas pour aveugler, mais pour éviter les comportements typiques qu'on peut observer, par exemple :

"Mince... je ne suis que niveau 5 alors que les autres sont 10, je vais devoir tuer des monstres si je veux être à la hauteur"
ou encore :
"Oh ! Il ne me reste que 1347 XP à faire pour le prochain niveau, aller, je vais tuer des monstres"
et autres du genre. Nous comprenons que ces comportements aient lieu, nous y sommes soumis nous aussi, mais nous espérons les diminuer ainsi.

Dans le même ordre d'idée, nous avons réduit le nombre de classe à 3, élémentaires, basiques, auxquels on a attribué une multitude de dons qui vous permettra de personnaliser votre personnage au maximum ! Cette fois-ci, il ne sera plus question de se dire
"Je prend tel classe, donc j'ai tous ces dons, donc je vais adapter mon RP" mais plutôt "Je voudrais ce RP, je prends cette classe et uniquement les dons qui me plaisent". Puisque les dons, les pouvoirs et autre ne sont pas cataloguées sur le site, encore une fois, il n'est plus question de passer 3 mois sur des serveurs arène pour avoir le personnage le plus puissant qui soit. Tout comme nos prédécesseurs (Syloan et Fanelya), nous n'avons rien contre l'optimisation, mais nous souhaitons que ce soit le RP qui guide le template et non l'inverse.

Cette réduction permet aussi d'obtenir un meilleur équilibre entre les classes. Beaucoup se sont risqué à la question de l'équilibre des classes, mais ce n'est pas un exercice aisé. C'est pour cela qu'après les tests fonctionnels aura lieu une phase dite de "béta" ou un nombre restreint de joueurs testeront toutes les classes et races pour vérifier cela, améliorer, ajuster, etc...

Enfin, Thelasia se veut un serveur "autonome", en ce sens que même sans DM, il devrait pouvoir tourner. Attention là encore, il n'est pas question de supprimer les DMs, ils seront là, présent et animeront. Néanmoins, nous préférons avoir l'assurance que les joueurs s'amuseront même lorsqu'il n'y aura aucun DM connecté. Pour cela, nous ne miserons pas sur les quêtes ou les donjons qui sont globalement assez difficiles à intégrer dans un roleplay (bien qu'il y en aura un petit nombre), mais sur l'ingénieuse idée qui nous vient de Syloan : le personnage d'animation.

Tentons d'expliquer cela. Un personnage d'animation est un personnage joué par un joueur, comme tous les autres. Pourtant, il a une particularité, un devoir supplémentaire, accepté explicitement : créer du roleplay pour TOUS. Il ne s'agit pas de faire gagner sa faction ou ses amis à tout prix, mais bien de générer du RP. Au final, ils sont un peu comme des PNJs, à la différence près que nous ne définissons pas son RP, mais il l'exploitera pour en faire un "outil d'animation". Il jouera donc, ainsi qu'il a toujours fait, mais parfois, il est possible qu'un DM lui envoie un MP de type
"Peux-tu réunir un maximum de personnages sur la place publique ce soir à 20 h ?". Certains comprendront le poids que peut constituer ce rôle qu'ils acceptent : on peut facilement se gâcher le plaisir, et même si les DMs feront tout pour en dire le moins possible, la surprise est nécessairement moins grande. Il ne s'agit donc pas d'un titre honorifique ou à privilège, mais bien d'un devoir et d'une contrainte supplémentaire. Si nous faisons cela, c'est que nous savons qu'un certain nombre de joueurs ont déjà joué ce rôle, que d'autres ne voient l'animation qu'ainsi et que d'autres encore n'auraient rien demandé de plus que de pouvoir être "personnage d'animation".

Les DMs quant à eux seront là pour jouer "les autres" : les humains, les ennemis, peut être parfois d'autres Al'Firyn. Cela aura pour but d'introduire de la nouveauté dans le quotidien de vos personnages pour que vous puissiez renouveler au maximum votre jeu !

Enfin, toujours pour tâcher de diminuer le manque d'activité et le manque dû à l'absence de DMs sur un module, nous pensons aussi mettre à profit le forum pour créer du jeu. Il n'est nullement question de faire du roleplay forum, nous sommes sur un jeu en ligne, et l'essentiel se déroule in game, mais parfois, il faut bien avouer que cela pourrait débloquer des situations. Chaque PNJ aura un compte, pour augmenter l'immersion toujours, et pourra parfois envoyer des messages, des demandes, lancer des petites quêtes, des indices, etc... sur le forum ! Au final, une quinzaine de minutes pour écrire un post sur le forum et des heures de jeu et d'amusement garanties ! Ce ne peut être que bénéfique tant qu'on ne sombre pas dans l'extrême et que nous conservons cet équilibre entre jeu en ligne et forum.

Pour finir, faire court et concis : Nous conservons la partie technique de Fanelya à laquelle nous ajouterons quelques unes de nos améliorations ou quelques scripts de notre cru :
- craft esthétique
- système de magasins et commerce de guildes
- système de banque
- sac mortuaire (qui permet réellement d'avoir un cadavre dans les bras !)
- kemo biography
- système de langues (qui devra être adapté)
- système de récolte des ingrédients pour l'artisanat

Je vous invite à regarder le site pour plus de détails à ce propos. Tous les tutoriels (disponible dans le menu aide sur la gauche) ne sont pas rédigés mais nous y travaillons.

Bref, tout cela est bien joli mais... je dirais qu'il manque encore le coeur, l'essence même de Thelasia : son histoire ! Nous quittons les Royaumes Oubliés pour un univers entièrement pensé pour le jeu en ligne sur une communauté aussi restreinte que Neverwinter Nights 2 le permet. 4 races, tous de la lignée des Al'Firyn, vivent au milieu des humains de la cité d'Exodiel, cachant leur identité réelle pour leur survie. Tous sont dépendant d'une forme de drogue, la Vitea, que l'on peut puiser à différents endroits, dont les Humains, qui peuvent en mourir si l'on est trop gourmand. Il s'agit donc de s'organiser ensemble ou de s'opposer, de nourrir des ambitions (permettre aux Al'Firyn de vivre ouvertement avec les humains, trouver de la Vitea pour en faire commerce, créer une assemblée qui veille à garder le secret, etc...). Les possibilités sont riches, et c'est au joueur de décider ! Nous n'avons ni créé de conseil pour les surveiller, les cadrer ou les contraindre à un type de roleplay. Nous n'avons pas non plus pré-créé des guildes où il faudra s'intégrer, satisfaire les supérieurs et monter en grade, il faudra créer sa faction, l'organiser, lui faire gagner de l'influence, lui trouver une couverture, et bien d'autres choses encore, toutes plus indépendantes du DM les unes que les autres.


Pour des lectures complémentaires, je vous conseille les ouvrages suivants :

NB : quelques fautes d'orthographes ont été trouvées ici et là, nous nous prendrons le temps de les corriger. D'autres liens viendront enrichir la liste !

En espérant que ce projet enthousiasmera autant les joueurs qu'il a pu nous enthousiasmer et nous enthousiasme encore...


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Quand vous parlez d'équilibre entre les classes, c'est à quel niveau ?

Une classe contre l'autre, classe contre monstre, sur un plan plus global (genre classe 1 bat classe 2 qui bat classe 3 qui bat classe 1), niveau d'équipement requis égal pour les 3 types, en terme de RP (Facilité d'approche de la classe), etc.... ?
Les trois classes suit le schéma très grossier suivant :
- Elémentaliste = lanceur de sorts offensifs
- Ombre = quelque part entre le roublard et le mystificateur profane, uniquement dédié aux buffs s'il pratique la magie
- Guerrier = quelque part entre le guerrier pur et le guerrier anti-mage (comme on peut en voir, dans l'idée uniquement, sur Dragon Age je crois).

Lorsque nous avons pensé ces trois classes, nous voulions à tout prix éviter le magicien-couteau-suisse qui peut remplacer les 2 autres classes à haut niveau avec ses multiples sorts (déblocage, tenser, divers buffs de la discrétion, invisibilité, etc...). Le but était que chacune ait nécessairement besoin de l'autre. Aucune classe n'est remplaçable par une autre. Le Guerrier et le seul et l'unique à pouvoir "tanquer" et dissiper la magie ou s'en prémunir. L'Ombre est le seul doué en camouflage, en invisibilité et à pouvoir renforcer le groupe. L'Elémentaliste quant à lui est le seul à pouvoir lancer un large panel de sorts offensifs.

On pourrait penser que l'Elémentaliste par exemple, est bien plus fort que les deux autres, mais un magicien sans aucune protection est bien plus vulnérable si personne n'est là pour le protéger. L'Ombre pourrait quant à elle être perçue comme le Prêtre, sauf qu'elle a les compétences martiales dignes d'un roublard. Enfin le Guerrier... je dirais que personne n'est jamais allé jusqu'à dire qu'elle est une classe trop puissante, même si elle peut faire quelques merveilles bien sûr.

Nous avons pensé un force et une faiblesse à chacun, de sorte que chaque classe, en 1 contre 1, peut avoir une chance de tuer l'autre, ceci dépendant du contexte évidement. Cela était déjà vrai pour Donjons & Dragons, mais l'est d'autant plus maintenant puisque les faiblesses sont des faiblesses réelles. Il y a aussi effectivement une sorte de roulement comme vous le décrivez, que nous ne détaillerons pas ici puisque le but est d'éviter de dévoiler trop la technique.

Globalement, chacun aura sa chance face à certains monstres, et un peu moins face à d'autres. Il ne sera pas impossible de sortir seul, mais les joueurs comprendront rapidement à quel point le groupe est important.

Pour l'équipement enfin, difficile de se défaire encore de Donjons & Dragons puisque c'est là la base de Neverwinter Nights 2. En effet, là encore, l'Elémentaliste est peut être celui qui s'en sortirait le mieux sans item, à nu, puisqu'il ne porte pas d'armure et se bat sans arme. Pour diminuer l'écart, nous avons augmenté le besoin d'items pour l'Elémentaliste et diminuer ceux de l'Ombre et du Guerrier. En effet, ces deux derniers ont aussi des sorts (sous forme de "dons de magie"), qui leur permettent soit d'améliorer compétences, caractéristiques, et autres, soit de se prémunir de la magie. Ce sont ces items-là de moins à acheter. L'Elémentaliste lui pourrait juger judicieux d'augmenter ses caractéristiques pour ses DDs comme avant, mais aussi vouloir augmenter sa quantité de Mana.

Le mana ! Je vois déjà les gros yeux. Beaucoup doivent déjà voir naître leurs boutons d'allergie anti-MMO. Attention, même si l'idée est la même, le tout est on ne peut plus roleplay et enrichissant du point de vue gameplay ! Plutôt que de s'épuiser à savoir quel est la juste mesure entre limites de repos, calcul des limites entre 2 temps de repos selon la classe, le facteur de puissance ou n'importe quel autre critère, nous avons décidé de passer par un système de Mana. Au moins, nous sommes sûrs de ne pas affecter le jeu des autres classes qui n'ont pas à être pénalisées. Ce système a en plus l'avantage d'éviter le côté "mitraillette" du magicien à haut niveau qui devra tout de même souffler entre 2 sorts des derniers cercles ou un long enchaînement. La valeur consommée est calculé en fonction de calculs probabilitaires basés entre autre sur les dégâts engendrés, et cette valeur pourra être ajustée pendant la béta très simplement et rapidement.

Revenons-en à notre équipement puisque c'est de cela qu'il s'agissait au fond. On pourrait penser que cette solution est fort ressemblante et équivalente à d'autres proposées qui utilisent ce type de calcul pour définir le temps entre 2 repos, mais le mana apporte autre chose ! Il y aura des potions de Mana (comme celles de Lyrium de Dragon Age encore pour ceux qui connaissent). Donc, l'Elémentaliste peut très vite trouver avantageux d'investir dans ce type de potions.

Ce potions ne devraient être disponibles que via l'artisanat, comme une série d'autres potions spécifiques à Thelasia, ce qui rendra enfin les alchimistes intéressants ! Puisque nous y sommes autant en parler : les personnages sont dépendants de la Vitea, et comme le signale le livret "Histoire de Thelasia", il n'est pas impossible qu'un jour les alchimistes découvrent une recette qui permette de combler le manque, de retarder les effets ou quelques autres astuces de ce type.


Enfin, puisque vous évoquez les facilité de RP : le RP est très libre ! En fait, ce qu'il faut savoir, c'est que malgré cette présentation très schématique des 3 classes, éventail des choix en matière de dons est très grand, ce qui permettra une très très grande personnalisation du personnage. Il n'y a pas de "cliché de l'Elémentaliste", de "Guerrier-Type" ou d'"Ombre par-défaut". A vous, à partir de ce que vous décidez de jouer, de choisir les dons qui vous plaisent, et d'ignorer les autres, pour pouvoir réaliser le RP que vous désirez !

La question avait été posée sur le forum, en quelque sorte, et une réponse y fût donné, dans le même "genre" je dirais. Je vous invite à la lire à cette page.

Edit : Pour Mythyzyn :
Il n'y a pas de grand secret, il est juste question de prendre l'habitude de se décentrer de nos personnalités pour se centrer sur ce que nous représentons et notre rôle. Nos expériences à tous sont pratiquement unanimes, et au moins tous sont d'accord : même si le but n'est pas de créer un gouffre entre l'équipe et les joueurs, il est important que l'équipe soit l'équipe lorsqu'elle parle en son nom, unie, et que lorsqu'un membre de l'équipe décide de parler en son nom, il le fasse en son nom propre. Cela évitera les confusions, tant pour les membres du staff qu'avec les joueurs. Comme nous le disions, pas de grand secret puisque les membres de l'équipe qui jouent aussi, bien qu'ils soient extrêmement rares (un seul pour le moment), ne se cachent pas d'être de l'équipe. De plus, dès qu'un membre apporte quelque chose, crée quelque chose, nous citons son pseudonyme, ce qui le rend reconnaissable pour tous.

Vous pourrez par exemple savoir, en lisant ici et là que Bag Kround, Lv et Krighaur constituent toujours le noyaux de l'équipe technique ou que Mike fait partie des 3 qui se cachent sous le pseudonyme "administrateur", les 2 autres étant des amis rôlistes papiers à lui qui avaient eu l'idée de Thelasia il y a un petit moment et qu'il a rejoint.
C'est un pari osé tout ça et ça peut être une bonne idée sur le papier mais...

Cela dit je ne pense pas que masquer les Xp/PV change quoi que ce soit, car déjà il suffit de save son personnage pour savoir de combien de points d'expérience il dispose, ce qui casse un peu le truc en fait.


En ce qui concerne les Dons, il suffira d'être un membre du staff pour avoir un personnage parfaitement optimisé pré-calculé pour avoir tout les dons qu'il faut, ou ça ouvre éventuellement la porte à une génération de reroll surpuissants dans les mois à venir.

Pour les trois classes, franchement je trouve que c'est une bonne idée (Suivant comment c'est géré.) vu l'équilibre du jeu ça peut apporter une certaine nouveauté à NWN.

Je ne suis pas particulièrement fan de ces systèmes de personnage d'animation beaucoup trop centré sur le favoritisme, je suis pour que les joueurs aient les mêmes chances et de ne pas en voir certains mis au devant de l'affiche avec les autres comme spectateurs, comme j'ai pu le voir sur une grosse majorité des serveurs.


Concernant les PNJ, mon expérience dans les PW m'a fait voir toujours la même musique dans bien des cas, à savoir le MD qui prend un PNJ et qui le joue comme son PJ, donc ce dernier est surpuissant, se la pète et il n'est pas question de s'attaquer à lui sous peine de se prendre un coup d'épée +5 avec 255 force.

Ou un peu comme les gardes de la ville qui sont en fait des Terminators, vu qu'un héro niveau 20 ne parviens pas à tuer un pauvre soldat, mais je m'égare, c'était pour dénoncer le fait que trop de PNJ importants ça met les joueurs à l'état de spectateurs et les MD sont les seuls à s'amuser.

- Comment sont gérés les pass level si il y en a?

- Comment comptez vous gérer les groupes? car j'ai cessé depuis longtemps de me leurrer sur l'xp de groupe, qui est une vaste blague. (Nwn est un jeu ou on ne réuni pas 300 joueurs et ou tout le monde ne joue pas aux mêmes heures, et tout le monde n'a pas un RP social, exit les evil par exemple.)

- Ça ouvre quand?

Merci d'avance et bonne chance pour votre projet
Je confirme que je fais partie de l'équipe technique.

J'ai apprécié sur fanelya la possibilité qui m'étais offerte de voir mes créations utilisées, j'ai donc accepté rapidement la proposition de Mike de le suivre sur Thelasia. En effet ici j'interviens dès le début du module, j'aurai donc plus de temps que sur Fanelya pour peaufiner et tester.

Je pense que les 12 nouvelles coupes de cheveux (6 pour hommes et 6 pour femmes) seront reprises et améliorées et que d'autres vont les rejoindre.
Le temps qui reste avant l'ouverture du module va également me permettre d'améliorer et classer la multitude de tenues et objets qui avaient été faites (et pour certaines utilisées, par exemple l'épée d'Alyzel à l'époque de la fin du module, ou les robes longues utilisées pour le bal du roi).

J'ai plein d'autres projets dans la tête, j'espère avoir le temps de les mener à bien ...
L'idée et le concept semblent intéressants, donc bonne chance dans votre projet C'est tjs bien de voir qu'il y a encore des équipes motivées à fournir des serveurs aux joueurs
Nils, vous soulevez des questions fort intéressantes et je suis persuadée que beaucoup d'autres partagent vos interrogations, et c'est pour cela que j'y répond avec plaisir. Voyons point par point ce qui a été soulevé.

D'abord, cacher les XP. Nous pensons cacher tout ce qui pourrait donner une idée "numérique" de la puissance du personnage, mais effectivement cela n'empêche pas de pouvoir savoir quel niveau nous sommes. Mais pour cela, il faudra faire l'effort de sauvegarder son personnage, de l'ouvrir dans un autre module et de regarder. Et encore, ce module il faudra le préparer avec les bons haks pour que le fichier puisse être "lisible". Je ne sais pas si vous avez lu la longue description du projet remaniée par Bag Kround mais il y dit une chose très intéressante, je cite :
Citation :
J'aime bien comparer cette barre de progression à une soluce intégrale d'un RPG : Elle est loin d'être indispensable mais lorsqu'on l'a consulter une fois on arrive plus à s'en décrocher. Et finalement, le jeu perd de son intérêt.
Disons que nous éloignons la soluce du regard du joueur en espérant diminuer la tentation d'y jeter un oeil. Si nous venions à découvrir que le "vice" est trop grand, nous pourrions envisager d'augmenter les mesures prises en ce sens ou, si nous venions à découvrir que cela ne change pas grand chose, nous éviterons de faire une fixation sur cette idée qui n'est peut être pas si merveilleuse en effet.

Pour les dons, et là, j'aurais tendance à dire que vous ne pouvez que nous croire malheureusement, aucun membre du staff n'a une liste complète des dons disponibles pour les joueurs excepté l'un des trois administrateur chargé de vérifier que l'ensemble est cohérent et Bag Kround qui en a une bonne partie. L'un et l'autre ne joueront pas sur Thelasia, ce qui devrait vous rassurer. Puisqu'ils ont à coeur cette idée que nous appelons souvent "de flou", ils ne gâcheront pas ce qui fait partie de leurs initiatives et de leur idées. Nous avons en effet une certaine chance avec Thelasia (même si cela peut paraître un brin "égoïste") : la plupart des membres de l'équipe technique ne jouent pas ou n'en ont pas l'intention, soit parce qu'ils n'ont pas le temps, soit parce que réellement, ce qu'ils aiment c'est améliorer le jeu techniquement. Les membres de l'équipe ont certes accès à un certain nombre d'information, mais cela est très partiel, et au vu du nombre de posts et d'heures que chacun a à passer sur ses propres scripts, je suis presque sure qu'aucun n'a vraiment tout lu.

Pour le reroll enfin, que ce soit staff ou non, nous appliquerons la même règle que celle alors appliquée sur Fanelya et qui y avait fait ses preuves (uniquement 4 à 6 rerolls en près d'une dizaine de mois) : aucun reroll sans justification valable roleplay ! Je peux vous affirmer que sur Fanelya par exemple, aucun reroll qui aurait pour conséquence même masquée l'optimisation n'a été accepté.

Pour les PJs d'animation, je suppose qu'il y a un malentendu. Ils ne sont pas réellement de PNJs au sens des PNJs joués par des DMs. Comme nous l'avions dit, les joueurs seront très autonomes, ce qui implique que le pouvoir qu'ils gagnent, l'influence, ils la gagneront parce que les autres personnages la lui reconnaîtront et non pas parce qu'un MJ lui aura donné un titre. Ceci forme déjà une première solution pour éviter ces questions de favoritisme. Ensuite, pour revenir à nos PJs d'animations, certains pourront faire la "demande" de passer PJ d'animation. Nous expliciterons les conditions sur notre site très prochainement. Si je mets "demande" entre guillemets, c'est parce qu'il s'agit en vérité bien davantage d'une proposition que d'une demande. Je m'explique : le personnage d'animation ne gagne strictement rien, aucun pouvoir supplémentaire, aucun privilège, aucune baguette d'XP ou que sais-je encore. La seule chose qu'il "gagne" c'est que nous serons particulièrement attentif quant à la quantité et la qualité du roleplay qu'il génère autour de lui et qu'il devra parfois adapter son roleplay pour atteindre un objectif que nous lui avons fixé (objectif impersonnel du type "va plutôt discuter avec tes amis vers là-bas") et non pas un objectif qu'il s'est fixé, qui lui apporte quelque chose et qu'il comprend. On pourrait dire "oui mais si à chaque fois qu'il y a une animation vous lui soufflez un message privée, il est avantagé". A ceci nous répondrons deux choses. La première est que chacun peut recevoir autant de messages pour l'attirer que l'éloigner, et quoiqu'il en soit, il est prié de s'y tenir. Attention ! Eloigner ne signifie pas que nous choisissons qui participe ou non, nous pensons plutôt à éloigner d'un endroit pour préparer la scène par exemple, ce qui demande un minimum de temps et nécessite qu'aucun personnage ne voit tomber du ciel des plaçables ou des montres qui auraient dû être cachés. La seconde est que même si nous attirons ce personnage vers une animation, nous l'utiliserons pour attirer un maximum d'autres aussi, et finalement tout le module devrait pouvoir être animé ! Il reste encore et toujours une possible suspicion concernant le DM qui pourrait abuser de ce système, mais il faut bien avoir à l'esprit que parce que nous préférons nous baser sur les joueurs pour le roleplay, nous préférons n'avoir aucun DM plutôt que des DMs qui abusent de leur pouvoir.

Pour la puissance des PNJs, nous savons que Fanelya, bien malgré lui, a connu ce problème à cause du "template" des pnjs qui avaient tous des CAs, des BAs et autres très élevées, et cela sans équipement déjà. Suivant leurs propres conseils, nous avons entièrement refait la nôtre. Il est vrai que les monstre de Neverwinter Nights 2 ne sont globalement pas assez puissants pour des personnages de haut niveau, mais il ne faut pas non plus aller dans l'excès inverse.

Je suppose aussi que vous parliez des DM qui augmentaient la puissance des leurs PNJs. Ici, il faut savoir que les Al'Firyn (la race des personnages joueurs) ne sont plus traqués par le Humains qui ignorent que ceux-ci vivent encore. Les Al'Firyn sont une race à part et le DM n'a aucun intérêt à les détruire, les mettre en trop grande difficulté (comprenez en difficulté injustifiée), puisque s'il le fait, il n'y aurait plus de joueur et un module persistant perd alors tout son intérêt. Les joueurs pourront parfaitement jouer sans DM, le but du DM est d'ajouter ce petit plus qui fera que le quotidien des joueurs est encore plus intéressant, le temps d'une animation et de ses conséquences.


Nous arrivons à vos questions !

Citation :
- Comment sont gérés les pass level si il y en a?
Il y en a effectivement. Là encore, Fanelya a eu des résultats plutôt satisfaisant. Nous partirons donc sur cette voie. Il faut savoir qu'il faudra donc un minimum de voix selon le "niveau" du pass level. Il faut aussi une majorité et une validation d'un des 3 administrateurs. De cette sorte, il n'y a pas d'abus de "copinage", d'autant plus que nous conservons la règle qui consiste à dire qu'un animateur ou un administrateur ne se prononce pas sur un joueur/personnage qui lui est trop proche (soir IRL, soit IG s'il venait à jouer). Par contre, il y a une chose que nous comptons améliorer : le temps d'attente. Il faut savoir que parfois un joueur restait bloqué plus d'un mois parce qu'il était difficile de se décider. Pour éviter la frustration du blocage, nous miserons sur une progression en XP un peu plus lente (rien de bien dramatique néanmoins, les monstres sont moins excessifs qu'ils ont pu l'être sur Fanelya et Fanelya permettait, sans pass du moins, de monter niveau 20 en 2 mois sans aller tuer des monstres trop souvent). Avant que le niveau "bloqué" soit atteint, un message indiquera au joueur qu'il peut faire sa demande de pass level. Avec un peu de chance, il n'aura même pas eu à attendre. Tout ceci sera à ajuster évidement, pour trouver le juste équilibre entre demander trop tôt ou trop tard.


Citation :
- Comment comptez vous gérer les groupes? car j'ai cessé depuis longtemps de me leurrer sur l'xp de groupe, qui est une vaste blague. (Nwn est un jeu ou on ne réuni pas 300 joueurs et ou tout le monde ne joue pas aux mêmes heures, et tout le monde n'a pas un RP social, exit les evil par exemple.)
Je ne suis pas sûr de comprendre la question mais vais tacher d'y répondre, vous me corrigerez en cas de mésentente. Nous favorisons le groupe parce qu'aucune classe ne peut vraiment atteindre les lieux intéressants seul, ou alors suffisamment difficilement pour que cela finisse par décourager les joueurs "solo". Nous n'avons pour le moment mis aucun système d'XP de groupe, et même si vous semblez sceptique, il n'est pas impossible que nous y songions, avant ou après la bêta. D'une manière générale, nous dirions qu'un personnage seul ne fait pas grand chose, et cela est parfaitement cohérent, à "l'époque" encore plus : il est difficile de se construire un empire, même du mal, seul. Les relations ne sont pas nécessairement des relations sociales "positives". Un personnage d'alignement mauvais pourrait très bien faire chanter, utiliser la violence, l'intimidation, le bluff ou que sais-je encore pour forcer les alliances, contraindre un personnage à l'accompagner, etc... Un personnage qui a prévu d'être seul à vie ne peut que, au choix, prévoir de baser ses ambitions sur les PNJs (ce qui ne sera pas encouragé ni souhaité chez nous), soit n'avoir aucune ambition et dans ce cas il n'y a pas de grand problème. Il n'est pas impossible que nous n'ayons pas une entière vision et compréhension du problème, aussi, si vous avez des idées supplémentaires, je vous suggère de les évoquer ou de les proposer sur le forum de Thelasia si celles-ci devaient à tourner au débat (débat auquel nous convierons tous les intéressés évidemment !).


Citation :
- Ça ouvre quand?
Comme nous le disions, nous n'avons aucune date précise pour le moment, mais un ordre d'idée. A l'heure actuelle, nous faisons tout notre possible pour sortir la version bêta avant mi-août, pour pouvoir réaliser nos tests grandeur nature. En attendant ce jour, nous faisons ensemble le maximum de tests techniques (est-ce que les sorts fonctionnent, les dons, les races, les classes, les systèmes, etc... ?) pour que cette bêta soit la plus rapide et efficace possible. Il y a de nombreuses places en bêta, et nous n'avons pour le moment certainement pas assez de joueurs pour remplir toutes ces places. Cela laisse une chance de participer à cette bêta. Il faut noter toutefois que nous imposerons qu'un maximum de combinaison race/classe soit testé pour que nous ayons une réelle idée de ce qui est à modifier et que nous ne passons à côté de rien. Le choix des RPs pour chacune de ces combinaison étant assez large, nous ne pensons pas que cela soit trop contraignant. Vous pourrez évidemment garder vos personnages pour l'ouverture publique.

Enfin, sur une note finale d'optimisme, je dirais qu'il n'est pas impossible que la bêta sorte avant août... mais n'étant pas à l'abri d'une des si merveilleuses surprises de Neverwinter Nights 2, il vaut mieux rester prudent à l'heure actuelle. Nous nous attaquons à un gros morceau et l'erreur étant humaine, nous pourrions en commettre un certain nombre.

Edit spécial pour Delolia : Un grand merci pour vos encouragements ! Votre aide nous a toujours été particulièrement précieuse et nous vous remercions pour votre soutient !
Merci pour ces réponses, toutefois j'ai des réponses à celles ci, d'autant plus que je constate que votre serveur en est à ses premières pierres et que donc toutes les idées peuvent être bonne à prendre.

Citation :
Il y en a effectivement. Là encore, Fanelya a eu des résultats plutôt satisfaisant. Nous partirons donc sur cette voie. Il faut savoir qu'il faudra donc un minimum de voix selon le "niveau" du pass level. Il faut aussi une majorité et une validation d'un des 3 administrateurs. De cette sorte, il n'y a pas d'abus de "copinage", d'autant plus que nous conservons la règle qui consiste à dire qu'un animateur ou un administrateur ne se prononce pas sur un joueur/personnage qui lui est trop proche (soir IRL, soit IG s'il venait à jouer). Par contre, il y a une chose que nous comptons améliorer : le temps d'attente. Il faut savoir que parfois un joueur restait bloqué plus d'un mois parce qu'il était difficile de se décider. Pour éviter la frustration du blocage, nous miserons sur une progression en XP un peu plus lente (rien de bien dramatique néanmoins, les monstres sont moins excessifs qu'ils ont pu l'être sur Fanelya et Fanelya permettait, sans pass du moins, de monter niveau 20 en 2 mois sans aller tuer des monstres trop souvent). Avant que le niveau "bloqué" soit atteint, un message indiquera au joueur qu'il peut faire sa demande de pass level. Avec un peu de chance, il n'aura même pas eu à attendre. Tout ceci sera à ajuster évidement, pour trouver le juste équilibre entre demander trop tôt ou trop tard.
Hélas, je ne trouve pas non plus les systèmes à la Fanelya impartiaux, pour moi toute progression qui dépend de l'avis de un ou plusieurs êtres humains ne peut pas être fiable à 100% et Fanelya n'est pas vraiment un exemple à mes yeux côté égalité entre les joueurs, il suffit qu'un joueur ne soit pas apprécié des MD pour qu'il ne puisse plus jamais jouer dans de bonnes conditions par exemple.

Le système le plus fiable que j'ai pu remarquer à ce jour reste celui d'Arkalym, qui a entièrement automatisé tout ça via des systèmes qui se débloquent avec l'xp obtenue en parlant, en faisant certaines quêtes importantes, en tuant certains monstres épiques, bref, quelque chose visant toute catégorie de joueur, du tueur de monstre au roleplayer taverne, ce système comporte aussi ses défauts (en gros il est basé sur le temps de jeu.) mais comme idée de base il y a surement de quoi travailler, je ne suis pas et n'ai jamais été convaincu par les jugements humains depuis que je joue a NWN 1 & 2, même si ces derniers ont de bonnes intentions, ils restent humains.

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Je ne suis pas sûr de comprendre la question mai vais tacher d'y répondre, vous me corrigerez en cas de mésentente. Nous favorisons le groupe parce qu'aucune classe ne peut vraiment atteindre les lieux intéressants seul, ou alors suffisamment difficilement pour que cela finisse par décourager les joueurs "solo". Nous n'avons pour le moment mis aucun système d'XP de groupe, et même si vous semblez sceptique, il n'est pas impossible que nous y songions, avant ou après la bêta. D'une manière générale, nous dirions qu'un personnage seul ne fait pas grand chose, et cela est parfaitement cohérent, à "l'époque" encore plus : il est difficile de se construire un empire, même du mal, seul. Les relations ne sont pas nécessairement des relations sociales "positives". Un personnage d'alignement mauvais pourrait très bien faire chanter, utiliser la violence, l'intimidation, le bluff ou que sais-je encore pour forcer les alliances, contraindre un personnage à l'accompagner, etc... Un personnage qui a prévu d'être seul à vie ne peut que, au choix, prévoir de baser ses ambitions sur les PNJs (ce qui ne sera pas encouragé ni souhaité chez nous), soit n'avoir aucune ambition et dans ce cas il n'y a pas de grand problème. Il n'est pas impossible que nous n'ayons pas une entière vision et compréhension du problème, aussi, si vous avez des idées supplémentaires, je vous suggère de les évoquer ou de les proposer sur le forum de Thelasia si celles-ci devaient à tourner au débat (débat auquel nous convierons tous les intéressés évidemment !).
En fait par la je parlait en termes d'xp toute bête pour gagner des niveaux, du fait que forcément, tout les joueurs n'ont pas forcément un RP adapté au jeu de groupe, que tout les joueurs n'ont pas les mêmes heures de jeu (Les québécois par exemple, qui se retrouvent souvent à jouer en très petit nombre.) et que donc même si l'idée de former un groupe d'aventurier et tout ça est un rêve de tous, ça tiens souvent plus de l'utopie que de la réalité, car si un joueur est obligé de réunir trois autres joueurs pour espérer tuer un monstre, ça risque d'être rapidement frustrant, car n'oublions pas que pour 99% des joueurs de nwn, monter un personnage, ils l'ont fait des dizaines de fois, et qu'ils ont probablement changé de serveur parce que le précédant était Vide/fermé qu'ils ont eu des problèmes dessus (Bannissement, désaccord, lassitude.) et qu'ils viendrons sur le vôtre pour ce qu'il proposera en RP et pour votre projet qui casse la routine NWN et propose en soi quelque chose d'un peu nouveau dans un jeu qui commence à un peu perdre son souffle, mais ces joueurs là ne viennent pas pour XP, la plupart des serveurs font l'erreur de faire des monstres qui donnent 3 px, et d'un autre côté qui font de l'anti farming, avec un systeme qui incite à farmer 12 heures un dongeon alors que les XP selon moi ne devraient rien être de plus qu'une formalité, parce que basher dans nwn, ça n'amuse plus grand monde.

Merci de vos réponses sinon.
Encore une fois vous soulevez des points intéressants et pertinents.

Concernant l'impartialité, effectivement, ni Fanelya, ni aucun autre module se basant sur l'humain ne peut prétendre à l'impartialité parfaite, parce que l'humain est faillible et subjectif de nature.

Effectivement l'idée d'Arkalym semble la plus objective possible, mais il est ici, entre ce système et le nôtre, question d'une différence d'ordre plus théorique. Pour nous, le pass level ne doit pas être uniquement vu comme le droit à un plus haut niveau mais permet de récompenser l'investissement roleplay sur le serveur, l'encourager même, mais aussi garantir que les joueurs atteignant les hauts niveaux n'iront pas de ce fait gâcher le roleplay des autres. Il ne s'agit pas de récompenser le joueur pour avoir lu 50 dialogues, cliqué 128 fois sur un choix de réponse, avoir tué 20 boss et réalisé plus de 36 donjons, mais bien de récompenser l'investissement, la qualité du roleplay et le temps passé à préférer justement le roleplay en interaction avec le joueur plutôt qu'en interaction avec des pnjs, des mobs ou des zones. Je n'irais pas jusqu'à dire avoir forcément compris tous les tenants et aboutissants d'un système comme celui d'Arkalym, mais une chose est sure : je ne connais aucun script qui mesure la qualité du jeu et de l'investissement sur un module. S'il en existait un, peut être l'utiliserons-nous, mais je doute que ce soit le cas.

Nous sommes humains oui, et donc nous avons nos failles et nos défauts, malgré toute la bonne volonté du monde, mais cela nous permet de comprendre mieux que quiconque ou que n'importe quel script l'humain qui joue sur notre module. Un script ne peut égaler cela, et n'est pas pour autant infaillible puisque lui-même issu d'un humain qui lui est faillible. Au final, les scripts, les quêtes, et d'autant plus sur never 2, sont "trompables". Est-il normal que sur un serveur RP celui qui aura passé son temps à tuer des monstres ait le pouvoir d'anéantir le roleplay de plusieurs mois d'un groupe de joueur qui lui aura joué leur personnage plutôt que de rôder dans les donjons ? Nous ne disons pas qu'on doit nécessairement choisir entre donjon et roleplay (auquel cas il n'y aurait aucun donjon), mais il faut être honnête, les joueurs sont ce qu'ils sont, et si on leur dit qu'il faut réaliser un certain nombre de tâches purement technique (de type tuer X monstres), ils le feront et négligeront le RP qui va à côté. Peut être pas tous certes, mais une grande majorité. Je ne dis pas cela sur de la pure théorie mais sur l'expérience.

Pour conclure : oui notre système n'est pas parfait, mais nous n'en avons pas trouvé de meilleur à nos yeux. Un esprit plus pragmatique et "absolu" comme le vôtre ne pensera peut être pas de la même façon, mais c'est bien pour cela qu'il existe plusieurs modules qui sont autant d'alternatives et de composition entre les différents points qui constituent un serveur.


Venons-en à l'XP. Comme nous l'avions dit plus haut je crois, la gestion est délicate. Il faut trouver le juste équilibre entre monter très vite et monter trop lentement, entre la difficulté des créatures et la récompense qu'ils apportent, entre favoriser le groupe et permettre au joueur des heures creuses de s'amuser tout de même. C'est un équilibre que nous tenterons d'approcher, mais qu'il est difficile d'atteindre du premier coup. Toujours est-il que nous n'oublions personne et qu'un Quebecois pourra s'amuser sur Thelasia, même s'il venait à être seul à 3h du matin. Il y aura des endroits pour le groupe, et des endroits plutôt destinés à une classe ou l'autre, il y aura des endroits où le challenge sera présent, et d'autres plus simples, et tout un tas de mélange entre ces extrêmes. On ne peut qu'essayer de proposer, tenter, tâtonner et améliorer, mais on ne peut promettre, parce que ce serait prendre le risque de "mentir" si nous échouions.
Bonsoir,

Concernant la délivrance des pass level vous dites :

Citation :
Publié par Thelasia
...Il ne s'agit pas de récompenser le joueur pour avoir lu 50 dialogues, cliqué 128 fois sur un choix de réponse, avoir tué 20 boss et réalisé plus de 36 donjons, mais bien de récompenser l'investissement, la qualité du roleplay et le temps passé à préférer justement le roleplay en interaction avec le joueur plutôt qu'en interaction avec des pnjs, des mobs ou des zones.....
- Quels moyens envisagez-vous pour suivre et ainsi jauger "de l'investissement et de la qualité du roleplay des joueurs" ?

- Par "investissement" j'imagine que vous évoquez le temps consacré à jouer sur le module. Dans l'hypothèse où la qualité du roleplay est là, à partir de quelle durée estimez-vous qu'il y aura investissement du joueur ?


Merci à vous pour ce nouveau projet.
Merci de ces réponses, cela dit je ne pense pas qu'un joueur à problème puisse ruiner le RP des autres si il a acces a un haut niveau, les Kevins FREEPK restent rares sur nwn, (et ils ne sont pas subtils donc faciles à bannir.) j'ai plus souvent vu des joueurs ruiner le RP des autres alors qu'ils étaient inoffensifs et bas niveau, par leurs actions HRP masquées par du HRP, par le métagaming, les abus de jets de compétences, avoir un RP différent suivant si il sait que la personne en face est plus forte que lui, bref des choses contre lesquelles vous ne pouvez pas faire grand chose de toutes façons, hormis latter ce genre de joueur néfastes.

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Concernant le PVP, un sujet sensible a mes yeux, pas à cause du staff loin de là, vu que rares sont les staff qui ne l'encouragent pas, mais à cause des joueurs, qui sont incapables d'accepter de perdre, ce que je peux comprendre dans certains cas, notamment la mort définitive.

Jouer un personnage et le monter prend du temps et c'est assez frustrant de devoir tout recommencer à zéro, personnellement quand je meurs définitivement sur un serveur, la plupart du temps ce n'est pas quelque chose que j'accepte, vu que dans bien des cas ça m'a été imposé, et donc ça me coupe simplement l'envie de jouer, alors je déconnecte et je j'essaye un autre module, ou un autre jeu si je ne trouve pas de module à mon gout.

Je pense donc que la mort définitive est une chose inutile qui au final ne fait que faire fuir les joueurs (90% des joueurs que j'ai vu mourir définitivement sur un module ont préférés déconnecter devant la flemme de refaire un personnage après X mois de jeu, et le dégout d'avoir perdu un personnage.)

J'ignore quel est votre opinion sur le sujet, mais je pense qu'il faut trouver une autre alternative à la mort définitive, le PVP est suffisamment malsain (j'ai rarement vu du pvp se passer sous bonne ambiance.) et c'est encore pire quand on peut perdre son personnage à la fin.

(Je profite pour dire ce genre de trucs vu que j'ai constaté que vous étiez en projet plus qu'en conception et qu'il était toujours bénéfique de faire part d'expériences différentes si ça peut permettre d'éviter qu'un module fasse les mêmes erreurs que la majorité des modules répètent, NWN à beaucoup de modules qui ouvrent et qui ferment et l'ouverture d'un nouveau module est une bonne chose et la fermeture d'un autre n'a rien de drôle même si on ne l'apprécie pas.)
Bonjour Manon,

Vous qui avez pu connaître Fanelya et apprendre sur ce module, vous avez déjà pu voir à quoi pouvait correspondre les attentes que nous pourrions avoir pour donner un pass level.

Répondons à votre question en dehors du "contexte d'énonciation". Sachez qu'il n'y a pas de "mesure" justement, nous ne donnons pas de points RP par exemple (l'idée est bonne, mais cela rend les pass dépendants des heures de connexions du DM, de celles du joueur et de si oui ou non ces deux se croisent). Il y a nombre d'indicateur qui peuvent montrer un investissement :
- on en entend parler
- on lit son nom dans les rumeurs sur le forum
- on le voit en animation
- il a gagné de l'influence en jeu avec son personnage
- il a réalisé un ou plusieurs "actes" plus ou moins important (selon le niveau du pass)
- il partage ses aventures par écrit (attention, nous ne sommes pas dupes, certains n'écrivent que pour compenser un manque de roleplay, d'autres n'écrivent pas parce qu'ils ne veulent pas dévoiler les secrets de leurs personnages)
- on n'a jamais eu de problème avec lui (ou peu et toujours bien résolu)
- on a eu des remontées positives sur lui
- etc...
Il n'y a pas de "recette miracle", on pioche partout où nous le pouvons. Ne soyez pas inquiets, les animateurs postent un "rapport d'animation" à chaque fois, ce qui permet d'éviter les problèmes liés à un changement de MJ par exemple. Ils y écrivent leurs impressions, positives ou négatives. Sur leur forum, ils y partagent leurs impression, discutent quand ils ne sont pas sûr de comprendre quelque chose, etc... De plus, parce que là encore nous ne sommes pas infaillibles, vous ferez une liste de ce que vous avez pu réalisé et souhaitez préciser pour que nous puissions compléter notre connaissance de votre jeu qui peut parfois être tellement dans l'ombre que peu nous remonte. Il arrive parfois que nous découvrions qu'en réalité, alors que nous croyons comme tout le monde qu'un premier PJ était la cause d'une affaire, il s'avérait que c'était un second. Les deux bien sûr sont méritant, cela ne pause pas de problème pour les pass.

Enfin, pour conclure sur votre dernière question : il n'y a pas de durée fixée. C'est une lourde erreur que de croire qu'il peut y en avoir une. Nous n'avons aucune idée fixe sur le temps qu'il faut pour atteindre le niveau du premier pass d'une part, ni le temps pour atteindre le roleplay qui va avec d'autre part. L'idéal, de toute évidence, serait que ces deux temps soient identiques, et c'est sans doute ce que nous viserons, mais cela signifie qu'il va nous falloir attendre ce que l'expérience et la bêta disent, et qu'il nous faudra ajuster nos prérequis et le gain d'XP en conséquence. Puisque nous reprenons beaucoup du système technique de Fanelya, j'imagine, mais cela reste purement hypothétique, que cette durée doit être dans le même ordre de grandeur qu'elle l'était chez eux, bien que les pass ne seront pas aux mêmes niveau (donc on parle plutôt d'équivalence ou de proportionnalité que d'égalité).


Venons-en aux propos de Nils. En effet les méta-gamers, ceux qui sont trop influencés par le HRP, ceux qui abusent des jets etc. sont un fléau tout aussi grand que ceux qui abusent de leur haut niveau en PvP. Nous le reconnaissons et nous en avons conscience. Je ne me rappelle plus de nos mots exacts mais il me semble que nous avions évoquer les personnages qui abusent de leur niveau plus haut pour détruire le RP des autres. Et bien, certains cités ci-dessus en font nettement partie. Mais aucun, ni de ceux-ci, ni de tout ceux qui abusent d'une manière ou d'une autre, ne devraient pouvoir avoir entre leurs mains, le pouvoir de détruire l'ouvrage des plus "méritants".

Pour le PvP, c'est en effet un sujet sensible. Je n'ai en effet jamais vu à ce jour de serveur l'interdisant. Nos règles pour le PvP sont les suivantes :

Citation :
En cas de PvP ...
  • ... toujours laisser un "plan B" au personnage d'en face. Si vous perdez un PvP, votre corps doit être ramené au sanctuaire d'Exodiel pour se régénérer, et votre personnage perd de mémoire les trois dernières minutes de jeu avant sa mort.
    Jouez le jeu, d'un côté comme de l'autre. Ces règles vont dans l'intérêt de tous. Une mort roleplay apporte bien moins que certains voudraient le prétendre, il existe de nombreuses façons de l'éviter, en étant original dans son jeu, imaginatif, tout en ne perdant pas de vue la cohérence.


  • En outre, pensez à toujours hostiliser le PJ ciblé par l'attaque et ses compagnons. De plus, avant le PvP lui-même, il faudra que l'attaquant note une didascalie décrivant son approche et que la cible note sa réaction.
    L'hostilisation permet aux lanceurs de sorts de pouvoir vous cibler (et comme vous êtes tous susceptibles de lancer des sorts...), la didascalie permet de donner un côté roleplay à la chose et celle en retour évite que la cible s'enfuit en invisible alarmé par la volonté céleste en courant alors que l'attaquant appuyait sur "hostiler".
Auxquelles s'ajoutent des règles concernant le RP extrême par exemple :

Citation :
Pour les jeux extrêmes ...
  • ... violence, viol, injure, torture, mutilation, sont à modérer et à ne jouer qu'entre joueur consentants.

    Certains aiment la violence, le dark, le sombre, le meurtre et le sang, soit, mais calmez un peu vos ardeurs, car un joueur mineur peut se trouver derrière chaque personnage, que vous le sachiez ou non, et cela va contre la loi. Demandez toujours au joueur d'en face jusqu'où il est prêt à aller dans ce type de jeu et ne le lui imposez jamais ! Il en va du respect de chacun. Il faut bien avoir à l'esprit que la victime, quelque qu'elle soit, peut refuser ce type de jeu (nous demanderons dans ce cas d'éviter ce type de jeu, de tout faire pour les éviter, nous serons intransigeant avec ceux qui seraient tentés d'abuser de cette dernière règle). Si elle refuse, tentez de trouver ensemble un compromis !
Ces Règles nous viennent de Fanelya encore, qui lui-même s'était inspiré de Syloan. Il faut bien avoué qu'en tant d'années, nous n'avons jamais vu de problèmes avec cette règle. Certains joueurs ressentent parfois le besoin de tuer RP leur personnage et dans ce cas ils le pourront, parfois ils ont besoin de sentir qu'une mort RP peut arriver, et parfois cela les stress tellement qu'ils en perdraient leurs moyens et dans ce cas, cela n'a rien de positif. Il est hors de question d'imposer une mort RP, mais attention, il y a des limites.

Avant le PvP, des règles peuvent être fixées. Je pense à l'exemple type : "celui qui perd devient "hardcore" vis-à-vis de celui qui gagne et uniquement celui-ci". Ceci signifie que si le gagnant re-tue, pour d'autres raisons ou parce que le conflit perdure, le perdant, il peut demander la mort RP. Bien évidemment, comme cela a été accepté avant le premier combat, il ne devrait pas y avoir de problème, l'idéal restant de le signaler un à MJ au cas où cela se passerait mal. Un personnage un peu trop suicidaire pourrait aussi se voir attribuer ce mode "hardcore". En outre, il y a d'autres moyens pour l'équipe de mettre en danger le personnage du joueur et la prison à vie, qui ne correspond pas à une mort, peut tout de même rendre injouable un personnage qui aura été trop loin.

Ce petit paragraphe peut effrayer mais rassurez-vous là encore, ces cas de mort RP, de prison à vie ou autre, n'ont pas tant lieu et sont plus souvent le fruit d'une volonté exprimé par le joueur du personnage que décisions imposée. Nous pensons que le PvP est un pendant du roleplay lorsque celui-ci est joué ainsi, il n'a donc nul raison d'être interdit. Néanmoins, le but est que chacun se fasse plaisir, alors si la mort RP apporte plus de mal que de bien comme c'est presque à chaque fois le cas, elle ne sera pas imposée.
J'ai déambulé sur quelques modules sous différentes "formes" ca va du perso totalement RP, en passant au gros bills, ou encore en tentant de jouer un perso neutre mauvais (se référer aux book D&D pour voir la définition exacte ).

D'un coté les modules sont jolies et très bien concus. Ce que j'ai vu et qui coince c'est principalement sur 2-3 choses :

- les monstres qui sont mal équilibrés et peu d'indication qu'on peut trouver entre celui qu'on peut tuer en solitaire et celui qui va nous déssouder si on est pas dans un groupe de 4 joueurs. Certaines pénalités sur la mort sont assez contraignantes.

- le copinage sur passlevel. J'ai jamais vu autant de sournoiserie. La ou un joueur fait jouer son perso en mode "leche-botte" pour avoir son pass-level en passant au joueur qui joue le RP de son personnage ou encore l'ami IRL d'un DM - et en cassant du sucre par MP sur le dos d'autres joueurs aussi. J'en viens a fuir désormais ce genre de module car il existe d'autres restrictions plus subtiles mais plus longue a mettre en place aussi.

- le PvP ou chaque coup où j'envoyé la tete d'un personnage adverse dans le gazon ca finissait quasi-toujours en pugilat verbal. Pire encore si le personnage adverse était soi disant plus puissant que moi ou encore si c'était le copain d'un DM.

Je trouve que globalement un module (même avec le tag RP) doit donner au minimum un choix sur les actions qu'il propose au personnage. Toujours constaté que ca coince quand le personnnage d'un joueur a un choix imposé ou qu'il n'a pas de choix offert a lui.

Exemple tout bete : je discutais souvent avec un joueur ayant des problemes d'écriture de francais et après s'être fait rembarrer d'une animation, non pas par le DM mais pas les autres participants, il avait décidé d'explorer le module. Je duotais souvent avec lui, mais même la, il se retrouvait bloqué par le passlevel, impossible pour lui de le passer (puiqu'obligé de passer par une animation de DM), il finissait par deco du module (pourtant il jouait bien et était super sympa).

Sinon bon courage pour votre projet et une question au passage concernant vos trois classes :

le soin vous le situez comment dans le jeu de groupe parce qu'a lire le post plus bas il y'a deux classes a dégats et une qui buff. Les soins se feront uniquement par potions ou par pouvoir via items ?

En esperant que le hakpack soit pas trop volumineux a dl, j'irais sans doute faire un tour comme a mon habitude, c'est à dire en mode solitaire au début
Il y a deux "moyens" d'obtenir la capacité de soin qui sont prévus (je dis bien prévu parce que nous pourrions encore modifier cela). D'abord, l'artisanat : nous avons veillé à enrichir l'artisanat avec plus d'une centaine de nouveaux ingrédients qui seront récoltables à proprement parler (bois, métaux, pierres et plantes) avec des compétences associées. Le but était aussi d'équilibrer. A l'heure actuel, avec ce qu'est l'artisanat de base du jeu, le forgeron a une utilité moyenne, l'alchimiste pratiquement aucune qui soit reconnue et l'enchanteur récolte les paquets d'or. Là, l'alchimiste pourra non seulement créer des potions pour les mages (comme dit plus haut) mais aussi réaliser un certain nombre de potions de soins, de guérison ou des antidotes. Certes ce ne sont que des potions, et il n'y a pas de rappel à la vie, mais c'est un premier moyen. (Pour ceux qui craignent de devoir toujours respawn, je vous suggère la lecture de cet article).

Le second moyen envisagé corrobore une autre problématique de notre univers : nous sommes dans un monde créé par les dieux, où ceux-ci sont très présents, et les PJ sont d'ailleurs directement créés par eux... mais il n'y a aucun prêtre, personne qui prêchera la parole de ces dieux que même les humains prient ! Nous aimons assez peu l'idée qu'être prêtre signifie immanquablement n'être rien d'autre et devoir prendre une classe spécifique. De ce fait, nous proposerons pour chaque personnage 2 "domaines" qui ne seront pas à comprendre comme les domaines des prêtres mais qui permettront aux joueurs de choisir s'il est un simple priant, ou un prêtre. Chacun gagnera quelque chose, que nous n'avons pas encore définit précisément, mais celui qui choisira de devenir prêcheur pourrait bien gagner un pouvoir de soin, pas nécessairement grandiose et puissant, mais puisqu'il sera, comme les autres sorts et dons de magie, dépendant du mana et illimité, cela compensera. C'est toujours assez difficile de savoir ce qui est trop et ce qui n'est pas assez, nous faisons le maximum de calcul et nous testerons évidemment ! Attention toutefois, nous expliciterons ce que nous attendons d'un roleplay de prêtre et nous serons particulièrement exigent sur ce point, notamment pour les pass level.

Si vous avez d'autres idées, nous sommes preneurs évidemment.

Par contre, au grand damn de certains, nous reprenons les haks de Fanelya qui sont particulièrement riches pour notre craft esthétique et nos zones... ce qui fait qu'il va falloir prévoir une grande place sur son disque dur (environ 10 Go si ma mémoire est bonne). Là encore, certains préfèrent peu de haks, d'autres en demandent toujours plus, et quoiqu'on fasse il y a toujours un des deux qui n'est pas satisfait. Nous ferons un effort pour réduire tout cela évidemment, notamment par le fait qu'il n'y a que le skin humain qui soit exploité (ce qui devrait nous retirer 4 ou 5 Go de haks je pense).
Pour les hakpacks ce qui pose réellement problême est du a la conception du jeu en lui-même, c'est a dire les .2da. Il n'a aucune fonction automatisé qui permettent de fusionner 2 fichiers placeables.2da par exemple. Donc quand on prend deux hakpack sur le vault il faut sans cesse copier/coller les textures + créer un fichier .2da ce qui "fabrique" au final un troisieme hakpack.

L'idée du CEP dans nwn1 était pas mal dans ce sens

Pour les soins faut voir à l'usage. Je viendrais voir ca de toute manière et test ca à ma manière (mode soft et mode hard^^).
Nous sommes parfaitement d'accord. Enfin, chacun ses méthodes, nous nous ne mettons que les 2da dans un hak et cela évite d'avoir des lignes qui se superposent ou autres. Aucun problème à signaler de ce côté là en tout cas.

Nous vous accueillerons avec grand plaisir, vous comme Nils, Manon ou quelque soit la personne qui lit ce post et aurait l'envie de venir nous voir.
De rien Manon, c'est un plaisir.

Puisque les questions semblent se calmer doucement, je me propose d'exposer quelques autres points, plus secondaires, mais qui pourraient mériter votre attention (parfois, ils ne sont même pas encore explicité sur le forum, vos questions pourraient donc nous guider).

Le charisme :
Le charisme a toujours posé plusieurs problèmes, parce qu'il représentait 2 choses bien distinctes : l'influence et l'inné (magique principalement). Il faut quand même bien avouer qu'il n'y a aucune raison pour qu'un chaman par exemple soit plus beau et captivant qu'un druide, les deux vivant de manière très proche et ayant des vies similaires. Certes, on peut toujours essayer de tordre cela dans tous les sens pour trouver quelque chose de cohérent.

De plus, un problème régulièrement soulevé sur certains forum est le fait que chaque classe a son pendant "charismatique", bien plus rentable parce qu'il légitime un roleplay de leader et parce que ces classes sont souvent indépendantes des institutions et donc des animateurs. Faisons comme si nous ignorions la troisième raison qui pourrait pousser les joueurs vers ces classes. De ce fait, les autres classes, même ayant investi un certain nombre de point dans cette caractéristique ou dans des compétences sociales se trouvent un peu lésés alors qu'ils participent grandement à la richesse du module.

Ce problème n'est plus chez nous. D'abord, il n'y a pas de classe dépendante des institutions et d'autres qui ne le sont pas. Vous êtes tous placé à la même échelle, les institutions auxquelles vous appartiendrez seront créées par les joueurs, votre RP n'aura plus à être bloqué par l'absence de MJ. Ensuite, il n'y a plus de classe à Charisme et surtout : il n'y a plus de charisme.

La caractéristique Charisme est remplacée par la caractéristique Magie, qui représente la capacité du personnage à maîtriser et canaliser la magie ambiante pour l'utiliser. Elle perd donc son aspect "influence". Attention là encore, cela ne signifie pas qu'il n'existe pas d'équivalent au charisme. Sur votre fiche personnage, vous verrez apparaître une ligne "Magnétisme" (qui correspond au charisme réel, au sens commun du terme, mais nous avons changé le nom pour éviter la confusion avec D&D et pour des raisons pratiques lors du débugage). Ce Magnétisme indique l'influence que vous avez sur les autres. Il est calculé automatiquement, non pas aléatoirement, mais en fonction de critères subjectifs. Il ne donne pas de résultats extrême (26 de charisme... ce doit être assez proche du divin, 6 doit égaler une cheval au mieux), et quelqu'il soit, il sera demandé d'être joué comme tel (évitons donc de jouer le leader avec 10 lorsqu'on est entouré de personnages ayant 13 par exemple). La moyenne reste à 10. Divers choix que vous ferez, au niveau des caractéristiques, des dons ou des compétences, pourraient influer ce score qui se modifiera au fur et à mesure des niveaux.

Comme toutes nos modifications, ce calcul sera ajusté, amélioré, et nous ferons notre possible pour coller le mieux au jeu, au roleplay et aux besoins. Les retours de la bêta nous aiderons beaucoup. Certains peuvent être sceptiques, et les attachés au charisme scandalisés, mais nous pensons que notre solution peut être une bonne solution, et nous pensons qu'il faut au moins la tester avant de la rejeter.


Thelasia n'est pas un univers rempli de demi-dieux :
Ce qu'on reproche à beaucoup de module et beaucoup de serveur, et au final le concepteur n'y peut pas grand chose : les joueurs aiment, pour beaucoup, être le plus fort, n'avoir peur de rien... et au final ça gâche souvent le plaisir, le suspense, l'intensité du jeu. Évidemment, seuls ceux qui jouent le jeu de "l'humain" dans toute son entièreté, courages et faiblesses à la fois, regrettent ceci. Nous faisons partie de ces gens qui pensent qu'il est plus enrichissant de jouer le bon et le mauvais, les forces et les faiblesses, et donc tenterons d'orienter le cadre du jeu en ce sens.

On pourrait penser que d'avoir fait des personnages quasiment immortel ne va pas du tout en ce sens. En fait, cela ne change rien et les joueurs ne doivent pas changer leur jeu. La quasi immortalité justifie juste que vous pouvez respawn ou être "rappelé à la vie" assez souvent au final.

Par contre, il existe une faiblesse au personnage, un point faible, un peu comme le talon d'Achille, qu'aucun PJ ne connait, mais qu'il pourrait être intéressant de découvrir en jeu. Il peut aussi être intéressant d'empêcher sa découverte pour éviter la propagation de cette information et la fin de l'immortalité des personnages.

Enfin, et c'est là que je voulais en venir réellement : les Al'Firyn ne peuvent jouer aux demi-dieux (ou aux dieux) parce que si on découvre qu'il font de la magie, qu'ils sont très puissants, ou immortels, le secret des Al'Firyn risque d'être brisé et, bien que les Humains croient qu'ils ne sont pas de taille, ce n'est pas nécessairement le cas et il ne laisseront pas les Al'Firyn en liberté et impuni. Il vaut donc mieux user de ses dons avec minutie, après réflexion, pour éviter de se faire voir par un Humain.

A noter aussi que les Al'Firyn ne savent pas que les autres personnages en sont aussi ! Effectivement quelqu'un avec les cheveux bleus est reconnu par un Al'Firyn comme en étant aussi un, mais les roux, les blonds et les bruns existent aussi chez les humains ! Ce n'est donc pas une excuse.


L'équipement, les donjons, les quêtes :
L'un de nos nombreux objectifs, outre l'équilibre entre les classes intrinsèquement, nous aimerions que tous puisse s'amuser autant ! Nous tenterons au maximum de varier les quêtes et les donjons pour que tantôt ce soit une classe, tantôt l'autre, qui soit la plus utile ou la plus appropriée, quand ce ne sera pas un subtil mélange qui mènera à une "rotation" des rôles principaux, si cela peut être dit ainsi.

Autre point important pour que tous s'amusent : l'équipement. Ici c'est encore plus vrai puisqu'une classe est entièrement dédié à l'amélioration du groupe. Si ses sorts deviennent futiles vis-à-vis de l'équipement, cette classe devient inutile et c'est pour cela que nous sommes plutôt "modestes" sur la hauteur des bonus autorisés. Nous offrirons tout de même un choix assez large dès le départ d'items en tout genre. Il faut savoir aussi que nous pourrions envisager de créer des items spécifiques à certaines classes en cas de trop grand déséquilibre par exemple. Encore une fois, la bêta nous éclairera davantage.


Si d'aventure vous auriez quelques questions supplémentaires, nous nous ferons un plaisir d'y répondre encore une fois.


Edit : A titre purement informatif, je me permets d'annoncer ici aussi que nous avons fait appel, sur notre forum, aux mappeurs (notamment pour des "donjons" pour le moment, l'extérieur de la bêta étant pratiquement abouti), mais aussi aux "graphistes" (utilisateurs de photoshop, maîtres de the gimp, virtuoses du flash ou même plus modestement des bonnes volontés !) pour réaliser une bannière pour notre site. Les informations sont disponibles sur le forum en section "discussions générales".
Tiens tiens, il y a bien quelques idées sur la conception du jeu qui me plaisent ici

Bonjour à vous !

Juste quelques petites questions :
1/ A priori vous semblez conserver le système de progression en niveau Nwn2. Vu l'ampleur des modifications proposées sur la création de personnage et les idées véhiculées sur la conception du jeu, ne proposeriez-vous pas autre chose que cet infâme système
2/ Conserverez-vous les alignements (pas fan du tout non plus) ?
3/ Quatre races = quatre factions ?

Sinon petite critique toute personnelle : vous auriez pas pu faire un BG plus accessible J'aime bien les choses simples...

Bon courage pour votre projet !
Citation :
1/ A priori vous semblez conserver le système de progression en niveau Nwn2. Vu l'ampleur des modifications proposées sur la création de personnage et les idées véhiculées sur la conception du jeu, ne proposeriez-vous pas autre chose que cet infâme système
On y a pensé, même très fortement. En théorie, tout est sur le papier ! Des pages et des pages ! Seulement... ça prendrait un temps fou à scripter. Nous avons décidé d'être prudent parce que nous ne sommes pas sûrs que cela plaira, et comme vous l'avancez, nous proposons tellement de changement que cela en aurait peut être fait trop. De plus, de tristes raisons économiques viennent se cacher derrière cette décision.

Toutefois, nous n'abandonnons pas notre idée. Il y a suffisamment de changements pour que cela change, et si nous décidons un jour de passer à une autre système de progression, si nous trouvons cela nécessaire ou intéressant, les personnages déjà créés seront utilisables avec le nouveau système (et nous ferons un maximum pour, ou plutôt, nous avons fait la maximum pour, approchant au plus près ce que nous souhaitions - il y aura au pire quelques manipulations à réaliser).


Citation :
2/ Conserverez-vous les alignements (pas fan du tout non plus) ?
Nous n'avons pas supprimé l'alignement, parce qu'il permet une certaine variété (armes alignées, dons, etc...). Toutefois, et là c'est dans la manière de l'exploiter roleplay, nous ne sommes pas "à cheval" sur l'alignement. N'ayant attribué aucun stéréotype, aucun prérequis, changer d'alignement n'est pas "grave", cela ne devrait changer personne. Vous prendrez donc un alignement au départ et pourrez être amené à en changer. Le but n'est pas de suivre son alignement mais que l'alignement suive le roleplay. Là bien sûr, rien d'automatisé, donc parfois il y aura un petit décalage, mais il suffira de demander un petit changement si vous pensez que votre roleplay en imposerait un.

Au final, même s'il y a une "erreur" de choix par rapport au roleplay, il suffira de changer, rien de bien grave, rien qui empêche de progresser et rien qui soit puni ou mal vu. Je dirais presque que la question a très peu d'importance (tant qu'on ne vire pas à l'extrême du "n'importe quoi").

Peut être que nous enlèverons un jour qui sait, mais ce n'est pas vraiment une question qui nous est apparu comme importante. Si vous pensez le contraire, n'hésitez pas à partager votre opinion, notre vision n'en sera qu'enrichie.


Citation :
3/ Quatre races = quatre factions ?
Rien que nous ayons défini en tout cas. Il n'existe aucune faction Al'Firyn sur le module pré-faite à laquelle il faudra s'intégrer, pas même une faction raciale pour chacune des races. Le but n'est pas de diviser sur des critères aussi "arbitraires". Il existe des oppositions de pensées idéologiques entre les races certes. Par exemple, l'élément de terre est associé aux esprit pragmatiques, terre-à-terre justement, alors que l'air sera plus rêveur. Le feu sera fonceur, fougueux, l'eau sera plus posée, réfléchie. Le feu sera chaleureux, l'eau (et le froid) plus froid précisément. Je pourrais évoquer toute une liste (que nous mettrons sûrement sur le site pour enrichir les avis curieux et ceux qui voudraient se rassurer en en apprenant un maximum avant de se lancer).

Comme nous l'avons dit précédemment, c'est au joueur de choisir, et cela s'applique ici encore. Il y aura la possibilité pour les personnages de jouer le rôle du "prêtre/prêcheur" de la parole de ce dieu, et pourrait donc être amené à être en confrontation avec le dieu "opposé" (et non ennemi !). Toutefois, les factions pourront et s'orienteront sans doute autour d'autres centre d'intérêts : pouvoir, manigance, ordre ou désordre, vols et pillages, artisanat, commerce, etc...

Si les joueurs veulent 4 factions raciales alors il y aura. S'ils veulent d'autres factions alors il y aura. La seule est unique condition est qu'ils la créent et servent ce but. Rien n'est non plus figé, il est fort probable que des faction disparaissent, que d'autres se créent, que les équilibres varient, etc.


Enfin, voici le tour de ma question :
Citation :
vous auriez pas pu faire un BG plus accessible J'aime bien les choses simples...
Qu'entendez-vous pas "plus accessible" ?

Le BG n'est pas encore entièrement posté, nous avons énormément à faire mais allons faire de gros efforts en ce sens. D'ici 2 semaines, la plupart de nos modifications seront testées, et ce sera l'occasion ensuite d'enrichir le site ! Vous aurez donc davantage d'information si c'est là le manque.

Si c'est autre chose, exprimez-vous, car notre but est avant tout que ce BG soit justement accessible afin que tous puissent se l'approprier et s'y investir en prenant sa place sur Thelasia. Il est toujours un peu difficile de voir ce qui pourrait bloquer la compréhension puisque nous sommes en plein dedans chaque jour. Votre opinion ne pourra que nous éclaircir et nous vous en remercions par avance.

Enfin, tout de même, encore merci pour vos encouragements, ils nous font chaud au coeur et nous encouragent plus que jamais ! Nous qui redoutions de voir ce trop plein de changement vaguement ignoré voire refusé... on ne pensait pas que bousculer les habitudes puissent autant plaire et nous nous en réjouissons ! Il est toujours agréable de voir les idées issues d'une mure réflexion de groupe partagées par une plus grande communauté, surtout quand tout cela n'est que pour elle !
J'ai bien parlé de "petite critique personnelle". Il ne s'agit pas vraiment d'une critique mais d'une commodité pour ma petite personne

Je fais partie de cette tranche de joueur qui ne dispose pas d'un temps de jeu d'étudiant. Autrement dit, le temps m'est compté. Alors c'est toujours pénible de devoir lire des pages de BG sur un forum avant de se lancer à l'aventure. A contrario, ce même BG s'avère absolument nécessaire pour s'immerger dans le monde.

Le fofo c'est bien tant que ça ne prend pas le pas sur le jeu. C'est une de mes philosophie En "distillant" le BG "in game" dans les descriptions ou par l'intermédiaire des phrases de concepteur celai aiderait pas mal les joueurs comme moi. De même, une petite quête/scénario d'introduction/présentation à l'arrivée sur le module ne serait pas mal venue. La présentation du module s'en trouverait plus ludique

Enfin voilà quelques idées déjà éprouvées ailleurs.
Nous voilà rassuré. Pour le moment, il n'y aura que trois "ouvrages" à lire (à gauche dans le menu du site, l'un des trois n'est pas écrit), le reste étant plutôt pour ceux voulant se familiariser avec la technique. Pour le BG, nous avons déjà prévu quelques quêtes et autres pour pouvoir apprendre de l'univers (des livres par exemple, une bibliothèque en jeu, des infos dans des dialogues parfois, etc...). Le but étant toujours d'apporter un support au roleplay en jeu et du renouveau. Nous pensons qu'il est tout de même bien plus amusant de parler d'un livre qu'on a effectivement trouvé en jeu que d'un livre imaginaire jamais vu qui n'est que le fruit de notre imagination. Toutefois, cela demandera un long travail encore et la quantité sera peut être réduite à la bêta mais s'enrichira régulièrement.

Nous ne souhaitons pas en dire trop car certaines surprises perdraient un peu de leur charme une fois dévoilées.
Bonjour Manon,

Je vais me permettre de ne pas répondre très clairement par un oui ou un non mais pas une réponse plus idéologique. Comprenez bien que vous ne verrez pas combien vous gagnerez d'XP ni quand. Lorsque vous tuerez des monstres sans aucun doute mais effectivement ce n'est pas le meilleur moyen pour pousser à faire autre chose que tuer des monstres. Il n'est donc pas impossible qu'il y ait, un peu partout sur le module, d'autres moyens bien plus divers et variés de gagner de l'expérience.

Toujours est-il que si nous espérons ne pas voir d'abus côté "farming" comme ceci peut être appelé, nous n'en voulons pas d'autres non plus. Par exemple, il existe des serveur où on gagne une certaine quantité de points d'expérience tous les X caractères. Malheureusement, soit le gain est si ridicule qu'il n'encourage pas vraiment le roleplay, soit il est si grand qu'on voit des personnes s'amuser à écrire dans le vide pour gagner des points d'expérience à moindre risque. C'est un autre extrême qui n'apporte pas plus de jeu et reste un abus déplaisant.

Nous n'exposerons donc pas l'étal des systèmes divers et variés apportant de l'expérience mais sachez qu'il y en aura d'autres que celui qui en donne en tuant des monstres.

J'espère que cette réponse n'est pas trop frustrante pour tous ceux qui aiment tout savoir en long, en large et en travers, concernant la part technique du module où ils jouent. J'espère aussi avoir répondu à vos interrogations Manon.
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