[Serveur Persistant Roleplay] Thelasia

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Je suis allé sur leur forum et j'ai trouvé ça.

Citation :
Bonjour à toutes et à tous,

Malgré notre très bon départ rolistique, il faut avouer que les heures ne sont pas aux plus heureuses. En effet, le module plafonne actuellement à 0 à 1 joueur connecté simultanément. La faute aux vacances ? Aux absents ? A un départ trop prématuré ? Une chose est certaine, si nous avions attendu davantage, le module n'aurait pu ouvrir ses portes.

Ce mois (et plus) de RP a été très riche, vos RP étaient profonds, intéressants. Malheureusement le sort a encore frappé et joue contre nous. Comme vous l'aurez remarqué, l'activité de l'équipe d'administration a largement diminuée, celle du staff aussi avec comme derniers acharnés Zepphil pour la technique, Angelus pour l'animation. Les projets étaient nombreux, riches, prometteurs, mais sans équipe d'administration, le module ne peut plus continuer. Nous avons donc fait tout notre possible, une semaine durant, pour trouver une personne de confiance pour reprendre le module et vous permettre de continuer malgré notre incapacité conjointe. Nul n'aura voulu ou pu reprendre Thelasia. Le serveur a un coût démesuré, tant en temps qu'en argent.

A la fin du mois, le 31 août 2010, le module devra donc fermer ses portes prématurément. Nous avons payé jusque là donc nous vous laissons l'opportunité de parcourir encore le module. Le contenu du module sera mis à disposition des 2 staffeurs en ayant fait la demande : Lv et Zepphil qui pourront à loisir le réutiliser.

Enfin, pour ce qui est de nos créations 3D, nous livrerons le tout sur le vault pour que les autres modules puissent en profiter. Nous n'aurons pu apporter la pierre conséquente que nous envisagions à neverwinter nights 2, mais nous espérons au moins vous avoir apporté un mois de RP intéressant, et une nouvelle vision du jeu de rôle sur Nwn2.

Cette nouvelle nous attriste, croyez-nous, mais il arrive parfois que la vie nous surprenne et que ce qu'on n'attendait plus nous arrive enfin. Nous pensions avoir des mois, des années devant nous, et cela ne fut pas le cas. Peut être était-ce un manque de lucidité de notre part après tout. Quoiqu'il en soit, nul ne peut s'en vouloir si ce n'est nous. Nous espérons que vous accepterez nos excuses.

Afin de ne pas vous lâcher dans la nature, nous avons regardé les différents modules actuels. Nous comptons les célèbres Erethil, Arkalym et Imprécari en tête de ceux actuellement ouverts. Toutefois, c'est un autre qui attira notre attention : Elechos. Sombre univers post-apocalyptique dans un mélange de médieval fantastique et tant d'autres sources. Les talents d'auteurs des créateurs ne sont plus à prouver et l'orientation très roleplay de ce module nous semble attrayante. De plus, ils ont eux aussi réellement l'ambition de changer nos habitudes et ce ne peut être que bénéfique et intéressant. La sortie serait prévue pour le 10 septembre, tout juste de quoi vous laisser souffler. Enfin, notons aussi Le Seigneur des Anneaux qui n'a annoncé aucune date semble-t-il mais pourrait aussi passionner les nostalgiques de cette grande épopée !

Nous ne vous poussons nullement vers un autre module, mais il faut bien avouer que nous adorerions savoir que malgré la courte durée de cette aventure, vous aurez appris à vous apprécier et décider de retenter l'aventure ailleurs mais ensemble. Espérons que nos idées perdurent et que l'esprit que voulait apporter Thelasia demeure.

Excusez-nous, encore une fois, pour cette nouvelle si sombre.
No comment.
Oui, Thelasia s'arrête, malheureusement. C'est dommage mais comme je l'ai dit aux admins lorsqu'ils m'ont annoncé la nouvelle : faites passer votre vie réelle avant tout.

Les admins m'ont proposé de reprendre le module, mais je ne souhaite pas passer tout mon temps libre à gérer un module. En effet Thelasia était ma première expérience dans un staff de module, ça m'as pris du temps (que je ne regrette pas) mais ce n'est rien par rapport au temps qu'y passait les admins. Pour moi, marié, père, grand père .. hé oui ... NWN 2 est et restera toujours juste un hobby.

Pour la suite ....

Je vais poursuivre mon tutoriel sur l'ajout de contenu à NWN 2 (déjà 80 pages). Je comptais le mettre en ligne sur Thelasia .... je chercherai un site quand j'aurai fini, peut être ici, pourquoi pas ?
Et je vais continuer à créer des modèles. Ceux que j'ai créé était réservé à Fanlya, puis à Thelasia, mais avec l'arrêt de ces deux modules, je vais les mettre à disposition de ceux qui le veulent. Je créerai un message à ce propos le moment venu.

Sinon, je suis toujours présent ici, et la vie continue.

Je finirai en remerciant les admins de Thelasia. La confiance qu'ils m'ont témoigné m'a permis de faire un grand pas en avant dans la connaissance des modèles 3D de NWN 2.
Un petit retour sur expérience sur la modification (assez profonde) du gameplay nwn2 est possible ?

Ca valait le coup, rapport au travail que cela a demandé, ou trop prise de tête au final, etc ?
Un avis qui n'engage que moi et qui est forcément incomplet vu que j'étais loin de m'occuper de tout, et notamment que je n'ai pas eu le temps de jouer beaucoup. C'est donc surtout un point de vue staffeur que vous avez ici (scripts et modèles).

La modification la plus positive était la suppression de toutes références au niveau du PJ : pas d'information sur le total de points d'XP, sur l'XP gagné, etc. De même en combat aucune information à part les chiffres de dégâts qui s'affichent en rouge au dessus du perso et qu'on a pas pu supprimer. Le 1er bénéfice c'est que dans un groupe on avait aucune information HRP relative au niveau des compagnons. Cela réhabilite le RP : par exemple pour prendre un éclaireur, on prend pas X parce qu'il a 200 PdV et est connu comme un rodeur, mais un perso reconnu pour ses qualités d'éclaireur.

Ensuite il y avait certainement beaucoup à gagner de l'adaptabilité des classes. Avec 3 classes de base, mais un nombre de dons conséquent, on aurait pu, je pense, avec un peu d'ajustements arriver à créer des perso relativement uniques.

Ca c'est la théorie, le problème c'est que l'ampleur des modifications a entraîné une charge de travail importante. Normal vous me direz, surtout quand on veut sortir un module en si peu de temps. Mais avec le début du jeu, on s'est retrouvé à ne faire pratiquement que des corrections de bugs au détriment du développement.

Ce n'est cependant pas la principale cause de l'arrêt, et je pense que si des urgences IRL ne s'était pas immiscées, on aurait réussi, surtout que le petit groupe de joueur de la version alpha nous fournissait une grosse masse d'informations.

Ce qui est vraiment dommage c'est qu'on a pas pu finaliser tout ce qu'on avait en tête. Au point de vue script on avait les bases pour créer des rencontres aléatoires et non forcément hostiles: En fait on pouvait pratiquement spawner une mini quête stockée dans un 2da. Le même script permettait également de spawner des objets pour l'artisanat. En fait on étaient parti des scripts de l'overland map de SoZ qu'on avait largement adaptés.
Pour l'artisanat un gros travail de développement, basé sur les spawns d'ingrédients et sur les recettes était en cours également.
Une autre piste était de créer des rituels de magie. Si le scripteur qui s'en occupait veux venir en parler, il pourrait donner plus de détails.
Enfin toujours côté scripts on a vraiment buté sur la récupération d'énergie (on parlait de vitea). Le scripteur principal étant momentanément indisponible, c'est moi qui m'y suis collé et c'était bien au dessus de mes compétences du moment.

Coté contenu on avait, outre ce qui se fait sur le vault, notre propre matériel : les robes déjà vus sur Fanelya, une quinzaine de nouvelles coiffes (autant hommes que femmes). En prévision à court terme on avait au moins autant de coupes de cheveux, la possibilité de changer de coupes en jeu, des vêtements style victorien ou moyen âge, des chapeaux, des colliers. A moyen terme, certainement de nouvelles têtes et armures originales.

Pour le reste je en sais pas trop car avec ce que j'avais à faire je n'avais plus de temps libre pour jouer, mais de ce que j'ai pu lire sur le forum, la première impression des joueurs et des animateurs était plutôt bonne.
Citation :
La modification la plus positive était la suppression de toutes références au niveau du PJ : pas d'information sur le total de points d'XP, sur l'XP gagné, etc. De même en combat aucune information à part les chiffres de dégâts qui s'affichent en rouge au dessus du perso et qu'on a pas pu supprimer. Le 1er bénéfice c'est que dans un groupe on avait aucune information HRP relative au niveau des compagnons. Cela réhabilite le RP : par exemple pour prendre un éclaireur, on prend pas X parce qu'il a 200 PdV et est connu comme un rodeur, mais un perso reconnu pour ses qualités d'éclaireur.
Je trouve au contraire que c'est s'emmerder avec un système qui n'apporte rien de plus à nwn.

Voir ses xp = Il suffit de sauvegarder son personnage et de l'ouvrir avec Leto.

Je ne vois pas en quoi ça favorise le RP.

Les points de vie, bien que ça n'apporte pas grand chose de les masquer, ce n'est pas négatif en soi, donc à la limite pourquoi pas.

Citation :
Ensuite il y avait certainement beaucoup à gagner de l'adaptabilité des classes. Avec 3 classes de base, mais un nombre de dons conséquent, on aurait pu, je pense, avec un peu d'ajustements arriver à créer des perso relativement uniques.
J'ai trouvé que les classes, c'était le bordel total, et surtout que ça ne me semblait pas vraiment équilibré, faire un personnage au pif ça ne plait qu'aux gens qui jouent des rôdeurs elfes et qui ont appuyé sur "recommandé"

Pour ma part, je ne trouve pas amusant de faire un personnage totalement au pif, ça ne favorise en rien le RP, surtout que les MD peuvent faire leurs test de builds eux, ou j'imagine qu'il doit être possible de faire un Xpmodule si on a les fichiers du serveur...

3 classes c'est une bonne idée, à condition qu'on puisse savoir ce qu'elles contiennent avant d'en choisir une afin de pouvoir choisir une orientation.

La Phobie de l'optimisation est à mes yeux un point négatif.
C'est dommage de parler sans avoir testé. Je n'ai vu aucune phobie de l'optimisation parce que justement, nos personnages me semblaient tous plus puissants qu'ils ne l'auraient été avec les classes du jeu. En fait, justement, c'est pas que l'optimisation était traquée, c'est qu'elle était inutile car, en choisissant tout ce qu'on voulait, sans limites (à part notre classe, mais ça laissait un choix très large), on arrivait à avoir un personnage avec sa puissance, toujours utile en groupe. On nous a pas interdit l'optimisation, c'était juste qu'il n'était plus nécessaire de connaître toutes les combinaisons qui roxxent les plus alambiquées les unes que les autres pour tenir la route face aux fanatiques de l'arène du p'tit bill et autres wiki de builds.

On n'était pas tant lâché que cela dans la nature, le site était riche en explication, et même si aucun chiffre n'était donné explicitement, il n'était pas bien difficile de deviner les bases d'une classe ou d'une autre. On nous a livré les caractéristiques primordiales, un large choix de possibilités d'évolution tout en garantissant qu'il y en avait plein d'autres.

En fait, comme tous les testeurs l'auront remarqué, ce n'est pas qu'on empêche les gros bills et optimisateurs (on est tous fort rappelons-le !) mais le fait de ne pouvoir prédire au point de compétence prêt toute l'évolution de son personnage ne peut que refroidir les optimisateurs. On a beau dire, tous ne sont pas égaux : il y a ceux qui joueront leur jeu, se laisseront prendre par l'imprévu et feront les choix de template qui en découle en préférant le choix "optimal" (niveau puissance), et ceux qui pré-définissent tout leur template à l'avance, ne laissant plus le roleplay influencer quoique ce soit. Il n'y a que les seconds qui n'auraient pas aimé Thelasia. Le but était réellement que le roleplay guide tout le reste et non l'inverse, et ça marchait à merveille.

En plus, en exploration, on était réellement complémentaire. On pouvait sortir seul avec plus ou moins de difficulté, mais jouer à 3 PJ (chacun d'une classe) c'était du pur bonheur !

Pour Leto, la plupart des joueurs ne savent pas ce que c'est. Peut être que leur système était "parable", d'ailleurs certains comptaient leur level, mais ce n'était pas important, ce qui comptait c'est que tout le monde faisait l'effort de ne pas le dire, de ne pas en parler HRP, de ne pas se comparer, et de ne pas constamment courir au niveau pour "rattraper les autres". Je n'avais aucune idée des niveaux des autres et eux du mien (ni moi du mien pour le coup), et j'ai trouvé ça très reposant.

Il y a eu des posts nombreux où on a pu s'exprimer, donner notre avis en toute liberté, ce qu'on aimait ou non, ce qui marchait ou non, et cela sans aucune représailles du staff (ce qui est rare de nos jours). Je peux citer les premières impressions qu'on a pu donner mais surtout quand ils nous ont demandé un bilan de l'alpha pour présenter le module : http://thelasia.com/index.php?option...tid=19&id=1817. Il n'y a qu'à lire pour voir ce que les 12 testeurs ont pensé. Il n'y en a qu'un seul qui a vraiment été dérouté par l'absence d'informations sur les classes, sur 12 c'est peu, et dérouté ne veut pas dire que le module était réservé "aux rôdeurs elfes et qui ont appuyé sur "recommandé"" (d'autant plus qu'on ne pouvait pas cliquer sur recommandé ^^).

Dommage que la communauté de never 2 à qui Thelasia espérait apporter tant soit pourrie par des gens qui donnent leur avis sans savoir, sans tester, juste pour le plaisir de descendre tout ce qui n'est pas eux. J'aime beaucoup les gens qui aident ici pour la technique ou les membres de staffs répondant à nos interrogations (c'est bien pratique), mais ce sont les seuls qui relèvent le niveau de ce forum.

Quant à Solaris, le mieux quand on ne veut faire aucun commentaire c'est de se taire.
Oui bien sur Nils tu as raison, on a fait des choses nulles .... rassures toi on en fera pas d'autres ... comme ça tu seras tranquille dans ta tour d'ivoire.

La seule excuse qu'on a c'est qu'on a essayé de faire ça pour les autres. On s'est planté, on recommencera pas ...

Pourquoi je réagis comme ça te demandes tu ?

J'étais déjà très triste de l'arrêt du module. J'ai essayé de répondre honnêtement à une question ... en retour tu lâches tes certitudes et tu dénigres. Quand tu auras mûri un peu tu te rendras peut être compte que le plus dur quand tu échoue en ayant donné le meilleur de toi même c'est que des gens qui ne font rien viennent te donner des leçons.

Bon vent et ne t'étonnes pas si il y a de moins en moins de gens décidé à s'investir pour les autres.
Citation :
Publié par krighaur
Oui bien sur Nils tu as raison, on a fait des choses nulles .... rassures toi on en fera pas d'autres ... comme ça tu seras tranquille dans ta tour d'ivoire.

La seule excuse qu'on a c'est qu'on a essayé de faire ça pour les autres. On s'est planté, on recommencera pas ...

Pourquoi je réagis comme ça te demandes tu ?

J'étais déjà très triste de l'arrêt du module. J'ai essayé de répondre honnêtement à une question ... en retour tu lâches tes certitudes et tu dénigres. Quand tu auras mûri un peu tu te rendras peut être compte que le plus dur quand tu échoue en ayant donné le meilleur de toi même c'est que des gens qui ne font rien viennent te donner des leçons.

Bon vent et ne t'étonnes pas si il y a de moins en moins de gens décidé à s'investir pour les autres.
Pauvre malheureux va, tu vas finir par réussir à me faire pleurer, c'est ce que j'adore avec les concepteurs, ils sont tellement persuadés que leurs systèmes sont innovants que si on ose commettre l'affront de les remettre en question, ils mordent ou pleurnichent en disant qu'ils se sont sacrifiés corps et âme pour la communauté, ça reste un jeu, un hobby, si c'est plus, c'est qu'il fallait mieux stopper avant d'avoir besoin d'aller voir un psy.

Allez viens dans ma tour d'ivoire, j'ai des mouchoirs.
Citation :
Quant à Solaris, le mieux quand on ne veut faire aucun commentaire c'est de se taire.
Sauf que si vous voulez relever le niveau Raven il va falloir faire la différence entre une personne qui ne fait que relayer une information à la communauté JoL par un copié collé fidèle d'un message de fermeture public et une personne qui fait des commentaires sur le fond, la forme le pourquoi et le comment.

Vous aurez compris que la deuxième partie ne m'intéresse pas du moins en ce qui concerne Thelasia.

En revanche ce qui m'intéresse c'est qu'un Jolien ne perde pas son temps à lire 4 pages de pub pour un module visiblement condamné sans qu'il en soit au courant et a ce niveau la je n'ai aucune raison de me taire d'autant plus que personne ne l'avait signifié ici.
Pour avoir participé à plusieurs projets de modules, la fermeture d'un serveur me chagrine toujours un peu. On sait le boulot que ça représente, les débats au sein de l'équipe et avec les joueurs, les nuits blanches à développer le module pour le voir finalement couler. Là, j'avoue, 4 mois entre l'annonce de la sortie d'un module et le post de fermeture c'est simplement hallucinant.

Citation :
Publié par Raven_
Le but était réellement que le roleplay guide tout le reste et non l'inverse, et ça marchait à merveille.
Ce qui me chagrine le plus finalement c'est surtout de ne pas utiliser l'expérience accumulée depuis les premiers modules NwN datant quand même d'il y a presque 10 ans. Déjà, sortir des ROs et même proposer un univers très différent c'est toujours casse-gueule. On doit compter sur la bonne volonté des joueurs à s'immerger dans un univers non intuitif, où les codes et les façons de jouer sont définis très succintement, où les stéréotypes n'existent pas et donc où finalement on ne sait pas trop comment faire pour rester cohérent.

À ça si vous ajouter une refonte totale du système de classes, c'est le carnage assuré. Mis à part le noyau dur sur lequel peut compter à peu près n'importe quel module qui se lance (laissant injustement croire que le système fonctionne bien, puisque tout fonctionne toujours bien avec les joueurs initiaux), il est extrêmement difficile pour un nouveau joueur de se pointer et de se faire une idée. Aucun point de repère, que ce soit technique ou dans l'univers, auquel se rattacher.

Et le plus triste, peut-être, c'est que ça fait un exemple de plus parmi tant d'autres qui montre (depuis le temps on pourrait dire démontre) que les triturations qu'on peut faire subir au système technique sont du pipi de chat par rapport aux autres activités de l'équipe. Quand on est à débugger les entêtes des 40 scripts qui composent le super système révolutionnaire de classes, on n'est ni à s'occuper des joueurs, ni à créer du contenu, ni à développer d'autres aspects du module. Alors que c'est justement ça qui a toujours fait le succès d'un module, et très rarement la refonte des classes, la gestion des compétences ou ces débats sans fin sur la mort permanente.

Alors certes c'est facile d'arriver après la bataille, mais si les fermetures de module pouvaient au moins servir de leçon à ceux qui veulent en ouvrir un : lisez les annonces, les projets et les actions effectives des modules qui se plantent, ça évitera bien du travail dans le vent.
Je me permettrais un petit rectificatif Kermo, si la pub pour ce module date de plusieurs mois, son ouverture a l'ensemble de la communauté a eu lieu le 31 juillet il semble.
La date d'annonce de fermeture date du 18 ou 19 aout a vérifier.
Je trouve votre réflexion assez pertinente dans le cadre général, ça mériterait d'ailleurs un sujet propre, sujet qui existe peut être déjà je ne sais pas.
Il n'y a qu'un joueur qui n'a pas joué qui peut dire que la réflexion a été pertinente je pense. La preuve en est, c'est un manque de temps du staff, un imprévu, qui a causé la fermeture, pas que les joueurs ne se plaisaient pas. Certains peuvent peut être prétendre prédire que ça n'aurait pas marché (personnellement non je ne suis pas devin), mais si on regarde, Arkalym n'est pas dans les ROs et est loin de se casser la figure, Imprécari aussi, et chacun a apporté des étrangetés bien plus grandes que la réduction du nombre de classe. ClementC au moment où le module a été présenté, a même demandé si les admins s'étaient inspirés d'un article qu'il nous a montré et qui présentait les 3 classes de base de tout jeu de roleplay. Je crois que plus qu'une étrangeté, ils ont juste recentré à l'essentiel. En plus ils ont gardé beaucoup des dons des classes et on s'y retrouvait au final. Le déroutement durait un ou deux jours maximum, l'équipe nous répondait dans les 24h, puis les joueurs se répondaient entre eux, s'entraidait. J'avais jamais vu un tel niveau d'entraide d'ailleurs.

Moi qui joue depuis des années et des années, j'avais l'impression qu'enfin, justement, quelqu'un avait pris la décision franche de se baser sur ce qu'un certain nombre de joueurs demandaient et de s'en donner le moyens. A quoi bon faire un énième module sur les ROs avec les mêmes classes que tous les autres modules, les mêmes races, le même univers, les mêmes règles et les éternels mêmes stéréotypes vus et revus ? Personnellement je me suis tourné vers Elechos parce qu'ils ont l'air prometteur mais aussi parce que eux aussi changent, proposent autre chose que le déjà vu. Alors j'espère que le défaitisme n'atteindra pas les créateurs et qu'ils n'iront pas se loger dans la facilité du déjà vu et déjà joué. Never 2 est en train de mourir, il a besoin d'un nouveau souffle.
Citation :
Publié par kermo
.... Quand on est à débugger les entêtes des 40 scripts qui composent le super système révolutionnaire de classes, on n'est ni à s'occuper des joueurs, ni à créer du contenu, ni à développer d'autres aspects du module. Alors que c'est justement ça qui a toujours fait le succès d'un module, et très rarement la refonte des classes, la gestion des compétences ou ces débats sans fin sur la mort permanente....
Le débuggage des scripts était pratiquement terminé.

Le contenu il existait, et pleins d'améliorations étaient prévus : on avait presque doublé l'offre au point de vue coiffure et les PJ avaient presque tous un aspect différent. Et ce n'était pas fini, d'autres modèles prévus pour Thelasia seront terminés bientôt.

De même pour d'autres aspects du module, la phase de développement était presque terminé.

La cause de l'arrêt est ailleurs, dans les contraintes IRL de l'admin principal.
Citation :
Il n'y a qu'un joueur qui n'a pas joué qui peut dire que la réflexion a été pertinente je pense
C'est pour ça que je précise dans le cadre général et non pour Thelasia en particulier et que je l'invite a faire un autre sujet la dessus.

Il est évident qu'il doit y avoir de nombreuses autres explications qui n'ont pas permit à Thelasia de rencontrer son public sinon l'auteur du message de fermeture ne parlerait pas d'une fréquentation quasi nulle peu de temps après l'ouverture au public la ou il devrait y avoir un gros pic de curieux.

L'imprévu n'étant qu'un détail qui clos l'affaire et qui a empêché de voir ce que le module aurait donné sur le long terme.

Rares sont les modules qui peuvent effectivement se détacher des Ros et je trouve l'analyse de Kermo toujours aussi pertinente dans le sens ou le seul véritable exemple significatif en activité est Arkalym IV dont le staff est monté en association, (c'est pour dire l'investissement) et qui a joui d'une grande expérience pour en arriver la à travers différents opus.
Nous n'avons pas vraiment pour ce staff la, des débutants en face de nous mais une équipe solide qui n'a plus vraiment a faire ses preuves tant au niveau de la technique que de la fiabilité.
Maintenant ce module a rencontré son public il n'en demeure pas moins que c'est une exception dans le monde Fr et sur Nwn2 en tout cas et ce n'est pas la portée de la première équipe qui passe.

Imprecari ne se détache pas assez des Ros pour qu'il soit significatif sur ce plan la je dirais même que sa proximité lui a été utile en plus du sérieux et de la motivation de son équipe après la fermeture de Fanelya.

Quant a Elechos le suivant qui pourrait bien se démarquer de façon plus nette encore qu'Arkalym en changeant carrément de style d'univers il a tout a prouver sur la durée.
Citation :
Publié par Lv4
Mon point de vue est le même que celui de Raven. Sympa que quelqu'un vienne l'exposer, je l'aurais pas fait au vu de la tournure que prend le fil.

pre-page.gif

(:
Jolie œuvre ! merci !
NOTE : Si quelqu'un sait comment je peux réduire la taille des images. Elle étaient correctes sur Thelasia, mais ici elles sont trop grandes !

Je reviens à Thelasia, puisque c'est la section Thelasia ici

Quelques modèles créés pour Thelasia, je ne montre pas ceux qui avait été fait pour Fanelya (un dizaine)

Note : pour la plupart de ces coupes, le but c'était de donner rapidement une possibilité de choix au joueurs. Il était prévu de les améliorer en travaillant les textures. Les plus anciennes ont également un problème de brillance que nous savons régler maintenant.
Il y a autant de modèles pour hommes mais je les posterai plus tard.

Hair 34, elle est vraiment mignonne !
http://thelasia.monforum.net/images/fbfiles/images/P_HHF_Hair34-20100521.jpg

Hair 35
http://thelasia.monforum.net/images/fbfiles/images/P_HHF_Hair35.jpg

Hair 36
Une coupe un peu gourmande en ressources (12 000 poly au lieu de 2 a 3000 habituellement)
Nécessite encore quelques ajustements
http://thelasia.monforum.net/images/fbfiles/images/P_HHF_Hair36.jpg

Hair 37
Une belle blonde

(j'ai encore quelques réglages de détail à faire)

http://img121.imageshack.us/img121/1061/hair37.jpg

Hair 38
Sur celle là on a clairement le problème de brillance, et il faut la réduire un peu en proportions.
Une fois réglé, j'aurai bien vu mon Aely avec une coupe comme ça

http://img685.imageshack.us/img685/9841/hair38.jpg

Hair 39
Depuis le screen, j'ai décalé légèrement les cheveux vers la droite de la tête

http://img834.imageshack.us/img834/7673/hair39.jpg

Hair 40
Il reste un petit ajustement à faire autour de l'oreille. (qui est fait maintenant)
J'en ai fait une version pour homme

http://img441.imageshack.us/img441/8436/hair40m.jpg

A côté des coupes que je maitrise bien maintenant (il me faut environ 1/2 heure pour sortir une première version jouable), j'attaque les têtes. C'est un peu plus long.

Ici c'est la tête Aasimar n°1 transformée en tête pour humaine. Malgré que j'ai diminué les proportions la tête Aasimar est plus grosse que celle d'une humaine et toutes les coupes n'iront pas bien avec cette tête

Elle super mignonne ! :kiss:

Par contre même si elle apparait correctement dans l'écran de sélection de perso et en jeu, elle est difforme dans le toolset, et je n'ai pas encore trouvé d'ou ça vient.

http://img341.imageshack.us/img341/1276/tete60.jpg
Ah bin fichtre, ça aura été rapide. Dommage, dommage, dommage.

Mais qui sait peut-être qu'un des dépositaires reprendra le flambeau ?

Et Krighaur t'es papi? Respect Tu mettras les coiffures sur le Vault ? C'est fait déjà ?
Papy, oui ! 2 garçons (29 et 24 ans) et 1 fille (39 ans, en fait c'est la fille de ma femme, mais je l'ai adoptée ), un petit fils de 8 ans.

Mettre sur le vault c'est prévu, il faut juste que je trouve le moyen de télécharger tout ça et surtout de classer : sur Fanelya et Thelasia je ne m'occupais pas du classement .... le classement c'est ma bête noire
Bon niveau graphisme 3D je peux pas aider *bougonne de jamais avoir réussi à dégager qq heures pour au moins arriver à se dépatouiller un peu*

qu'entends tu par classement (travailler sur les fichiers hexa?) ? au cas où ce soit un truc sur lequel je peux aider

Je n'ai pas participé au débat des derniers jours, car j'ai toujours trouvé qu'un module qui ferme c'est tristement dommage, mais en plus en rajouter bofbof. Le pire serait que le travail soit perdu, donc si jamais je peux aider, je le ferai
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