Un build de nécromant

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Bonjour à tous!

J'aurai besoin d'aide sur un build de pj rp de lvl 20: un nécromant pur et dur.

Tout de suite j'ai pensé à maître blême en classe de prestige mais il y a aussi magicien rouge spé nécro.

Sachant que je pars sur un magicien (nécessaire pour magicien rouge) ou ensorceleur.

Voilà en fait je suis face à un dilemne: d'un côté j'ai magicien rouge qui me permettra de renforcer mes sorts de nécromancie avec en plus des dons supplémentaires de magicien et en plus des compétences de classe selon moi utile (intimidation, bluff).
De l'autre j'ai maître blême qui certes ne renforcent pas techniquement mes sorts de nécromancie mais m'ajoute des pouvoirs liés à la non vie (immun critiques, greffe cadavérique etc donc rp parlant ça se tient très bien si je veux être un nécromant..) et niveau sorts je perds très peu (jsai plus quel pack fait ça mais la progression des sorts ne se fait plus sur les niveaux impairs mais sur tous les niveaux du MB sauf le premier niv.).

J'ai pensé faire un compromis entre les deux (magicien/magicien rouge (nécro)/maitre blême) mais je vois pas trop comment le monter dans ce cas...
Je dirais "fonce sur le magicien rouge".

A la rigueur, prends un niveau de maitre blême, pas plus, sinon, tu réduit ton niveau de lanceur de sort. Le niveau de maitre blême est plus pour le style qu'autre chose, et n'apporte pas énormément, mais ne retire pas grand chose non plus. Plus aura tendance à plomber tes capacités de lanceur de sort.

Sinon, tu as aussi l'érudit profane de Château-Suif, très bonne classe de prestige pour un magicien ou un ensorceleur.
Parfaitement d'accord avec Mycroft.

Je dirais quand même que 1 niveau de ma'itre blême est très utile si notre build permet de le caser. En effet, il ne ralentit pas la progression de mage et donne un bonus à la CA. Quelques niveaux supplémentaire sont sympa pour le RP, mais extrêment contre-productif.

Magicien Rouge, par contre, ne t'apporte que du bon bonus ! Mais assure-toi d'arriver à avoir les sorts de l'école d'illusion les plus intéressantes avant de passer Magicien Rouge car tu ne pourras plus en apprendre d'autre...

Et en effet, pense à la classe d'érudit profane, elle amène des bonus très intéressants...
Il n'apporte rien (niveau sort) mais on n'y perd rien non plus ! On gagne 1 niveau de lanceur de sort, comme si on progressait dans une autre classe de magicien... Par contre, on y gagne +2 à la CA ! 1 (et 1 seul) niveau de MB est donc TRES intéressant pour n'importe quel mage qui peut caser ce niveau sans perdre un don en bonus et qui n'est pas déjà quadriclassé !
ce qui me gonfle avec le MB quand même c'est ces convoc de MV très accessoires car le MV invoqué est franchement faible, néanmoins rp parlant c'est la classe qui se rapprocherait le plus du nécromant utilisant la non vie pour survivre, seulement les pouvoirs les plus intéressants ne viennent que vers les derniers niveaux (toucher mortel, immun immobilisation,paralysie,critique).
ya aussi le bonus CA d'armure naturelle qui monte à +6 au niv 8. d'ailleurs ce bonus d'armure naturelle peut-il se cumuler avec un buff boostant la CA armure naturelle comme peau d'araignée ou peau d'écorce?

Autre chose le toucher paralysant ou mortel de la greffe cadaverique se base sur quel DD?
https://nwn2.jeuxonline.info/articles/2338.html

Tu obtiens bien un niveau de lanceur de sort au niveau 1, puis à tous les niveaux impairs !

En effet, hors RP, la classe de maître blême est plutôt un médiocre nécromancien... Sur papier, elle est beaucoup plus puissante ! Mais sur papier, tout le monde va te détester alors que sur NWN2 tout le monde s'en fout que tu aies un membre mort-vivant et que tu pues le poisson pas frais...

Les bonus intéressants sont l'augmentation à la CA et l'immunité aux critiques et aux sournoises. Mais ce dernier bonus coûte en effet trop cher en terme de NLS... et c'est vrai que le toucher (paralysant ou mortel) à un DD faible (je ne me rappelle plus combien, mais 17 c'est possible) qui ne monte pas.

Par contre TOUS les bonus à la CA naturelle se cumule. La peau osseuse se cumule donc avec tout ce que tu veux...
Citation :
Tu obtiens bien un niveau de lanceur de sort au niveau 1, puis à tous les niveaux impairs !
Comme je l'ai dit précédemment:

Citation :
(jsai plus quel pack fait ça mais la progression des sorts ne se fait plus sur les niveaux impairs mais sur tous les niveaux du MB sauf le premier niv.)
Je joue sur un module qui utilise un pack qui modifie l'évolution de lanceurs de sorts du MB, au lieu que ce soit tous les niveaux impairs c'est tous les niveaux du MB sauf le lvl 1.
Ah, voilà, le Kaedrin's pack, qui redonne les caractéristiques du MB comme elles le sont sur papier !
Ok, je n'ai pas bien lu, autant pour moi...

Dans ce cas, à mon avis, tu peux tranquillement monter MB à fonds ! Le niveau de lanceur unique que tu perds, tu le récupères facilement avec le don Lancuer de sorts polyvalents. Si tu pensais utiliser le bug de ce don qui permet d'avoir un niveau de lanceur de sort plus élevé que ton niveau de personnage, alors, franchement, perdre 1 NLS par rapport aux avantages que tu peux tirer de la classe de MB, ça vaut la peine ! +6 à la CA, immunité aux critiques, aux sournoises, l'immobilisation, la paralysie, l'étourdissement et 90 PV supplémentaires au niveau 30 contre 1 seul NLS, franchement, il n'y a pas photo... Fonce en mage 10 / MB 10 / magicien rouge 10 !
Attention je vise un lvl 20 Comme dit dans mon premier post, donc tu me suggère de monter directement en MB passé le lvl 5 de magot genre magicien/MB 5/10 et le reste en magicien rouge? Ou autre chose?
Je dirai que si dans tes buffs, tu lance corps de roche ou corps de fer (avec risques d'echecs des sorts profanes de 50), alors arrête toi au lvl 8 de MB vu que corps de roche et de fer t'immu au critique.
En effet, sur 20 niveaux, c'est plus difficile... Ce qui est dommage si tu prends magicien rouge avant d'avoir 17 niveaux de magiciens, c'est que tu perds les sorts de l'école d'illusion les plus puissants...

Vu les bonus (permanents, sans sorts) que te procure le MB, je me focaliserais plutôt sur cette classe... Soit Magicien 10 / MB 10 ou Magicien 8 / MB 10 / MR 2. Ou éventuellement Magicien 10 / MB 8 / MR 2 pour les raisons citées par zacho et pour 1 don supplémentaire. Mais c'est assez discutable... Même si le Maître Blême n'améliore pas tes sorts de nécromancie, les bonus permanents qu'ils t'apportent en font tout de même une classe très puissante dans le version papier...
Effectivement c'est discutable sur 20 lvl (en plus avec le risque d'échec de 50 ).
Mais sur 30 lvl sa peut devenir très efficace (voir malsain ^^)
En PvP, dans une bataille de magicien, incantation rapide est LE don de métamagie le plus important... Il est capitale de pouvoir invoquer des manteaux magiques et dissiper ceux des autres le plus rapidement possible. C'est également le cas pour un magicien/maître des ombres. Mais ce n'est pas ton cas.

Sinon, en campagne ou en PvE, ce que je préfère, c'est l'extension d'effet. Par rapport à la quintessence des sorts, elle ne prend que deux niveaux de sorts plus haut contre 3 niveaux. Bien qu'elle soit moins puissante en moyenne, elle peut infliger plus de dégâts que la quintessence (ou beaucoup moins). Personnellement, je préfère donc l'extension d'effet.

Incantation statique est intéressant, par exemple, pour un ensorceleur/chevalier noir de niveau 30. Ou un autre type de mage/guerrier qui incante en harnois et aspire à avoir l'incantation statique automatique 0-9. Mais ce n'est pas ton cas, ça ne sert donc à rien...

Extension de durée et sorts persistants sont plus intéressants pour les prêtres selon moi. Bien que, suivant comment tu montes ton magicien, ils peuvent s'avérer très utiles également.

L'incantation silencieuse n'est quasi jamais intéressante... Prends une baguette de dissipation ou quelque chose comme ça et voilà...
Citation :
En PvP, dans une bataille de magicien, incantation rapide est LE don de métamagie le plus important... Il est capitale de pouvoir invoquer des manteaux magiques et dissiper ceux des autres le plus rapidement possible. C'est également le cas pour un magicien/maître des ombres. Mais ce n'est pas ton cas.
Par contre le problème d'après ce qu'on m'a dit c'est que ce don permet de lancer un sort en un demi round, seulement pour lancer le suivant on doit attendre la fin du round bref on ne peut lancer deux sorts en un round avec don.

Sinon je me souviens plus, les sorts en jet DD lancés par métamagie, leur DD se base sur le niveau de sorts de base ou le niveau de sorts par métamagie?

ex: je lance boule de feu (3e niv) en mode extension d'effet (un sort de 5e niv alors), son DD de base est de 15 ou 13 ?

Autre chose, l'extension d'effet touche quels aspects du sort exactement? la durée, la puissance (dég), le nombre de cibles potentielles que l'on peut toucher, j'ai bon?
Citation :
Publié par noob123456789
Sinon je me souviens plus, les sorts en jet DD lancés par métamagie, leur DD se base sur le niveau de sorts de base ou le niveau de sorts par métamagie?

ex: je lance boule de feu (3e niv) en mode extension d'effet (un sort de 5e niv alors), son DD de base est de 15 ou 13 ?

Autre chose, l'extension d'effet touche quels aspects du sort exactement? la durée, la puissance (dég), le nombre de cibles potentielles que l'on peut toucher, j'ai bon?
Le fait qu'un sort soit en métamagie ne modifie pas son niveau effectif pour les DD.
Citation :
Publié par noob123456789
Autre chose, l'extension d'effet touche quels aspects du sort exactement? la durée, la puissance (dég), le nombre de cibles potentielles que l'on peut toucher, j'ai bon?
La seule variable qui est affectée est la partie aléatoire des dégâts. Si le sort n'a pas de partie aléatoire de dégâts, il ne peut pas être étendu.

Concernant le demi-round pour l'incantation rapide et le demi-round de pause, je dois avouer que je ne sais plus. Mais c'est possible. Je me souviens que ce don était bugé... Mais même comme ça, tu as l'avantage avec ce don. Pendant que le mage adverse incante un manteau magique, tu as le temps de lui lancer un autre sort. Quand il veut te lancer un sort à son tour, tu as le temps d'incanter un manteau. S'il te dissipe ton manteau, tu as le temps d'en invoquer un autre avant qu'il ne puisse te lancer un autre sort.
merci pour vos réponses!

Citation :
La seule variable qui est affectée est la partie aléatoire des dégâts. Si le sort n'a pas de partie aléatoire de dégâts, il ne peut pas être étendu.
Alors extension d'effet n'affecte que les sorts d'attaque aux jets de deg aléatoires? (ex: boule de feu, cone de froid, projo d'isaac mais pas nuage nauséabond?).
Je crois que c'est ça. Mais l'extension d'effet affecte aussi des sorts comme "énergie négative" qui peut faire perdre à la victime 1d4 niveaux. Même si ce ne sont pas vraiment des "dégâts", cette variable est considérée comme telle.
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