Bonjour,
Je vais essayer d'apporter ma participation en proposer un guide pour jouer malphite correctement.
Attention, ce n'est pas LE guide pour maitriser Malphite, mais plutot pour prendre du plaisir à le jouer tout en obtenant des résultats satisfaisant.
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MALPHITE, L'ECLAT DU MONOLITHE
Les sorts de Base
Sorts des champions
Bouclier de granit (passif inné)
Malphite est protégé par un bouclier de roche qui absorbe les dégâts à hauteur de 10% de sa santé maximum. Si Malphite n'a pas été touché, l'effet se recharge en 10 secondes.
En pratique ça donne ceci :
Vous avez 2000pv. Vous avez donc 200pv de bouclier. Vous prenez un coup à 200 de degat, votre bouclier saute, mais vous etes toujours à 2000pv. Si vous ne prenez plus de coup, votre bouclier réapparait au bout de 10secondes. Ce talent inné est assez efficace, et peut surprendre un adversaire (un peu!) en début de combat. Vous comprendrez que l'interet principal est donc d'avoir un maximum de pv pour bénéficier au mieux de ce talent !
éclat sismique
Utilisant sa magie élémentaire primale, Malphite envoie un éclat de terre à son ennemi à travers le sol, infligeant des dégâts à l'impact et lui dérobant sa vitesse de déplacement pendant 6 secondes.
Inflige 80/135/190/245/300 (+0.6) pts de dégâts magiques et dérobe 10/15/20/25/30% de la vitesse de déplacement de la cible durant 5 secondes.
Délai de récupération 12 secondes
Coût 80/90/100/110/120 pts de mana
Portée 700
Un bon nuke pour un tank, qui a en plus l'avantage de snare, et qui a une portée assez longue. Avec ce sort vous pourrez harass en early, il est à monter en priorité.
Frappes Brutales
Malphite fait des dégâts à toutes les unités autour de la cible. Il peut aussi utiliser cette force pour augmenter les dégâts qu'il inflige pendant une courte période.
Passive: les attaques de Malphite touchent les ennemis proches de sa cible, infligeant 30/35/40/45/50% de ses dégâts d'attaque.
Active: Malphite inflige 30/40/50/60/70% de dégâts supplémentaires durant 6 secondes.
Délai de récupération 20 secondes
Coût 55/60/65/70/75 points de mana
Dans l'absolu, ce sort peut permettre un beau burst dps avec le build adéquat, mais ce n'est pas celui que je vais présenter aujourd'hui.
Dans les fait, en passif ce sort frappe en zone sur vos autoattack, ou booste vos dommages selons les % indiqué si vous l'activez.
Choc au sol
Malphite frappe le sol, déclenchant une onde de choc qui inflige les dégâts de base plus l'équivalent de la moitié de ses points d'armure, et réduit la vitesse d'attaque des ennemis pendant 4 secondes.
Malphite frappe le sol, infligeant 60/100/140/180/220 (+70% de son armure) points de dégâts magiques aux ennemis proches, en plus de réduire leur vitesse d'attaque de 30/35/40/45/50% pendant 4 secondes.
Délai de récupération 8 secondes
Coût 60/70/80/90/100 pts de mana
Portée 300.
Ce sort peut faire trés mal (surtout associé à l'ulti), permets de farmer les creeps, et debuff la vitesse d'attaque, un plus appréciable !
Par contre, mefiez vous ! l'animation du sort vous fait perdre une demi seconde, et au vu de sa trés faible portée, vous ne pourrez JAMAIS toucher un ennemi que vous poursuivez, meme si vous êtes à portée de coup !
La seule solution, c'est soit de le snare, de dépasser l'adversaire et ensuite de lacher la Frappe Au Sol.
Force indomptable
Malphite charge férocement vers une position, blessant les ennemis et les faisant voler dans les airs.
Malphite charge la zone ciblée, infligeant 200/300/400(+1) pts de dégâts magiques aux ennemis qui s'y trouvent et les propulsant dans les airs 1.5/1.75/2 sec.
Délai de récupération 140 secondes
Coût 100/100/100 pts de mana
Portée 1,000
Simplement un des meilleurs sorts pour initier les combats du jeu.
Vous chargez trés rapidement le point cibler sur une zone assez grande, et les étourdissez/interrompez. En pratique, vous pouvez (devez?) faire dans l'ordre :
Force indomptable > Choc au Sol > éclat sismique sur la cible de votre choix.
Eventuellement vous enclenchez votre frappe brutale un peu avant pour optimiser encore vos dégats sur une cible.
Si l'idéal est d'arriver à initier sur un pack d'ennemi, il peut aussi être rentable de le faire sur un isolé, le combo de tout ces sorts assurent généralement le frag.
Build
Je pars du principe que Malphite à avant tout besoin de deux choses : des pv et de l'armure. des pv pour le coté tank ET pour optimiser son sort innée, de l'armure toujours pour le coté tank ET pour optimiser son sort choc au sol.
J'essaye de partir en général avec un rubis de vie

Pour faire dans un 1er temps un Coeur d'or

Je me dirige ensuite vers des Tabi Ninja
Si ca c'est bien passé, avec peut être un kill en early, je peux me payer ces deux items en memes temps que le lvl 6
Ensuite, je me dirige soit vers un second Coeur d'or, soit directement vers Egide de la légion

Cela dépends si j'ai fait du fric et / ou si l'égide est nécessaire dans l'immédiat ou pas.
L'égide de la légion viendra logiquement aprés le second coeur d'or, sinon on se passe du 2nd coeur pour rush égide.
A partir de la, l'ordre dépends de la game, de qui il y a en face, mais je pars sur ces objets la :



Cape solaire pour : armure + pv + degat... tout du bon sur Malphite
Coeur glacé : armure + mana + reduc CD + debuff atk speed... Encore que du bon
Armure épineuse et / ou Ange Gardien pour l'armure, la resist magique et le retour degat 25% ou le rebirth...
Aprés on peut rajouter / varier avec une seconde cape solaire, ou un brutaliseur pour reduc CD, degat et debuff armure, tout du bon !
Rôle:
Ici je vais parler du rôle de Malphite en tant que tank/initiateur.
C'est d'ailleurs assez simple : vous DEVEZ être présent dans TOUT les combats de groupes. Vous apportez, grâce à votre ulti, un réel impact sur les début de combats.
Vous arrivez, vous lancez l'ulti dans le pack adverse (stun de 2 ou 3 cibles + dégats) > Choc au Sol (debuff atk speed + dégat) > éclat sismique (snare d'une cible + dégats) > enclenchement d'attaques brutales pour finir une cible et / ou rester dans la mélée. Ce combo peut (doit ?) se faire en moins de deux secondes !
Le probléme de ce scénario, c'est qu'il est idéal et dépends de vos teammates : vous ne tuerez pas vos ennemis d'un coup avec ce combo. Si vous camarades profitent de l'opportunité pour rusher, vous aurez normalement quelques kills assuré, et pourrez meme gagner ce combat la. Par contre, et malheureusement ça arrive assez fréquemment en mid ELO, vos collègues sont : peu ou pas au courant de votre capacité à initier / ne vous vois pas venir / en profite pour back plutot que pour rush / vous regarde de loin vous faire massacrer, car vous vous retrouver seul au beau milieu de 5 adversaires enrager. Ce genre de scénario est particulierement enervant car vous crevez comme une merde tout en laissant 2 ou 3 ennemis à mi vie ou moins...
Solo,
A VENIR, Je fini dans la journée