Traduction de bibi, donc pas pro, et surtout à partir d'un texte relativement approximatif, et possiblement hors contexte.
Je mettrai des (ndr) lorsque je me pose des questions.
Voici ce qui est dit :
■ Personnalisation
(Customizing)
Ce n'est pas encore fini (ndr: on suppose qu'il parle du menu de création) on peut faire ce qu'on veut en quelque sorte. Mais c'est basé sur des types pré-déterminés, donc sur le terrain (en pratique), beaucoup de personnages se ressemblent.
(It's not completed yet, you can make somewhat you want. But it's preset type, so in field, there's many characters look alike.)
■ Le système de base est celui d'un MMORPG
(Basic system is MMORPG)
Similaire à un MMORPG normal, à part la visée au centre.
Se déplacer avec ZQSD, déplacer la visée avec la souris. Mais un mouvement en soi de la visée considère le mouvement de la souris tel qu'il est (ndr: ?? pas très clair ici, il décrit ce qu'on voit apparement dans les vidéos, le camera-lock sur le point de visée de la souris, à la FPS mais en vision 3e personne).
L'utilisation de la touche [F] est importante. En gros il n'y a pas de curseur souris à l'écran de Tera. Donc pour parler à un PNJ ou looter un item, on utilise la touche [F] (ndr: comme "utiliser" dans les FPS...)
A part le combat sans cible (target), c'est comme les autres MMORPG, donc pas besoin d'expliquer.
(It's simlar to normal MMORPG, except crosshair at center.
Move with WASD, operate a visual point with mouse. But a visual point movement itself take mouse movement as it is.
The importance is [F] key's use. Basically there's no mouse cursor in TERA screen. So if you want to talk with NPC or rooting item, use [F] key.
Except non-targeting combat, it's just like other MMORPG, so tutorial is not necessary.)
■ Combat sans cible (ndr: on ne sélectionne pas le mob à la wow, on vise comme dans un fps)
(Non-targeting combat)
En général les attaques basiques sont assignées à la souris, et le heal ou la charge à la barre espace.
(Usually basic attack skill place at mouse and heal or charge skill place at space bar.)
Dans Tera, pour attaquer un mob, il faut basiquement une direction et une distance. En montant de niveau, cela est étendu (ndr: la distance? la fenêtre ou angle de toucher ?)
C'est facile à comprendre si l'on considère le ciblage (à la WoW ou Aion) comme automatique et Tera comme manuel.
(ndr: ce sont les range dps qui vont moins rire
)
(In TERA, if you want to attack monster, basically it require a direction and distance. And with level-up, an extent added.
It will easy to understand if you consider existing targeting as automatic and TERA as manual.)
Si votre contrôle ("déplacement", ici) est bon, vous pouvez chasser sans prendre un coup.
(If your control is good, you can hunt without receive a blow.)
■ Attaques mobiles et équilibrage de l'évasion
(Moving attack and evasion balancing)
Il y a une [reaction] dans Tera. Les monstres prennent une pose identique avant une attaque puissance. Normalement les CàC ont des compétences d'évasion qu'il faut utiliser à ce moment-là.
(There's [reaction] in TERA. Monster pose indentical action before powerful attack. Normally short-range character have evasion skill so use it that timing.)
Si vous n'avez pas de compétence d'évasion, comme le prêtre, vous pouvez vous enfuir avec "control" (ndr: je pense qu'il parle de controler le personnage, càd le déplacer, et non pas de la touche [Ctrl]).
(If you don't have evasion skill like priest, you can evade with control.)
Il n'y a pas d'attaques mobiles. Si vous voulez attaquer, il faut s'arrêter.
(There's no moving attack. If you want to attack, you have to stop.)
Pour information, Tera va appliquer le saut (ndr: tout le temps ? pendant le combat pour taper simultanément ?... ce n'est pas clair. Pour l'instant on ne peut pas sauter dans Tera, et la touche espace est prise pour les skills).
(For reference, hereafter TERA will apply jump.)
■ Concept de repos et sensibilité à un coup
(Concept of rest and sensitivity of a blow)
Il n'y a pas de durabilité des armes, à la place il y a une condition, un concept de durabilité du personnage.
(There's no durability of arms, instead there's a condition a concept of character durability.)
Les effets de la sensibilité à un coup dans Tera représentée en action. (screen ci-dessous)
La cible attaquée accuse un délai, allant jusqu'à tomber.
Bien sûr ce n'est pas encore parfait.
(TERA's sensitivity of a blow represented with effect and action.
Attacked target show some delay, so far as to fall down.
Of course it's not perfect yet.)
■ Objets et augmentation
s
(Item and supplement)
Les items dans Tera sont : une arme, un vêtement haut, le pantalon, les chaussures, des anneaux, des boucles d'oreille.
Et il y a des slots dans l'arme et l'implémentation de la défense (ndr: probablement les slots supplémentaires qu'on voit en bas du screen ci-dessous).
On peut y mettre un crystal et avoir des effets supplémentaires. Normalement (ndr: il décrit apparemment les effets des crystaux) la puissance offensive augmente et la probabilité de critique augmente, la probabilité de contrer augmente sur l'arme, de la restauration de PV et PM, la puissance défense augmente les stats de "l'implémentation de la défense".
(TERA's item is a weapon, an upper garment, the pants, a footwear, rings, earrings. And there are slots in weapon and defence implement(I don't know a proper word...). You can put a crystal and have an additional effect. Normally offensive power increase and critical probability increase, counter probability increase in weapon, HP and MP restoration, defensive power increase stats in defence implement.)
On peut changer de crystal à tout moment. Il peut être détruit à une probabilité définie quand on meurt ou lors d'un changement de crystal.
(You can change a crystal anytime. It can be destroyed at fixed probability when you die or crystal change.)
■ On se sent de façon croissante obligé de jouer en groupe
(Feels increasingly compelled to party play)
Après 8 niveaux, la plupart des mobs se déplacent en groupe. Et les mobs sont liés entre eux (link) donc fréquemment, des mobs proches s'élancent ensemble.
Les quêtes en elle-mêmes sont principalement des quêtes de groupe après 11 niveaux.
(After 8lvl, most monsters move in groups. And monsters linked each other so frequently, nearby monsters surge together.
Quest itself is mostly party quest after 11lvl.)
En raison de l'efficacité extrême du jeu solo et en groupe, la plupart des gens font du groupe (ndr: mal exprimé, je pense qu'il oppose solo et groupe comme deux extrêmes, l'un inefficace l'autre très rentable).Le problème est d'être systématiquement forcé de le faire. Particulièrement dans le cas du prêtre, après 11 niveaux, s'il ne groupe pas le leveling est très lent.Heureusement on peut facilement grouper, probablement parce que c'est obligé.
Because of the extreme efficiency of single play and party play, most people do party. The problem is systematically too forced to do. Especially in case of priest, after 11lvl, if you don't party level-up is really slow.
Fortunately you can easily make party, I think it's because they are forced to party play.
Pour information, les prêtres devraient faire attention au soin et au buffs en jouant en groupe. La cible doit être à portée de soin.
(For reference, priest should pay attention to the healing and buffs when party playing. Target need to be in heal range.)
Voilà !