[Actu] Le patch 1.13 aura-t-il lieu?

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Publié par Lwevin Myan
Justement, peu importe le joueur physique. Ce qui compte est ce qu'il est capable de voir en même temps.
Or, augmenter la taille du coffre, c'est augmenter la quantité nécessaire de données à aller chercher sur le disque et à afficher (transfert de la base de données au serveur, en gros).
Augmenter la taille du coffre, ce n'est pas forcément si anodin que ça, mais si cela perturbe gravement la stabilité des serveurs, c'est que ceux-ci doivent être gravement borderline actuellement, et qu'il doit y avoir assez couramment des lags en période de charge.
Après, je ne joue plus à D2 depuis quelques temps, je ne saurais dire si c'est le cas aujourd'hui.
Heing ?
En même temps quand tu fais des démulages t'affiches souvent + d'objets que tu ne peux en afficher dans le coffre. Un joueur qui regarde son coffre il est pas en train de faire drop des dizaines d'objets par des petits mobs. Si j'ai bien compris, ça me parait bancal comme argument.
A force d'enlever des features, y'a plus de patch

Je comprends pas trop non plus les limites, vu le nombre monstrueux de mules et de comptes qui sont crées juste pour stocker les objets...

A la limite mettre un cout au coffre (pas en po, vu que ca vaut rien) Pour limiter le stockage de trop de merdes ...
Et divisions du coffre en section (donc chargement que d'une partie, ou il y a les items intéressants), si c'est vraiment la le pb ...
Diablo2 est un vieux jeu, codé sans doute pour certaines parties de façon limite, remplissant tout juste la demande. L'augmentation de la taille du coffre a l'air d'en faire partie, et le coffre est normalement totalement découplé du reste du jeu, que ce soit des items droppés in game, du nombre de comptes etc. Un peu comme lorsque tu veux faire une porte-fenêtre dans un mur porteur de maison : même si la maison accepte un étage complet supplémentaire, trouer le mur porteur peut la faire s'écrouler.
Précision : cette métaphore est probablement mal choisie, mais on fait ce qu'on peut
Effectivement, la partie du coffre n'a rien à voir avec l'affichage en jeu, les données ne sont pas du tout aux mêmes endroits. Comparer les deux n'a pas de sens. Si l'on continue sur la métaphore sur les maisons, on peut imaginer un programme comme une maison. Cette maison est séparée en pièces. Si une pièce est par exemple trop petite pour accueillir un meuble, on pourra faire ce qu'on voudra, on ne pourra pas la mettre dans la pièce adéquate (sauf abattre un mur = recoder une partie importante du programme, et encore, quand c'est faisable, des fois, pas de bol, c'est le mur porteur).
La différence avec la réalité, c'est qu'il n'est pas trop possible de mettre le meuble à côté, en général, car on attache une extrême importance à bien cloisonner les pièces (comme si une personne différente était dans chacune des pièces, et ce qui convient à l'un ne convient pas à l'autre).

Northernlights : les mules posent un problème totalement différent, qui est celui du stockage. De toute évidence, ce n'est pas le problème. Le souci semble venir de la quantité d'informations récupérables en une passe : avec une mule, tu vois soit le coffre de ton personnage, soit celui de ta mule, mais jamais les deux en même temps.
Avec un coffre, il te faut tout récupérer, et c'est là que ça coince. La possibilité de diviser en sections est intéressante, et peut parfois résoudre le problème (vu qu'on ne récupère pas tout d'un coup). Mais parfois non. Cela dépend des contraintes d'implémentation (que je ne connais pas). J'imagine que Blizzard a pensé à cette possibilité, et qu'elle n'est pas une solution acceptable, malheureusement.

Par ailleurs, j'ai abordé l'aspect réseau de la transition entre base de données et programme, mais rien ne dit qu'il n'y a pas de problèmes au niveau du programme lui-même : les données récupérées du coffre, il faut bien les stocker (on va simplifier : en mémoire). Il n'est pas forcément certain que la mémoire soit suffisante pour stocker cette quantité d'informations supplémentaires, sans remettre en cause l'architecture du programme (du mal à y croire, puisque le coffre a été augmenté pour LoD), ou ses performances globales. (C'est une hypothèse de ma part, je sais qu'elle est crédible techniquement, après, est-ce le problème exact, je ne sais pas.)
Tes explications sont bien menées mais je ne pense pas que ça vienne de là. Déjà, parce que de manière simplement rationnelle, j'ai du mal à voir comment les serveurs supportent des games où 8 joueurs éclatent des groupes de 20 monstres en même temps sur la carte mais ne pourraient pas supporter l'affichage de quelques objets en plus dans un coffre.

Ensuite, si le problème n'est purement qu'une limite d'affichage à un instant t, on peut imaginer un grand nombre de parades à ce problème : diviser (en mémoire, donc invisible à l'utilisateur) le coffre en deux parties, l'utilisateur ne pouvant voire qu'une partie à la fois (par systeme de scrolling par exemple, ou de pages, un peu comme dans un livre).
Ou alors créer des sous-coffres qui eux-même auront une limite de capacité même inférieure à celle qu'on a actuellement.

Ensuite l'histoire de devoir stocker quelques pixels en plus en mémoire, faut quand même pas oublier qu'on joue plus sur des pentium 2 (enfin, j'espère pour vous). Ca reste des "cases", c'est pas non plus comme si tu devais sauvegarder à chaque fois tout un tas de données.

Je pense que le problème doit venir d'ailleurs, mais comme dit, je ne vois pas.
ils sont sympa chez blizzard , ils viennent d'annoncer que D3 ne sortirais pas en 2010...tout ça pour nous laissez le temps de jouer au patch 1.13 si c'est pas mignon
Citation :
Publié par Exterminator1er
source ?
Je ne sais pas si Blizzard vient de l'annoncer, mais JOL est au courant depuis un moment : [url]https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1020544[/url
Je passais jeter un œil aux nouveautés apportées par le patch 1.13, mais je vois qu'il est toujours pas fait et que des features ont été annulées. Dommage.
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