Tout personnage de jeu vidéo 3D possède une (hit)box. Tout simplement pour simplifier les détections de collisions entre ce personnage et les différents éléments de l'univers virtuel (sol, mur, objets,...).
Desolé rackam mais je ne suis pas tout a fait d'accord,
Par hitbox, on entend cela :
Se qui n'est absolument pas nécessaire pour détecter les collisions ! Mais peu être utiliser pour simplifier le calcule, mais il existes d'autres méthodes, par exemple, si je ne m'abuse, la méthode la plus utilisé dans les MMORPG avec système de visée, c'est un plan au sol (plus facile pour les calcules qu'une boite en 3D).
Si sa intéresse d'autre personnes, sur le pourquoi du comment d'une hitbox,
C'est très simples, les modèles des personnages sont souvent complexe, et maintenant dans les nouveaux jeux, en low polygon (faible définitions) avec des normal mapping (textures) qui permette de les sculpter en 3D.
Une méthode courante dans les FPS pour déterminer la trajectoire de la balle, et de définir un trait invisible, si il touche une cible : bingo, si il rencontre quelque chose avant : dommage.
(Note : dans des jeux ou les balles (flèches) on une vitesse, comme dans UT3, ou MO, c'est autre chose, et la, je ne m'avancerais pas)
Calculer si la on touche le modèle du joueur ou pas demande une puissance de calcule énorme si on prend en compte toute les arrêtes, puis définir après quel partie du corp a étais touché est un vrais casse tête, surtout si on considère qu'il y'a plusieurs modèles différents (monstre, joueurs...).
Pour simplifier tout cela, on fait des cubes (comme l'image ci dessus), qu'on colle sur le modèle du joueur, et qui englobe grossièrement le bras, la tête, et cie.
A partir de cela, on peu calculer plein de chose, comme par exemple, ou l'épée a touché, ou la flèche a touché, etc etc.