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![]() Unvanquished Territories Introduction: Il y a quelques années déjà, j'ai eu l'idée avec un ami de créer un MMORPG (nommé Darek). Je savais vaguement programmer, mais pas construire des gros projets. J'ai dû ramer pour aboutir à quelque chose, faire tout moi-même (graphisme y compris). Mais développer un MMORPG tout seul, non. Je n'étais pas vraiment seul, mais les gens qui m'aidaient faisaient vaguement un semblant de GameDesign, peu concluant, peu productif, peu sérieux. J'ai abandonné le projet, créer un mmo seul et sans trop de connaissances est un vrai carnage. Un ou deux ans plus tard, je décide de reprendre un peu le projet, mais cette fois-ci en 3-Dimensions. Toujours avec le même ami, mais avec beaucoup plus de bagages l'un et l'autre. On recommence tout. On construit quelque chose de plus sérieux et de plus solide. Ainsi naquit Unvanquished Territories. En réalité, il fut au début doté d'un nom provisoire, 'Indomptible Territories'. Ce nom fut lâchement abandonné pour l'actuel. Je programme quelque chose de cohérent, sans chercher à avoir du graphismes avec rien derrière, pendant à peu près 6 mois, puis on commence les recrutements sur le web. Petit à petit, des gens viennent participer à l'aventure, par pure passion, et vous pouvez les applaudir pour cela. Ça y est, le projet est lancé. Tout le monde travaille, c'est productif, on a des résultats satisfaisants. Mais peu à peu, je me rends compte des limites du moteur 3D que j'utilise. Couplé avec un langage de programmation très lent, ce n'est pas du tout la meilleure voie pour aboutir à un MMORPG correct graphiquement. Là je décide de changer de moteur 3D (et donc du coup de langage de programmation). Il n'y a pas trop d'incidence sur le projet, puisque les collègues continuent à travailler. Et nous lançons un deuxième recrutement, pour espérer voir d'autres passionné(e)s se joindre à l'aventure. L'histoire en est là aujourd'hui. Je tiens à remercier toute l'équipe de développement, parce que c'est une expérience formidable. Je veux basculer au C++, avec Ogre comme moteur 3D. Rien à voir avec le moteur 3D lent que j'utilisais avant, C++ et Ogre c'est sensiblement plus puissant et plus rapide. Je débute le C++, Ogre aussi d'ailleurs, mais ma petite expérience de la programmation et de la 3D va bien m'aider =) J'ai déjà quelques bons résultats, je ne devrais pas tarder à pouvoir envoyer des screens de m'sieur l'Ogre ![]() Unvanquished Territories c'est aujourd'hui une équipe 7 personnes. Enfin plutôt 9 un modeleur 3D et un sound designer viennent de nous rejoindre. Nous développons le jeu par l'intermédiaire du forum dédié à ce sujet, ce qui nous permet d'échanger des idées, de construire des remarques constructives sur le travail de chacun et de nous rapprocher les uns des autres, tout en travaillant efficacement. Note: nous travaillons dans une rubrique invisible aux yeux des visiteurs. C'est pourquoi je fais cette annonce pour que chacun puisse voir ce que nous avons réalisé. Le site web est fonctionnel, bien que très basique, il regroupe les informations qui seront données dans cette annonce. Scénario: Auteur anonyme, Début de la Nouvelle Ère. Depuis l'Aube des Temps, l'histoire évolue, les évènements surviennent selon le gré du Temps lui-même. Les souvenirs se perdent, mais le sang se souvient. C'est grâce à celui-ci que nous pouvons aujourd'hui vous conter l'histoire de notre terre. Nous avons l'esprit trop étroit, ont affirmé les plus sages, c'est pourquoi l'Histoire s'est divisée en plusieurs Ères, des fragments du Temps.
L'Eclat est désormais le peuple du Dessus. Sa vue est ce qu'il a de plus développé au niveau sensoriel. C'est pourquoi l'Eclat privilégie la lumière, par des architectures la réfléchissent et limitent les ombres. La magie est peu utilisée, à la faveur du travail du métal et du dévouement à la nature. L'Ombre est le peuple du Dessous. Il vit dans l'obscurité, visualisant son environnement par magie. Ses autres sens sont nettement plus développés. L'Ombre utilise dans ses architectures la magie, qu'elle utilise la majorité du temps, et les métaux, qu'elle travaille grâce encore à la magie. Les structures sont complexes et défient la nature car bâties grâce aux flux magiques. GamePlay: Vous pourrez incarnez un personnage, dont la physionomie pourra être modifiée lors de sa création. Dans UT, deux factions s'opposent. Choisissez celle qui vous tient le plus à cœur. Chaque faction est également divisée en plusieurs races de personnage. Chaque race a un aspect physique et des bonus de départ différents. Le personnage que vous pourrez contrôler n'est pas figé. Vous pouvez lui attribuer de nouveaux vêtements, le faire combattre contre des créatures ou des joueurs, le faire explorer les territoires et de l'Ombre et de l'Eclat, et plein d'autres subtilités propres à UT. Lorsque votre personnage a l'habitude de combattre, son niveau d'expérience monte, et il devient un peu plus fort. Les combats La façon de combattre dans UT est certes assez spéciale. Dans cette aventure, c'est vous qui contrôlez les attaques et les mouvements de votre personnage. Vous seul décidez quand frapper, quand parer une attaque, quand esquiver la lame adverse. Lorsque vous utilisez une arme de précision (exemple: arc, arbalète, etc), vous pouvez activer la vue en première personne pour mieux viser. Pour vous faire comprendre un peu comment seront les combats dans UT, mettons nous en situation: Imaginez vous un fier combattant, revêtu d'un habit de cuir souple. Vous disposez d'une arme à une main. Votre ennemi se présente à vous. C'est un autre combattant, qui a un vêtement pratique pour monter à cheval. Il se montre agressif ; en effet il met sa main sur sa propre épée, prêt à dégainer, ce qui signifie clairement qu'il veut en découdre avec vous. Vous ne voulez pas déclencher la bagarre, mais vous n'hésiterez pas à vous défendre. Vous deux dégainez. Vous tournez en rond, tels deux prédateurs, et essayez de percer à jour une faille dans la défense de votre adversaire. Soudain, il attaque: un coup porté du haut vers le bas, comme pour fendre votre crâne en deux. Là vous esquivez à gauche de justesse l'arme ennemie et en profitez pour porter un coup à sa jambe droite. Votre adversaire hurle de douleur, et, paniqué, fuis votre épée en boitant. Vous rangez votre arme. Vous n'avez pas voulu l'attaquer, seulement vous défendre. Et le bonhomme, qui s'était cru malin de s'attaquer à vous, se rend à l'évidence que vous êtes plus fort que lui. Il a préféré s'enfuir. Le Joueur contre Joueur Deux factions ennemies s'opposent: l'Eclat et l'Ombre. Vous aurez la possibilité d'affronter un joueur de la faction adverse, comme d'affronter en duel amical un joueur de la même faction. Vous pourrez également participer à une guerre de clan ou d'autres évènements de ce genre comme des arènes où des tournois seront disputés, etc. La magie La magie est certes une arme de choix. Elle vous permet de réaliser beaucoup de choses, comme amplifier une attaque, porter des coups à distance, vous soigner, etc. Certains sorts nécessiteront une incantation à l'aide de symboles anciens. Dessinez ces symboles sur l'écran à l'aide de votre souris. Plus le symbole est réussi, plus puissant est le sort. La magie circule en flux invisibles à l'œil humain à travers le monde. Absorbez-la d'abord en vous (attention à ne pas dépasser vos limites), puis vous pourrez la manipuler. Attention également, les sorts vous fatiguent, et si vous n'avez plus d'énergie, vous ne pourrez ni lancer de sorts, ni courir, ni combattre, ni tout autre activité physique. Maîtrise de l'environnement Pour avoir l'avantage de la surprise, il vous faudra apprendre à maîtriser votre environnement. Marchez dans la forêt, progressez dans la végétation pour vous camoufler, ne dérangez pas les animaux tels que les oiseaux pour ne pas vous faire repérer. Vous pourrez ainsi tendre ou déjouer des embuscades, esquiver un rassemblement d'adversaires, semer un adversaire, etc. Les créatures Les créatures sont ennemies des deux factions. Chaque créature a son propre caractère: certaines, prudentes, n'attaqueront devant l'infériorité numérique par exemple. D'autres, agressives, attaqueront à n'importe quel moment. D'autres attendront un moment où vous serez plus vulnérable, ou n'attaqueront que par surprise, etc. Certaines créatures ont l'instinct de groupe et peuvent se rassembler, construire un camp, etc. Attention, ces créatures sont dangereuses car elles se développent, se multiplient, s'équipent de mieux en mieux, et peuvent attaquer une ville de l'Eclat comme de l'Ombre. Le statut social Il n'existe pas de classes dans UT. On ne choisit pas irrémédiablement au départ si le personnage sera un magicien, un fier guerrier, un fantôme des bois, etc. Le personnage est identique à celui d'un autre joueur de la même race lors de la création. Ce qui permet au joueur de choisir petit à petit sa destinée (ou même en changer en cours de route), et de mélanger les styles de combats. De même, le joueur peut s'intégrer dans une "société" où d'autres joueurs se rassemblent pour partager leur style de combat. Le joueur peut également s'intégrer dans un clan, où tous les joueurs d'une même faction peuvent se retrouver, commercer, s'entraider, combattre même si un autre clan démarre les hostilités. Les quêtes Pour aider votre personnage à évoluer, des personnages non-jouables vous proposeront des quêtes à accomplir. Plusieurs types de quêtes seront proposées, tels que les quêtes historique, qui visent à reconstituer peu à peu le passé de UT, ou encore les quêtes de cupidité où les récompenses sont des objets, de l'argent, etc. Les quêtes sont dynamiques. Le personnage qui vous propose une quête ne la proposera peut-être plus si un joueur l'accepte juste avant. De même, il est possible que la quête soit proposée par un autre personnage. Les métiers Vous avez la possibilité d'apprendre à votre personnage plusieurs métiers, pour gagner de l'argent, pour se fabriquer des vêtements, des armes, des objets, ou pour le simple plaisir d'exercer le métier. Statut du projet: Je recommence le projet sous Ogre et C++, sur le plan concret j'ai tout à refaire. Mais ce que je faisais sous Game Maker est vaguement similaire, donc c'est plus facile que de recommencer à zéro bien sûr. Sous Game Maker, au niveau de la programmation j'avais: - le système d'échanges très bien avancé (possibilité de se voir à plusieurs évoluer sur une map, et de se parler). - le système de protection et de chargement des ressources - déplacement du personnage - animation basique du personnage in-game (marche, garde et coup d'épée) - épée (model à part) attachée à la main du personnage in-game (ça j'y tiens ![]() - système d'ombrage dynamique jour/nuit avec couleur ambiante évoluant selon l'heure de la journée - système de collisions Au niveau du projet: - aucune map finale de construite (aucun mappeur dans l'équipe) - plusieurs créatures modelées en 3D - plusieurs armes modelées en 3D - beaucoup d'artworks, de recherches graphiques J'espère pouvoir bientôt vous donner une démo avec Ogre ![]() Artworks: Remarque: par un souci d'envahissement, tous les artworks, les screens et certains travaux en cours seront rendus disponibles dans cette section du forum officiel. Le site officiel est disponible à cette adresse: http://fallingame.free.fr - Antoine - ![]() ![]() Une recherche Une bêbête Une autre bêbête - Split - ![]() Travail en cours d'une arme: ![]() - Imogia - ![]() Ssiah Eunaqi Ainem - Rendus In-Game - ![]() Avec l'interface de l'Eclat (non terminée): ![]() Screen 03 Screen 07 Avec l'interface de l'Ombre (non terminée): Screen 08 Screen 09 Recrutement: Pour continuer l'aventure, nous avons besoin que d'autres personnes se joignent à nous. Nous demandons des personnes motivées, qui s'investissent, et qui travaillent régulièrement. J'entends par là travailler pendant du temps libre, le week-end par exemple. En tant que amateurs, nous travaillons certes à notre rythme, mais nous voulons créer un vrai jeu complet, qui fait plaisir aux joueurs. Rivaliser avec des jeux professionnels ? Aha, bonne blague =) Nous sommes actuellement 8, contre 250+ développeurs aguerris selon l'envergure des jeux pros. Que voulez vous faire ? On ne cherche pas à détrôner ces jeux là. Par contre, nous voulons nous démarquer par le gameplay, un peu plus poussé que la plupart des produits commerciaux. Ok, j'arrête les bonnes paroles. On veut se faire plaisir en créant un jeu qui nous tient à cœur. Ceci dit, on peut également produire de la qualité en se faisant plaisir. C'est pourquoi nous recherchons d'autres passionné(s)s qui veulent participer à l'aventure. Dans l'idéal, nous recherchons: - Un Modeleur 3D. Celui qui va fabriquer en 3-Dimensions des objets, des créatures, etc. Nous avons actuellement deux modeleurs, mais un de plus n'est pas de trop. Un se charge des armes, l'autre des créatures. Dans l'idéal toujours, il faudrait qu'un nouveau modeleur s'occupe des éléments de décor (bâtiments, végétation, trucs-inutiles-qui-sont-par-terre, etc). Il y a le nouveau modeleur qui va s'occuper des décors, si un autre modeleur 3D veut travailler avec nous il n'y a pas de problème on lui trouvera une place ![]() - Un Animateur 3D. Celui qui va animer les modèles créés par notre modeleur spécialisé créatures-personnages. - Un Mappeur 3D. Celui qui va construire l'univers du joueur. Concrètement, il devra créer les terrains du jeu, et insérera des éléments de décor modelés par les collègues. - Un Game Designer. Quelqu'un chargé de mettre noir sur blanc toutes les données du jeu et les protocoles à respecter (noms de fichiers, noms de meshs, de matériaux, etc). Une question d'organisation en fait, de rigueur pour travailler correctement. Le Game Designer devra travailler aussi sur les statistiques des objets, des armes, etc. Je me suis proposé de le faire en ma qualité de chef de projet mais je ne peux assumer à fond ce travail comme je m'occupe également de la programmation. - Un codeur réseau. Je savais travailler en online sous GameMaker (avec la 39dll), mais en C++ il va me falloir un temps d'adaptation pour traviller en réseau, sans compter que je ne suis pas au courant de toutes les optimisations et sécurisations que l'on peut implémenter sur le programme serveur (comme sur le programme client d'ailleurs). Les postes mentionnés ci-dessus sont ceux dont nous manquons le plus. Vous pouvez néanmoins participer au projet si vous désirez remplir un autre poste non mentionné. Contactez Devil37 pour toute demande de recrutement ou informations complémentaires à l'adresse e-mail suivante: ut_devil37@hotmail.fr Je peux également répondre sur le forum même. Je vous remercie, Bonne journée. Devil37, Chef de projet de Unvanquished Territories |
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[Recrutement] Unvanquished Territories (UT)
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Merci pour tes encouragements =)
Je note la proposition de MJ ![]() Si vous avez des questions n'hésitez pas. |
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Le forum a été remis à frais, j'en ai profité pour faire un bilan disponible sur le forum de développement (l'équipe actuelle, ce qui a été fait, etc).
Pour ceux qui n'ont pas le clic facile je vais résumer le résumé. ![]() Nous avons changé de langage de développement cet été, je l'ai déjà dit antérieurement, pour passer de GameMaker au C++ avec Ogre comme moteur 3D. Après un laps de temps d'adaptation, j'ai pu faire un petit programme où le personnage peut se déplacer sur un terrain, c'est super. Seulement le jeu est destiné à être en jouable en ligne, c'est pourquoi je me suis penché vers la partie réseau du développement. Aujourd'hui nous avons une architecture client / serveur basique mais fonctionnelle, où le serveur est capable de répondre au client sur une demande de déplacement. Les mouvements sont saccadés chez le client, c'est normal, il va falloir que je programme une interpolation. On verra très bientôt les autres joueurs. J'ai deux images à vous montrer, provenant de l'application Ogre et non plus de Game Maker comme les précédentes images. J'utilise un système optimisé pour rendre de la végétation en assez grande quantité (PagedGeometry) et un fabuleux système de rendu de ciel dynamique jour/nuit (Caelum). Dans les deux images, j'ai appliqué un effet HDR (High Dynamic Range), je trouve ça assez beau, c'est pourquoi je tiens à vous le montrer. ![]() Par contre vous ne pourrez pas apprécier pleinement de Caelum, le HDR fait baver les couleurs claires et donc ça masque les différentes couches nuages (qui sont mobiles d'ailleurs). Dernière chose: le terrain, les arbres et buissons sont des ébauches grossières destinées aux tests. Ce n'est pas représentatif des images du jeu final ![]() ![]() ![]() Mais depuis quelques mois, le projet est au ralenti, on manque presque tous de temps, mais le projet n'est certes pas abandonné ![]() Je ne peux rien vous promettre en terme de démo, j'espère tourner une vidéo à plusieurs lorsque ce sera bien fixé et plus joli. Sur le forum de développement, il y a un topic où toutes les images in-game ont été répertoriées selon un ordre chronologique. L'évolution est assez amusante ^^ Lien du topic Nous recherchons toujours un animateur 3D, un level designer aussi (mais il faut utiliser plusieurs logiciels, c'est plus embêtant), mais d'autres personnes également si vous tenez à participer au projet ! Voilà pour le résumé, Passez de bonne fêtes ! ![]() |
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Unreal est aussi une référence pro mais je comprends que tu ne souhaites pas à nouveau changer de moteur de jeu.
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L'UDK (le kit de dev. de l'UnrealEngine) est accessible gratuitement. Et il est très complet (autant que pour les jeux développés avec comme Gears of War, le dernier Batman ou les mmogs MO ou Tera par exemple) avec une communauté très importante et une aide assez bien faîte. Les ressources sont nombreuses : textures, modèles, etc. Ça pourrait vous permettre de gagner beaucoup de temps de production.
De plus, tant que ton application reste gratuite, aucune licence n'est à payer. http://www.udk.com/features.html |
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C'est pas vraiment le moteur qui compte hein rackam c'est comment l'on s'en sert, faut pas oublier que ce n'est qu'un outil qui ne remplacera pas le talent de vrais graphistes et dev, pour preuve ce jeu sous Ogre que nous travaillent les gars de Liquid Rock games fait sous Ogre3D.
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Bonjour à tous,
L'équipe de développement ouvre aujourd'hui au public un blog concernant le projet. ![]() Nous avons l'intention de créer une vitrine dynamique où les informations sont essentielles et accessibles très rapidement. Il s'agit également pour nous, membres de l'équipe de dev', de vous faire partager davantage d'informations et de publications afin de faire vivre notre projet à travers vous, notre public. De plus, chaque visiteur aura la possibilité de commenter chacun des articles sans inscription préalable. Le contenu évoluera au cours du temps bien sûr, et seulement une partie de la totalité des publications a été ramenée sur le blog à ce jour (laissez le temps que chaque membre organise ses articles). Il est disponible dès maintenant a cette adresse: http://fallingame.free.fr Nous espérons qu'il vous plaira ![]() Devil37 |
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Un game designer et un codeur réseau nous rejoignent.
Avec l'aide du game designer nous avons repensé plusieurs aspects du projet pour toujours plus d'originalité et de crédibilité (notamment le système des classes et les races). Nous avions déjà un codeur réseau mais celui-ci est pour ainsi dire, inactif. Le nouveau codeur réseau reprend donc tout à zéro. Nous avons pour objectif de mettre en place une architecture serveur/client basique mais opérationnelle, afin de développer le gros morceau qui se cache derrière (oui, parce que développer un serveur c'est la plus grosse part du gâteau). Je parle bien sûr des interactions entre les joueurs, des diverses calculs physiques, des combats, de l'IA, de la gestion de la BDD etc. Une fois la dev' bien solidifiée, l'objectif suivant est de coder un serveur logiciel plus gros et qui supportera mieux la charge (en d'autres termes mieux optimisé). Je me suis penché sur les calculs physiques et j'ai programmé quelques codes indépendants à relier dans le serveur. Je vais aussi m'occuper, en plus des calculs complexes comme l'IA, les combats et les calculs physiques, de la gestion de la base de donnée (qui va sans doute être sous PostgreSQL) afin de délester un peu la charge à mon codeur réseau. Perso j'ai encore passé beaucoup de temps sur le logiciel de dev' pour simplifier encore et toujours la vie des game designers et des levels designers. A l'échelle du projet (parce que je ne suis pas tout seul, malgré ce que je peux laisser paraître), notre dessinateur nous a pondu encore de magnifiques crobards (notamment pour le design des races), nos modeleurs gagnent en expérience, mais je l'ai déjà dit les grosses news sont plutôt au game design qui a été clarifié. Quelques petites news du moteur IG tout de même, j'ai pu optimiser un peu l'affichage (150 FPS pour un rendu plus que correct, mais j'ai encore d'autres idées farfelues pour booster Ogre), et j'ai résolu quelques bugs de lumière sur la map notamment (quoi de plus naturel qu'un terrain rétro-éclairé de nuit ? ![]() Pour ne pas passer pour un radin je vous montre quelques images dont le contenu n'a pas changé, c'est seulement la forme qui a évoluée (en mal ou en bien, à vous de me le dire). http://fallingame.free.fr/blog/wp-co...OgreShow19.jpg http://fallingame.free.fr/blog/wp-co...OgreShow20.jpg http://fallingame.free.fr/blog/wp-co...OgreShow21.jpg http://fallingame.free.fr/blog/wp-co...OgreShow22.jpg Un modeleur 3D expérimenté serait le bienvenu (cad sachant modeler à partir de deux vues en low-poly et maîtrisant l'UV-Mapping). Pour ceux qui sont intéressés par le projet, direction le blog =) Des commentaires seront très appréciés :-D Je suis disponible pour répondre à vos questions (enfin, à part la semaine prochaine ![]() Devil37 |
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De nouveaux éléments concernant le Game Design notamment ont été ajoutés sur le blog: http://fallingame.free.fr/
Au programme: Les classes primaires et classes avancées imbriquées La Clairvoyance, ou l'influence du jour et de la nuit Les compétences élémentaires, reflet du joueur Parcourir le blog pour d'avantage d'articles ![]() J'ai repris personnellement la partie réseau, et on dispose désormais d'une architecture client/serveur basique mais fonctionnelle (se déplacer, voir les autres joueurs). ![]() Pour le moment, on se focalise tous sur une seule race jouable afin d'avancer rapidement ![]() Le scénario a été repris également: Citation :
Nous recherchons un modeleur 3D bénévole, qui maîtrise l'UV-Mapping correctement et qui dispose d'au moins quelques heures le week-end. Pour en savoir plus sur le projet, consultez le blog de développement: http://fallingame.free.fr Ou envoyez moi vos mails à ut_devil37@hotmail.fr Merci, Devil37 |
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Merci d'avoir lu le blog de développement, et je suis heureux qu'il t'ai plu !
Tes remarques sont pertinentes, je vais essayer d'en tenir compte. Devil37 |
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Si vous voulez simplement vous tenir au courant et discuter du développement avec nous, vous êtes également les bienvenus.
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#6546
Invité
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tiens, encore un projet qui a debuté avec Game Maker
![]() sinon, il est surement trop tard et l'auteur du topic le sait surement deja, mais il est possible d'utiliser Ogre sous GM bonne continuation |
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#6546 |
Prophète
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Indomptible territoiries, ah oui, je t'avais dit de changer de nom lors de la présentation sur feu forum-3d
Ravis de voir que tu tiens le cap. |
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Salut à vous!
Le projet avance à son rythme, et le monde commence à prendre forme dans nos têtes et dans le jeu. Nous recherchons actuellement un ou deux graphistes, dont un capable de réaliser de icônes en tout genre. Si vous êtes intéressés, envoyez moi un MP ou un mail. De plus, si un animateur rôde sur le forum, on l'engage! Allez, a bientôt, et n'oubliez pas de visiter notre blog |
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Roi / Reine
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