[Guide] Les Bases de Navigation

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je me suis décidé a consacrer quelques moments a donner divers explications de base sur la navigation des navires dans potbs.
vu les statistiques assez distincts d'un navire a l'autre, j'essaye d'eviter d'etre trop spécifique sur les navires. en revanche j'essaye plutot de vous donner une idee comment maneuvrer votre navire de facon a favoriser ses forces, idealement illustré par des exemples.

vu que je suis de charactere fainéant, le guide sera complété au fur et a mesure en quelques parties selon ma motivation
il faudra donc patienter un peu.

les informations seront tirés pour la majeure partie des données officieles fournis par Taelorn :
# http://www.burningsea.com/forums/showthread.php?t=104
# http://www.burningsea.com/forums/showthread.php?t=106
occasionellement je vous donnerai des liens directs vers les tableaux de données complets.



au programme:

- les mécanismes de base
- les types de navire et leurs angles de vent
- les caractéristiques des carrières
- les maneuvres de base
cool, mais où qu'il est le guide ? Moi je vois que les liens vers les fofo officiels en anglais. Même si l'intention est louable, c'est bien de faire un truc plutôt que d'annoncer que tu va potentiellement le faire. Ou au moins, dans un premirer temps, en faire un premier morceau joint à l'annonce...
Et le noob t'as pas fini de chercher les anciens ?? Si tu avais plus d'expérience tu pourrais le faire mais à part chercher un radeau pour en faire ton navire de ligne tu critiques beaucoup, Monsieur le Rédacteur (lol)...

Zion le fera quand il aura le temps, il essai déjà d'apprendre à jouer à tous les Brits de Roberts.
Partie I : Les Mécanismes de base
avant de pouvoir maitriser votre navire, il faudra d'abord connaitre le ABC de la navigation dans PotBS. au programme :
# les angles de vent
# caractéristiques de navires: acceleration et vitesse
# caractéristique de navire: rotation


1. Les angles de vents :

de facon générale, il est préférable de toujours naviguer 'sous le vent', c'est a dire d'aller avec le vent afin que les voiles atteignent leur capacité maximale. je conseille d'activer le diagramme de vent dans le jeu via Options > Interface > Diagramme de Vent : le diagramme sera affiché autour de votre navire et vous donne un apercu de l'inclinaison de vent (im1). je conseille generalement de tourner avec le vent, c'est-a-dire de tourner a travers les zones vertes et d'eviter les zones jaunes et zones rouges.

les diverses zones sont désigné par un terme nautique. il est utile de connaitre ces termes afin de mieux suivre les ordres de manoeuvres dans un jeu de groupe. alternativement les termes sont aussi désigné par leur angle d'inclinaison. pour illustrer cela, l'image 2 (im2) vous donne les termes, ainsi que leurs angles respectifs.

d'une manière generale, le 135° Broad Reach est l'inclinaison ideale afin d'utiliser le potentiel maximal d'un navire: c'est le point ou le maximum de vent soutien les voiles.
attention: il y a bien des exceptions a ceci! selon votre carrière, et en fonction du type de votre navire, cela n'est pas toujours vrai. dans la Partie II et III vous allez voir des exemples ou le cas peut changer.


2. Caractéristiques de navires: acceleration et vitesse

meme si la vitesse est un facteur important, c'est en fait la valeur de l'acceleration qui détermine la 'rapidité' du navire.
en fonction de ces valeurs, les navires sont classé en deux groupes: Scout Ship (navire d'éclairage) ou War Ship (navire de guerre). vous trouverez plus de details sur ces deux types de navires dans la Partie II du guide.

une haute acceleration signifie que le navire peut plus rapidement atteindre sa vitesse optimale. les navires 'rapides' ont en principe une acceleration de <1.5. ainsi, meme si un navire d'une vitesse de base de 15 avec 3 d'acceleration, il est generalement qualifié plus rapide qu'un navire d'une vitesse de base de 17 et d'une acceleration de 1.

l'acceleration interagit avec la rotation du navire.


3. caractéristique de navire: rotation

la rotation du navire est lié a plusieurs valeurs: rotation lente, rotation rapide, acceleration de rotation, acceleration et deceleration.
l'essentiel a savoir est que la vitesse joue le role le plus important dans la rotation, car elle determine avec quelle valeur vous tournez. plus votre vitesse initiale avant la rotation est grande, plus rapide sera votre rotation. propre a chaque navire, vous aurez 2 valeurs de rotations indicatives : rotation lente, rotation rapide.

[-- note: notez que les valeurs de rot.rapide et rot.lente ne sont que des valeurs polaires! afin de calculer la valeur exacte de votre rotation, il faudrait appliquer la valeur d'acceleration de rotation par rapport a votre vitesse au moment de l'initiation de rotation.
le terme utilisé pour spécifier ceci est 'lerping'. lerp = linear interpolation. lerp signifie que la premiere valeur sera strictement distincte a l'autre en fonction des valeurs qui interagissent. exemple: si vous ''lerp-ez'' entre 100% de chance de marquer votre cible à une distance de 0y, et 0% a une distance de 500y, alors vous aurez une chance de 50% de marquer a une distance de 250y.]


la valeur de vitesse moyenne est de 4 noeux - de 0 a 4 noeux, la valeur de rotation maximale est la rotation lente. de 4 noeux a vitesse maximale, la valeur de la rotation maximale est la rotation rapide.

pour mieux illustrer:
- rotation lente : vitesse de rotation maximale de 0 à 4 noeux. la valeur représente le nombre de degrés/secondes.
- rotation rapide : vitesse de rotation maximale de 4 à vitesse maximale. la valeur représente le nombre de degrés/secondes.

ainsi vous voulez toujours veiller a initier l rotation a une vitesse minimale de 4 noeux - au cas contraire vous pourriez finir d'etre bloqué dans l'eau!
si vous tournez pendant que vous accelerez, vous ne gagnez pas de vitesse et une rotation lente sera appliqué. il est conseillé de toujours accelerer avant de tourner afin de tourner plus rapidement.

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en voila les raisons pour lesquelles les navires de scout sont plus 'rapides' que les navire de guerre. en principe leurs taux d'acceleration élevé leur donne une meilleure maitrise des voiles. en echange les navires de guerre sont beaucoup plus sensibles aux changements de direction...
vous en apprendrez plus dans la Partie II du guide: Les types de navire et leurs angles de vent.
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hmmm je me demande avec quel flot tu evux repecher mon equipage vu qu'il me semble que ta vieille HS fait inspection de fond de mer
franchement on aurait du faire flawless... cependant on etait pas sur vent et le coup de tes 45pts structure etait un peu cheated
t'aurais coulé plus tot, je m'en serait tiré intact x)

mais bon.... j'avoue que j'ai mal joué ce coup la.... je restais bien trop statique
n'empeche joli ptit match
Citation :
Publié par Shiffu
Mais ou est Faulk quand on a besoin de lui?
je ne m'avance pas trop mais un possible retour de faulk apres les vacances et envisageable ainsi qu'un retour des demons, peut etre pas au complet mais les plus anciens certainement.
Citation :
Publié par Badaboum64
C'est bien expliqué a part le passage sur la rotation qui demande de déjà la comprendre pour comprendre ce que tu dis. En clair, un noob risque der s'embrouiller je pense.


-- guide mis a jour --

j'ai rajouté une note expliquant un peu le systeme de calculation des valeurs (-> cf. ''lerping''). entre autre j'ai essayé de développer un peu plus les informations données et de réorganiser les paragraphes de facon a ce qu'ils sont plus lisibles.

dites moi si ca va mieux, ou si ca ressemble toujours a du chinois



-- guide mis a jour --
Citation :
[-- note: notez que les valeurs de rot.rapide et rot.lente ne sont que des valeurs polaires! afin de calculer la valeur exacte de votre rotation, il faudrait appliquer la valeur d'acceleration de rotation par rapport a votre vitesse au moment de l'initiation de rotation.
le terme utilisé pour spécifier ceci est 'lerping'. lerp = linear interpolation. lerp signifie que la premiere valeur sera strictement distincte a l'autre en fonction des valeurs qui interagissent. exemple: si vous ''lerp-ez'' entre 100% de chance de marquer votre cible à une distance de 0y, et 0% a une distance de 500y, alors vous aurez une chance de 50% de marquer a une distance de 250y.]
Salut à tous,

En tant que très nouveau joueur (5 jours) je cherche à m'informer sur les mécanismes du jeu et ce guide m'apporte quelques info précieuses à ce stade, alors je tiens avant tout à te remercier pour cela.

Je crois comprendre l'ensemble (les test en jeu et l'expérience feront le reste) mais j'avoue ne pas comprendre ce que signifie "marquer" la cible lors du "lerping".
Citation :
Publié par Adrastee
Salut à tous,

En tant que très nouveau joueur (5 jours) je cherche à m'informer sur les mécanismes du jeu et ce guide m'apporte quelques info précieuses à ce stade, alors je tiens avant tout à te remercier pour cela.

Je crois comprendre l'ensemble (les test en jeu et l'expérience feront le reste) mais j'avoue ne pas comprendre ce que signifie "marquer" la cible lors du "lerping".

Il a pris comme exemple les chances de réussite pour toucher une cible avec comme seul facteur influençant le lerp la distance, les autres facteurs entrant en ligne de compte étant rigoureusement identiques dans les distances considérée(ta vitesse, ta vitesse relative, taille du navires, autres bonus/malus)
Partie II : Les types de navire et leurs angle de vent
Voici donc la deuxième partie du guide. ici nous allons essayer de regrouper les diffférents type de navire en fonctions de leur classe (scout/warship/merchant), mais aussi par rapport a leurs angles de vent (appelés ''polars''). au programme :
# scout, warship, merchant ship - les trois types de navire
# les angles de vents

remarque: ce guide se basera pour une grande partie sur des données de navire qui ne sont pas visibles In-Game. pour avoir une liste détaillé des propriétés exacts de chaque navire je vous conseille de télécharger la base de données proposé par FLS dev Taelorn sur http://www.burningsea.com/forums/sho...40&postcount=3
ces données ne sont pas visibles IG afin de faciliter au joueur le choix de son navire. néanmoins connaitre ces valeurs peut jouer un role important en PvP haute-gamme car elles peuvent contribuer a la faiblesse ou a la force de l'ennemi.



1. Scout, Warship, Merchant ship - les trois types de navire

dans PotBS vous avez en principe deux types de navire de combat: les navires d'eclairage (scout ship) et les navires de guerres (warship). ces deux classes ont des propriétés de navigations très distincts et nécessitent donc une approche de jeu différente.

les navires marchands ne sont généralement pas destinés au combat (a
quelques exceptions: variantes ketch, oliphant, mignone). en principe les navires de marchands ont des propriétés de navigation plutôt particuliers favorisant le 'meilleur point' a 180° et se caractérisant par une vitesse OS (open sea -> haute mer) accrue. la plupart des navires marchands se contrôlent comparables aux navires de guerre, mais se distinguent par moins de dps, moins d'équipage, et moins d'intégrité structurale/armure.

les principales différences entre navire d'eclairage et navire de guerre :

les navires d'eclairage:
- haute tolérance de manoeuvres
- bonne accélération / faible décélération
- facile a jouer
- difficile a maîtriser : comme ils sont moins résistants, il faut jouer sur l'agilité afin de battre son ennemi.
- abordage est plus facile a cause d'une maneuvrabilité accrue
- navires rapides
- haute tolérance d'angles de vent (im1, im3 & im4)

les navires de guerre:
- faible tolérance de manoeuvres : beaucoup moins agiles et incapables de maintenir une série de manoeuvres sur long terme.
- faible accélération / haute décélération
- difficile a jouer
- plus facile a maîtriser
- garder une vitesse de base est essentiel afin de mieux manoeuvrer (cf. explications Partie I)
- force de frappe accrue compense pour une agilité faible
- faible tolérance d'angle de vent (im1 & im2)


2. Les angles de vent

l'angle de vent est défini sur un demi-cercle reflété de 0° (direction du vent) à 180°. pour illustrer cela, je vous propose de voir le schéma (im2) de la Partie I du guide.
les diagrammes de navire, sont en principe représentés par 3 couleurs différentes: vert, jaune, rouge.
# les zones vertes correspondent aux angles de vent ou le navire atteint 85-100% de son potentiel de vitesse.
# les zones jaunes correspondent aux angles de vent ou le navire atteint 45-85% de son potentiel de vitesse.
# les zones rouges correspondent aux angles de vent ou le navire atteint 25-45% de son potentiel de vitesse. la zone rouge est orienté directement contre le vent.

tout d'abord, il faut savoir que la vitesse indiqué sur la fiche de description du navire ne correspond uniquement a sa vitesse maximale sur son ''meilleur point'' (best point). le 'meilleur point' (MP) est l'angle de vent ou le navire atteint son potentiel de vitesse.
sur tous les angles distincts du MP, le navire ira moins vite.

les navires ou le MP est marqué par un trait ''-'' ont généralement leur MP sur 45° ou 90° (exemples: cerberus, cutter, sloop, xebec).

remarque: comme indiqué dans l'introduction, je vous conseille de téléchargez le fichier .xls sur http://www.burningsea.com/forums/sho...40&postcount=3 si vous voulez avoir une liste détaillée sur les angles.
ce guide n'a comme seul but de donner un aperçu sur les mécanismes de jeu. vous ne trouverez donc pas des réponses completes a ce sujet.

la plus grande majorité des frégates ont leur MP sur leur 135° (im1). il existe bien sur des exception a cela : la classe de navire Tigre et la Dauntless a son MP sur 180°.
aussi la classe Hercules propose une particularité ayant son MP a 135°, mais donne 97.5% de vitesse sur un angle beam reach 90° ce qui est beaucoup plus élevé que les autres navires de meme rang (Capricieux & Tigre : 93,5% , Myrmidon : 90% , Minerva : 92.5%). ces connaissances peuvent être très valable au cas ou vous voulez fuir d'une battaille !!
de meme, la classe Conquistador a un grand avantage de vitesse sur close haul 45° avec une vitesse de 87.5% (im4). uniquement les navire de la classe Xebec battent sont plus rapides a cet angle avec leur MP a 45°(im3).

cependant, les SoL (= Ship of Line/ navires de ligne) ont un angle de vent très réduit (explication cf. point 1 de la partie II) . leur MP, tout comme la plupart des frégates est a 135°, mais les zones adjacents seront entourés par des zones jaunes (im2). ces navires sont difficilement manoeuvrables et ne devraient pas roder seul en pvp, car sans escorte, elles sont des cibles faciles. une particularité est le SoL 4th rate Poseidon qui est le seul navire de ligne qui a son meilleur point a 180°. ainsi il ressemble plutôt aux navires marchand tel que la classe San Mateo ou Flute.

d'une manière générale, les scouts tirent leur point fort de la capacité de mieux naviguer contre le vent, tandis que les navires de lignes et navires de type lourds sont limité a naviguer sous le vent.
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Qu'en est il du wenden? On me dit qu'il fait parti des navires qui ne perdent pas trop de max speed ailleurs qu'à 135° et pourtant sur l'exell du dev il est aussi pourri que le vaillant. Alors info ou intox? Quel interet pour ce ship? On parle de sa manoeuvrabilité mais je ne vois aucun papier officiel ou stats papier me disant qu'il bougera mieux qu'un vaillant
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pour illustrer a quel point les connaissances sur les angles de vent sont importantes en pvp, en voici quelques situation qui peuvent se présenter en OS.



# situation 1 : vous vous promenez en Hercules Sleek et vous trouvez devant vous un Poseidon 4th Rate sans escorte.

étant donné que le poseidon possede une vitesse de base de 16.00 sur 180°, vous voulez a tout prix l'empecher de s'echapper et lui couper la route. comme la vitesse a 90° de la HS est de 97.5%, idéalement vous voulez initier le combat avec le poseidon a un angle de vent de 45° par rapport a votre emplacement. d'entrée vous serez le mieux placé pour intercepter l'ennemi en commencant sur votre 90°.

# situation 2 : vous risquez de vous faire gank en trinidad par une minerva et par une capricieux. par chance vous avez pu initier le combat avant que l'ennemi a pu le faire.

afin d'optimiser votre chance de s'evader du gank, vous voudriez etre en position 'upwind' (contre le vent) par rapport a l'ennemi. en effet la trinidad peut monter a 87.5% de sa vitesse maximale quand elle bat close haul 45°. la Capri MC n'en tire que 77.5% a cet angle. ainsi seulement la minerva aura une chance de vous rattraper a ce point avec 81%.

# situation 3 : vous etes en Capricieux MC et vous arrivez a initier un combat contre une Minerva MC. helas pour diverses raison la Minerva MC cherche a éviter l'encontre et s'evade sur 135° broad reach.

ayant initié le combat avec l'ennemi downwind (sous le vent) de votre position, vous n'etes malheureusement pas capable de rattraper la minerva. bien que les deux navires ont leur MP sur 135°, la minerva (17.25) a une vitesse de base plus élevée par rapport a la capricieux MC (15.75).


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biensur ceci ne sont que des situations basiques et simplifiés. neanmoins il est fort important de connaitre les angles de vents des navires. je suis sur que ca vous sauvera la peau a de nombreuses reprises

or, ces exemples ne se basent que sur les données brutes des navire. il sera intéressant d'e apprendre plus sur la vitesse et les angles de vents par rapport aux différentes carrières du jeu. vous en apprendrez plus dans la Partie III du guide
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Publié par Badaboum64
Qu'en est il du wenden? On me dit qu'il fait parti des navires qui ne perdent pas trop de max speed ailleurs qu'à 135° et pourtant sur l'exell du dev il est aussi pourri que le vaillant. Alors info ou intox? Quel interet pour ce ship? On parle de sa manoeuvrabilité mais je ne vois aucun papier officiel ou stats papier me disant qu'il bougera mieux qu'un vaillant
je suis plutot mal placé pour mener l'argumentation vu que je n'ai navigué ni wenden, ni un valiant

mais jugeons par rapport aux stats. marquons rouge les stats du wenden, et marquons vert les stats du valiant.

# polars:
close haul - 70% / 65%
beam reach - 85% / 82.5%
broad reach - 100% / 100%
running - 85% / 80%

les angles du wenden sont ainsi de loin meilleurs par rapport a celles du valiant. en comparant avec les autres SoL tu remarqueras aussi qu'il a le meilleurs angles de maniere generale.
il est intéressant de voir que le wenden atteint ses 85% beam reach et running. ainsi il porte le meme diagramme de vent que les frégates, ce qui est bien étonnant pour un SoL.

# rotation:
rotation rapide 6.20 / 5.97
rotation lente 2.25 / 2.25

le wenden a la meilleure rotation parmi tous les 3rd rates 2nd rates et 1st rates. seulement la classe 4th rate Mordaunt montre une marge bien clair par rapport au wenden.

pour un 3rd rate il est donc effectivement exceptionellement agile et je suis persuadé que la difference se remarque bien IG niveau controle.
D'ou aussi l'importance de l'accélération de navire, le fait que le wenden ne manoeuvre pas comme une frégate c'est bien à cause de son accélération . Donc dans tout le calcul de manoeuvrabilté il faut bien prendre en compte la vitesse, l'accélération et les rotations ...
Pour moi perso je favoriserai toujours plus l'accélération a la vitesse max car dans le fond , en combat de groupe tu te bats en moyenne a 14/15 noeuds .
Citation :
Publié par CptBlack
D'ou aussi l'importance de l'accélération de navire, le fait que le wenden ne manoeuvre pas comme une frégate c'est bien à cause de son accélération . Donc dans tout le calcul de manoeuvrabilté il faut bien prendre en compte la vitesse, l'accélération et les rotations ...
Pour moi perso je favoriserai toujours plus l'accélération a la vitesse max car dans le fond , en combat de groupe tu te bats en moyenne a 14/15 noeuds .
c'est correct - pour la vitesse moyenne, je dirais meme que ca descend generalement vers 10/13 noueds, vu que pour la la plupart du temps on se déplace en 'battle sails' pendant les battailles de groupes (j'envisageait d'en parler dans la partie IV).
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