SW - Comparatif dps spé scout vs spé skirmish

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Plop à tous !

Je vous propose de comparer à travers ce topic la différence de dps entre la spé Scout et la spé skirmish.
N'hésitez pas à corriger les formules si vous voyez des trucs faux.

Hypothèse de base:
Arc: 50 dps
Cap tir: 400
Ce qui fait une hausse de 90 dps sur les flèches: 50 + (400/10)
Armure de la cible: nul pour ces tests
Taux de critique de base: Nul pour ces tests
Les skills sont comparés avec 15 points dans leur branche de talent respective.


Faisons une première comparaison: Festering Arrow vs Fleche spirale

Festering Arrow:
Dégâts de base: 750
Dégâts avec prise en compte de l'arme + cap tir: 840

Flèche spirale:
Dégâts de base: 187
Dégâts avec prise en compte de l'arme + cap tir: 277
(A noter que je ne connais pas la corrélation entre temps de cast et la prise en compte de la capacité tir. Par exemple sur Wow, plus le sort à incanter est court, moins il prenait de + dégâts. Je ne sais pas si cette relation existe dans war. Nous allons partir du fait qu'elle n'existe pas)
Le cd de flèche spirale est de 0,5 seconde.

Vous constatez donc qu'il faut tirer 3 flèches spirale pour égaler les dégâts d'une festering arrow. Vous constaterez également qu'il faut 1.5 secondes en plus pour faire les mêmes dégâts avec la spé skirmish.

Si on rajoute la tactic qui augmente les dégâts de 20% si on se trouve à - de 13m de la cible, la tendance s'inverse. Les 3 flèches spirales feront 997 dégâts mais sur 4,5 secondes toujours.


Comparons maintenant un spam de festering arrow contre un spam de flèche spirale sur une durée d'une minute.
Festering: 840 * 8 = 6720
Spirale: 277*40 = 11080

Autant vous le dire tout de suite, ce calcul ne veut rien dire pour la simple est bonne raison qu'on ne fait pas rien pendant le cd de festering.
J'ai donc alterné festering et rapid fire dans mon calcul, on obtient:
Festering: 6720
Rapid fire: (558 + 50 + (400/10))*9 = 5832
Au total: 12552


Avec la tactic +20% dégats, flèche spirale passe à 13296.


Etude d'un cycle dps spé scout vs spé skirmish:

Spé scout:
Durée du cycle: 15 secondes
- Flame Arrow (avec les tactics associés): 827 (à noter que je n'ai pas pris en compte les comp tir et l'arc vu que c'est des dégâts élémentaires. Je ne sais pas comment sont corrélés ces stats et ces dégâts.)
- Festering: 840
- Rapid fire: 658
- Egale eye: 489
- Festering: 840
- Fell the week: 840
Total des dégats: 4494

Spé skirmish:
Durée du cycle: 15 secondes
- Broadhead arrow: 780
- Shadow sting: 534
- Spam fleche spiral: 8*277=2216
Total des dégâts: 3530
Avec la tactic + 20%: 4236

A vue de nez et sans prendre en compte l’armure et le taux de crit, la spé scout dps plus que la spé skirmish.
Maintenant la spé skirmish aura toujours 20% de crit en plus que la spé scout mais ces dégâts sont mitigés par l’armure de la cible. Armure qui sera partiellement réduite par une flèche acide de la spé scout.

Les + de la spé scout:
- plus de burst ( festering + feel the week qui crit = gros bobo)
- debuff armor génial et qui up le dps des autres
- flèche silence à porter de main
- beaucoup plus safe (pas obligé d'etre à 13m de la foule)

Les + de la spé skirmish:
- Taux de crit élevé
- Dégâts moyens mais constants
- Dégâts de zone
- Bonne mobilité

Je pense que les 2 spés sont viables. La pemière est interessante pour nuker les tissus à distance et emmerder son monde avec le silence, le root, le debuff armor.
La seconde est plus bourrine, on rentre dans le tas en spamant flèche spirale.

Sinon:
Fell the week est la meilleure flèche si la cible est à moins de 20% de vie, sinon c'est Festering arrow.
Si Flame arrow prend en compte la comp tir + le dps de l'arc, c'est tout bonnement la meilleure flèche avec les 2 tactics associés.
Interessant, et comme tu dis, les 2 sont viables.

Fell the weak fera personellement partie de mon build, je trouve cette attaque tout bonnement monstrueuse.
D'une maniere générale skirmish fait quand meme plus, pour la simple et bonne raison qu'on peut pas tenir rapid fire en spam avec festering, spiral reste plus gérable.
Scout est un tueur de tissus, pas la peine d'épiloguer.

La seul diff que j'ai par rapport a toi, c'est que je prend pas la tactique qui réduit la portée, car ca réduit la portée du snare, qui est pour moi vital en solo comme en groupe.
Par contre, je prend la tactique qui rallonge sa durée de +15 secondes (si on en croit ce qui est dit IG)

En clair, faut prendre ce qui correspond a son style, car on y sera plus naturellement doué, donc plus utile.

Petite note cependant, je trouve le scout mieux concu pour le pve, plus loin, plus de degats sur une cible plus faible, ca reste plus avantageux
Bien sur, en pvp, c'pas la meme donne, et je pense ton topic etait fait dans cette optique.

Enfin, pour le point de la flame arow...
J'avoue que tu me poses une colle.
Merci pour ton post.

J'en suis arrivé à la conclusion que pour les BG, escarmouche est l'arbre parfait. Pour le PVE, il est totalement obsolète.

Pour le RVR, c'est déjà moins contrasté. Masse contre masse, escarmouche a les mêmes avantages qu'en BG. Une fois en défense sur les murs, ou en prise de fort avec les PNJ, obsolète également.

Pour l'instant, je reste escarmouche tant qu'il y aura assez de BG pour faire mes levels. Au 40, je retournerais sans doute Scout.
Même conclusion que toi Massoud, je reste escarmouche pour le moment, cela correspond plus à mon style de jeu et mon positionnement en BG, sans compter le plus lors des engagements en CaC.

Par contre je me demande à combien de distance "à l'écran" peut-on évaluer les fameux 13 mètres qui semblent être l'aire d'action du SW spé escarmouche à l'écran?

En gros comment savoir si l'on est en dedans ou au dehors de cette zone?
Citation :
pour la simple et bonne raison qu'on peut pas tenir rapid fire en spam avec festering
C'est vrai. Dans mon calcul j'ai pris en compte le cd des 2 compétences ainsi que le GCD.
En gros en une minute on peut tirer 8 festering et 9 rapid fire.

Citation :
J'en suis arrivé à la conclusion que pour les BG, escarmouche est l'arbre parfait. Pour le PVE, il est totalement obsolète.
Ca depend de ce que tu tapes. Par exemple je farmais avec un groupe une quete publique ou il fallait tuer 40 mobs en phase 1. J'ai commencé en scout et voyant que je tirai qu'une pauvre fleche avant que le mob meurt, j'ai switcher en escarmouche à spam dot + spirale partout, ca fonctionnait mieux. Maintenant c'est sur que sur un boss scout > escarmouche.

Apres la grande question c'est:
Vous voulez faire 1000 dégats, de quelle manière ?
En faisant 2*500 ==> spé scout
En faisant 10*100 ==> spé escarmouche
Perso, je pense qu'il est plus interessant en pvp de faire 2*500. Ca laisse moins de marge pour le heal -_-
D'accord sur le principe des 2x500, en pvp c'est sur qu'il vaut mieux maxer les gros dégâts en peu de coup, mais vue la configuration des BG et le temps de "focalisation" de certains coups de la spé scout, je trouve cette voie beaucoup moins réactive, ne serait-ce que si l'on a un pop dans le dos.

Ceci dit il faut peut-être que j'apprenne a peaufiner mon placement.

En défense de fort, il n'y a pas photo, en terme de portée la spé scout me semble bien meilleure.
topic interressant cependant il aurai fallu le faire sans compter la compétence qui fait 20% de degat en plus car pour la spé scout on pouvait dire aussi que pour le premiere tir on utilise le coup qui donne +50% de crit associé a la tactique qui ajoute 20% de crit quand on crit ce qui augmente ses degats mais la on part dans du si ^^

De plus festering arrow fait des degats physique ce qui donne des degats encore différent sur une base ou tous les coups font des degats de type normaux donc meme si on part d'une base 0 c'est différent

Mais c'est surtout pour montrer l'idée de degats j'ai bien compris je te rassure
Je pense surtout en fait que la spé scout et escarmouche dépend de la manière dont on veut jouer son SW.

Tu veux blaster de loin sans trop bouger et viser les tissus : spé scout.
Tu veux te rapprocher des corps en chaleur et faire des dégats : spé skirmish.

Perso je vois plus mon SW comme un emmerdeur de healer/mage (tissus quoi) et pas forcément un burst DPS de fou (qu'il ne sera jamais sans doute je pense...)

Je trouve par contre que pour le PVE (un peu anecdotique dans WAR a part pour XP) la spé scout est plus sympa.

Bref tout est question de gout et de manière de jouer (aprés la spé assault je suis pas fan, mais bon les gouts et les couleurs...)

Mais sympa ton post, pour une fois qu'il y en a un qui sert a qqchose
Ce que ton calcul ne prend pas en compte c'est qu'en posture/spé scout tu as toujours accès à 1 voire 2 dot de skirmish qui contribue à un bon boost dégat sur la durée.

En suite tu compares avec un skirmish comptant les tactiques à porté max 45 ft.
C'est en effet un bon boost de dégâts qui rend cette spé compétitive mais vraiment il faut bien garder à l'esprit de tout ce que ça implique.

Même le snare est à 45 ft de porté max et toute flèche scout tirée de plus loin fera des dégâts ridicules.

En posture scout la plus part des tir sont à 110 ft et les dot et snare à 71 ft.

Pour être équitable il faudrait compenser tes deux placements de tactique pour l'approche scout.

Ma conclusion pour avoir testé un build très courte porté skirmish et un scout est qu'ils ont des DPS relativement proche en spam de flèches.
Mais le spé Skirmish va finir sans point d'action beaucoup beaucoup plus vite et il doit être très proche de l'ennemi.
C'est assez fun comme spé mais je doute que ça plaise à tous surtout en RvR.

Quelques couts :
- Festing arrow 30 PA soit 10 PA/sec
- Eagle eye 40 PA soit 20 PA/sec
- Flame Arrow 40 PA soit 20 PA/sec

- Spiral Fletched arrow 25 PA soit 17 PA/sec
- Barrage 45 PA soit 22.5 PA/sec
- Lileath's Arrow 40 PA soit 20 PA/sec

Ca n'a l'air de rien mais 1 Festing arrow toutes les 5 sec est une économie considérable alors que barrage est un surcout.
La spé scout a une tactique pour réduire les couts mais elle n'en a pas vraiment besoin (une version skirmish serait au top mais malheureusement absente :/)

Si tu veux faire un test de DPS, je te propose de voir ce que donnera cet enchainement quand tu seras 40 :
avec ce type de build http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:9126:818:9119
- Broadhead Arrow
- Shadow Sting
- Flame Arrow (up avec la tactique, la voie de maitrise, la balistique, l'arc et sans aucune résistance des cibles : ça tick très fort)
- Festering Arrow (dégât basé sur la résistance magique type physique et non l'armure)
- Eagle Eye
- Eagle Eye

Temps total : 15 sec
Porté d'engagement : 71 ft
Porté de lancement de la dernière flèche (t+13sec) : 110 ft
Porté maximum d'impact de la dernière flèche (t+17 sec) : ~150 ft (vous verrez que ce point est important pour finir une cible en fuite)

Je ne me lance pas dans des calculs de théorie craft par ce qu'en observation empirique on constatera des écarts si le modèle n'est pas consolidé par un max de test; en particulier sur les dégâts des DoT et tirs canalisés.
L'intérêt c'est que les dégâts sont progressifs grâce aux dot placés au début et qu'on finit sur du gros burst alors que la cible est difficile à soigner.
Avant le tir de Festing arrow la cible est rarement inquiète voir complètement inconsciente du danger, une fois les grosses flèche lancer elle va très vite vouloir se tirer.
C'est là que le temps de vol des fleches est votre allié (compter 2 sec) : lorsque la Festing touchera, un autre eagle eye sera dejà tiré et encore un autre en cours de cast.
Si le joueur ciblé est un ninja sur un rempart il peut se planquer derrière un créneau; dans les autres cas ça fini généralement très mal pour elle.

En RvR ouvert, je vous recommande de jouer vos archers avec ce principe de temps de vol en tête et de toujours vous demandez quand votre cible va fuir.

EDIT : un dernier point et j'arrête
La mobilité est un atout de la spé skirmish mais avec des tactiques portés max 45 ft ne vous attendez pas à du confort.
C'est une lutte de tout les instants pour être à porté et rester en vie.
En RvR ouvert un scout qui tire à 110 ft ne bougera pas d'un cheveu là où un skirmish passera son temps à tenter de placer un coup.

EDIT 2 : En fait non encore un point.
Je suis surpris du nombre d'archer qui lvl en spé arc.
La spé assaut est bien plus facile pour xp solo, en particulier à partir du lvl 21. N'oubliez simplement pas qu'Expert skirmisher up de 25 % les dégats de cac et de vous stuffez force.
La question que je me pose, du haut de mon petit niveau 14, c'est la véritable viabilité de notre côté DPS.

Il faut dire que je n'ai sans doute pas un arc qui soit très puissant, mais vue la recrudescence des tanks en face, je me retrouve à ne faire quasiment pas de dommage sur tout ce qui a de près ou de loin de l'armure.

Alors, ok, on a un peu de CC pour compenser (quoique vu les cooldown de certains coups, je suis souvent à cour, sans doute du fait de mon petit niveau), mais vu la puissance de feu en face j'ai un peu l'impression d'être quasiment inutile.

Vous n'avez pas ce sentiment là?
Citation :
Publié par Tiempo
La question que je me pose, du haut de mon petit niveau 14, c'est la véritable viabilité de notre côté DPS.

Il faut dire que je n'ai sans doute pas un arc qui soit très puissant, mais vue la recrudescence des tanks en face, je me retrouve à ne faire quasiment pas de dommage sur tout ce qui a de près ou de loin de l'armure.

Alors, ok, on a un peu de CC pour compenser (quoique vu les cooldown de certains coups, je suis souvent à cour, sans doute du fait de mon petit niveau), mais vu la puissance de feu en face j'ai un peu l'impression d'être quasiment inutile.

Vous n'avez pas ce sentiment là?
Y a des classes contre qui tu aura trés peu de chances de t'en sortir. Les Tanks sont de ceux là et malheuresement a pat fuir j'ai rien trouver d'autre...

On est pas là pour casser du tank, on est la pour casser du healer/mago
Tiempo,

Si t'aimes les CC long, y'aura, plus tard, la tactique qui rallonge la fleche de snare de beaucoup, ainsi que son effet stun

Après, sulfure, y'a du vrai et du faux dans ton cout de PA par seconde, car faut pas oublier que les attaque de skirmish que tu cites sont pour la plupart (et meme la totalité avec tactiques concernées) de zone.
Ca nuance les resultats.

Par contre je suis d'accord avec toi, comme je l'ai dit plus haut, sur les 45 ft : rien que pour le snare, ca ne me convient pas.

Sinon Sulfure,
Pour le type de degats de festering, faudrait verifier sur le jeu lui meme, en tout cas, si c'est vrai, est ce avantageux?
Les tissus n'ont ils pas plus de resistance corporelle que d'armure?
Tiempo > Les levels 10 à 15 sont les pires. Dps à chier et survivabilité merdique. Mais niveau 16 ca change déja pas mal avec rapid fire et quand tu auras festering arrow (si tu montes la spé scout) tu seras aux anges.


Sulfure > Si comme tu le dis, flame arrow prend en compte l'arc et la balistic alors c'est ton simplement la meilleure fleche du SW en terme de dégat. Niveau tactic contrairement à toi je ne prendrai pas Siècle d'entrainement mais Bullseye qui proc non stop (entre les 3 dots et rapid fire...) ce qui me fait un pérma +20% crit.
Niveau template j'ai fait le meme que le tien sauf Glass arrow que je dégage au profit de feel the week. Je sens quand meme du potentiel sur cette flèche. Avec une bonne anticipation ca peut être une flèche devastatrice.
Niveau cycle dps je mettrai flame arrow entre broadhead arrow et shadow sting, histoire que les 3 dots finissent un peu pret en meme temps.
Je suis entrain de tester à fond la spé scout et franchement j'accroche. Je suis forcement moins mobile que la spé skirmish mais qu'est ce que je me prends moins de baffe. Mais bon on peut déja balancer 2 dots en courant et je spam tout ce qui bouge avec. Des que je me pose c'est flame arrow et fleche acide et je bourrine ma cible à coup de festering/rapid fire et franchement les mecs tombent comme des mouches.
Niveau dégats je suis toujours dans le top 3 du bg mais y a toujours un flamby pour me mettre 10 ou 20k dans la vue
J'ai hate d'avoir le 3 dots (celui de la spé skirmish) histoire d'être encore plus efficace !
Par contre je m'etonne du peu de SW qu'il y a. J'ai fait 5 scénarios hier soir j'etais à chaque fois le seul. C'est peut etre parce que je suis du coté empire. J'irai faire un tour coté elfe ce soir... ou peut etre parce que les gens se découragent vite de cette classe qui est faible à bas level.
y a un parametre que tu prend pas en compte dans tes calculs, c est la durée de vie.

en spé skirmish, l obligation de proximité fait de toi une cible en carton qui croustille et facile a reperer et les gentils mechants ne s en privent pas.

en spé scout de loin tu es plutot peinard et tu anticipe rapidement le vilain qui t'as reperé.

ceci dit, mon reroll sera un sw et je le monterais en skirmish
Citation :
Publié par Bourlic
Tiempo,

Si t'aimes les CC long, y'aura, plus tard, la tactique qui rallonge la fleche de snare de beaucoup, ainsi que son effet stun

Après, sulfure, y'a du vrai et du faux dans ton cout de PA par seconde, car faut pas oublier que les attaque de skirmish que tu cites sont pour la plupart (et meme la totalité avec tactiques concernées) de zone.
Ca nuance les resultats.
Je ne pense pas, non.
Tu fais plus de dégâts totaux si tu touches plus de cibles mais tu finiras de toutes façon sans PA plus tôt.
La grosse lacune de la spé skirmish sans les tactiques de porté 45 ft max c'est qu'elle finit rarement ses cibles par elle même faute de dps et de tenu dans la durée.

N'oubliez pas non plus que le scout à une voire deux flèches qui dot de zone.
Elles tiquent tellement fort que ça m'a semblé comparable à enchainer des spinal-fleche arrow pendante toutes leur durée (attention ultra subjectif)

Citation :
Par contre je suis d'accord avec toi, comme je l'ai dit plus haut, sur les 45 ft : rien que pour le snare, ca ne me convient pas.
Oui c'est vraiment le souci, un snare (voire knock down) à 45 ft c'est assez chiant :s
Un autre désavantage de la combo Charge Forth/Expert Skirmisher c'est qu'en beta elle buggait et empêchait l'usage de Lileath Arrow (une sorte de barrage light mais sans CD obtenu au lvl 40)

Citation :
Sinon Sulfure,
Pour le type de degats de festering, faudrait verifier sur le jeu lui meme, en tout cas, si c'est vrai, est ce avantageux?
Les tissus n'ont ils pas plus de résistance corporelle que d'armure?
Festing Arrow est vraiment sur de la résistance magique donc ce n'est pas forcement bon pour tuer du tissu mais mieux pour tuer du tank.
Pour être honnête en beta, Enchanted Arrows affectait aussi Festing Arrow et il passait au travers de la résistance de la cible.
C'était une excellente flèche, maintenant je n'en suis plus si sur.

Pour le DPS total du SW, il sera de toute façon inférieur aux MF et sorcière.
Mais il a l'avantage des cc, de la résistance et de la porté.

En RvR ouvert T4 les sorcières seront LE danger si on les laisse tranquillement zoner à plusieurs.
Le SW est à mon avis la classe la plus indiquée pour les tuer.
Il tire de plus loin, en burst et avec la possibilité d'avoir une approche de dégâts progressifs comme expliquer dans mon post au dessus.
C'était vraiment mon truc, la chasse aux sorcières et aux healers depuis les lignes arrières de l'ordre.

Enfin un dernier conseil, n'hésitez pas à changer de posture pour vous adaptez même si ce n'est pas votre spé.
  • Si l'ennemi fuit, passer skirmish et tuez en un maximum.
  • Si vous êtes focus par du DPS physiques passer assaut pour doubler votre armure.
  • Si un cac attaque un healer (ou vous) passer en assaut pour le désarmer (ou root ou bump quelque soit la posture)
  • Si la bataille s'oriente vers une guerre de position où les cac n'arrivent pas avancer, rester en sécurité en posture scout
  • etc
Le seul truc que ne saura vraiment pas faire un SW sans une spé complète c'est dps au cac.

Je sais que ça ne se voit pas mais je suis un fan de skirmish que j'ai bien du jouer autant que scout.
Mais je pense qu'un petit up ne serait pas mal venu (aussi bien pour le SW que le sguig herder)

@Douze : je suis curieux de savoir pourquoi ton choix se porte sur la spé skirmish ?
Quand le RvR ouvert T4 sera bien en place je re monterai probablement aussi un SW mais plutôt en assaut quitte à me priver de RvR T1, 2 3
Pour information :
http://thewarwiki.com/wiki/Ballistic

Dans ton calcul tu prends 400 de balistique et compte 40 dps sur les tirs.

Dans les fait au 40 tu seras plutôt à 800 si tu es en posture scout et tactique +160 de balistiques ce qui devrait faire :
800/10 = +80 dps sur auto attack
800/5 = +160 dps sur tirs spéciaux

D'ailleurs seule la Spinal-Flechted arrow ne profitera sans doute que de (bonus DPS * 1sec) pour un CDU complet alors que tout autre flèche profitera bien de tout le bonus.
Pour la tactique qui faisait que festering bypasser toute les résistances, je l'avais noté, et maintenant que je joue a WAR, ça y'est plus, je ouine

Euh, bref.
Pour les 2 tactiques de flame arrow, sont elle vraiment avantageuse?
Car meme en mettant les 2, sur une hypothese que l'ennemi reduit les dgats elementaux de 50%, 2 slot tactiques pour gagner un truc genre (au pif) 200 degats sur 9 secondes, je trouve pas ca top.
Peux tu en dire plus sulfure, sur ton ressenti la dessus?
N'y a t'il pas moyen de mieux remplir ces 2 slots tactics?

et pour le cout en PA, je parlais de PA depensés pour effet produit
il est normal de dépenser plus de PA quand on endommage un tas de cible et qu'on produit plus de dégâts du coup.
Malheureusement Bourlic, je ne peux pas garantir que ces deux tactiques valent autant le coup que dans la beta

Mon ressenti sur flame arrow c'est que je l'ai vraiment joué à fond qu'à la toutes fin mais que j'étais très surpris des dégâts fait.
Comme je disais il ne faut pas se baser seulement sur les dégâts de base et voir ce que ça donne une fois up par 800 de balistique, 15 points de maitrise et un bon arc.
Ca dépend pas mal du contexte, je trouve que tor anroc par exemple est un bg skirmish, beaucoup de goulets d'étranglement, de coins ou les mecs en face vont s'amasser docilement. La la tactic multishot spiral prend toute son ampleur.
Je trouve le couple keen arrowheads+split arrows vraiment sexy, je joue le parasite, je dot tout le monde avec broadhead à 21 secondes, je rajoute un shadow sting pour foutre la pression et je spam spiral sur les groupes.
Niveau dps, sur tor anroc c'est très efficace, je me fais dépasser par les Bright wizzard et Sorcs compétents mais c'est tout.
Bon l'avantage, c'est que je peux jouer le dps en général, je sais pas si j'ai de la chance mais en groupe même réduit nos bg se résument en général à ratiboiser le centre puis à camper le spawn.
Ca me permet de lacher explosive shots sans me sentir coupable : )))

Bon aussi, je viens de commencer le t4, et dans Serpent machin ça marche moins bien, Je manque de portée et les h2 ont moins tendance à s'amasser.
Savez-vous comment est appliqué le bonus de dps de l'arc et de la balistic sur une flèche comme flame arrow.
Est-ce que c'est: un pourcentage X sur les dégâts brutes et le reste sur le dot ?
Tout sur le dot ?
Tout sur les dégâts brutes ?


Autre question, pour les spé scout: Je m'interroge beaucoup sur l'utilité de la posture skirmish en tant que spé scout... j'utilise en gros cette posture pour kitter un cac un peu trop encombrant. Or, et attendu que flèche spirale et le dot de la spé skirmish peuvent se caster en posture assaut (et qu'on a par ailleurs accès au disarm et au bonus armure) quel est l'intérêt de kitter en skirmish plutôt qu'en assaut ? Du coup je me demande si je vais continuer à utiliser cette posture et faire un switch uniquement scout (dps distance) / assaut (kitting - disarm - dps cac).
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