Document Beta 1

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Publié par BazooK
@Torkaal d'après ce que je comprends, les alliances de guildes se feront par le biais des campagnes. Des alliances à court/moyen terme afin de concrétiser un objectif commun (prise d'un territoire stratégique / défense d'un avant poste / ...).

Perso ça me va comme ça, j'ai toujours détesté les alliances de guildes, ça ne sert qu'à faire grossir le zerg et au final t'es toujours entrain de devoir calculer combien de mecs tu vas te prendre sur la tronche si tu oses toucher à un cheveu d'un mec de l'alliance.
Oui visiblement on se dirige vers ce style d'alliance.
J'imagine bien la campagne : Poutrer Furya durant une semaine ! reward : 10000 po par tête de pipe !

Sur le principe, le canal d'alliance va me manquer, mais l'idée sur le papier de mobiliser le royaume sur des événements spontanés ou préparés, rappelera les attaques rk de daoc, ça me paraît bien aussi. Ou carrèment de faire des objectifs via un evenement privé de quelques personnes/guildes, bref sympathique tout ça.

Le document est intéressant en tout cas, et trés riche, ça promet pour la suite.
Message supprimé par son auteur.
Je viens juste de réaliser qu'en fait, ce qui fait débat, ce sont pas les Warband permanent nommés en tant que tel, mais le fait de pouvoir en avoir plusieurs.
Et de transférer le concept "membre d'un groupe" en "être actif dans un groupe".

Je suis pas sûr que ce soit une bonne chose, mais pourquoi pas tester en beta avant !
En attendant la publication officielle, voici ma traduction pour patienter et vous informer.

16. Vue d’ensemble - Tests Bêta et le Cercle du Dragon

  • Ce qui suit ici est une vue d’ensemble de ce sur quoi nos tests Bêta 1 (et après) se concentreront, autant en termes d’histoire du jeu, que sur certains des systèmes et mécaniques que nous utiliserons dans et au travers de notre phase de test en Bêta 1.
  • Nous avons été délibérément vague avec nos Backers sur quoi la Bêta 1 comportera. Maintenant, nous avons dit que nous avons été volontairement vagues (donc personne ne devrait être surpris par cette déclaration) afin, entre autres choses, de s'assurer que nous pouvons tenir nos promesses. Compte tenu des retards que le développement de ce jeu a connus jusqu'à présent, nous ne voulions pas être obligés de réduire nos plans pour la Bêta 1, afin d'accélérer la livraison de celle-ci. Ils y avaient aussi d’autres importantes raisons, que nous voulions garder pour nous-même.
  • Comme nos Backers le savent, au cours des dernières semaines, l'équipe a été dans un sprint/poussée pour fournir certains des éléments requis, qui seront couverts dans les prochaines sections de ce document. Ce travail avance bien, et nous sommes maintenant assez à l'aise pour en parler avec nos Backers.
  • Les jours de test de Pré-Alpha tournaient autour d’une petite zone avec beaucoup de gameplay amusant. Au fur et à mesure que nous avancions dans la phase actuelle et la réhabilitation, nous n'avions plus ce même genre de zone ou d'expérience amusante. Durant la Bêta (en particulier en Bêta 1), nous devons avoir plus de ce type de tests et de gameplay, autant pour récompenser/restaurer la foi de nos Backers actuels, que pour obtenir un taux de participation plus élevé pour les tests. La première est l'une des façons pour remercier nos Backers, et la deuxième est un moyen de mettre plus de pression sur nos systèmes, tant du point de vue technique que celle des perspective de conception.
  • En tant que partie du processus des tests Bêta, nous présenterons une série de zones/îles/jeux de test très précise pour nos joueurs. Ils seront conçus autour de l’histoire du “Cercle du Dragon”, laquelle est notre version des Jeux Olympiques. S’il vous plaît, référez-vous au Becoming™ (prochainement) dessus pour plus d’informations, ainsi que dans les sections à suivre.
  • Pour la Bêta 1, nous devrions avoir un test ouvert chaque fin de semaine, mais pas de la façon dont nous les effectuons actuellement. Afin de minimiser le coût financier, ainsi que l'impact sur l'équipe, la plupart des tests du week-end seront ouverts durant une période le samedi / dimanche, au lieu de rester ouvert pendant 24 heures. Nous pourrions également effectuer des tests ciblés en semaine, selon les besoins/nécessités, lorsque nous nous rapprocherons de la Bêta 2. L'exception serait les zones de construction, que nous pourrions ouvrir plus souvent et plus longtemps, conformément aux autres sections de ce document.
    • Conformément à notre principe de ne pas traiter nos camarades européens comme des citoyens de seconde zone, nous réserverons suffisamment de temps pour que les joueurs venant d'Europe puissent jouer "leur" samedi soir, et non pas seulement celui d’Amérique du Nord. Nous organiserons également des tests sur des serveurs cloud européens et américains.
  • Nous devons avoir un test du type “Brisez la version” avec les ARCs et Backers au moins une fois par mois, pour être sûr que rien de mauvais n’est resté traîné dans le code du mois dernier. La plupart de ces tests se feront le week-end, pour assurer un maximum de participation des joueurs. Bien que nous serions capable de faire ces tests avec les ARCs, les effectuer avec des joueurs est bien plus efficace, surtout quand nous voulons être en mesure de dire que nous avons 2K vrais joueurs dans une bataille en même temps.
    • Nous devrions être en mesure d'avoir des tests de “Brisez la Version” avec nos ARCs une fois par semaine, pendant la semaine, pour aider à minimiser la probabilité que quelque chose de mal ne se faufile dans la base de code, puis de le trouver lors d'un test du week-end.


  • Une participation d’un joueur à nos tests Bêta, a besoin d’être enregistré dans leur compte et nous être facilement accessible. Nous voulons autant d’informations que possible. Bien que ce dont nous avons spécifiquement besoin soit encore à déterminer, au moins, d'un point de vue méta (pas par les actions liées à la classe), nous devons être en mesure de suivre :
    • Le nombre de tests participés.
    • A participé à quels tests.
    • Le temps de participation global.
    • Le nombre d’action effectuées.


  • Une information telle qu’au-dessus sera utilisée pour récompenser les joueurs, pour nous avoir aidé durant la Bêta 1. (Les besoins de Ben et moi pour un système de métriques et d'autres outils pour aider à équilibrer le jeu ou une classe, sont en dehors de la portée de cette partie du document, mais ils sont également nécessaires pour la version bêta 1.) Les récompenses pour nous aider durant le processus de Bêta, varieront entre des items cosmétiques temporaires ou permanents, des upgrades de palier, et même des récompenses en cash. Comme toujours, aucuns des items que les Backers gagneront durant le processus Bêta, n’accorderont aucuns avantages dans le jeu, et ne feront parti d’aucun cash shop au lancement de Camelot Unchained et après. Ces récompenses sont une des façons pour remercier nos Backers de nous aider à ce que Camelot Unchained soit prêt pour son lancement.
Notes de MJ : Bien que ce soit une section assez courte, c'est sans doute l'une des sections les plus importantes de ce document, car les principes discutés ici seront à la base de la plupart des activités que les joueurs vont expérimenter pendant la majeure partie de la Bêta 1. Nous avons pris la décision il y a longtemps, de faire en sorte que l'expérience Bêta pour nos joueurs ait un quotient d'amusement plus élevé que ce à quoi ils s'attendaient, surtout après ce que nous avons fait dans l’Alpha. Comme nous l'avons déjà dit avant le début du Kickstarter, si nous voulons que ce jeu réussisse, nous devons obtenir le plus de retours/contributions/tests possibles des joueurs pendant tout le processus Bêta. Beaucoup d'autres personnes n'ont pas très bien réussi à le faire avec des jeux aux fonctionnalités incomplètes. Nous ne sommes certainement pas complets sur nos fonctionnalités, comme nous l'avons dit nous ne le serions pas, et nous devons être beaucoup plus intelligents et faire un plus grand effort pour attirer nos Backers et les encourager à se joindre à la fête. La façon dont nous allons procéder est présentée dans les deux prochaines sections. Cependant, le principe directeur le plus important pour la Bêta 1 est que nous devons être prêts à faire un effort supplémentaire pour récompenser nos Backers pour leur patience, leur compréhension et leur soutien - et nous allons le faire.

17. Dragon Circle™ (Le Cercle du Dragon)

  • Le Cercle du Dragon est une construction basée sur l’histoire du jeu, qui liera ensemble toutes nos zones de test Bêta. Il n’est pas prévu de créer trop de travail pour l’équipe de programmation avant la Bêta 1. Le résumé (pour ceux qui passeront à la prochaine section) est que le Cercle du Dragon est un mixte entre les Olympiades et les Hunger Games, qui est essentiellement un “enrobage” basé sur l’histoire du jeu pour les tests de Bêta 1.
  • Nous créerons des séries de zones/arènes/scénarios qui seront accessibles aux joueurs. Bien qu'ils s'intègrent très bien avec l’histoire du jeu, leur objectif principal est de nous aider à tester différents aspects du jeu. Le Cercle du Dragon n'est pas un gadget marketing, mais c'est vraiment un moyen de tester notre système et de donner à nos Backers quelque chose d'amusant à jouer. Au sein du Cercle du Dragon, ces scénarios sont appelés Défis du Dragon, et peuvent aller des matches 1 contre 1 à des sièges à grande échelle.
    • Le Cercle du Dragon n'est pas destiné à remplacer l'île principale contestée, bien sûr, mais plutôt à fournir des zones de test plus ciblées, ainsi qu'un moyen de varier les tests Bêta pour nos joueurs. Cela nous donne également un excellent cadre sur lequel nous pouvons nous appuyer, lorsque nous ajoutons de nouvelles zones de test qui s'intègrent parfaitement à notre histoire.
    • Le Cercle du Dragon et les Défis sont uniquement destinés à faire partie du processus Bêta, et ne font pas partie du jeu principal une fois sa sortie officielle, bien que nous puissions en utiliser certains pour les "Champs de bataille des nouveaux arrivants", dont nous avions parlé lors du Kickstarter.


  • Voici les principes directeurs pour ces jeux :
    • Les matchs, ont un nombre maximum variable de joueurs par royaume.
    • Durent moins de 30 minutes en moyenne.
    • Ont un certain nombre de paramètres de victoire différents, lesquels peuvent être facilement changés par les concepteurs et avec un minimum d'implication d’un programmeur, même en cours d'exécution.
  • Tous ces jeux sont conçus pour tester/playtest divers aspects du jeu principal. Ils ne devraient pas exiger beaucoup de nouveau code à écrire pour les faire se produire. Ils devraient, autant que possible, travailler avec les mêmes mécanismes que ceux que nous aurons dans le jeu à sa sortie, avec quelques exceptions évidentes, comme le temps de déplacement.
  • Quelques exemples de ces “Défis du Dragon” sont :
    • Saturday Night Sieges™ (Sièges du Samedi Soir) - Ceux-ci devraient être les premiers défis que nous mettrons en œuvre. Ils se concentreront autour d'une attaque sur un fort. Nous pouvons commencer ce jeu même si la destruction des bâtiments n'est pas activée, et ajouter cela au fur et à mesure que le régime des tests progresse. Plus d'informations sur les SSS peuvent être trouvées dans la section ci-dessous.

D’autres défis possibles pour le Cercle du Dragon inclus :

  • BONUS : Attaque de Caravane - Dans ce jeu, une caravane tente d’atteindre un fort. C’est un match avec deux opposants, avec un royaume défendant la caravane et l’autre l’attaquant.

  • BONUS : POP the PoP - Un conflit à trois parties, où chaque partie essayera de contrôler la Place de Pouvoir et de la tenir pendant un certain temps.
  • Castle Smash ! (Démolition de Fort !) - Trois forts, énormément d’armes de siège et pas grand chose d’autre : Le gagnant rafle tout.
  • BONUS : This mine is mine ! (Cette mine est mienne !) - Une arène dans les mines avec les royaumes. Autrement dit, “Trois royaumes entrent, un seul en ressort !” Les joueurs débutent dans la mine, et seul un royaume peut en sortir victorieux.
  • BONUS : Hide and Go Slay ! (Cache-cache mortel !) Cette carte est conçue pour les forêts sombres et profondes. Les joueurs débutent éparpillés à travers la FSP, dans un match au dernier royaume debout.
  • BONUS : Free for all ! (Chacun pour soi !) - Oui, vous l’avez devinez, un défi du style FFA.
  • Les défis listés plus haut sont seulement certaines des idées que nous avons pour le Cercle du Dragon, et sont du type à grande échelle pour de telles choses. Les autres défis seront plus petits et plus ciblés sur des choses comme le test de groupes et de situations spécifiques. DE cette façon, nous pouvons mettre en place des tests pour des choses telles que : “un groupe de 8 joueurs composé de ces classes contre un autre de 8 joueurs constitué d’autres classes,” ainsi que d’autres défis. Ce sera un énorme bénéfice pour nous, car nous sommes en train de concevoir un jeu Pierre, Papier et Ciseaux avec des classes non-miroires. Avoir un système comme celui-ci en place sera un ajout inestimable au système de métriques, que nous utiliserons pour nous aider à mettre l'accent sur l'équilibre des classes avant le lancement.
  • Lier ces jeux aux systèmes de progression et de Récompenses de Royaume, seront de vrais coups gagnants pour nous et nos Backers/joueurs. Il y aura bien plus de raisons pour eux de participer aux tests, au lieu de juste nous aider à tester des choses, et ils seront récompensés pour cela.
  • La plus part de la technologie pour nos SSS et autres Défis du Dragon seront familiers pour nos joueurs. Certaines des choses que nous avons besoin pour la Bêta 1 sont listées ci-dessous :
    • Compte à rebours du début du match. (restreindre les joueurs dans leur zone d’attente)
    • Début du match. (lancer le chronomètre, relâcher les joueurs de leur zone d’attente)
    • Réinitialiser le match. (ramener les joueurs à leur zone d’attente, remise à zéro des structures/déployables/etc. Pour finir, commencer le compte à rebours du prochain match).
    • Les objectifs et conditions de victoires facilement configurables par les concepteurs.
    • Tableau des scores en jeu, lequel sera dupliqué sur une page internet, comme cela a été fait dans le passé et existe aussi directement dans le jeu.
    • Tableau des scores de fin de match. (comme précédemment)
    • Personnages prédéfinis (items de départ, progression des stats et compétences), ainsi les joueurs n’ont pas à perdre du temps à créer les personnages pour certains tests.

Notes de MJ : L'utilisation du Cercle du Dragon comme cadre pour ce type de test est quelque peu stéréotypé, mais pour nos joueurs qui apprécient l’histoire en jeu des MMORPGs, ce sera un peu plus de matière pour eux, d'autant plus que certains récits utiliseront le Cercle Dragon comme toile de fond.

Cependant, ceci sera important pour tous nos Backers : Le Cercle du Dragon leur permettra non seulement d’aider à tester/peaufiner notre jeu, mais aussi de s’amuser en le faisant. Nous consacrerons également des ressources artistiques et financières supplémentaires pour faire de la participation une activité qui en vaut la peine pour les joueurs. Bien que nous puissions avoir quelques retours négatifs de la part de Backers, qui ne peut pas participer, nous devons accélérer le développement de ce jeu, et c'est l'une des façons dont nous pouvons le faire. Si nous pouvons faire participer plus de personnes tout au long de la version bêta, et rassembler les données dont nous avons besoin avec nos systèmes de métriques, nous serons en mesure de livrer le jeu plus rapidement et en meilleure état qu'autrement.

Je l'ai déjà mentionné ci-dessus, mais il en vaut la peine de le répéter : une partie importante de notre motivation ici, est le désir de donner quelque chose à nos Backers, en retour de leur temps et de leur patience. Ce n'est qu’une des façons de le faire. Cela ne compense pas le retard, mais c'est une façon de montrer à nos Backers que nous sommes, comme toujours, non seulement sérieux pour lancer ce jeu le plus rapidement, mais aussi que nous prenons au sérieux les problèmes de classe/situationnels pendant la Bêta 1 et au-delà, et que nous n'attenderons pas de tout nettoyer après le lancement. Les cadeaux de remerciement que les joueurs recevront sont une autre façon de dire merci pour leur soutien et leur aide.

L’une des questions qui est revenue durant les discussions sur le Cercle du Dragon, est jusqu’où nous voulons aller avec le duel. Nous savons que nous devons permettre de se battre en duel dans un même royaume pour faciliter les tests. Le problème est que nous ne voulons pas que ce genre de duel, en général, fasse partie du jeu, car cela pourrait nuire à la camaraderie intra-Royaume qui est cruciale pour le succès de notre jeu. Pour la bêta 1, cependant, nous devrons être en mesure d'obtenir des données vraiment ciblées à partir de ces tests, et nous devons permettre aux joueurs d’y participer. Alors que nous devrions enregistrer les gagnants/perdants/etc., Nous devons être très prudents sur combien nous exposons aux joueurs, et nous devons les limiter en termes de défis pour les autres joueurs. Ainsi, nous n'aurons qu'une quantité limitée de Défis hors du Cercle du Dragon, basés sur le duel, et ils se termineront avant que quelqu'un ne meure.

18. Saturday Night Sieges™ (Sièges du Samedi Soir)

  • Bien que le terme de Sièges du Samedi Soir puisse faire apparaître une image de John Travolta, portant une combinaison blanche et exécutant une danse devant les murs du studio 54, ils sont, évidemment, la suite des Combats du Vendredi Soir de nos précédentes itérations de tests. Comme leur nom le suggère, ils sont prévus d’être tenus tous les samedis soirs.
  • Les SSS sont bien plus que de simple essayer de s’introduire dans un fort, et parfois, ils ne n’auront même pas cet objectif à réaliser. Ils seront des séries de tests/scénarios conçues pour aider à tester certains aspects du jeu et être amusant (normalement) pour nos Backers.
  • Alors que les SSS sont essentiellement des batailles d’arènes avec certains objectifs de victoire, limites de temps, etc., nous voulons que ces batailles soient bien plus qu’ils ne le sont dans les autres jeux. Bien que nous utiliserons le SSS de manière familière, nous voulons également les utiliser avec une résolution beaucoup plus fine, que la plupart des jeux ne l’ont fait. Par exemple, il ne s'agit pas seulement d'atteindre l'objectif du match, mais aussi la composition exacte du groupe des équipes (comme je l'ai mentionné plus haut). Cela rendra les SSS beaucoup plus utile à mesure que nous progresserons dans la Bêta.
  • Conformément à l’histoire du jeu sur le Cercle du Dragon, différentes îles/zones seront créées pour accueillir les différents SSS; ils n'auront pas tous lieu dans la même zone.
  • Les sièges peuvent avoir lieu sur n'importe quelle île contestée, qui a une structure pouvant être assiégée, construite avec C.U.B.E. ou conçue plus comme le fort actuel. Bien sûr, si nous utilisons le fort actuel, la destruction des bâtiments ne serait donc pas un des objectifs : le SSS ne concernerait que le JcJ, les compétences et d'autres aspects du gameplay de siège.
    • Les îles avec des structures pouvant être assiégées, seront conçues pour minimiser le temps de trajet, entre les bords de l’île et l’endroit où le siège se produit. Cela pour rendre les sièges plus amusants et prioritaires.
  • Durant la Bêta 1 (et après, évidemment), les structures peuvent être endommagées/réparées pendant un siège, et elles peuvent aussi s’effondrer.
    • Les concepteurs peuvent définir la quantité de dégâts/modificateurs de santé (rendre les dégâts plus ou moins efficaces) pour tout siège, y compris pendant un test. La méthode de réparation est toujours à déterminer, mais nous aurons au minimum une commande '/' pour réparer, lorsque la Bêta 1 s'ouvrira.
  • Conformément autres informations fournies, la plupart de ces sièges seront planifiés par nous dans le cadre des SSS et du Cercle Dragon, car les îles contestées ne seront pas en accessibles 24x7, en raison, entre autres, du coût que cela impliquerait. Nous voulons maximiser la quantité d'amusement que les joueurs auront en Bêta, donc avoir des serveurs 24x7 n'est pas une bonne idée. Cela gaspillerait beaucoup d'argent et gâcherait beaucoup de temps pour les Backers, s’ils venaient pendant les heures creuses.

  • À l'ouverture des SSS, chaque royaume aura au moins deux engins de siège. Un est déjà en place : le Scorpion. Nous aurons besoin d'un second, qui pourrait être " Les Mortiers Magiques", ou une arme plus traditionnelle, comme une catapulte. Le mortier magique est juste un concept pour un deuxième type de machine de siège, qui peut être plus facilement mis en œuvre que certaines armes plus traditionnelles. La clé est que nous voulons en avoir beaucoup de différentes pendant les SSS, mais elles doivent présenter/se jouer le mieux qu’il soit, sinon nous ne devrions pas nous en occuper. Si nous décidons d'utiliser les Mortiers Magiques, par opposition à une autre arme de siège, voici comment ils fonctionneraient dans le jeu :
    • Les Mortiers Magiques sont construits par le processus d’artisanat, et dans les étapes plus avancés de la Bêta, ils seront des appareils alimentés par les mages.
    • Ils ne demanderons pas de nouvelles technologies pour qu’ils puissent fonctionner en jeu.
    • Les artisans fabriqueront les pièces de base, mais alors les MMs doivent être alimentés par la classe de mage appropriée, une fois que les mages feront partis du jeu. En attendant, nous pouvons les configurer pour que n’importe qui puisse les alimenter.
    • Ils auront différentes tailles, et les dégâts qu’ils effectueront, seront déterminés par le mage qui les alimentera.
    • Chaque MM a un certain nombre de charges en lui, basé sur la puissance/sacrifice du mage qui l’a alimenté. Les MMs alimentés par des âmes durent le plus longtemps, ceux alimentés en sang diminueront plus rapidement dans le temps.
    • Les MMs ont besoin d’être installé, ainsi ils peuvent tirer automatiquement sur une cible désignée, ou manuellement, pour pouvoir les utiliser dans des tests avec Bots.
    • BONUS : Ajout d’armes de sièges supplémentaires.
    • BONUS : Toutes les armes de siège peuvent être gérées de manière autonome par les PNJs, et non via des Bots/ARCs. Selon le temps de mis en oeuvre qu'il faudrait, je changerais cela en un “must-have” pour le début de la Bêta 1. Pour l'ouverture de la Bêta 1, si nous avions des engins de siège qui pourraient tirer par eux-mêmes, ce serait acceptable en tant qu’élément BONUS.
  • Dans le cadre du SSS, les points d’apparition pour les sièges doivent pouvoir être définis par les concepteurs, sans intervention d’un programmeur.
    • Le temps de réapparition devrait pouvoir être défini par les concepteurs, pendant que le serveur est en fonctionnement. De cette façon, nous pouvons avoir des sièges où les joueurs peuvent revenir très vite (ou instantanément), et d'autres où cela prend plus de temps.
  • Pendant le reste de l'Alpha, les SSS auront lieu sur une île spéciale avec un fort au milieu.
  • Demander à la “brigade des constructeurs” de construire d'autres structures, qui seront placées sur cette île et sur d'autres pour les sièges. La technologie nécessaire pour ce faire doit encore être mise en œuvre.
  • Dans le cadre du Cercle du Dragon, la participation aux SSS permettra à nos joueurs d'obtenir des récompenses pour nous avoir aidés à tester et améliorer le jeu.
Notes de MJ : Les Sièges du Samedi Soir sont une partie extrêmement importante de notre plan pour la Bêta, particulièrement en Bêta 1. Nous voulons que vous ayez du plaisir dans notre processus de test Bêta, et non pas seulement vous connecter et d’y souffrir pour le bien du jeu. Bien que nous pourrions clairement suivre ce chemin, nous avons choisi de ne pas le faire. Dans un monde parfait, nous joueurs seraient impatient de participer à nos SSS, non pas seulement pour les récompenses, mais pour l’amusement à y être. Les récompenses supplémentaires seront évidemment un bonus appréciable, mais si les SSS et les Défis du Dragon ne sont pas intéressants, les récompenses n’y changeront rien à la donne. Sur le plan personnel, je veux jouer aux SSS, tout comme je l'ai fait avant que le processus de réhabilitation ne soit en place. Au cours des deux derniers jours, alors que nous avons testé la première version de cette technologie, les gens du studio étaient ravis de jouer à un jeu, et pas seulement un moteur de jeu. J'attendais ce jour depuis très longtemps.

Dernière modification par ouliane ; 28/10/2017 à 18h07.
Quand je pense que ce Document a commencé à être hypé en Août.
Qu'on est a 3 jours de Novembre.
Et qu'on n'a toujours pas de progrès visible/testable notable vers la Béta.

Moi cela me plait bien car c'est ce qu'on faisait au tout début de l'alpha (il y a presque 2ans ? !!) où il y avait une petite map avec un fort à prendre au milieu. C'était très basique mais il y avait déjà ce dont je rêve pour le futur : du RVR de masse avec une distance de vue impressionnante.

La seule interrogation comme tout le monde est : cela commence quand ? En espérant que la citation de MJ de la dernière newsletter indique que la date sera annoncée à la fin de leur "sprint" actuel :

Citation :
“The bottom line is, as always, that we have to deliver on our goals and slowly, ever so slowly, we are, and we’ve shown that to our Backers … And when we finish our “sprint” we’ll have a lot more to show.” - Mark Jacobs
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Oui ils prennent leur temps, Oui on est tous impatients, Oui moi aussi j'aimerai casser de l'albionnais h24 et faire manger des racines aux Leprechauns .
Quelqu'un voit d'autres points évidents à redire une 50ième fois ?
Tu veux plutôt dire, impatient de casser du vikings non? ou des nabots !

Citation :
Publié par Shachi
Moi cela me plait bien car c'est ce qu'on faisait au tout début de l'alpha (il y a presque 2ans ? !!) où il y avait une petite map avec un fort à prendre au milieu. C'était très basique mais il y avait déjà ce dont je rêve pour le futur : du RVR de masse avec une distance de vue impressionnante.

La seule interrogation comme tout le monde est : cela commence quand ? En espérant que la citation de MJ de la dernière newsletter indique que la date sera annoncée à la fin de leur "sprint" actuel :
Perso je ne suis pas contre l'idée de plage horaire spécifique pour les tests bêta, où au moins les joueurs sauront ce qu'on attend d'eux et où il y aura plus de monde, donc plus de frag ! (après c'est sure que pour ceux qui vivent sur des plages horaires compliquées ça va être chaud pour eux :/)
Je trouve aussi que c'est une façon pour eux de s'économiser un maximum de coût, dailleurs la disparition des tests depuis plusieurs semaines, puis maintenant des tests ponctuels durant les weekend en bêta prouve que ça doit commencer à tirer sur leur budget. (je ne crois pas à la seule explication de cibler les tests)

Pour sa citation, vu sa réflexion sur l'avancée de leur sprint actuel, ça a l'air pas encore fini (et si j'étais mauvaise langue je dirai que ce qu'il avait annoncé à l'origine, soit 4-6 semaines, est déjà dépassé vu qu'on est en novembre, et qu'il a annoncé ça en septembre), de toute façon, je comprends vraiment pas pourquoi à chaque fois il prend le risque d'annoncer quelconque durée, à chaque fois ils se plantent, et ça leur ait reproché ensuite logiquement.
La bêta ne sortira de toute façon pas avant la toute fin d'année, au mieux. (pour moi et en étant optimiste)
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