[Wiki] Farm Palace

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Kézako ?


Ce nom Bling bling totalement débile et non-définitif désigne un domaine de Freebuild situé en -300 / 3100 dans un biome montagneux. Le concept même de ce domaine consiste en la réalisation de farm diverses (mobs/items), mécanismes redstone, etc. On peut notamment apercevoir sur l'image l'Iron golem farm, la Iceblock farm et la plateforme du Mob System V1.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=164191&stc=1&d=1338501738

Pourquoi ce wiki ?


Le domaine s'ouvre à un premier projet commun avec la construction d'un Mob system (skeleton/creeper/zombie). Il amorce le départ d'une volonté de collectivisation, dans le but premier de rendre le domaine plus vivant et aussi de passer à l'échelle supérieure. L'objectif serait à terme de réunir plusieurs motivés de la farm mania, intéressés par les mécanismes du jeu, la maîtrise de l'environnement Minecraft et l'efficience autour d'une activité de projet et de construction.
C'est donc l'occasion de proposer à ceux qui en éprouvent l'envie de rejoindre le mouvement et de s'investir sur ce projet. Afin de ne pas brûler les étapes, le Mob system sera positionné de manière à ce qu'il soit indépendant du domaine.

Le Mob System ?


Ce wiki sera donc pour l'instant consacré uniquement au projet du Mob System. Son design est très largement pompé sur une invention de la clique JL2579, appelée "The Flow". Il a malgré tout était revu sur plein de choix précis pour convenir à une utilisation différente, plus centralisée. Le domaine comporte déjà un grinder, malheureusement son efficacité est encore à prouver. Malgré son coût quasi-nul en matériaux et donc son rapport coût/production de mobs plutôt intéressant, il n'est pas "l'ultime" Mob System. Pour ce nouveau projet, nous allons voir les choses en grand.

Chaque aspect permettant d'augmenter l'efficience du Mob System a été pris en compte et constitue une étape indispensable au bon fonctionnement du projet fini. Les deux principaux éléments qui participent à la réussite du projet :

- Le Lighting :

Le lighting doit être irréprochable. Le but est d'empêcher le spawn de tout monstre dans un cube de 300*300*300 autour de cube précis où se trouve le joueur lorsqu'il utilise le Mob System (-250 / 3400 ). Le nombre de monstres autour du joueur (hors monstres de spawner) est capé à 82. Chaque mob qui pop en dehors du grinder, ne popera pas dedans et diminuera les rates du grinder. Pour cette raison, aucun monstre ne doit pouvoir pop. Pour cela, le choix du terrain a été longuement réfléchi. En surface, la proximité immédiate du mob grinder est couverte d'eau, diminuant la surface à lighter à l'aide de torches. Le terrain comporte aussi un sous-sol largement épargné par les mineshafts. Pour les caves du niveau 40 à 64 : light à l'aide de torches. Pour les caves du niveau 0 à 40 : recouvrir le sol de slab ou d'eau (à définir, peut-être plutôt des slabs = moins de lag (slab bois facile à obtenir avec la woodblockfarm).

zone à lighter.jpg

- Le design du Mob System :

D'allure, c'est un bâtiment posé sur l'eau. Les cellules de pop sont constituées de pads de pop avec des pressure plate, qui activent des courants d'eau faisant tomber les mobs très rapidement. Ces cellules sont réunies autour d'un gouffre dans lequel tombent les mobs. Le mob System peut être switcher off/on facilement. Il comporte un mode XP et un mode LOOT. Les items pourront être sauvegardés sur le hard disk en étant emmenés par un canal de glace hors des chunks loadés. Le Mob System a une hauteur <128 et aucun cube ne sera présent >128 (d'où la distance aussi avec l'Iron Golem Farm, qui est amenée à dépassée cette hauteur). Dans le cas contraire, les rates du Mob System seraient divisés par 2.

Comme cela prendrait des heures à expliquer à l'écrit, je ne vais pas aller plus dans le détail et met à votre disposition une sauvegarde (mdp : sangrifeld) :
http://www.mediafire.com/?icl8yy26lzqskl7
Notes importantes : Dans le world la position 0/0 correspond à la position -250/3400 sur la Freebuild (-250/3400 ce n'est pas le centre du grinder, c'est la position du player quand il utilise le grinder). Les hauteurs sont justes (player y:34, début des cellules de pop à la surface y:64). Vous ne manquerez pas de constater que le Mob System s'arrête avant le niveau 128. Le nombre de cellules employées correspond à celui du serveur JL2579 mais je pense qu'il serait bon d'aller au bout du truc et de rajouter quelques niveaux jusqu'à 12X. On prendra une décision au moment opportun.

Quelques chiffres et notes rapides :

- 8min30 = lvl 50
- Environ 20k items/h sur la base de 2 stress test de 2 minutes chacun.
- Temps maximum de vie d'un monstre dans le grinder (en mode loot) : 8,5 secondes.
- Temps estimé pour atteindre le cap 82 : 1minutes à 1minutes 30.
- Switch du mode XP au mode LOOT et respectivement : environ 10 secondes (sans risque de casse).
- Full vanilla.

Avancée du projet :

En termes techniques, le projet est, a priori, abouti (les propositions de modifications sont toutefois les bienvenues). Des discussions ont commencé concernant l'esthétique extérieure et intérieure du Mob System (Elyl m'a à juste titre fait remarqué que le design de test est dégueulasse ). Les matériaux nécessaires en hard sont amenés à évoluer (la neige est écartée). La stonebrick c'est sûr il en faudra un paquet. A priori il y aurait très sûrement de la sandstone oldschool/sandstone pilier, peut-être du bois, peut-être de la netherbrick.

- Sondage des foules pour voir les motivés
- Discussions préalables
- Préparation d'une plateforme de travail
- Début du lighting surface clairement engagé
Dernières modifications :
(Voir) 01/6/2012 00:36:25 : Zalska (ajout info)
(Voir) (Comparer)01/6/2012 00:22:34 : Zalska
Comme je te l'ai déjà dis je suis motivé pour le projet, pas de soucis là dessus !
Je peux commencer les travaux (j'aime pas lighter c'est pas ma priorité perso) dès qu'on est ok sur les matériaux.

Je vais donc répéter ce que je disais en mp:
Personnellement j'ai une grande préférence pour le bois mais si tu préfères de la netherbrick ou de la sandstone pas de soucis.

Autre chose, est ce qu'on a de la tnt ou de le gunpowder pour aider à creuser?
Pour le lighting c'est pas un problème, perso ça me gène pas et je suis rodé avec le précédent, les caves étaient bien vilaines. La nuit dernière j'en ai d'ailleurs fait un bon morceau, les terres qui entourent le Mob System commencent à être pas mal éclairées (après le problème de ma connexion c'est les torches qui disparaissent. ).

Pour la déco, le full bois je n'aime vraiment pas. Je trouve que la SS se marie vraiment bien avec la stone brick. Qu'est ce que tu penses du compromis du milieu ? Ce que j'aime bien en fait avec le nethebrick c'est la petite touche de couleur et le gros contraste bien tranché. Le darkwoodblock ce qui rend bien c'est la texture du bloc. Après les planks j'ai du mal. Surtout que pour le Mob System ça va quand même être majoritairement de l'aplat.

(les patterns, derrière, c'est juste pour illustrer, ça serait pas forcément cette répartition là des blocs).
Miniatures attachées
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Nom : Lighting 2012-06-01 à 03.58.44.png
Taille : 711x424
Poids : 303,0 Ko
ID : 164198   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : essais déco.png
Taille : 854x480
Poids : 210,9 Ko
ID : 164199  
Bon, j'arrive pas à rester en ligne plus de 30 secondes donc je passe par ici.

Avancée du projet :

- Elyl a construit le premier palier (et la moitié du second). Il est parfaitement positionné, décalage nickel avec la position du joueur, bonne hauteur donc les bases sont posées, après le pattern de construction est le même sur toute la hauteur.

- Je sais pas si c'était volontaire ou non mais les pressure plate sont en bois. C'est une bonne idée, ça représente une bonne économie. Quand j'ai vu ça j'ai remplacé les pressure plate dans le modèle de test avec SGP. Il arrive, même si c'est extrêmement rare, eut égard aux nombres de mobs qui pop dans le Mob System, que certains s'éclatent la tronche sur la sortie d'une cellule. Ça peut parfois faire tomber un loot sur les pressure plate. Si elles sont en bois, ça allume la redstone et comme l'eau est au dessus, le loot neutralise la cellule pendant 5 minutes le temps de depop. Du coup, la meilleure solution c'est de faire toutes les pressure plate en bois sauf les deux de l'extrémité qui pourraient à de rares occasions être trigger par des loots. Efficience !

@ Elyl : Vu que t'es bouillant et que tu prends le lead de la construction je te laisse quartier libre pour te servir dans les coffres du domaine. La banque est au niveau du cercle, c'est un peu compliqué de s'y rendre, faudrait peut-être reposer des panneaux lift up lift down. Tu fouilles mais il y a du charbon, de la redstone, une bonne quantité de poudre (je crois que j'ai plus de sable mais en poudre doit y avoir de quoi faire au moins 5-6 stacks de Tnt), niveau stonebrick il y a quelques stacks aussi mais j'ai pas eu le temps de faire cuire toute ma cobble. Tu peux récolter l'Iron golem farm si besoin de fer (pour les pistons par ex.), faut suivre les canaux au niveau 64 qui sont en netherbrick (), ou sers toi directement dans le coffre au niveau du crusher qui est blindé de fer (levier de gauche = activer le crusher, levier de droite = activer/désactiver la lave (ça permet de les affaiblir)).

Pour tout ce qui nécessite du normal wood (pistons/pressureplate) tu peux farmer le bois avec la machine qui est dans une énorme salle à laquelle on accède par le cercle aussi. Il faut juste quelques saplings pour commencer et beaucoup de bonemeal (tu te sers dans les coffres de la banque pour le bonemeal). Tu passes dans les trous dans le mur à gauche d'où sort le bois et t'arrive dans une petite salle. Tu peux pas te tromper, y'a un bloc de dirt avec de la redstone autour. Les saplings vont pleuvoir naturellement avec l'utilisation de la machine. Par contre pour l'instant je conseille de l'utiliser que avec du wood chêne classique, éventuellement du jungle mais ça peut jam up et le reste des espèces de bois les ratios de saplings crées seront pas intéressant donc c'est useless. Enfin bref, tu fais ton marché, tu prends ce dont il y a besoin. Éventuellement si t'as pas matos enchanté prends toi une pickaxe unbreak effi dans le coffre de la banque.
Sono si tu repasses par ici je veux bienq ue tu m'expliques comment marche ta machine à bois j'ai pas compris comment m'en servir ^^'. C'est bon j'ai compris.

Sinon s'il y a de généreux donateurs on need du sable !

note: étage 5 terminé.

Dernière modification par elyl ; 02/06/2012 à 03h56.
Bon c'est cool si t'as réussi à le faire fonctionner. Je bossais sur la ferme d'Iron Golem en même temps, j'ai jamais pris la peine de faire un chemin praticable mais normalement elle fonctionne nickel, j'avais placé les budswitchs et les rails d'obsidienne pour que remplie à max elle ne glitch pas. Le coup des saplings illimité je trouve ça vraiment cool et normalement la plupart du temps l'arbre doit se crée au premier coup de bonemeal (aucun bloc autre que du bois dans une aire de 5x5 autour de la poussée de l'arbre, niveau du sapling non compris). Quand on a pas mal de bonemeal ça permet de farm le bois assez rapidement et je trouve ça plus confortable qu'une ferme classique du fait des leaves qui se mettent pas dans ta tronche. La présence de la neige c'est parce que c'est le seul bloc qui ne prend pas en compte les enchantements donc ça évite de tout éclater quand tu récoltes avec une hache enchantée.

Pour le Mob System c'est vraiment ouf, bravo ! Ça prend vraiment forme, ça fait plaisir. Je suis un peu gêné de pas pouvoir venir mettre la main à la pâte et venir participer à la construction. J'aurais peut-être du lancer le projet plus tard mais bon, maintenant c'est fait. Ça faisait un moment que je tournais en rond sur mon modèle en créa, fallait que ça sorte.

Je vais essayer de mettre des images au fur et à mesure de l'avancement, si tu veux prendre des screens IG Elyl, t'es le bienvenu. Donc voilà, en miniature le taff d'Elyl sur les 5 premiers niveaux (il y a un bug dans le rendu de la carte, une partie du grinder est allée se perdre dans le forêt ! ).
Miniatures attachées
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Nom : 5 niveaux Mob system.png
Taille : 1060x614
Poids : 1,15 Mo
ID : 164313  
Je serais bien intéressé pour vous aider dans la construction de ce mob spawner ultime.

Par contre je serais dispo qu'a partir de début Juillet, après mes exams.

En espérant que ce soit pas déjà fini d'ici là.
Le lightning à la surface est presque terminé, reste à faire quelques montagnes. Par contre j'ai pas le mod qui permet de poser les torches de façon optimale, du coup sono, tu pourras vérifier mon taf ? Tu pourras sûrement récupérer un paquet de torches

Pour faciliter le lightning, j'ai au passage déboiser la zone. Du coup là niveau bois, j'ai blindé un coffre

Mais bon apparemment les mobs pop plus en haut, mais au moins ça fait place nette.
@ Death : Même truc pour moi dtf. On va voir comment ça évolue, je pense de toute façon qu'il restera quand même du taff dans un mois.

@ Etik : Génial pour le lighting ! Je regarderai demain matin avec la mise à jour de la map. Par contre j'ai pas compris ce que tu voulais dire par "les mobs pop plus en haut" ?
y a un métro pour venir jusqu'à chez vous ?

par contre c'est dommage que vous l'ayez aps fait sur la communautaire (parce que ce que vous faite ça se raproche quand même beaucoup d'un projet communautaire ).
même si je comprend que le fait de repartir à zéro est joué en défaveur de la communautaire

je passerais peut être vous aidé dans 2-3 semaine (une fois les partiels terminées et que j aurais avancée sur l enderspawner )
@Sono: Ouais bonne idée je vais prendre des screens en masse, je foutrais tout sur picassa, ça fera des souvenirs .
Bah si tu veux participer je peux aussi mettre la construction en pause hein .

Sinon pour ceux qui parlent de venir dans quelques semaines je pense que le grinder en lui même sera terminé d'ici là, il restera sûrement de la deco cela dit.

@Tribes: Non pas encore de métro, je m'occuperais de le creuser une fois le grinder en marche (début de semaine).
Citation :
Publié par Zalska
Par contre j'ai pas compris ce que tu voulais dire par "les mobs pop plus en haut" ?

Les mobs ne pop plus au sommet des arbres, dans le feuillage. Je sais qu'avant, certains joueurs lorsqu'ils voulaient créer une surface safe sans monstre, déboisaient un max le terrain. Je sais pas trop si c'est encore utile (peut-être ça ne l'a jamais été )

@Tribes : il y a le métro de mandrake et ses copains qui en gros fais les 2/3 du chemin du spawn jusqu'au "domaine" de sono. Peut-être que je prolongerai cette ligne plus tard. J'ai déjà l'accord de mandrake.
@ Elyl : Ah non non fonce vas-y ! C'est juste que ça me saoule de pas pouvoir aider mais tant mieux si ça avance. Quand je reviens en Juillet j'ai déjà 36.000 projets pour le domaine donc de toute façon j'aurais toujours un truc à construire !

@ Tribes : J'explique brièvement dans le wiki le principe de cette construction. Le but n'est pas de faire du domaine un immense projet communautaire. Simplement, au lieu d'être tout seul, et de faire mes projets dans mon coin, voir si il y a quelques personnes qui auraient envie de s'investir. Et ce premier projet à plusieurs est ouvert à ceux qui veulent participer pour lancer le truc. Mais le domaine n'est pas un projet thématique "classique", c'est uniquement des ouvrages techniques et ça ne peut pas être un truc avec un portail que tout le monde visite n'importe quand, en appuyant sur les boutons et en basculant les levers. Pour pleins de raisons ça ne peut pas être un truc full commu ou tu poses 3 briques et ciao, si on veut vraiment exploité la sauvegarde des loots sur le hard disk faut 0 activation de chunk par des gens qui vont pas direct récolter les loots. Du coup pour l'instant j'envisage pas que ça ait ce statut là un jour, ce serait plus une source de problèmes qu'autre chose. Le Mob System, c'est un build, un projet, ceux qui ont participé l'utiliseront et puis on verra par la suite quand je reviendrais s'il y a d'autres trucs qui peuvent se faire à plusieurs. Tout ça pour dire que ce n'est pas plus mal que ça reste sur la free. D'autant qu'au final le nom de la map change mais avec les home etc. ça ne fait aucune diff.

@ Etik : Effectivement à un époque les mobs pouvaient pop sur les leaves mais c'est plus le cas (cf. le lighting que j'avais fait pour le Mob System v1 où j'ai pas dégommé les arbres) mais bon c'est pas plus mal. Ça va permettre de bien cadrer la zone pour attaquer ensuite les caves et si on veut remettre des arbres pour pas avoir un paysage trop stérile par la suite ce sera hyper facile.

Euh ouais par contre le métro est ce que je peux avoir carte etc. D'où ça vient, où est ce que ça passerait etc. Parce que les loots stockés en hard disk depop si y'a des mecs en cart qui passent et activent les chunks. Donc faut pas passer n'importe où. Et il y a un paquet de trucs dans le sous sol du domaine aussi. Donc juste si quelqu'un peut mettre le lien google map de l'endroit où en est le métro qu'on voit ensuite comment le faire arriver etc.
Le métro qu'ils ont fait arrive dans le bâtiment en -280/2000. Niveau trajet si je dis pas de bêtises, c'est une ligne droite venant du spawn sur 2000 blocs puis un virage à droite pour faire les 280 blocs restant en gros.

Ne t'inquiète pas, je n'allais rien commencer sans t'en avoir parlé. A titre perso j'ai mis un /home chez toi, donc pour moi l'intérêt de le faire est nul pour le moment mais si plus tard je déplace ce home mais que parfois je viens utiliser le grinder alors peut être que je reparlerai de cette ligne.
D'acc, Etik. Juste pour expliquer un peu, car c'est sûrement un peu trouble ce que je dis. Si vous avez télécharger le modèle du Mob System, vous avez vu il y a un canal. Le but c'est de pouvoir laisser loots tomber et sortir des chunks actifs. C'est une feature 1.3, toutes les entités de loots se regroupent = au lieu d'avoir 64 entités différentes de zombie flesh, ça se regroupe immédiatement en 1 stack de 64. Ça diminue énormément le lag et permet de laisser une grosse quantité d'items se stack sans planter ou faire lag le serveur. La deuxième partie de la modification c'est donc le fait que ces loots s'ils sont acheminés en dehors des chunks actifs ils ne vont plus depop au bout de 5 minutes.

Donc en gros le but c'est de les déplacer vers le coeur du domaine en moins de 30 secondes et de laisser s'accumuler les loots. Pour ça il faut que personne soit dans le domaine sinon ça active les chunks et tous les loots disparaissent. Les chunks loadés on les voit tous si on se met en render far c'est un peu plus que le cercle de spawn des mobs. Et donc quand t'actives les chunks du coup tu as environ 4min30 pour récolter tous les stacks de loot et les cliquer shift hyper rapidement dans des coffres. A coup de 20k items/h, c'est une feature qui est encore hyper pratique. J'ai fait un nouveau stress test à 25k items/h. Enfin pour ça faudra recréer les conditions parfaites de test mais ça se fera même si en rentrant je dois traquer des heures le moindre monstre.

Bref, pour ceux qui n'ont pas peur de l'anglais, vidéo de panda4994 qui est celui qui a fait cette découverte : Item Conservation (How to prevent items from despawning). Et du coup tout ça implique de faire bien attention au trafic autour du domaine.

Sinon l'avancée c'est vraiment génial. Bravo pour le lighting surface, comme tu disais il manque encore un peu dans le biome montagne en haut mais l'essentiel est fait. Concernant le Mob System, t'as construit 8 niveaux Elyl là je crois ? C'est la moitié déjà ! Je me rends pas compte du temps qu'il a fallut pour en arriver là mais je pense que ça vaudra vraiment le coup de pas s'arrêter à 16 et de rajouter les niveaux jusqu'à 12X.
Miniatures attachées
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Nom : 8 niveaux mob system.png
Taille : 1051x622
Poids : 1,33 Mo
ID : 164355   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : light surface presque fini.png
Taille : 1083x613
Poids : 772,3 Ko
ID : 164356  
Oui j'en suis à 8 niveaux, niveau temps ben ça m'a pris quelque chose entre 15 et 20 heures ce qui est plutôt pas mal.
Dans l'immédiat je vais faire 16 niveaux et ensuite je ferais la zone de réception des loots + le mécanisme de contrôle, comme ça on pourra déjà s'en servir et ça me fera une pause .
Chose promise chose due, j'ai créé un album Picassa pour les travaux du Grinder. Je prends un screen toutes les 60 secondes à partir de maintenant et c'est synchronisé directement sur Picassa.

Pour ceux que ça intéresse : https://picasaweb.google.com/1126545...COuJ0_zutfG6EQ
A la rigueur les niveaux supplémentaires je pourrai les faire en revenant ! Et lol ouais pour ces abrutis d'Iron Golems qui se coincent dans les intersections suffit de les pousser un peu !

Faut que j'élargisse le canal central à 3 blocs de large, ils se coincent trop souvent. Ah et si tu passes au crusher vérifie qu'ils ne sont pas trop nombreux. Une fois j'en ai laissé 160 se stacker à l'arrivée, et ils génèrent vachement de particules, ça a mis mon ordi à terre, j'arrivais plus à me déplacer. Donc ouais n'hésite pas à récolter même si tu passes juste pour aller au coffre.
Ok je penserai à les tuer à chacun de mes passages alors, toute façon du fer ça sert toujours.

Je m'arrête pour aujourd'hui, mon laptop aime vraiment pas mc c'est trop pénible de construire dans ces conditions, je reprendrais demain.

Pour l'instant on a neuf niveaux terminés, je vais essayer de terminer les seize demain avant d'installer la redstone, on va tester pour voir le rendement .
Je pense mettre en marche le grinder mardi pour faire les premiers tests, avis aux curieux !

Sono tu veux que j'utilise quoi comme bloc pour faire les murs de la zone en dessous des cellules jusqu'à l'arrivée? De la stonebrick? En sachant que les cellules seront entourées de sandstone.
Oui et surtout les Iron Golems ne depop jamais donc de toute façon faut les tuer un moment où l'autre.

Pour la chute, ça peut être de la stonebrick en hard et ensuite suffira de mettre le Mob System en off pour intégrer des patterns etc. Sachant que les stairs en sandstone arrivent dans le prochain patch (avec la glace, le save loots, nouveau système d'xp capé au lvl 30 etc.) donc je pense qu'il faut pas vouloir tout faire direct nickel, il y aura de toute façon des choses à faire avec l'arrivée des prochaines modifications.

Enfin bon par exemple la glace j'ai peut-être assez de blocs du mob arena en stock pour le Mob System mais vivement le patch 1.3 ouais.

Je me demandais pour l'esthétique si ce serait pas cool de dynamiter un grand demi cylindre calé sur la taille du mob system complet et centré sur la position du joueur tout ouvert vers le ciel, avec des chutes d'eau. Aussi avec des sortes de demi arcs qui permettent visuellement de soutenir le bâtiment contenant les cellules en s'appuyant sur la colonne de chute des mobs.

Edit : Ah oui ! Ce que je voulais rajouter aussi ! Etik et/ou Elyl si vous êtes sur le terrain essayez de regarder de temps en temps quand vous arrivez sur le site dans les infos F3 le nombre d'entités. Malheureusement y'a pas la diff entre les animaux et les monstres mais ça donne quand même une idée. Le lighting surface doit commencer à faire son effet sur le nombre d'entités même si je pense qu'il y a pour l'instant beaucoup trop de surface spawnable en sous sol pour que ça cap vraiment les mobs en dehors du Mob system.

Edit bis pour éviter de bump : J'ai regardé un peu pour le métro. Un des trucs qui me paraitrait le plus approprié ce serait de recentraliser la ligne en X:0, comme ça elle passerait pile entre le domaine et celui du voisin dont j'ai toujours pas retrouvé l'identité (je savais qui c'était à un moment mais j'ai zappé). Une fois au niveau du centre du Mob System (Z:3400), virage en équerre pour rejoindre la kill room. Le passage de la ligne en X:0 évite toute activation des chunks centraux du domaine et permettrait d'exploiter à 100% le save loot. Autre chose, j'en avais parlé à un moment sur le wiki central, il y a une méthode booster qui permet d'éviter d'utiliser des boosters rails. Faudrait test en SMP mais sur mon créa ça marche parfaitement et ça fait des économies en or énorme. Si vous voulez regarder de plus prés faut aller sur le channel youtube de Sancarn, son invention s'appelle le SEAB. C'est un système en très bref qui permet avec un cout en matériaux ridicule de transférer le momentum de 5 minecarts superposés au cart dans lequel le joueur est assis. Ça pulse le cart et lui confère la vitesse maximum sur une très longue distance (dépendant de la hauteur de la chute du stack de minecart et du nombre de minecarts superposés).

Edit bis bis : Avancée du projet :

- 9° niveau construit ;
- Lighting montagne terminé (il y aura quelques torches à ajouter dans les pans les plus compliqués à éclairer mais définitivement je ferai ça avec le safe mode en rentrant ce sera beaucoup plus simple) ;
- Bravo.
Miniatures attachées
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Nom : lighting montagne + 9 niveaux.png
Taille : 1056x592
Poids : 757,2 Ko
ID : 164503  

Dernière modification par Zalska ; 04/06/2012 à 16h33.
On le voit où le nombre d'entités en faisant f3 ? j'ai 2 trucs avec "e : ..."

Sinon le gros du lightning surface est fini, Elyl m'a dit ig qu'il vérifierait avec un mod pour combler les blocs que j'ai zappés.

Là je m'attaquerai bien à la couche entre le niv 40 et la surface, mais très concrètement quelle méthode utiliser ?

Toutes les grottes ne débouchent pas à la surface, comment les trouver, en oublier aucune ?

Ok pour le métro.
Ah tu as post en même temps que j'ai édité !

Pour les entités le premier nombre c'est les entités rendues, celles qui sont dans ton champs de vision et dans une certaine distance (60 blocs de mémoire). Le nombre de droite ce sont les entités totales loadés dans les chunks autour de toi. Attention les loots au sol comptent comme des entités. C'est donc ce deuxième nombre qui nous importent mais le premier est par exemple utile pour trouver des mobs etc. En sous sol ça permet notamment de localiser facilement des spawners.

Entre le niveau 40 et la surface faut utiliser des torches tout simplement. En dessous, les slimes peuvent pop même avec de la lumière donc faut empêcher complètement le pop (slab/eau/verre/etc.). J'ai localisé les chunks à slime, faut voir si on fait une méthode de lighting anti pop complet uniquement dans ces chunks là ou dans tous, j'ai peur que ce soit laborieux de noter toutes les coordonnées et de différencier les chunks, ça risque d'entraîner des erreurs. Imo, même si c'est moins économe il vaut mieux être radical sur ce point.

Pour localiser les caves j'essaie de t'expliquer et si c'est pas clair je fais un world pour te montrer. En gros tu utilises deux pistons normaux que tu places au dessus de ta tete dirigés vers le bas, en dessous tu mets deux glowstone ou deux blocs de tnt (attention à pas power la tnt si tu veux pas t'exploser la tronche) et tu laisses deux cases libres en dessous et tu te places dedans. Ensuite tu fous un lever et de la redstone pour power correctement les deux pistons (il faut que celui du haut soit power en premier, hésite pas à utiliser un delayer pour plus de simplicité). Tu laisses juste un bloc pour atteindre le lever. Tu actives le lever et tu cliques très vite pour t'entourer entièrement de bloc. A la limite mets plusieurs delayers pour te laisser du temps il faut que les 8 blocs autour de toi soit des blocs non transparents. Une fois la glow ou les tnt projetés sur toi, tu seras dedans. Pas de suffocation car ce sont des blocs transparents et ça te permettras de localiser les caves de l'ensemble du sous sol dans ta distance de rendu.

Si tu n'y parviens pas tu peux commencer tout simplement par là où il y a des entrées en surface. Par exemple ici, au centre de l'image y'a une entrée qui de mémoire avait l'air de donner sur un bon réseau.

http://176.31.255.212/maps/Freebuild...4/3303/max/0/0
10e niveau terminé, screens en cours d'upload (j'ai oublié d'activer l'upload auto ).

@Sono: (en vrac)
-La minimap de Rei permet de localiser les chunks à slime super facilement, ça permettra de limiter la galère pour bloquer le pop.
-Pour l'or c'est pas un soucis, j'ai commencé à construire une ferme à or, je la terminerais après le grinder mais comme ça on aura plus de soucis avec l'or.
-L'idée de l'ouverture est sympa, je verrais ça plus tard.
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