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Kézako ?Ce nom Bling bling totalement débile et non-définitif désigne un domaine de Freebuild situé en -300 / 3100 dans un biome montagneux. Le concept même de ce domaine consiste en la réalisation de farm diverses (mobs/items), mécanismes redstone, etc. On peut notamment apercevoir sur l'image l'Iron golem farm, la Iceblock farm et la plateforme du Mob System V1. Pourquoi ce wiki ?Le domaine s'ouvre à un premier projet commun avec la construction d'un Mob system (skeleton/creeper/zombie). Il amorce le départ d'une volonté de collectivisation, dans le but premier de rendre le domaine plus vivant et aussi de passer à l'échelle supérieure. L'objectif serait à terme de réunir plusieurs motivés de la farm mania, intéressés par les mécanismes du jeu, la maîtrise de l'environnement Minecraft et l'efficience autour d'une activité de projet et de construction. C'est donc l'occasion de proposer à ceux qui en éprouvent l'envie de rejoindre le mouvement et de s'investir sur ce projet. Afin de ne pas brûler les étapes, le Mob system sera positionné de manière à ce qu'il soit indépendant du domaine. Le Mob System ?Ce wiki sera donc pour l'instant consacré uniquement au projet du Mob System. Son design est très largement pompé sur une invention de la clique JL2579, appelée "The Flow". Il a malgré tout était revu sur plein de choix précis pour convenir à une utilisation différente, plus centralisée. Le domaine comporte déjà un grinder, malheureusement son efficacité est encore à prouver. Malgré son coût quasi-nul en matériaux et donc son rapport coût/production de mobs plutôt intéressant, il n'est pas "l'ultime" Mob System. Pour ce nouveau projet, nous allons voir les choses en grand. Chaque aspect permettant d'augmenter l'efficience du Mob System a été pris en compte et constitue une étape indispensable au bon fonctionnement du projet fini. Les deux principaux éléments qui participent à la réussite du projet : - Le Lighting : Le lighting doit être irréprochable. Le but est d'empêcher le spawn de tout monstre dans un cube de 300*300*300 autour de cube précis où se trouve le joueur lorsqu'il utilise le Mob System (-250 / 3400 ). Le nombre de monstres autour du joueur (hors monstres de spawner) est capé à 82. Chaque mob qui pop en dehors du grinder, ne popera pas dedans et diminuera les rates du grinder. Pour cette raison, aucun monstre ne doit pouvoir pop. Pour cela, le choix du terrain a été longuement réfléchi. En surface, la proximité immédiate du mob grinder est couverte d'eau, diminuant la surface à lighter à l'aide de torches. Le terrain comporte aussi un sous-sol largement épargné par les mineshafts. Pour les caves du niveau 40 à 64 : light à l'aide de torches. Pour les caves du niveau 0 à 40 : recouvrir le sol de slab ou d'eau (à définir, peut-être plutôt des slabs = moins de lag (slab bois facile à obtenir avec la woodblockfarm). - Le design du Mob System : D'allure, c'est un bâtiment posé sur l'eau. Les cellules de pop sont constituées de pads de pop avec des pressure plate, qui activent des courants d'eau faisant tomber les mobs très rapidement. Ces cellules sont réunies autour d'un gouffre dans lequel tombent les mobs. Le mob System peut être switcher off/on facilement. Il comporte un mode XP et un mode LOOT. Les items pourront être sauvegardés sur le hard disk en étant emmenés par un canal de glace hors des chunks loadés. Le Mob System a une hauteur <128 et aucun cube ne sera présent >128 (d'où la distance aussi avec l'Iron Golem Farm, qui est amenée à dépassée cette hauteur). Dans le cas contraire, les rates du Mob System seraient divisés par 2. Comme cela prendrait des heures à expliquer à l'écrit, je ne vais pas aller plus dans le détail et met à votre disposition une sauvegarde (mdp : sangrifeld) : http://www.mediafire.com/?icl8yy26lzqskl7 Notes importantes : Dans le world la position 0/0 correspond à la position -250/3400 sur la Freebuild (-250/3400 ce n'est pas le centre du grinder, c'est la position du player quand il utilise le grinder). Les hauteurs sont justes (player y:34, début des cellules de pop à la surface y:64). Vous ne manquerez pas de constater que le Mob System s'arrête avant le niveau 128. Le nombre de cellules employées correspond à celui du serveur JL2579 mais je pense qu'il serait bon d'aller au bout du truc et de rajouter quelques niveaux jusqu'à 12X. On prendra une décision au moment opportun. Quelques chiffres et notes rapides : - 8min30 = lvl 50 - Environ 20k items/h sur la base de 2 stress test de 2 minutes chacun. - Temps maximum de vie d'un monstre dans le grinder (en mode loot) : 8,5 secondes. - Temps estimé pour atteindre le cap 82 : 1minutes à 1minutes 30. - Switch du mode XP au mode LOOT et respectivement : environ 10 secondes (sans risque de casse). - Full vanilla. Avancée du projet : En termes techniques, le projet est, a priori, abouti (les propositions de modifications sont toutefois les bienvenues). Des discussions ont commencé concernant l'esthétique extérieure et intérieure du Mob System (Elyl m'a à juste titre fait remarqué que le design de test est dégueulasse ). Les matériaux nécessaires en hard sont amenés à évoluer (la neige est écartée). La stonebrick c'est sûr il en faudra un paquet. A priori il y aurait très sûrement de la sandstone oldschool/sandstone pilier, peut-être du bois, peut-être de la netherbrick. - Sondage des foules pour voir les motivés - Discussions préalables - Préparation d'une plateforme de travail - Début du lighting surface clairement engagé |
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01/06/2012, 00h22 |
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[Wiki] Farm Palace
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Ah ouais j'aime le milieu !
C'est vendu j'installe le matos dans la journée et je commencerais sûrement les travaux ! |
01/06/2012, 10h47 |
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@Sono: Ouais bonne idée je vais prendre des screens en masse, je foutrais tout sur picassa, ça fera des souvenirs .
Bah si tu veux participer je peux aussi mettre la construction en pause hein . Sinon pour ceux qui parlent de venir dans quelques semaines je pense que le grinder en lui même sera terminé d'ici là, il restera sûrement de la deco cela dit. |
02/06/2012, 23h47 |
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Citation :
Les mobs ne pop plus au sommet des arbres, dans le feuillage. Je sais qu'avant, certains joueurs lorsqu'ils voulaient créer une surface safe sans monstre, déboisaient un max le terrain. Je sais pas trop si c'est encore utile (peut-être ça ne l'a jamais été ) |
03/06/2012, 00h01 |
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D'acc, Etik. Juste pour expliquer un peu, car c'est sûrement un peu trouble ce que je dis. Si vous avez télécharger le modèle du Mob System, vous avez vu il y a un canal. Le but c'est de pouvoir laisser loots tomber et sortir des chunks actifs. C'est une feature 1.3, toutes les entités de loots se regroupent = au lieu d'avoir 64 entités différentes de zombie flesh, ça se regroupe immédiatement en 1 stack de 64. Ça diminue énormément le lag et permet de laisser une grosse quantité d'items se stack sans planter ou faire lag le serveur. La deuxième partie de la modification c'est donc le fait que ces loots s'ils sont acheminés en dehors des chunks actifs ils ne vont plus depop au bout de 5 minutes.
Donc en gros le but c'est de les déplacer vers le coeur du domaine en moins de 30 secondes et de laisser s'accumuler les loots. Pour ça il faut que personne soit dans le domaine sinon ça active les chunks et tous les loots disparaissent. Les chunks loadés on les voit tous si on se met en render far c'est un peu plus que le cercle de spawn des mobs. Et donc quand t'actives les chunks du coup tu as environ 4min30 pour récolter tous les stacks de loot et les cliquer shift hyper rapidement dans des coffres. A coup de 20k items/h, c'est une feature qui est encore hyper pratique. J'ai fait un nouveau stress test à 25k items/h. Enfin pour ça faudra recréer les conditions parfaites de test mais ça se fera même si en rentrant je dois traquer des heures le moindre monstre. Bref, pour ceux qui n'ont pas peur de l'anglais, vidéo de panda4994 qui est celui qui a fait cette découverte : Item Conservation (How to prevent items from despawning). Et du coup tout ça implique de faire bien attention au trafic autour du domaine. Sinon l'avancée c'est vraiment génial. Bravo pour le lighting surface, comme tu disais il manque encore un peu dans le biome montagne en haut mais l'essentiel est fait. Concernant le Mob System, t'as construit 8 niveaux Elyl là je crois ? C'est la moitié déjà ! Je me rends pas compte du temps qu'il a fallut pour en arriver là mais je pense que ça vaudra vraiment le coup de pas s'arrêter à 16 et de rajouter les niveaux jusqu'à 12X. |
03/06/2012, 12h39 |
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Chose promise chose due, j'ai créé un album Picassa pour les travaux du Grinder. Je prends un screen toutes les 60 secondes à partir de maintenant et c'est synchronisé directement sur Picassa.
Pour ceux que ça intéresse : https://picasaweb.google.com/1126545...COuJ0_zutfG6EQ |
03/06/2012, 15h37 |
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Ah tu as post en même temps que j'ai édité !
Pour les entités le premier nombre c'est les entités rendues, celles qui sont dans ton champs de vision et dans une certaine distance (60 blocs de mémoire). Le nombre de droite ce sont les entités totales loadés dans les chunks autour de toi. Attention les loots au sol comptent comme des entités. C'est donc ce deuxième nombre qui nous importent mais le premier est par exemple utile pour trouver des mobs etc. En sous sol ça permet notamment de localiser facilement des spawners. Entre le niveau 40 et la surface faut utiliser des torches tout simplement. En dessous, les slimes peuvent pop même avec de la lumière donc faut empêcher complètement le pop (slab/eau/verre/etc.). J'ai localisé les chunks à slime, faut voir si on fait une méthode de lighting anti pop complet uniquement dans ces chunks là ou dans tous, j'ai peur que ce soit laborieux de noter toutes les coordonnées et de différencier les chunks, ça risque d'entraîner des erreurs. Imo, même si c'est moins économe il vaut mieux être radical sur ce point. Pour localiser les caves j'essaie de t'expliquer et si c'est pas clair je fais un world pour te montrer. En gros tu utilises deux pistons normaux que tu places au dessus de ta tete dirigés vers le bas, en dessous tu mets deux glowstone ou deux blocs de tnt (attention à pas power la tnt si tu veux pas t'exploser la tronche) et tu laisses deux cases libres en dessous et tu te places dedans. Ensuite tu fous un lever et de la redstone pour power correctement les deux pistons (il faut que celui du haut soit power en premier, hésite pas à utiliser un delayer pour plus de simplicité). Tu laisses juste un bloc pour atteindre le lever. Tu actives le lever et tu cliques très vite pour t'entourer entièrement de bloc. A la limite mets plusieurs delayers pour te laisser du temps il faut que les 8 blocs autour de toi soit des blocs non transparents. Une fois la glow ou les tnt projetés sur toi, tu seras dedans. Pas de suffocation car ce sont des blocs transparents et ça te permettras de localiser les caves de l'ensemble du sous sol dans ta distance de rendu. Si tu n'y parviens pas tu peux commencer tout simplement par là où il y a des entrées en surface. Par exemple ici, au centre de l'image y'a une entrée qui de mémoire avait l'air de donner sur un bon réseau. http://176.31.255.212/maps/Freebuild...4/3303/max/0/0 |
04/06/2012, 16h43 |
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Une ferme à or? Avec les cochons du nether?
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04/06/2012, 21h57 |
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