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[Guide] Tanking - Comment monter votre tank (ingénieur). A ce stade, les joueurs commencent à avoir une certaine expérience du jeu, et commencent à parler tanking de plus en plus. Les posts à ce sujet commencent à fleurir, sans vraiment encore arriver à un guide pas à pas. Je vais proposer un essai de guide de ce type, qui sera modifié au gré de l'évolution du jeu, de mon expérience et de votre contribution par les posts. Je vous présenterai d'abord un résumé point par point, non détaillé, puis, en seconde partie, une discussion. Enfin, un point sur la tactique. 1/ Première partie - Le guide du tank pas à pas. Carrière: Ingénieur. Classe vaisseau: Croiseur (Star Cruiser au grade Amiral). Espèce: Andorian (Fédération); Klingon (Empire). Traits: espace: Insaisissable, Technique. sol: Agressif, Pic de santé (secondairement Sans pitié, Discipline mentale, Immunité naturelle, Résilient, Têtu, Robuste, Agile). Vaisseau: Dispositifs: condensateur de matière rouge, batterie moteur (puiss. bouclier),... Boucliers: type covariant. Déflecteurs: déflecteurs et émetteurs. Armement: armes à rayon simple faisceau et torpilles à photons. Impulsion: moteurs de combat. Consoles: Ingéniérie: toutes résistances (éventuellement 1 améliorant le taux de virage). Scientifique: Induction Stabilizer, Biofunction Monitor, Halon System. Tactique: selon votre arme principale (armes à rayons, type de rayon). Sol: Dispositifs: Hypo, Tribule. Bouclier: ayant le plus de capacité, et donnant un buff de résistance aux dommages. Armure: donnant "all resistance damage resistance" et "maximum hit points". Armement: miser sur les debuffs et expositions + faisceau divisé. Kit: fabrication de bunker. Tribule: Griffis, Rivera, Ricossa, Nix, Zinc, Stacy. Template (compétences et BO): voir Template ingénieur - Tanking. Buffs de résistance proposés: Auxiliaire à structure (résistance tous dommages 15") Equipe d'ingénieurs (résistance tous dommages 30") Polarisation de coque (résistance dommages énergétiques 15") Manoeuvres évasives (augmentation défense 8") Equipe médicale (résistance boucliers 30") Préparez-vous à l'impact (résistance kinétique et équipage 10") (Emetteurs de risque) Capacités d'aggro monocible proposées: Torpille: haut rendement (high yield) Energie de secours aux armes Rayon tracteur Champ d'acétone Capacités d'aggro multicible proposées: Feu à volonté Feedback pulse Torpille: diffusion (spread) 2/ Seconde partie - Discussion. Dans la discussion qui suit, fruit de l'expérience propre et des diverses lectures et analyses, n'est pas absolue. Elle est ouverte à la critique et l'amélioration. Tout précision pertinente est la bienvenue afin d'étoffer le présent papier. Carrière et vaisseau: Le débat existe entre les partisans du tanking aux boucliers (scientifiques) et le tanking de coque (ingénieurs et croiseurs). Le choix s'orientera plutôt vers le tanking de coque, avec donc les ingénieurs et les vaisseaux. En effet, et malgré les arguments des partisans de tout miser sur les boucliers (plus importants et plus de compétences axées sur eux chez les scientifiques, carrière et vaisseaux), les arguments suivants font pencher la balance vers la coque: - la coque des croiseurs surclasse les boucliers scientifiques. Très nombreux points de vie. La progression en épaisseur de coque et boucliers du niveau d'équipement 1 à 10 serait, selon certaines sources, de 30% pour les boucliers, contre 450% pour la coque. La plupart de ceux qui ont commandé un croiseur seront d'accord sur le fait que, une fois les boucliers détruits, la survavibilité de la coque est très longue (à ce moment, le tanking est bel et bien de coque - explication des termes employés). - il existe au total 7 compétences d'ingéniérie utilisables à haut niveau axées sur la survivabilité. - les compétences défensives sont potentiellement de plus haut rang en ingéniérie par rapport aux scientifiques. - le dps est plus important sur un croiseur, ce qui facilite l'aggro. - certains ennemis font fi des boucliers, comme les Borgs ou l'Entité Cristalline. Le vaisseau sera donc un croiseur. Au grade Amiral, préférez le Star Cruiser (plus de postes scientifiques, plus de survivabilité) à l'Assault Cruiser (plus de postes tactiques, plus de dps donc meilleure aggro, moins de survivabilité). Espèce et traits: Hormis l'esthétique et les préférences propres, certains races ont des traits typiques qui les prédestinent au tanking. L'autre solution est de composer soi-même un alien avec les caractéristiques désirées en fonction du type de tanking que l'on va faire. Le choix sera surtout vrai, à l'heure actuelle, pour le tanking au sol, le choix des traits spatiaux étant vraiment limité. Attention cependant, car certains traits sont spécifiques à leur espèce respective et ne peuvent être choisis dans la création d'un alien sur-mesure. Il faudra préférer la création d'un alien avec les traits Insaisissable (plus de défense) et Technique (plus d'efficacité en ingéniérie) pour le tanking spatial, et Agressif (plus d'aggro) et Pic de santé (plus de vie, principalement) pour le tanking au sol. Vous aurez ainsi un personnage polyvalent en termes de tanking. Equipement espace: D'une façon générale, il faut préférer tout ce qui augmente votre survivabilité (coque, boucliers, résistance à différents types de dégâts). Ceci peut ne pas être un bon pari pour une utilisation mixte de votre vaisseau (phase d'xp solo par exemple), mais rien ne vous empêche de garder en banque ou dans vos cales un set d'équipement adapté à d'autres utilisations (vous pouvez ainsi avoir une configuration pour le tanking pur, et une configuration misant plus sur le dps pour vos missions quotidiennes). Un point très important, le bouclier (même si on mise sur un "tanking coque" en choisissant le croiseur). Il doit être de type covariant, qui possède le plus de capacité (de points de vie) et la moins bonne régénération, qui se fera via vos nombreuses compétences. Pour les déflecteurs, cherchons à booster les déflecteurs (pulsation arrière) et émetteurs (polarisation de coque). Pour l'armement, je suggère armes à rayons simple faisceau (grand angle de tir) et torpilles à photons. Les armes à rayons ont d'excellents angles de tir (tout en gardant un bon dps par rapport aux tourelles), et les torpilles photoniques sont relativement rapides (la réactivité doit prévaloir sur le dps, afin de réagir plus vite aux pertes d'aggro). Pour la technique concernant cet armement, voyez ces deux posts: Dansons la sarabande! (Discussion tactique - Tanking spatial - Croiseurs) Torpillage en éloignement - Explication par les vecteurs (tactique) Pour les moteurs, c'est secondaire, mais préférez ceux de combat, efficaces à bas régime (notre configuration standard: puissance sur les boucliers, vitesse 1/2 ou 3/4 pour tourner en s'éloignant moins, et on tourne au milieu du guêpier). Equipement au sol: Dans la même logique que dans l'espace, préférez ce qui vous donne un maximum de stats (points de vie, ou capacité du bouclier). Vous pouvez par ailleurs, concernant l'armure, en changer selon la situation que vous prévoyez et le type de dommages reçus, sinon, d'une façon générale et polyvalente, une armure augmentant toutes les résistances (bonus moindre que si résistances spécifiques), et vos points de vie. L'armement devra exposer l'ennemi aux tirs alliés. Utilisez aussi de préférence un fusil à faisceau divisé pour faire de l'aggro multicible. Soyez le premier à tirer, et avec cette arme. Les tribules sont essentiels puisque certains donnent un bonus permanent de 1h. Pour tanker, il faut préférer la résistance aux dégâts, secondairement la régénération de vie, donc, par ordre décroissant d'intérêt, les modèles Griffis, Rivera, Ricossa, puis indifféremment Nix, Zinc ou Stacy. Les buffs de deux tribules ne sont pas cumulables. 3/ Technique. Je vous propose comme fil d'idées ces deux posts: Dansons la sarabande! (Discussion tactique - Tanking spatial - Croiseurs) Template ingénieur - Tanking L'aggro (ou génération de menace par un joueur) est importante quand on veut tanker. Elle doit être maximale. Or, il s'avère que son mécanisme est différent (forcément) de celui d'autres jeux. Il semblerait que deux facteurs soient pour le moins certains: le dps fourni et la fait d'être le premier à se trouver à portée de l'ennemi génèrent une bonne menace. D'un autre côté, le fait d'appliquer des debuffs et de soigner ses alliés génère aussi de la menace. D'aucuns supputent par ailleurs que l'ennemi fixe son attention sur la cible la plus affaiblie. Quoi qu'il en soit, fixer l'aggro comme c'est le cas dans WoW n'est à ce jour pas si évident, voire impossible. En effet, le tank va vite perdre l'aggro au profit (malheureux) du dps, et aura bien du mal à la récupérer. Il s'y attachera à force dps et debuffs. Il faudra donc plutôt procéder ainsi: Le tank doit être le premier arrivé sur place, et le premier à tirer. Il sortira donc d'impulsion au milieu du pack ennemi (coupez l'impulsion maximale à 10 km environ). Il devra alors faire deux choses: lancer des attaques à effet de zone (AoE) (Fire at will, Feedback pulse, Torpedo spread) et lever ses défenses (Equipe d'ingéniérie, Auxiliaire vers structure, Polarisation de coque, Emetteurs de risque), car il va essuyer un tir nourri (le heal sera en alerte, mais n'agira pas avant que le tank ait bien entamé sa manoeuvre). Ensuite, il va s'attaquer au vaisseau le plus important, en lançant ses attaques monocible (Torpedo high yield, Emergency power to weapons, Directed energy modulation) et ses debuffs (Aceton field, Attack pattern Beta). Les dps devront chacun viser la même cible, qui sera choisie parmi les plus faibles ou affaiblies par le leader (il faudra donc attaquer la cible du leader désigné), en évitant les AoE. Le tank ne devra pas se préoccuper de récupérer l'aggro de cette victime, qui devra tomber vite sous les coups des dps. Le heal s'occupera des dps et du tank, bien que celui-ci ait des recours importants d'autoréparation. On laissera le plus gros vaisseau pour la fin. Il faudra faire attention à ne pas aller trop loin (si possible, réduisez votre vitesse pour réduire le rayon de virage), afin de ne pas ameuter d'autres packs à proximité (surveillez les distances sur le HUD). Et attention aux patrouilles; si l'une d'elles tombe sur le groupe, gardez le clame et poursuivez ce que vous faisiez. Comme tank, vous devrez essayer d'attirer leur attention par vos attaques (AoE de préférence). Tournez afin d'exposer vos boucliers les moins touchés, bien entendu! Le rayon tracteur ne doit pas être considéré comme un taunt. Il peut participer à la génération d'aggro (armes à rayons sur cible A, torpilles avant sur B, arrière sur C, tracteur sur D, plus les AoE), ou à marquer la cible à attaquer si vous décidez d'un tel code. Bien entendu, il est utile pour ses effets en tant que tels. Selon l'endroit, il y aura bien entendu des tactiques très différentes. Pour ce qui est du tanking au sol, ça semble encore moins développé. Il n'y a pas à l'heure actuelle, à ma connaissance, d'instance qui ait réellement besoin de ce rôle pur (comme un donjon ou un raid). Mais les mécanismes de base du tanking sont applicables. De plus, il existe plus de traits générateurs d'aggro ou sol que dans l'espace. Principalement, construisez un beau bunker (générateurs, cover shield entre ceux-ci et l'ennemi, tourelles) avant d'engager l'ennemi, à distance de tir de celui-ci. Contrairement à WoW, par exemple, les rôles de dps/tank/heal sont plus flous. Il faut avant tout être versatile (un tank peut healer, au niveau actuel du jeu). De nouveaux éléments et des corrections pourront survenir au fil du temps. 4/ Références. Ci-après quelques sources consultées pour l'élaboration de ce papier: http://www.massively.com/ Petit cours sur les boucliers Template ingénieur - Tanking Dansons la sarabande! (Discussion tactique - Tanking spatial - Croiseurs) http://sto-intel.org/wiki/Tribble Edit: (03/04/2010) mise à jour template selon nouveaux skills Saison 1. |
05/03/2010, 14h12 |
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[Guide] Tanking - Comment monter votre tank (ingénieur)
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Merci pour ce guide, c'est en fait ce que je cherchais
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05/03/2010, 17h06 |
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Oui, il a du employer le terme de phaser pour les beam, chaque beam a ses avantages, question de préférence par la suite.
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05/03/2010, 18h09 |
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Merci pour ce post très intéressant
Cependant il me semble que cela s'applique dans une configuration de fleet organisée (pas trop pour les pick up ou le heal pense le plus souvent à dps avant de soigner ) Petites remarques sur le template après tests : Une fois amiral, les points investis dans 'Heavy cruiser captain' et 'Exploration cruiser captain' ne servent plus a rien (ces bonus s'appliquent sur les vaisseaux de type heavy cruiser et exploration cruiser respectivement) donc pour le template ca fait quelques points que l'on peut réinvestir dans 'starship battle strategy' (augmentation critique et résistance) et dans 'starship attack vector' (augmentation précision et critique) en plus d'une amélioration de l'attaque pattern beta (a ce propos je ne le vois pas dans le template ...). Concernant le bouclier : je préfère personnellement un bouclier résistant (moins de bleedthrough => moins de dégâts passent a travers le boulier pour endommager la coque) Pour les consoles scientifiques : que penser des moniteurs de fonction biologiques ? (exemple : pour un mk IX blanc : +25% équipage en vie + 25% de vitesse de régénération de l'équipage => meilleure régénération de la coque) A propos des déflecteurs justement : faut il privilégier les déflecteurs (terme générique IG), les plaques déflectrices ou le champ déflecteur ? (je n'ai rien trouvé sur la signification de ces 3 types :x ) Pour les armes : afin de bien assoir l'aggro sur la cible j'ai tendance a mettre des dual phaser a l'avant - mais c'est une histoire de goûts sûrement Pour le moteur : est il nécessaire de préciser que le modèle avec le maximum de turn rate est préférable ? mon template prévu (actuellement amiral 2, je délaisse volontairement la spé sol pour me concentrer sur le vaisseau, n'ayant pas vu d'intérêt au tanking au sol jusqu'à présent) Note : réellement j'ai champ d'acétone 3 et non pas 2 comme l'indique le builder. Les points investis en Science team leader : sert a améliorer la compétence 'Equipe scientifique' (le texte IG n'est pas explicite comme pour les autres compétences, mais en regardant le détail d' Equipe scientifique on voit que ca influe). |
07/04/2010, 03h07 |
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Merci pour tes commentaires très constructifs, Gwiran!
Le guide proposé est en effet pensé par rapport à un jeu au sein d'un groupe organisé. Il permet tout de même de bien s'en tirer en solo, mais il est vrai qu'un template plus polyvalent s'adapterait mieux (plus de dps et moins de génération d'aggro). Pour les points investis dans 'Heavy cruiser captain' et 'Exploration cruiser captain', ta remarque est extrêmement intéressante. La description pour "Heavy Cruiser Captain" est, en VO: 'This skill provides a slight improvement to hull strength, speed, and maneuverability when captaining a heavy cruiser starship'. Je ne sais donc pas si cela s'applique aussi aux vaisseaux suivants, comme tu l'indiques, Pirocless. Ce serait bien d'investiguer un peu à ce sujet. Si d'autres personnes ont un avis là dessus, elles sont les bienvenues. Le cas échéant, il semble en effet intéressant de diminuer les points investis dans ces compétences. Pour les boucliers et armes, il s'agit surtout de goûts, pour autant que l'on reste logique. Si on ne mise pas sur la manoeuvrabilité, il faut augmenter l'angle de tir de l'armement. Donc plutôt des rayons simples voire doubles (ma préférence va aux premiers mais il s'agit de mon gameplay), que des canons doubles (l'exagération est volontaire). Concernant les déflecteurs, une grande confusion règne (mais ça dépasse le cadre de ce post). Je résumerais ainsi pour ce qui nous concerne. J'opterais pour des consoles et talents qui optimisent le "Deflector Field" (champ déflecteur). En effet, celui-ci influe sur les compétences tels que le transfert d'énergie aux boucliers ou équipe scientifique. Ce seront donc des consoles de type Induction Stabilizer. Comme on peut en mettre 3 sur un Croiseur Stellaire, pourquoi ne pas mettre aussi celles-ci: Biofunction Monitor (survie de l'équipage, comme tu le préconises à juste titre) et Halon System (émetteurs de risque pour réduire les dégâts périodiques subis). Pour les moteurs, tout à fait d'accord. D'ailleurs une petite console d'ingéniérie améliorant le taux de virage est toujours bienvenue, quitte à la remplacer par une autre qui renforce les défenses si la situation prévue l'exige. J'éditerai donc sous peu mon post en fonction de ta précieuse intervention, Gwiran. Edit: voici un lien expliquant que dans un avenir les conmpétences de type "Starship Captain" pourraient avoir une influence sur les vaisseaux de plus haut niveau, mais dans une moindre mesure, comme le faisait remarquer Pirocless: Ask Criptic: Skills. |
07/04/2010, 11h47 |
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Il est clairement indiquer dans le jeux que 25% de la compétence est reprise screen a l'appui.
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07/04/2010, 19h25 |
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Super, merci pour le screenshot, Pirocless.
Il m'éclaire car sur mon jeu, rien n'est précisé de tel. Certainement un défaut de jeunesse du jeu. |
07/04/2010, 20h23 |
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Prince / Princesse
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Dommage qu'il soit périmé car il est super utile.
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21/11/2012, 21h24 |
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