SW 1.3b, wierd balance

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Tiré de la section centrale

Citation :
Shadow Warrior

* The following abilities have had their radius reduced: Distracting Rebounds, Hunter's Fervor, Instill fear, Outrider Patrol, Penetrating Arrow, Rain of Steel, Whirling Pin, and Whirling Rage.
* Barrage: This ability's cost and damage have been reduced, and its build time removed. The ability will now hit all players in a line in front of the player.
* Flame Arrow: This ability's cost and damage have been reduced, and its build time removed.
* Glass Arrow: This ability's cooldown has been reduced, and its damage-over-time component removed. This ability is now a target-area-of-effect direct damage.
* Lileath's Arrow: This ability's radius, width, and damage have been reduced.
* Smoldering Arrows: This ability's bonus damage to Flame Arrow has been reduced.
* Split Arrows: This ability's radius has been reduced. Spiral Fletched Arrows will now do 30% less damage when this Tactic is slotted.
* Sweeping Slash: Reduced the ability's radius and damage, and increased the cost.
Alors, vous en pensez quoi?

Up de scout avec plus d'instant?
Tout le reste m'a bien fait rire, surtout l'idee de Glass Arrow et le nerf de distracting rebound et sweaping slash


[EDIT] j'ai rajouté un feedback sur le forum officiel de Mythic, pour la version 1.3b
http://forums.war-europe.com/warhamm...&thread.id=519
(disponible aussi en page 2 de ce thread)
Pour le nerf de vos skills AoE, il faut prendre en considération qu'aucun AoE n'est pas nerf dans ce patch.

C'est un nerf général et pas de vos skills en particulier.
Tout à fait, ça va dans le sens d'un nerf général des AEs, niveau portée, dégâts et/ou cooldowns.

Pour flèche de feu en instant, je trouve ça très bien. On pourra tout à fait oublier son côté AE et s'en servir comme d'un dot monocible supplémentaire.

Pour la flèche de verre, j'attends de voir ce que ça va donner. Si elle garde ses 2s de cast, faudra que ses dégâts soient pas trop minables, parce que actuellement la part fixe de dégâts de la flèche est risible (déjà que le dot est pas fameux).

J'aurai bien vu une diminution du build time de Lileath et la pénalité de 30% de split arrow que sur les tirs rebonds, pas sur le tir principal, mais bon ... J'ai un peu peur que ces deux flèches soient délaissées du coup.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Pas mieux que Kuwento... mort du guerrier fantome dans sa spé dégats de zone-escarmouche... on se serait attendu a un up des cooldown (franchement risibles) de certaines fleches, au final on nous rends encore plus ridicules comparé aux autres DPS distance... comme le dit Angron ca s'applique aux AOE de toutes les classes... mais pour un GF escarmouche qui table un peu sur ca, en nerfant les portée et l'étendue des dégats :
- en plus d'etre longue a incanter (2s) lileath se voit réduite en portée et en dommages (escarmouche)
- la seule fleche sympa a spammer dans la masse pour faire un peu de dps moyennant une seconde d'incant se voit nerfée en portée et prends 30% de nerf dégats dans sa gueule... (escarmouche aussi)
- dommages de barrage et de flame arrow réduits...

Allez j'arrete de regarder ton post Vay... vais casser l'écran d'ordi du boulot !
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http://img12.imageshack.us/img12/6645/sign2f.png
Mort de la spé escarmouche. Elle était tout juste viable auparavant... La c'est mort. Un nerf de 30% de notre source de dps principale.... En sachant très bien que c'etait pas des crit à 1K+ mais plutot 500-600 (en moyenne). Ajout d'une compétence d'immune snare.... WTF ? on fait comment pour garder les mecs à distance sans tomber dans la sec une fois au cac ? La furie pop on se retrouve deja à 60%. Dans la foulée, elle active son immune... Et après on fait quoi ? Ben rien... carpette...

Immovable: Root immunity and knockback immunity have been combined into a new single immunity effect, and its duration has been increased over the previous effects. When affected by either a root, knockback, or pull effect, you will become immune to them for 30 seconds. This immunity will also persist through death.

Enfin, la morale 1 point blank est officiellement useless. Faut choisir entre une morale 1 et un root a 30 sec de cd de base. J'avais pas pour habitude de l'utiliser du fait des nombreuses immunes qu'il y avait auparavant mais la même en théorie c'est mort.

EDIT : Du coup, je me sens bien obligé de respé http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:542:9133:9126
Full dot instant > VoN > takedown > FA > UF > FTW en finish him. Mais bon la encore on tombe sur quelque chose de potable toute les 2 minutes...
J'ai souri quand j'ai lu la combo magique lettre de machinbidule+modifs SW. Immunité cc+no dégâts= fatality! Comme un gars le disait sur WHA à ce sujet, ce qu'il fallait faire c'était baisser les AE au niveau de ceux du SW et non pas tout réduire bêtement. -30% sur les SFA j'avoue halluciner! Dans le même ordre d'idée, notez que là où Lileath, qui tire déjà bien en ligne, se fait nerfer sur la largeur de l'axe de dégâts, l'équivalent du SH prend un up sur cette même largeur.
Allo Ubu? C'est Bobby de chez Mythic, tu me ponds un patch note WAR pour voir?
au vu des changements, si ils sont tenus, la spé Scout est la nouvelle spé Skirmisher !

avec une porté de 110, nous aurons 3 instants:
  1. Fell The Weak
  2. Flame Arrow
  3. Rapide Fire
avec une porté de 65 , nous aurons 3 instants :
  1. Shadow Sting
  2. Broadhead Arrow
  3. Takedown
très grande mobilité avec un très bon dps et la meilleure porté du jeu !

un dps mono-cible qui va devenir très sympa à jouer

je vois déjà les combos de la mort :

Flame Arrow+Festering Arrow+Fell The Weak
ou
Flame Arrow+Rapide Fire+Fell The Weak


que des variantes bien sympas, puis Flame Arrow passe toutes les résistances !

ce que je vois c'est que presque tous les cast seront à moins de 2 secondes à par : Eagle Eye et Festering Arrow

j'y vois un très bon up du SW, son dps en mono cible risque de devenir au niveau du flamby , pas mal

Edit: après une erreur de lecture
Tu fais erreur quelques points. Seul flame arrow devient un insta, glass arrow devient un AE 100ft spammable en dégâts directs, mais toujours @2s de cast. Quant à takedown ce n'est pas un insta, pas plus que rapid fire dont même si le déclenchement est insta, les dégâts ne le sont pas(commence 1s après enclenchement, finit 1s après le cast et suppose de ne pas bouger durant celui-ci).

L'ennui avec flame arrow c'est qu'il contraint à être en posture scout en plus(système de posture de M....).
Glass arrow devient plutôt un gtaoe d'après ce que j'ai compris. Le sw devient "interressant" en structure, encore faut-il voir si les dégâts sont potable conjointement à flame arrow.

Mais le truc qui m'échappe c'est pourquoi foutre de l'aoe en scout et nerf celui d'escarmouche ? :s

Mais bon comme à chaque fois, attendons de voir ce que ca donne sur le live...

@nausicaa

Si on veut utiliser flame arrow en mono, faut quand même être à 88feet

Pis 72 feet pour les comps escarmouche
Citation :
Publié par Raegan
Glass arrow devient plutôt un gtaoe d'après ce que j'ai compris.
Hmm, ce que j'ai compris, c'est qu'au niveau de la fleche en elle meme, tu dois toujours avoir une cible pour pouvoir la lancer, mais que cela devient un direct damage au lieu d'un AoE dot.

Moi j'ai surtout peur de ce qu'il n'ont pas ajouter (genre UF = 100% critic qu'ils avaient prevu).

Va falloir aller report leur betise de nerf de 30% SFA avec Splitted Arrow, a partir du PTS et le site officiel. Le nerf de l'AoE, je veux bien, mais des degat, non. Ou alors il passe la fleche sur des degats magique, car ca va bien faire rire nos flechettes sur du MDPS/Tank
Avec le nerf des AE était censé revaloriser les spé Single Target.
Coté SW je n'ai pas l'impression que les petits gains (Flame Arrow instant) soient suffisants pour compenser le nerf.

Même si généralisé le nerf est plus flagrant chez les classes qui ont déjà du mal.

Etant donné qu'ils ont mis de coté/abandonné la contrib des stat en fonction du delve d'origine et du casting time ... le single ne prends pas de up.

Bon ce que je me dis c'est que Keen Arrowhead va reprendre du sens et qu'avec le nerf généralisé faudra voir le nouvel équilibre des forces
Citation :
Bon ce que je me dis c'est que Keen Arrowhead va reprendre du sens et qu'avec le nerf généralisé faudra voir le nouvel équilibre des forces
Serieusement, ca va servir a quoi?
Avec la double purge des CC de mouvement (Charge pour les MDPS/Juggernaut pour les tanks + Renown abilities) + la longueur et fusion des immunes, on pourra arreter qui serieusement?

Meme les gobelins s'en sortent avec leur procs vitesse.

Ah oui, il nous restera un avantage sur les sorcieres, les dok et les cultists.

Le seul CC en AoE est une M3, qui va encore moins fonctionner en plus.

Nan, je le vois bien 1.3b = scout. Plus t'es loin des problemes et mieux tu te portes.

En passant: SW 1.3b, meme le 1V1, sera tendu du slip.

Peace
Citation :
Publié par MrYay
Serieusement, ça va servir a quoi?
Avec la double purge des CC de mouvement (Charge pour les MDPS/Juggernaut pour les tanks + Renown abilities) + la longueur et fusion des immunes, on pourra arreter qui serieusement?

même les gobelins s'en sortent avec leur procs vitesse.

Ah oui, il nous restera un avantage sur les sorcieres, les dok et les cultists.

Le seul CC en AoE est une M3, qui va encore moins fonctionner en plus.

Nan, je le vois bien 1.3b = scout. Plus t'es loin des problemes et mieux tu te portes.

En passant: SW 1.3b, même le 1V1, sera tendu du slip.

Peace
+1. Le 1v1 c'est sûrement même plus la peine.... ça me conforte dans mon choix d'aller sur eltharion bien au chaud au milieu d'un gros bus... Ou bien au chaud dans mon fort à balancer des 5k sur des tissus.... bref... vivement la 1.3.1 enfin je devrait dire sûrement la 1.8 à la vitesse ou ça va pour le SW...
faudra passer scout clairement, mais au final scout sera pas vraiment meilleur.

Fini le solo

groupe opti vu que par definition c'est incompatible avec le style de jeu scout distance faudra oublier

ben bus quoi

ou structure enfin faut aimer c'est vraiment pas mon trip

En dehors de notre specificité de SW c'est le jeu dans l'ensemble qui risque de devenir pourri.

J'attend le nerf de la M2 pour voir si ils jouent a leur jeu, mais j'ai deja mon idée.
Tiens, ça me fait penser que j'ai pas joué mon SW depuis 2 mois voir plus.
Bah on va voir avec cette future version ce que ça va donner...

Perso, si en monocible ça envoit honnetement, ça me conviendra, mais on verra ce que va permettre les modifs sur le terrain.
Tant pis pour le skirmish qui même dans les versions précédentes étaient juste "normal" je dirais. (pas fumé comme le BW)
Bon j'ai fais mes propres tests, et j'ai soumis ca sur le forum officiel section anglaise/serveur de test.

Voici:

Citation :
Hi Mythic,

This is the test result (test server 1.3b) on class: Shadow Warrior.

Just to let you know, I am a R67 SW, I have been playing this class since release (and other classes in order to know where this class should fit in RVR, what is its role in an optimized group, to be sure on how we can properly balance this class, etc). And I have been working initially on this thread:
http://forums.war-europe.com/warhamm...FR&thread.id=7 (french version)
which was translated in english by my fellow, Valril, in this thread:
http://forums.war-europe.com/warhamm...&thread.id=182

I have, actuallay 1060 in ballistic, 72 ranged power, and around 34% armor penetration, without any buff (this is when I wear my full and favourite Invader set).


Here is the bugs list:
1/ Now that Barrage, Flame Arrow and Fell the weak are instant cast, there is a de-synchronisation between the animation and the arrow: the arrow is launched immediatly, while the shooting animation is not over.

2/ There is a problem with Glass Arrow damage computation:
- on test server, the tooltip shows 532 direct datamage. When I shoot a level 38 wolf I have got: 245 damage, 145 mitigated. Which is a 390 total damage ==>142 damage are missing.

3/ Steady Aim ability is still bugged: it does not grant a 50% critical chance.

4/ Rapid Fire is still bugged: at 110 feet, it take 2.3 seconds travel flight to hit the target.
The tooltip says "you move with blinding speed as you quicly fire several shot at your target". It is easy it is see arrows gliding slowly in the air like.
I can also tell you that it is linked to the animation (that's the reason, there is no lag on test server). The animation itself is de-synchronised: arrows are still arriving on your target and, at the same time, it doesn't receive any damage anymore.
==>I seems that all arrow speed have the same speed ratio, since SW warrior's arrows are really slow compare to Squig Herder's (SH) arrows.
This should be adjusted an increase flying animation, especially for rapid fire. But it would make all other arrow better if the travel time was greaty shorten (more burst damage and reliability).

5/ There is something terribly wrong with the character spec: when it is naked, with no renown point purchased, no spec point purchased I have:
- 0 armor
- 666 ballistic
- 444 weapon skill, 512 spiritual, 5420 wounds.
I log in, log out, change stance, etc, it still the same.

When I start to put back my armor, I am starting to get right value, but for each pieces, I have got more and more ballistic, until reach around 1300+ ballistic, more than 800 in magical resists, but still 0 armor.
Sometime it works, sometimes not. But I have 0 armor in the Character window.

6/ There is still no special effet on Barrage.

7/ Barrage, in the upper right corner of the tooltip state that range is 65 feet (I think it is something computing because I have 75feet with the full Invader set), while the tooltip comments says 40 feet.

8/ We still can be stanceless.

9/ When I trigger Vengeance of Nagarythe and use Brutal Assault in front of my target, it works, but the icon is still in grey like it was not usable (in fact it is but just the time of VoN).


Balance issues:
1/ Glass arrow is very imbalanced (low damage):
- On live 2s cast, 80 feet, 413 direct damage + 1045 over 15s
- On test server: 2s cast, 80 feet, 532 direct damage (this is what the tooltip is saying anyway, but it is wrong, see bug number 2).

Damage should be much higher than that. Remember, it is a physical attack, 2seconds cast, it needs a target and it is 80feet range. It is use to be an ailment, and we loose this feature as well. It should be better compensated.

2/ Flame Arrow damage over time as been reduced as well for not reason (same thing for tactic Smoldering Arrow). It is maybe acceptable (but I am not convinced at all) since it is an instant cast, we have an initial damage that can be reduced, the the DoT portion should not change:
- On live server: 2s cast, 80 feet, 530 direct damage + 1080 over 9s
- On test server: instant cast, 80 feet: 386 direct damage + 786 over 9s


3/ 30% drop on Spiral Fleched Arrow they use "Splitted Arrow" is too much considering the fact that we have a very limited range. It is maybe good for SH, that can kit, comfortably, from a very long range, but for SW it is a different story. It does not work with "Expert Skirmisher" tactic, since if you couple them, you have an instant 50% damage reduction on this ability above 45feet, with is huge. I mean, AoE reduction was already enough.

4/ Instant barrage is good, it makes this ability a bit better (but still redundant with Lileath Arrow). However, 40 feet range make it absolutely useless, because, with the new immunity system, it just doesn't work on the battlefield.



This lead to my humble question: how did you think such design would work on a shadow warrior?

Let's face it, you change the immunity system, where MDPS and tank will have a double immune system (charge-release/juggernaut and Renown ability). And, furthermore, you lenghten and fuse immunity on root/knockdown etc.
How can you imagine dans a SW can stand in the melee, between 0 and 65 feet (even worse, 0-45 feet, especially if you want to compensate the 30% nerf with splitted arrow)?
Shadow warrior wear cloth type armor, he has a stance system which nerf the casting time (stance GCD, server lag, stanceless mode) which goes at the opposite of the reactivity the class requires, he doesn't have native good toughness and resist and finally almost all arrows work on armor. When you reduce the range, you know that our primary target will be tank and MDPS. Furthermore, SW cannot stealth in order to infiltrate the back line.

While on the other side, SH has +50% range tactic, and a gaz squig. I don't know if you have tested it, but the gaz squig is a terrible annoyance for order healers, not only for its regular DPS (and you will also notice that a Squig will do as much DPS as a Squig herder with the 30% reduction), but especially for the interruption of long Healing abilities. I just want to demonstrate, here, how an archer class can be a good support, not complaining about SH class, which is good in my opinion.

Charge Forth does not fit with an archer gameplay, and it will be even worse with 1.3b. I know, AoE have been a bit reduced, but this is not what can be in favor of SW class. Do you realise that a Marauder with Widepsread Demolition can hit farer than a SW?

Another thing, there is a problem, that will be even bigger with the new immunity system: knock down triggered by vengeance of nagarythe + takedown. Since we need to take care even more of which CC we need to use, we have a problem. If I want to beneficiate of the 20% damage increase, but I want to snare instead of knocking down I cannot. If I knock down, I trigger a 30s immunity, which will mess up the (optimized) team work.
So what I suggest is to make VoN a buff only and create a new ability "stunning arrow".


Finally, I think that you should put more effort on the game mechanism with archer classes. Normally, they should have enough range to hit sorcerer/healer in back line, and enough crowd control to counter the front line.
SW is lacking of range in scout (Flame Arrow, Glass Arrow), but lack totally of usable crowd control. Yes assault is great in 1V1. But RVR is not 1V1, furthermore 1V1 was possible so far because we could snare properly our target so far, 1.3b it will be almost impossible.
There is no AoE Crowd Control (except Whirlin Pin that can be parried and block and Instill Fear which can be countered by immunities), it is all about direct control, with long cooldown.


Good thing:
- I have noticed that you change Land Of the Death icons: they are much better like that.
- The special effect of the escape ability (new renown ability) is cool.

What I could not test: double armor reduction when SW is in Assault stance and receive a armor debuff.

I just want to let you know that I really would like to get an answer from a Mythic official. I know you are trying to fix this class, instant cast on scout is a first step, which I appreciate, but damage reduction should operated carefully, while SW has already serious problems of output damage/reactivity/range/usefullness in RVR.

Many thanks.

MrYay
Je trouve ton commentaire très bon. Maintenant on verra bien ce qu'ils répondront.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Merci Nenyx.
J'espere que quelqu'un va repondre deja.
Leur machin d'instant cast en scout, c'est bien beau, mais ca manque clairement de DPS. Encore une fois, tu mises tout sur UF.
Quand a skirmish, bah, la c'est totalement fuck en AoE. Moralité, que tu sois en Scout, Assault ou en skirmish, c'est tout en monocible.
Et oui, et de ce point la posture scout est bien meilleure que la posture escarmouche, ne serais ce que pour le debuff armure. Et avoir 3 dots instants, et 80 de CT, c'est la cerise sur le gateau.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
En passant

Citation :
2/ There is a problem with Glass Arrow damage computation:
- on test server, the tooltip shows 532 direct datamage. When I shoot a level 38 wolf I have got: 245 damage, 145 mitigated. Which is a 390 total damage ==>142 damage are missing.
"Mitigation" : résistances et armure (X% en moins).

L'endurance (et les détaunts, gardes) n'apparaissent pas dans les logs et ils diminuent les dégats pré*mitigation (donc tes 142 missing)
L'endurance apparait bien dans les logs depuis la 1.3.0, mate quand une furie te chatouille le dos à coups de douleurs lancinantes. Tu as raison pour le detaunt, mais je doute que le loup ait detaunt.
Meme constat que Bitchy egalement, ou alors c'est que les mobs ont un autre fonctionnement, ce dont je doute. Enfin je pourrais toujours reverifier. Ca n'empeche pas que Glass Arrow suxx-too-much
Ah, soit, je pensais pas ^^

Faudra que je fasse un peu plus gaffe a mes logs vérifier si contre un tissu ou un tank mes dégats (en sommant la partie mitigée) sont égaux.
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