Nouvelles du vendredi 7 mars.

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Discussions mouvementées autour du PvP sur le forum.

Mon anglais est loin d'être parfait mais, d'après ce que je peux comprendre, ils sont un peu dans l'optique de ménager la chèvre et le chou, en introduisant un pvp "consensuel", à la carte. C'est à dire que personne ne serait amené à combattre contre d'autres joueurs s'il n'en a pas exprimé le désir (système de flag pvp actif ou non, etc...)
On serait donc bien loin d'un open pvp à la UO et ses descendants (Darkfall et Mortal Online) qui proposent (proposaient) un PvP ffa full loot. Idem pour d'autres jeux sandbox comme EvE ou Xsyon.

Bon, tout ça est en discussion et il n'y a rien de décidé ou d'arrêté, mais personnellement, sur un jeu sandbox tel que celui-ci, le pvp en open en toutes circonstances (excepté dans les villes gardées) m'apparaissait comme une évidence. Et qu'il y ait débat à ce sujet me laisse quelque peu perplexe.
Concernant le full loot, c'est encore un autre débat. Personnellement, j'y suis favorable mais, apparemment, il y en a beaucoup que cela rebute au plus haut point.

A mon humble avis, quelque soit le jeu, il faut, dans tous les cas, faire un choix et s'y tenir. Les jeux consensuels, qui tentent de plaire aux uns et aux autres, on sait très bien comment ils finissent...

Dernière modification par Sainthys ; 09/03/2014 à 20h05.
Citation :
Publié par Sainthys
Discussions mouvementées autour du PvP sur le forum.

On serait donc bien loin d'un open pvp à la UO et ses descendants (Darkfall et Mortal Online) qui proposent (proposaient) un PvP ffa full loot. Idem pour d'autres jeux sandbox comme EvE ou Xsyon.
.
J'ai un peu regardé Mortal Online et si SotA devient pareil c'est vraiment pas bon.
Pour du full PVP il faut des joueurs a peu prêt raisonnable.
Se faire tuer sans arrêt, juste pour le plaisir, par des gars 10 fois plus fort je ne vois pas trop l’intérêt du jeu.
Ben l'intérêt c'est justement de faire en sorte que les joueurs s'organisent afin d'éviter que ça arrive, comme sortir en groupe, organiser des chasses aux PKs, etc...

Et puis généralement, sur tous ces jeux, le PK implique de lourdes conséquences pour les joueurs qui décident d'emprunter cette voie : statut de criminel faisant que tu n'as plus accès aux villes, tête mise à prix, stat loss sévère en cas de mort, etc... Bref, il faut vraiment en vouloir pour jouer PK et assumer ce choix, ce qui limite les comportements abusifs.

Et puis le cas de Mortal Online est un peu particulier puisque c'est un sandbox PvP. Tout le jeu s'articule autour du PvP, ce qui n'est pas le cas de SotA.
Perso, sur ce jeu, le PvP ne m'intéresse absolument pas! (je garde mes forces pour TESO et surtout pour Camelot Unchained! ).

j'apprécierais donc qu'ils utilisent un système de flag On/Off par exemple afin de laisser un libre choix total au joueur.
Je fait parti des joueur pas particulièrement intéressé par le PvP et encore moins par le full loot

Je ne suis pas très hardcore gamer, donc si je doit me faire loot l'équipement que j'ai mis 6 mois a obtenir, ça ne m'intéresse pas.

Mais je comprend que certain soient attirés par ce style de jeu et je pense qu'il est possible de faire plaisir à tout le monde. Le principe de la zone PvP avec des ressources rare plus abondante que dans le reste du monde est d'ailleurs un point très bon à mon avis.

Ainsi, un joueur PvE qui souhaite y aller, pourra prendre le risque d'y aller en s'entourant d'une équipe afin de gagner du temps dans la prospection de ressources.

Les guerres de guilde c'est bien aussi. Il y aura des guildes spécialisés en PvP qui pourront prendre plaisir a se taper dessus entre elles.

En plus avec le système d'instance, je pense que le jeu regroupera dans les même instance les joueurs en mode PvP et les joueurs en mode PvE
Dans ce cas, je ne comprends pas trop l'intérêt que peut représenter le jeu sur du long terme.

Le PvE ? Dans ce cas, autant aller sur un themepark, sachant que certains proposent un contenu inégalable et que le PvE n'a jamais été le fort des jeux orientés sandbox, sur lesquels l'intérêt est sensé être ailleurs.

Le craft? Si c'est pour construire des tables et poser des assiettes dessus, ou des étagères pour y ranger des livres, c'est très sympa au début, mais sur du long terme, ça ne suffit pas à retenir les joueurs. Sur un jeu comme Xsyon par exemple, qui offre jusqu'à la possibilité de faire du terraforming, les joueurs ont quitté faute d'enjeux PvP. Le plaisir d'y construire un fort était bien là, mais après...?

Bref, je suis assez perplexe là. Ou alors, peut-être que je manque d'infos essentielles sur SotA, mais je reste ouvert à toute explication
Les idées évoquées pour le loot sont pas trop mal. C'est assez proche du système d'assurance que l'on rencontre dans UO, en plus évolué.

Pour ce qui concerne le PVP et son intégration limitée j'ai quelques à priori. J'estime que le PVP est une forme de risque que les joueurs devraient apprendre à gérer.

Je sais combien c'est rageant de se faire raid par des pk, parfois de manière déséquilibrée, mais ça incite au rassemblement, au jeu en groupe et organisé pour y faire face ou même avoir sa revanche la fois suivante.

Chacun pourra donner son avis, et celui-ci est très personnel, car la vérité sur ce point n'appartient à personne, et inévitablement SOTA fera des déçus.
Je ne peux que plussoyer Sainthys, l'intérêt d'un sandbox sans PvP est proche de 0.
Ce que vous oubliez Sainthys et JiuZhongBaXian c'est que tout le monde n'a pas les même goûts.

Un jeux SandBox c'est génial aussi pour le Rôleplay. Et faire des tables pour les vendre, ben moi ça me plait. Chacun son truc.

C'est justement l'avantage de ce genre de jeu. Tout le monde peu y trouver son compte. Je connais des gens qui ont jouer des années à Uo sans faire de PvP.

Bref tout est une question de point de vu et de ressenti. Et je trouve pas mal que l'équipe essai de faire plaisir à tout le monde. Il y a forcément un compromis à trouver.
Le système de flag PvP ça me fait penser a Star Wars Galaxies avant les patch combat update et le très détesté NGE ou pendant que les crafteurs et joueurs Pve faisait du commerce,de la dance ou du RP dans la cantina ben les joueurs PvP se tapé sur la tronche pour quelque point PvP pas très utile a part pour des carpettes avec le logo de faction.

et tous le monde été content.
A l'état actuel (sur l'annonce que Darkstarr avait soumise au Dev+ avant de la publier), le principe est simple :

Le JcJ (ou PvP in English) est "presque à la carte". Un joueur pourra passer en mode JcJ ou non JcJ selon ses choix (de guilde et personnel) mais cela sera influencé aussi par la partie qu'il rejoint (tous les membres d'une partie seront JcJ ou non JcJ, il n'y aura pas d'équipe mixte).
A priori il existera des exceptions, comme des zones totalement JcJ et des quêtes qui obligeront le joueur à passer en JcJ (par exemple pour chasser un hors la loi).
Adhérer a ce choix de pouvoir activer ou non le JcJ est une question d'orientation du jeu et de gouts personnels.

Le système de mort transforme en fantôme, avec un compte à rebours pour récupérer son corps. Si on ne le fait pas à temps (ou si l'on deco/reco) on reçoit un malus plus important. La vision du fantôme sera progressivement dégradée, rendra l'espionnage en fantôme impossible (ou quasi inefficace). De plus les fantômes n'auront aucune capacité d'interaction, il sera donc impossible de "hanter" un lieu (jouer avec les lampes) mais on pourra aussi se retrouver bloquer si un joueur emprisonne le fantôme en fermant les portes (ce qui fait parti des choix volontaires exprimées par l'équipe).
A noter : les statistiques de JcJ et JcE (PvE in English, of course) sont dissociées pour une grande part. Apres une mort JcJ le malus s'applique uniquement sur la partie JcJ. Apres une mort JcE le malus s'applique uniquement sur la partie JcE.
Sur la mort, le débat est une question d'orientation du jeu et de gouts personnels.

Le système de butin tirera un (et un seul) élément aléatoire du personnage, avec 50% de chances que ce soit un objet porté et 50% de chances que ce soit un objet de l'inventaire. La victime aura un compte à rebours (de une heure il me semble) pour payer un prix dépendant de l'objet. S'il paye, il garde l'objet (et le prix revient à la personne qui l'a tué). S'il meurt il perd l'objet qui passe dans l'inventaire de son assassin. L'argent de la banque pourra être utilisée pour ce "rachat de butin".
Là encore, le débat est une question d'orientation du jeu et de gouts personnels.

Ce sont les choses telles qu'elles ont été annoncées officiellement.

Je trouve ce système très bien car il permet à chacun de répondre à ses attentes personnelles et offre un certain équilibre.
Il reste un aspect clairement frustrant pour les "Tueurs de joueurs sans raisons" (Free Player Killer in English) qui auront moins de victimes potentielles et surtout moins de faciliter à aller attraper les petits niveaux qui n'ont rien demandé dès leur première sortie de ville et ruiner leur première expérience de jeu. Je sais que certains diront "la vie est cruelle" ou "ils réagissent comme des gamins", mais quand on vient sur un jeu on cherche à s'amuser et ce genre d'expérience qui stoppe net une progression souvent difficile a cause d'une première prise en main n'a rien d'agréable pour beaucoup de monde donc il faut aussi que le "Free-PK" qui sort ce genre de choses regarde plus loin que le bout de son nez. Dans les faits, j'ai vu très peu de Free-PK dans les différents jeux s'attaquer régulièrement à des niveaux plus haut que le leur, en général ils chassent du niveau inferieur par confort (et rarement du niveau similaire). Il y en a quand même qui cherchent un défi PvP au travers du Free-PK et je considère que ceux-là ont du mérite. Curieusement, je crois que ces derniers n'auront pas de problèmes à trouver des adversaires (les hauts niveaux en combat seront surement en mode JcJ ouvert) donc le choix de mode JcJ/Non-JcJ ne les impactera pas de façon trop importante.
Au final, j'en reviens à dire que l'orientation actuellement proposée pour le jeu reste positive même vis à vis du "joueur PK" (celui que je respecte, pas celui qui cherche des petits niveaux pour faire du meurtre facile).

De mon coté, j'ai quand même souligné une problématique sur le tchat Dev+ quand l'annonce nous a été présentée avant sa publication officielle. C'est la seule qui me pose vraiment problème sur le plan moral (le reste étant de simples questions de gout et d'orientation du jeu). Les objets achetés dans la boutique Add-On ou obtenus grâce aux dons ou, plus tard, les contenus fournis à l'achat du jeu peuvent-ils être perdus avec ce système de butin? Si oui, ca me parait assez dissuasif, car les joueurs ne voudront pas sortir ces objets de collection et ils passeront aux oubliettes, sans compter que les prix de la boutique add-on sont horriblement élevés si on peut perdre les objets ($15 la cape et on la perd si on meurt me semble difficile à accepter).
Je ne sais pas s'ils ont apporté une réponse à ce point.

Dernière modification par Imperatrice ; 13/03/2014 à 09h37.
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