Vu que les guides sont à la mode et que les questions sur cette classe pullulent, votre poussin préféré décide de s'y atteler.
Création du personnage.
Vous avez le choix entre l'Elfe et le Lurikeen. Hormis le fait que, de par sa taille, ce dernier est plus difficile à cibler, les deux races sont potentiellement d'excellents Eldritches.
L'Elfe a une intelligence plus élevée ( 70 contre 60 chez le Lurikeen ) mais une dextérité et vivacité moindre ( 75 contre 80 ). De toute façon, sur le plan pratique, les deux races sont aussi efficaces l'une que l'autre.
A savoir:
- La compétence primaire est l'Intelligence ( vous gagnez un point par niveau ) . Elle influe sur la quantité de mana dont vous disposez et sur la puissance de vos sorts ( depuis la 1.52 )
- La compétence secondaire est la
Dextérité .( vous gagnez 1 point tous les 2 niveaux ) Une dextérité élevée augmente votre vitesse d'incantation et diminue la quantité de miss.
- La compétence tertiaire de l'Eldritch est la Vivacité . Elle ne sert strictement à rien, si ce n'est à frapper plus vite au bâton .
Répartition des points de départ
Une seule alternative possible selon moi, quelle que soit la race:
- 10 Constitution
- 10 Dextérité
- 10 Intelligence
Description des voies, partie 1: La voie de la Lune/Maîtrise de la Lumière.
Sans doute la plus populaire actuellement, de par sa polyvalence. Effectivement, elle offre:
- Un sort de DD+ Snare ( sort de dégâts directs qui ralentit en plus la cible ): de puissance non négligeable, puisque le dernier DD disponible au niveau 50 atteint l'indice de puissance 179.
- Un PBAoE ( Point Blank Area of Effect, sort de zone centré sur le lanceur ): Puissance de feu monstrueuse, le hic est que la cible doit être au corps à corps pour encaisser le maximum de dégâts. ( Dernier PBAE, au lvl 48, indice de puissance 325 )
- Un sort de Maladie, dont la zone d'effet s'étend au fil des niveaux: Une cible malade ne guérit pas automatiquement comme elle le devrait normalement et les soins sont 2 fois moins efficaces.
- Un DD de zone avec snare depuis la 1.62, un sort monstrueux en RvR de masse, à utiliser avec plus de parcimonie en escarmouche.
- Un debuff de Force&Constit ( -73 ), qui se lance instantanément , avec effet de zone, et réincantable toutes les 5 secondes. Sort extrêmement puissant même s'il n'inflige aucun dégat direct.
La voie de la Lune n'a donc aucun défaut majeur, c'est pour ça que la plupart des Eldritches ont respec moon.
Description des voies, partie 2: La voie du Soleil/Maîtrise des Ombres.
C'est statistiquement la spécialisation la moins répandue. Et pour cause, c'est la plus sinistrée. Voici ce qu'elle offre:
- Un sort de DD de spé, excellent sur le papier:le dernier DD est accessible au lvl 45 et a pour indice de puissance 209. C'est le meilleur sort de dégâts directs d'Hibernia castable à distance. La vie d'Eld Sun est beaucoup moins rose sur le terrain quand on regarde les resists.
- Un sort de AoEMez ( sort de paralysie de groupe ): bien moins puissant depuis l'apparition de contresorts tels que Purge ou determination (et maintenant les mez qui durent moitié temps sur les "bords"). Avant la 1.50 et les realm abilities, Un Eld Sun pouvait tuer seul 4 ennemis lvl 50: Un mez de zone, Stun DD DD DD au suivant jusqu'à plus soif. Si si, je l'ai fait. )
- Un NearSight, ou Debuff Range ( réduction de la portée de tir ), elle oblige les archers et autres mages à s'approcher pour incanter ou tirer, s'exposant encore plus aux coups adverses. A consommer sans modération en RvR de masse. ( Un Eld Sun de lvl 40 est capable de réduire la portée de tir d'un opposant de 65%. Une légende dit qu'un Debuff de 75% serait dispo au lvl 50...Je ne l'ai jamais vu. )
- Un Debuff Dex/Viva passé en AE depuis la 1.62, peu utilisable en fin de compte et surtout nettement moins utile que celui disponible dans la spé mana, bien qu'il se lance instantanément.
Le défaut majeur de la Maîtrise des Ombres est qu'elle ne comporte aucun sort de dégâts de zone. Du coup on s'amuse moins en défense de fort, mais qu'on se le dise, l'Eld Sun est très plaisant en escarmouche, pour peu qu'on ne se limite pas au DD.
Description des voies, partie 3: La voie du Vide/Annihilation.
Ah... Je me rappelle encore l'époque où 99% des Eldritches étaient void et les 1% restants étaient des bouses, selon ... Tout le monde en fait. La voie du vide offre:
- Un sort de Bolt ( portée et dégats supérieurs aux sorts classiques mais sous l'effet d'un timer de 20 sec ) en théorie dévastateur...Si seulement il n'était pas si buggé en RvR. A noter qu'un Bolt n'a aucun effet sur une cible déjà engagée au Corps à corps.
- Un sort de dégâts directs avec zone d'effet ( AEDD), utile en défense de forts. et pour demezz façon Thane aussi
- Un GTAoE, a peu près similaire à l'AE DD si ce n'est que la cible n'est pas un ennemi, mais le sol. Très ennuyeux en défense de fort pour vos adversaires, qui seront touchés sans pouvoir vous atteindre, contrairement au PBAE du spé Lune.
- Des debuffs de résistance Esprit, Corps et Energie, Très peu utilisés en RvR car pas passés en instant.
Les Templates.
Important ! Le fait d'avoir 50 dans sa voie n'augmente que très faiblement vos dégâts ( testé et confirmé , de l'ordre de 3 points maximum )
Eldritch Soleil
- 47 Soleil
- 26 Lune ( PBAE correct )
Eldritch Lune:
- 50 Lune
- 20 Soleil
Une variante, qui fait de votre eldritch moon efficace en toutes circonstances:
- 50 Lune
- 11 Soleil (1er NS)
- 16 Vide (1er GTAE)
Eldritch Vide:
- 46/49 Vide
- 28/22 Soleil
Pourquoi choisir systématiquement Soleil comme voie de spécialisation secondaire ?
Tout simplement parce que même un debuff range de faible valeur peut suffire à prendre l'avantage.
Les Realm Abilities.
- Science du Crystal Mystique: C'est à mon sens LA première RA à acheter. Le premier suffit amplement et ne coûte que 3 points.
-Intelligence augmentée ( Acuité ): A monter obligatoirement au niveau 2 ( soit 4 points ), pré-requis à l'achat de surcharge de pouvoir, entre autres.
- Surcharge de Pouvoir: Augmente vos chances d'asséner un coup critique de 5% par niveau acheté. Foncez tête baissée vers le niveau 2 au minimum.
- Maître Mage; Augmente vos dégâts de 3% par niveau acheté: petit plus pas négligeable.
- Maître en concentration: LA parade à la combinaison Purge/Ignore pain des tanks, qui permet de caster en étant attaqué pendant 15s. le hic: un coût prohibitif ( 14 points, plus 6 points nécessaires à Acuité 3, le pré-requis )
Inutile de préciser que c'est une RA vitale si vous êtes moon. Il est recomandé de prendre purge avec, pour ne pas se retrouver bêtement mez alors qu'on vient de craquer la RA.
- Constitution Améliorée/ Résistance: 1 point chacun pour près de 40 pv au lvl 50 (39 exactement)
-Sérénité: Lorsque l'on a déjà le Crystal, j'estime que se payer Sérénité est davantage du luxe. Mais c'est mon avis.
- Purge: Dissipe tous les effets négatifs. Inutile d'en dire davantage je pense.
- Résistance à la magie, utile à toutes les classes, histoire de pas brouter trop vite.
-Arcane anarchique: Permet des critiques sur les débuffs et autres snares de la spé moon, inutile aux autres donc.
Voilà voilà. Des objections ? Des remarques ? Allez-y