Le guide de L'Eldritch.

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Vu que les guides sont à la mode et que les questions sur cette classe pullulent, votre poussin préféré décide de s'y atteler.

Création du personnage.

Vous avez le choix entre l'Elfe et le Lurikeen. Hormis le fait que, de par sa taille, ce dernier est plus difficile à cibler, les deux races sont potentiellement d'excellents Eldritches.
L'Elfe a une intelligence plus élevée ( 70 contre 60 chez le Lurikeen ) mais une dextérité et vivacité moindre ( 75 contre 80 ). De toute façon, sur le plan pratique, les deux races sont aussi efficaces l'une que l'autre.

A savoir:
- La compétence primaire est l'Intelligence ( vous gagnez un point par niveau ) . Elle influe sur la quantité de mana dont vous disposez et sur la puissance de vos sorts ( depuis la 1.52 )
- La compétence secondaire est la
Dextérité .( vous gagnez 1 point tous les 2 niveaux ) Une dextérité élevée augmente votre vitesse d'incantation et diminue la quantité de miss.
- La compétence tertiaire de l'Eldritch est la Vivacité . Elle ne sert strictement à rien, si ce n'est à frapper plus vite au bâton .

Répartition des points de départ

Une seule alternative possible selon moi, quelle que soit la race:
- 10 Constitution
- 10 Dextérité
- 10 Intelligence

Description des voies, partie 1: La voie de la Lune/Maîtrise de la Lumière.

Sans doute la plus populaire actuellement, de par sa polyvalence. Effectivement, elle offre:

- Un sort de DD+ Snare ( sort de dégâts directs qui ralentit en plus la cible ): de puissance non négligeable, puisque le dernier DD disponible au niveau 50 atteint l'indice de puissance 179.

- Un PBAoE ( Point Blank Area of Effect, sort de zone centré sur le lanceur ): Puissance de feu monstrueuse, le hic est que la cible doit être au corps à corps pour encaisser le maximum de dégâts. ( Dernier PBAE, au lvl 48, indice de puissance 325 )

- Un sort de Maladie, dont la zone d'effet s'étend au fil des niveaux: Une cible malade ne guérit pas automatiquement comme elle le devrait normalement et les soins sont 2 fois moins efficaces.

- Un DD de zone avec snare depuis la 1.62, un sort monstrueux en RvR de masse, à utiliser avec plus de parcimonie en escarmouche.

- Un debuff de Force&Constit ( -73 ), qui se lance instantanément , avec effet de zone, et réincantable toutes les 5 secondes. Sort extrêmement puissant même s'il n'inflige aucun dégat direct.

La voie de la Lune n'a donc aucun défaut majeur, c'est pour ça que la plupart des Eldritches ont respec moon.


Description des voies, partie 2: La voie du Soleil/Maîtrise des Ombres.

C'est statistiquement la spécialisation la moins répandue. Et pour cause, c'est la plus sinistrée. Voici ce qu'elle offre:

- Un sort de DD de spé, excellent sur le papier:le dernier DD est accessible au lvl 45 et a pour indice de puissance 209. C'est le meilleur sort de dégâts directs d'Hibernia castable à distance. La vie d'Eld Sun est beaucoup moins rose sur le terrain quand on regarde les resists.

- Un sort de AoEMez ( sort de paralysie de groupe ): bien moins puissant depuis l'apparition de contresorts tels que Purge ou determination (et maintenant les mez qui durent moitié temps sur les "bords"). Avant la 1.50 et les realm abilities, Un Eld Sun pouvait tuer seul 4 ennemis lvl 50: Un mez de zone, Stun DD DD DD au suivant jusqu'à plus soif. Si si, je l'ai fait. )

- Un NearSight, ou Debuff Range ( réduction de la portée de tir ), elle oblige les archers et autres mages à s'approcher pour incanter ou tirer, s'exposant encore plus aux coups adverses. A consommer sans modération en RvR de masse. ( Un Eld Sun de lvl 40 est capable de réduire la portée de tir d'un opposant de 65%. Une légende dit qu'un Debuff de 75% serait dispo au lvl 50...Je ne l'ai jamais vu. )

- Un Debuff Dex/Viva passé en AE depuis la 1.62, peu utilisable en fin de compte et surtout nettement moins utile que celui disponible dans la spé mana, bien qu'il se lance instantanément.

Le défaut majeur de la Maîtrise des Ombres est qu'elle ne comporte aucun sort de dégâts de zone. Du coup on s'amuse moins en défense de fort, mais qu'on se le dise, l'Eld Sun est très plaisant en escarmouche, pour peu qu'on ne se limite pas au DD.
Description des voies, partie 3: La voie du Vide/Annihilation.

Ah... Je me rappelle encore l'époque où 99% des Eldritches étaient void et les 1% restants étaient des bouses, selon ... Tout le monde en fait. La voie du vide offre:

- Un sort de Bolt ( portée et dégats supérieurs aux sorts classiques mais sous l'effet d'un timer de 20 sec ) en théorie dévastateur...Si seulement il n'était pas si buggé en RvR. A noter qu'un Bolt n'a aucun effet sur une cible déjà engagée au Corps à corps.

- Un sort de dégâts directs avec zone d'effet ( AEDD), utile en défense de forts. et pour demezz façon Thane aussi

- Un GTAoE, a peu près similaire à l'AE DD si ce n'est que la cible n'est pas un ennemi, mais le sol. Très ennuyeux en défense de fort pour vos adversaires, qui seront touchés sans pouvoir vous atteindre, contrairement au PBAE du spé Lune.

- Des debuffs de résistance Esprit, Corps et Energie, Très peu utilisés en RvR car pas passés en instant.


Les Templates.

Important ! Le fait d'avoir 50 dans sa voie n'augmente que très faiblement vos dégâts ( testé et confirmé , de l'ordre de 3 points maximum )

Eldritch Soleil
- 47 Soleil
- 26 Lune ( PBAE correct )

Eldritch Lune:
- 50 Lune
- 20 Soleil

Une variante, qui fait de votre eldritch moon efficace en toutes circonstances:

- 50 Lune
- 11 Soleil (1er NS)
- 16 Vide (1er GTAE)

Eldritch Vide:
- 46/49 Vide
- 28/22 Soleil

Pourquoi choisir systématiquement Soleil comme voie de spécialisation secondaire ?
Tout simplement parce que même un debuff range de faible valeur peut suffire à prendre l'avantage.

Les Realm Abilities.

- Science du Crystal Mystique: C'est à mon sens LA première RA à acheter. Le premier suffit amplement et ne coûte que 3 points.

-Intelligence augmentée ( Acuité ): A monter obligatoirement au niveau 2 ( soit 4 points ), pré-requis à l'achat de surcharge de pouvoir, entre autres.

- Surcharge de Pouvoir: Augmente vos chances d'asséner un coup critique de 5% par niveau acheté. Foncez tête baissée vers le niveau 2 au minimum.

- Maître Mage; Augmente vos dégâts de 3% par niveau acheté: petit plus pas négligeable.

- Maître en concentration: LA parade à la combinaison Purge/Ignore pain des tanks, qui permet de caster en étant attaqué pendant 15s. le hic: un coût prohibitif ( 14 points, plus 6 points nécessaires à Acuité 3, le pré-requis )
Inutile de préciser que c'est une RA vitale si vous êtes moon. Il est recomandé de prendre purge avec, pour ne pas se retrouver bêtement mez alors qu'on vient de craquer la RA.

- Constitution Améliorée/ Résistance: 1 point chacun pour près de 40 pv au lvl 50 (39 exactement)

-Sérénité: Lorsque l'on a déjà le Crystal, j'estime que se payer Sérénité est davantage du luxe. Mais c'est mon avis.

- Purge: Dissipe tous les effets négatifs. Inutile d'en dire davantage je pense.

- Résistance à la magie, utile à toutes les classes, histoire de pas brouter trop vite.

-Arcane anarchique: Permet des critiques sur les débuffs et autres snares de la spé moon, inutile aux autres donc.

Voilà voilà. Des objections ? Des remarques ? Allez-y
D'accord pour MCL en premiere RA.

De fait, ca depend du niveau ou tu acquiers tes RPs, mais si tu dois encore XPer serenite2 est a mon avis indispensable. Ca permet, allie a MCL, de pouvoir XPer pas trop mal sans barde. (Bon, c'ets meixu avec, y a pas de match)
juste 2 petits commentaires
Citation :
Un sort de Maladie, dont la zone d'effet s'étend au fil des niveaux: Une cible malade guérit 2 fois moins vite et les soins sont moins efficaces
Une cible malade ne REGENERE pas et tous les soins dont elle est la cible sont divises par 2

et tu as oublié la ra qui permet les critiques sur les debuffs, particulierement interessante pour les spe moon
Pour les ras j'aurais aussi cité maitre de l'art qui augmente la vitesse de cast de 3% par niveau, ce qui équivaut en quelque sorte à un buff de 30 en dext par niveau (et ça permet de diminuer la vitesse de cast d'un sort de + de 25% sans pour autant passer sous la barre des 2sec évidément).

Surtout efficace pour les elds lune et void dont les sorts ont un temps d'incantation minimum de 3 secondes.

Egalement Arcane anarchique très sympa pour eld lune qui augmente l'efficacité de quasiment tous ses sorts (stun, mez et pbae excepté)
Faut savoir qu'un dd/snare peut diminuer la vitesse de 80% avec cette ra. (oui beaucoup le savent deja mais puisque c'est un guide autant le repréciser )

Resistance et augmenter constitution par contre, ça m'étonnerait qu'il donne 40pv au lvl50.
Au lvl45 j'ai gagner que 20pv sur mon empathe celte avec résistance (et il avait deja augmenter constitution1) donc...
En fait Résistance n'affecte que la vie sans équipement/buff (à poil quoi )
Sinon pour survivre plus longtemps y a aussi résistance magique, toujours utile au lvl1.

Vu le cout élevé de MoC, ça me parait seulement rentable pour les elds lunes.
c cool de faire un guide de l'eldricht,merci bcp de l'initiative,je suis sur que les plus avertis d'entre nous se feront un plaisir de t'aider à faire en sorte qu'il soit complet comme ca a déjà commancé.

bon courage )

psour els Eld Moon tu peux préciser une technique de combat sympa qui consiste à blaster avec son DD de Stun pi de courir quand la cible se rapproche pour faire ensuite un /face et la finir.Sans oublier de préciser qu'il ne faut pas mettre son bouclier défensif car si la cible te touche,l'effet du Stun disparait
Le dernier DD de l'eldritch sun n'est-il pas celui ci ?

45 Shadowdoom 210 Direct Damage (210 Points de Dommage Direct)

(La même valeur que les DD de l'empath et enchant sun, avec la même portée)



Et autre chose, pour un template avec un eld sun, pourquoi ne pas mettre :

47 sun
28 void

==> les Gros DD de sun, & le bolt de base de void qui ne serait plus soumis a des dégats variable (on arrive très facilement a 2/3 de 50% avec les bonus). Ca peut être pratique pour quand ( "quand" ) les bolts void seront débuggé
moi je conseille aussi la RA premier soins, utilisable quand on se fait taper dessus mais qu'on a pas sorti son baton

Sinon moi j'ai un template alternatif :

50 lune
10 soleil (premier debuff portee)
17 vide (premier gtae et bolt sur enemis bleus efficace )
Citation :
Provient du message de Nihil'
Le dernier DD de l'eldritch sun n'est-il pas celui ci ?

45 Shadowdoom 210 Direct Damage (210 Points de Dommage Direct)

(La même valeur que les DD de l'empath et enchant sun, avec la même portée)


Ben si c'est bien ce que j'ai écrit



Citation :
Et autre chose, pour un template avec un eld sun, pourquoi ne pas mettre :

47 sun
28 void

==> les Gros DD de sun, & le bolt de base de void qui ne serait plus soumis a des dégats variable (on arrive très facilement a 2/3 de 50% avec les bonus). Ca peut être pratique pour quand ( "quand" ) les bolts void seront débuggé
Bon. D'une, avec 47 en Sun tu ne pourras monter qu'à 26 dans ta voie secondaire. Sinon, le template 47 Sun 26 Void peut être amusant, à condition d'être bien équipé. Je m'explique:

Vous avez pu remarquer que lorsqu'un objet offre des bonus Sun, des bonus Moon suivent. ( Alors que les bonus void sont souvent seuls ) Un Eld Sun aura plus de facilité à avoir +7 en Lune et ainsi atteindre les 2/3 de son niveau en spé ( prérequis pour faire de bons dégats: Avec 26+10 en Lune, mon PBAE cogne à près de 300 un lvl 50 )

Enfin bref, il faut juste savoir s'équiper. Sinon pourquoi pas
__________________
http://card.mygamercard.net/FR/gelsig/Callime.png
ZyX: En achetant Constitution 1 j'ai gagné 17 pv, et 22 supplémentaires avec Résistance 1. Maintenant c'est vrai que ça dépend de tes pv de base.

Serafelle: Je ne vois pas tellement d'utilité à Premiers soins. Dès qu'un Tank est arrivé au Corps à Corps, peu de solutions s'offrent à l'Eldritch si ce n'est QC Mezz et courir. C'est vrai que ça peut laisser un peu de marge aux soigneurs du groupe mais je ne compte plus le nombre de fois où je suis mort en RvR sans le moindre soin
hum , je pensais qu'avec un Eldrich il valait mieux mettre tout ses points dans une unique spécialité ...

Est ce vraiment avantageux de faire l 'alliance de plusieurs spé ??

et si oui quels sont les differents templates au niv 50 qu'on peut retrouver ?
__________________
[SIZE=1]
WoW
Horde (Sargeras) Darkdrac Mage 2X
Alliance (Ner'Zul) Darkdrac Voleur 4X
Alliance (Ner'Zul) Skyknox Prêtre 3X
Citation :
hum , je pensais qu'avec un Eldrich il valait mieux mettre tout ses points dans une unique spécialité ...
et si oui quels sont les differents templates au niv 50 qu'on peut retrouver ?
Hum je te conseille de lire le premier message de ce post, tu as du le rater. Tu verras ca parle des eldritch c'est plutot interessant.
pour la distribution des points il y a plus d'un alternative contrairement a ce que tu marque.

pour l'elfe metre 10 en inteligence c'est un peut gacher des point il vaut mieu mettre 10 force, 10 constit et 10 dex.

pour le Luri tu met 10 force, 10 constit et 10 int.

il faut quand meme rapelé que 40 en force c'est minable avec ton equipement complet tu en as deja la moitié qui part résultat apres tu porte plus rien et les loot c'est le fric, de plus certain mobs (genre partha) te mettent une maladie qui diminue ta force j'ai fait l'erreur de ne pas mettre ces 10 points en force et je suis mort plus d'une fois a cause de ca.

pour ceux qui ce dise que l'intelligence est plus importante il faut vous rappelé qu'elle augmente avec les niveau et que c'est une caractéristique qu'il est tres facile de boosté avec des objets de plus a moyen/haut lvl ca ne fera pas grande difference.
Les points de force peuvent être gagnés simplement par l'équipement. Si tu observes bien, il y a souvent de la force sur les armures de magots.

Ce serait bête de perdre 10 points d'intel comme ça pour de la force. Surtout que ces 10 points d'intel à la création seront toujours un acquis contrairement à 10 points d'intel acquis par objets qui se confronteront très vite à un cap.
Citation :
Provient du message de afra
pour la distribution des points il y a plus d'un alternative contrairement a ce que tu marque.

pour l'elfe metre 10 en inteligence c'est un peut gacher des point il vaut mieu mettre 10 force, 10 constit et 10 dex.

pour le Luri tu met 10 force, 10 constit et 10 int.

il faut quand meme rapelé que 40 en force c'est minable avec ton equipement complet tu en as deja la moitié qui part résultat apres tu porte plus rien et les loot c'est le fric, de plus certain mobs (genre partha) te mettent une maladie qui diminue ta force j'ai fait l'erreur de ne pas mettre ces 10 points en force et je suis mort plus d'une fois a cause de ca.

pour ceux qui ce dise que l'intelligence est plus importante il faut vous rappelé qu'elle augmente avec les niveau et que c'est une caractéristique qu'il est tres facile de boosté avec des objets de plus a moyen/haut lvl ca ne fera pas grande difference.
Là, je suis sceptique...

Tu as facilement des + force avec l'équipement (actuellement, je suis à + 55 en force, donc 95). C'est amplement suffisant.

Alors que l'intell et la dex, c'est capitale. Si tu mets + 10 de base à la création, tu caperas plus haut, et c'est toujours ça de pris.

A mon avis, ne pas mettre + 10 en intell et en dex est une erreur. Ensuite les 10 qui resent, je les mets en constitution sans hésiter. Tout simplement car ça détermine la vie et que ça, on en a jamais assez. Alors que la force, comme je disais, c'est facilement boosté avec les objets à un niveau plus que suffisant.

nostra
Ca resiste carrément moins avec une bonne dex L'effet est sensible sur les "gros monstres". En RvR ca se voit moins les différences de lvl étant "moindre"

Le buff d'acuité aussi diminue les resists. Et certains bardes le demandent quand les mezz passent mal sur certains monstres (en particulier dans le marais)

Mais d'expérience, quand j'ai un peu de mal dans une PBAE-partouze, un petit buff de dext bleu et de suite les resists chuttent (même en ayant deja acuité et dext/viva jaune)

Là où ca se voit le mieux : les vilains géants qui punissent aux Abysses.
Citation :
Provient du message de Ednirio


Le buff d'acuité aussi diminue les resists. Et certains bardes le demandent quand les mezz passent mal sur certains monstres (en particulier dans le marais)
Ce qui est un pur gachis, le buff d'acuite n'etant efficace que sur les mages (meme les druides n'en profitent pas)
Citation :
Provient du message de Ednirio
Ca resiste carrément moins avec une bonne dex L'effet est sensible sur les "gros monstres". En RvR ca se voit moins les différences de lvl étant "moindre"

Le buff d'acuité aussi diminue les resists. Et certains bardes le demandent quand les mezz passent mal sur certains monstres (en particulier dans le marais)

Mais d'expérience, quand j'ai un peu de mal dans une PBAE-partouze, un petit buff de dext bleu et de suite les resists chuttent (même en ayant deja acuité et dext/viva jaune)

Là où ca se voit le mieux : les vilains géants qui punissent aux Abysses.
La dex n'influe pas sur les resist. L'int, je pense bien que ce ne soit pas documenté par Mythic. Mais assez peu.

Le buff d'acuité n'a absolument aucun intérêt pour toute autre classe que les mages. Mais bon, si ça peut avoir un effet placebo, c'est déjà ça.
Citation :
Provient du message de Nihil'
Et autre chose, pour un template avec un eld sun, pourquoi ne pas mettre :

47 sun
28 void

==> les Gros DD de sun, & le bolt de base de void qui ne serait plus soumis a des dégats variable (on arrive très facilement a 2/3 de 50% avec les bonus). Ca peut être pratique pour quand ( "quand" ) les bolts void seront débuggé
Oublie le void.
Mythic a debuggé les bolts pour la 1.52, resultat, ça passe encore moins qu'avant (en pvm solo, mon premier bolt bloque le second...). de plus, comme c'est debuggé, ils ne reviendraont pas dessus.
La seule chose que tu gagnerais serait un gtaoe tout petit, or, ce sort dans sa version finale ne fait deja pas de degats, alors, dans sa premiere version...

Enfin, se priver du pbaoe (qui sert a destealth les furtifs trop proches) pour recuperer des sorts buggés, je ne vois vraiment pas l'interet.
__________________
http://www.wowdbu.com/sign/cache/439.jpg
DD de sun

[mode empathe on]

Citation :
- Un sort de DD de spé, excellent au passage:le dernier DD est accessible au lvl 45 et a pour indice de puissance 209. C'est le meilleur sort de dégâts directs d'Hibernia castable à distance.
Juste pour info celui des empathes (et enchanteurs) soleil est à 210 donc les 3 classes de mages quand elles sont spécialisées soleil et à intelligence égale ont la même puissance (enchanteur aussi d'ailleurs)

[mode empathe off]

.
Curieusement il y a très peu d'eldricht sun je trouve ? Pourtant c'est une voie passionnante aussi ...

Pour les points à répartir il est vraiment nécessaire d'en mettre en constitution comme toutes les classes de mage je pense si on veut survivre un peu en RVR. En plus çà surprend les ennemis qu'un mage ait presque 1000 points de PV

Dans l'ordre d'importance pour moi les 3 nécessaires sont Int, Dext et Constit. Vivacité peu d'effet peu visible dans la 1.52 . Certains magiciens font le choix de ne booster que Dex et Constit dès le début qui resteront toujours les points faibles par rapport à l'Intelligence.La vitesse d'incantation c'est super important en RVR de même que la constitution qui non seulement augmente la vie mais aussi diminue la force des coups reçus.

Les objets qui boostent la constit et la dext sont plus rares que ceux qui boostent l'intelligence et celle-ci est vite capée (hors RA bien sur).

Hors sujet : pour ceux qui veulent en savoir plus sur les mentalistes :Le Grimoire du Mentaliste *

Pour terminer, bravo pour ce guide *
l'eldricht sun est en effet tres puissant et fun a joué par contre en RvR il deviens moin puissant sont DD etant basé sur des degats de froid et les resist froid etant facile a trouvé, ca en deviens meme démoralisant de voir que depuis le derneir patch tes degats ont été carément revu a la baisse .
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