Et l'exploration ?

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Trop court comme délai.
Surtout si on considère que c'est un moyen de prolonger la durée de vie du jeu.
Un cycle sur un an me semble parfaitement possible si on espère qu'une personne qui joue au jeu devrait avoir vécu au moins un cycle complet.

Bon, je le reconnais, mon cycle tient sur 9 mois en moyenne par jeu.
Mais avec un tel mécanisme je resterais peut-être un peu plus longtemps.

De toute manière, l'exploration est quelque chose où l'on doit savoir prendre son temps.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Trop court comme délai.
Surtout si on considère que c'est un moyen de prolonger la durée de vie du jeu.
Un cycle sur un an me semble parfaitement possible si on espère qu'une personne qui joue au jeu devrait avoir vécu au moins un cycle complet.
le problème étant qu'a l'heure actuel, dans les MMO, c'est le principe du "zone level 1 à 10" puis "zone level 11 à 20" etc...

donc si ton cycle est trop long, les gens ne verront les zones que dans une, à la limite 2, saisons.

le but n'étant pas de faire de l'exploration juste pour faire des screens. mais que çà ai un impact minimum sur le jeu. sinon autant rien faire...

bon après, l'histoire des zones de level est aussi une aberration.... qu'il faudrait changer mais c'est un autre problème
Citation :
Publié par Gardien
le but n'étant pas de faire de l'exploration juste pour faire des screens. mais que çà ai un impact minimum sur le jeu. sinon autant rien faire...
À vrai dire, je préfère une exploration juste pour le plaisir.
Ca permet de rencontrer des gens intéressés par le plaisir de faire quelque chose d'inutile plutôt qu'un Xème motif de course à quelque chose et ça change agréablement de tout le reste.
Plus que d'être uniquement pour le plaisir, l'exploration peut aussi s'ancrer dans le gameplay du monde. Imaginons, que le terrain forme naturellement des zones entourées de barrières infranchissables au non explorateurs qui ne disposent pas des capacités d'escalade, de saut, de reconnaissances des plantes, de chasse, de cartographie, etc ...

Pendant que les non explorateurs mettront en place à l'aide de crafteurs des structures pour ouvrir une nouvelle zone aux routes commerciales (pont, route, etc...). Les explorateurs durant ce temps disposeront d'un terrain vierge qu'ils devront découvrir afin de renseigner le plus efficacement les non explorateurs, pour qu'une fois la zone ouverte, ils puissent s'installer progressivement et le plus intelligemment en fonction du terrain, des ressources environnantes...

Ainsi les explorateurs ne se contenteront plus de simplement découvrir de nouveaux paysages, ils aideront à la future mis en place de la zone en apportant les premiers éléments de découverte. Faune et flore, lieux particuliers, cartes, etc ...

En somme une conquête vers l'Ouest.
Je vais faire mon râleur comme d'habitude.

Pour les saisons longues.

- Eh j'ai tué 359 singes hurleurs pour ma quête de 360 et aujourd'hui il a neigé et je ne trouve plus de singes.
- Ben oui, c'est l'hiver, tu peux avoir des quêtes pour tuer des pingouins ou des ours blancs, pour compléter celle des singes, tu es prié d'attendre quelques mois le retour de la bonne saison.
- Mais? Si je dois attendre des mois, j'aurai dépassé le niveau de mes quêtes d'été pas terminées entre-temps??...


Et puis, qui dit saisons fluctuantes et mobs qui migrent dit plaisir des Casuals.

- Où sont les bisons qui étaient là hier?
- Partis, il faut explorer la prairie pour les retrouver.
- Mais? Ca fait des kilomètres carrés à parcourir, ça! Je n'ai le temps de jouer que pendant une heure...
- Toujours à vous plaindre alors que vous jouissez à présent d'un univers énorme, dynamique et réaliste, vous n'êtes jamais contents!
- ?...


Sans compter que si on veut être réaliste pour les saisons et le comportement des mobs, il faut l'être aussi pour le cycle jour/nuit et les temps de sommeil et d'activité. Et bien sûr, cela doit s'appliquer aux PNJs qui sont censés devoir se reposer un tiers du temps de jeu pour respecter notre fameux réalisme. Et aussi aux avatars qui évoluent dans un tel monde.

- J'ai essayé de chasser des singes (eh oui... la quête pas terminée) mais la nuit est tombée, je suis revenu pour vendre mon loot mais l'échoppe est fermée et la forge pour réparer mon matériel est éteinte. Et maintenant mon personnage titube et j'ai du mal à le contrôler.
- Hmm? Ah c'est normal, votre barre de fatigue est pleine, il lui faut dormir pendant au moins six heures pour être dispos.
- Mais? Je n'ai pas le temps d'attendre six heures avant de pouvoir jouer...
- Jouer, jouer, vous n'avez que "jouer" à la bouche, on n'est pas dans un bête jeu vidéo, on est dans un univers immense, réaliste évolutif et dynamique, cela mérite quelques sacrifices, on n'est pas là que pour s'amuser tout de même...

Et je n'ai pas abordé les temps de repas, les maladies, les mutilations handicapantes (quand on se combat à la hache, ça fait en général bobo) etc... etc... ainsi que, cerise sur le gâteau du réalisme, la mort de l'avatar qui se doit d'être bien sûr définitive.

On se rend vite compte que le but d'un MMOG n'est pas nécessairement de se rapprocher d'un simulateur de monde s'il veut rester attractif pour une majorité de joueurs.
En même temps, la masse des joueurs est-elle réellement une donnée intéressante pour la création d'un MMO ou ne l'est-elle que pour les financiers ?

Si le but c'est de concurrencer wow en terme de nombre d'abonnée et de rentrée d'argent c'est certain qu'on ne part pas dans un tel projet. En revanche si l'on est intéressé à créer un univers cohérent et intéressant sur le long terme, qui ne permettra pas de s'acheter la ferrari mais qui nourrira le studio de création et ses employés modestement alors pourquoi faire de la soupe si on peut faire un chef d'oeuvre qui passera outre la multitude de MMO themepark sans fond pour les 20 prochaines années ...

C'est une question de choix et d'investissement. Certains n'ont que le fric à la bouche, d'autres veulent créer et innover.
1 Oui un MMOG a besoin de beaucoup de joueurs par serveur pour bien fonctionner, sinon il est trop vide et les joueurs le ressentent. S'il n'a pas besoin de beaucoup de joueurs pour bien fonctionner, les développeurs ne se compliqueront pas inutilement la vie et en feront simplement un jeu multi-joueurs en ligne, ça coûte moins cher à produire et ce sera tout aussi - sinon plus - satisfaisant.

2 Innover n'est pas synonyme de créer un chef-d'oeuvre surtout si les éléments nouveaux n'amènent pas nettement plus d'avantages qu'ils provoquent d'inconvénients pour les joueurs.

3 Créer un sandbox n'est pas une garantie de réaliser un MMOG de qualité. Les sandboxes ratés ne sont pas rares et ne sont pas plus agréables à jouer que les theme parks ratés.
c'est bien beau de venir nous voir en prenant certaines idées et dire "toute façon c'est pourris personne en voudra etc...".

mais on est la pour TROUVER des idées intéressantes permettant de rendre les MMO plus intéressant (et surtout moins répétitif).

donc si tu viens juste pour dire "cette idée est nul" sans rien d'autre, autant rien faire... le but est de faire avancer le débat, pas de le clore au plus vite.

as tu des idées pour rendre l'exploration du monde plus intéressante et utile ? ou tu préfère qu'un monde reste figé à vie pour être sur de pouvoir trouver ton spot de mobs ?

d'ailleurs, crée un monde "un peu dynamique" ne veux pas dire créer un sandbox. sandbox c'est pour les jeux ou c'est aux joueurs de faire avancé les choses à contrario des theme park, ou ils n'ont qu'a suivre la file.

on peut très bien imaginer un world of warcraft avec des mobs qui migre de zone en zone suivant les saisons (et donc sont toujours la et sont pexable/lootable). de plus, avec les systèmes de déplacement dans les MMO actuel, passer d'une zone à l'autre c'est 2 min max.

on peut aussi imaginer une version ou au lieu de demander "tue moi un loup noir cendré enragé", on demande plutôt "ramène moi 50Kg de viande cru" comme ca en été tu but des sangliers et en hivers tu but des loups. enfin du style quoi ca demanderai d'avoir une certaines cohérence au niveau des loots mais bon ca serai pas un mal car bon un loup qui loot une armure ou une épée ca m'a toujours choqué
Je pense que Gobnar prend la même base de raisonnement que moi... Sauf que j'ai la flemme de développer mes réponses pour le moment donc je contente de lire .

Mais en gros: il faut voir un mmorpg dans son intégralité! Ca ne serre à rien d'avancer que tel ou tel système serait bien, sans adapter le reste. Si tu veux baser ton jeu sur l'exploration, il faut revoir tout le système de compétence (compétences de survie, cuisine, etc...), le nombre de joueur/km² (parce que si on est 1000/km², ben même hors des villes ce sera des autoroutes et finalement on ne visitera que des bords de carte), ce qu'il advient à la mort du personnage (retour sur place ou bien 20km avant), le matériel (possibilité de montures pour se déplacer rapidement par exemple). Etc... Ca c'est la base. Ensuite si tu veux vraiment être suicidaire, t'appliques le même principe sur tous les points cités (mais j'en demande pas tant perso).

Enfin exemple: On limite le jeu à 200/km², avec les villes regroupant une grosse masse, ainsi que les coins d'xp habituels, on peut espérer une grande partie de la carte visitable. Qu'est-ce que ça peut apporter comme problème:
- Les joueurs ne se croisent pas assez
Ils ont du mal à faire du commerce
Il faut peut-être installer un système de chat global
Ils risquent de s'ennuyer seul, tout le temps
Pour pallier à ça il faut augmenter le contenu solo énormément sans pour autant le transformer en un jeu solo
Si on augmente le contenu solo, le stuff va être normalisé donc on aura plus grand intérêt à interagir avec les autres joueurs
Blablabla et là faut régler les problèmes! Mais bon cette deuxième étape est juste casse-couille, déjà le fait de dire qu'un mmorpg basé sur l'exploration doit limiter son nombre de joueurs / km² sans pour autant tomber dans les traquenards du mmorpg solo et en plaçant des points de chutes récurrent afin de pouvoir commercer et parler... C'est déjà pas mal!


Bon après Gobnar ajoute la partie technique de l'histoire... Mais bon là c'est un choix: théoriser ou essayer de sortir du pratique... Si on parle de pratique, il faut prendre en compte l'aspect développement où on verra vite qu'un jeu mmorpg basé sur l'exploration sera soit emmerdant, soit trop cher.
Citation :
Publié par JdlF
un jeu mmorpg basé sur l'exploration
c'est intéressant ce que tu décris, mais personne n'a parlé de mmorpg basé sur l'exploration.

on cherche juste à ajouter une composante exploration inexistante actuellement. tous le monde n'aime pas faire de l'exploration mais une bonne partie pourrait l'être. il s'agit juste de trouver la bonne façon de le faire.

sinon dans l'absolu, je suis d'accord qu'il faille repensé pas mal de chose pour pouvoir y ajouter une exploration "utile". mais bon ca me parait pas si complexe que ca.

si on image qu'on a 4 iles avec des bateaux qui vont de l'une à l'autre, que les saisons passent de l'une à l'autre à intervalle régulier genre 1 mois. et qu'on se "limite" de faire varier la faune / flore suivant se paramètres.

en prenant juste ce choix, on voit qu'il suffirai de changer les quêtes de "tuer XXX" en "looter YY" en sachant que YY pourrai se trouver sur plusieurs mobs de saisons différentes.

de plus, avec le temps, les gens s'habituerai au rythme des saisons et on aurai des trucs du style "oh non, on va pas à XXX, c'est l'hivers, XX l'hivers c'est moche, on devrait aller à YYY, c'est l'automne là bas, et c'est magnifique"

on pourrai avoir des mobs qui n'ont pas le même genre de réactions suivant les saisons, genre en été agressif et en hivers passif. etc... en se débrouillant pour garder un équilibre agressif/passif sur chaque zone.

ca me parait pas être énormément plus de boulot qu'un mmo classique. 1 variable en plus à prendre en compte pendant le rendu 3D et le système de spawn. et revoir un peu les quêtes types pour les rendre plus "flexible".
Au sujet des objections de Grobnar, j'aimerais mettre l'accent sur le fait que faire un MMORPG où tout le monde peut s'y retrouver ne signifie pas obligatoirement faire un MMORPG où n'importe qui peut faire la même chose que son voisin.

Pour ma part, je trouve normal que si l'on joue une heure pendant une journée, on ne jouera pas à la même chose que quelqu'un qui aura joué quatre heures continues.

Je suis d'autant plus réfractaire à l'idée de permettre l'accès à tout au plus vite que l'une des forces majeures d'un MMORPG c'est que l'on peut prendre le temps de construire quelque chose sur la durée et je ne suis pas vraiment enchanté à l'idée ce genre de jeu réduit à un espace communautaire où l'on se connecte pour faire un petit jeu vite fait.
Gardien, si tu fais une recherche dans les anciens sujets des Faiseurs, à une époque où aucun d'entre vous ne fréquentait ce forum, tu t'apercevras que mes contributions ne sont pas uniquement critiques.

Mais toutes les idées citées actuellement comme originales dans ce fil ont déjà été discutées ainsi que bien d'autres.

Chaque nouvelle génération de posteurs reparle des mêmes sujets et propose les mêmes idées sans avoir lu ce qui s'est écrit avant, donc sans plus de méthode (puisqu'on ne tient pas compte du passé) et finit pas délaisser le forum (puisque cela ne débouche sur rien de concret) et le cycle est prêt à recommencer...

Je trouve toujours extrêmement intéressant de discuter d'idées nouvelles mais au moins avec un minimum de sens pratique, sinon on en reste au catalogue de souhaits.

Je me quote dans un sujet de ... 2005

Citation :
Les MMORPGs existants sont souvent des mondes avec des villes fixes, une production industrielle différenciée qui ne dit pas son nom (on peut acheter des outils, de la matière première, les crafts sont divisés par disciplines, etc...), avec des auberges (ce qui sous-entend une agriculture et élevage de production), une monnaie fixe reconnue partout, etc...

Revenons en arrière, supprimons les techniques agricoles et rendons le territoire de notre nouveau monde virtuel assez pauvre en ressources naturelles utilisables.

Dans notre nouveau monde virtuel, séjourner au même endroit épuise rapidement ce qu'il peut fournir pour la chasse, la pèche ou la cueillette et les bonnes prairies pour le petit troupeau (éventuel) du joueur sont rares.

Les animaux (gibier), plutôt rares eux aussi, et leurs prédateurs dépendent des mêmes ressources et doivent parfois changer d'endroit en fonction de la saison, de la présence d'eau, etc...

Les groupes (clans?, tribus?) vont donc devoir systématiquement se déplacer régulièrement à la recherche des nouveaux endroits propices. Une tête de bétail devient une richesse ainsi qu'un animal familier comme un chien.

L'eau et les matières premières que l'on peut travailler vont être source de convoitise entre groupes voisins (conflit?, entente?)

L'accumulation de biens disparaît (il faut pouvoir se déplacer sans arrêt avec ce qu'on possède) et la collaboration est absolument nécessaire à la (sur)vie individuelle et de groupe.

Reste à se poser encore pas mal de questions, à aller surtout observer comment des sociétés nomades existantes ou passées fonctionnent ou ont fonctionné pour asseoir, enrichir et affiner notre modèle, mais on dispose déjà d'une ébauche de conditions pour un fonctionnement différent de notre hypothétique MMORPG.

Qu'est ce que cette toile de fond peut donner comme jeu? Je n'en sais rien... Est-ce qu'elle sera réellement exploitable pour produire un jeu? Je n'en sais rien... Est-ce que ce jeu sera intéressant? Je n'en sais rien... Est-ce que ce jeu plaira à de nombreux joueurs? Je n'en sais rien...

Parce que c'est seulement à à partir ce stade qu'on peut commencer à réfléchir pratiquement au jeu proprement dit.
Au départ d'une base claire de travail on va pouvoir décider rationnellement ce qu'on va pouvoir inclure dans ce MMOG. Une idée géniale sur papier n'aura donc peut-être aucun intérêt dans ce cadre.

Par contre, les saisons y ont leur place, l'exploration en vue de la recherche de ressources (très différente de l'exploration gratuite parce que ça plaît au joueur de baguenauder) y a sa place en tant que mécanisme central du jeu, etc. etc.

Il ne sert donc à rien de faire une liste des éléments qu'on aimerait voir inclus dans un jeu, si on est incapable d'imaginer avant cela la structure de jeu qui nécessite leur inclusion en tant que mécanismes nécessaires pour ce jeu.
Citation :
Publié par Gardien
c'est intéressant ce que tu décris, mais personne n'a parlé de mmorpg basé sur l'exploration.
Soit tu en fais une des bases de ton mmo, soit c'est juste un ajout inutile qui ne sera pas bien ressenti. Soit tu donnes une réelle importance à l'exploration (ce qui n'est pas le simple fait de changer les saisons), soit tu n'en donnes pas réellement comme la majorité des mmorpg actuels.
Donc oui si tu veux lui donner de l'importance, ça doit faire partie de la base. Ce n'est pas un truc qu'on ajoute comme ça, comme une quête. Ca fait partie du fondement du jeu. Un jeu peut être propice à l'exploration et donc apporte quelque chose... Ou l'exploration n'apporte rien. Fin c'est un détail ^^.

Sinon Gardien, on est pas d'accord sur le terme exploration . Pour moi le changement de saison n'apporte rien de vraiment neuf ... Oui quelques détails qui vont changer... Mais c'est pas vraiment ce que j'appellerais redécouvrir la zone.
Sauf si tu me fais une chute de météorites mensuelle!
Ca sert surtout à renforcer le sentiment d'appartenance à un monde ""dynamique"". Ou a casser les couilles des joueurs si c'est mal fait .
Mais j'aime l'idée! Ca me fait un peu penser au cercle-monde ^^.

Sinon heu .. Je suis d'accord avec le dernier poste de Gobnar, il faut imaginer la structure pour imaginer les ajouts et détails.
On avait eut un débat similaire sur la mort définitive où nombre de posteurs ne prenaient pas en compte la structure même du jeu.

Sur ce, je retourne hiberner!
Citation :
Publié par Gobnar
Il ne sert donc à rien de faire une liste des éléments qu'on aimerait voir inclus dans un jeu, si on est incapable d'imaginer avant cela la structure de jeu qui nécessite leur inclusion en tant que mécanismes nécessaires pour ce jeu.
ca je suis d'accord à 100%. c'est d'ailleurs ca qui est intéressant dans ce genre de débat.

débattre / réfléchir aux idées et au moyen de l'intégrer dans un système complet. c'est un peu ce que je cherche à faire avec l'histoire de saison et le remaniement des quêtes.
Gobnar on peut tout à fait te dire le contraire.

Il faut, avant d'établir la structure d'un jeu, établir un listing des concepts que l'on aimerait trouver dans le dit jeu afin de diriger le plus efficacement sa structure et d'éliminer ceux qui ne peuvent s'y inclure. C'est simplement une approche différente, mais sur le fond on en revient au même, disposer d'une structure et de concepts qui s'harmonisent les uns avec les autres.

Ceci étant dit, ça ne change pas le fait qu'on ne peut pas développer tous les aspects d'un concept et la structure sur laquelle il repose en quelques lignes sur un forum communautaire. A chaque lecteur de faire cet effort d'intégration en fonction de la structure du jeu qu'il imagine et en fonction du concept énoncé.

Cela permet simplement de garder une plus grande ouverture d'esprit et de ne pas avoir la même vision que son voisin sur par exemple le système de saisons que tu développes comme étant un élément défavorable dans le cadre d'un univers de style theme park où l'on doit farmer des mobs et passer des levels alors que de mon coté j'ai immédiatement transposé ce concept dans un univers dépourvu de farm, de levels et de mobs qui attendent sagement que je vienne les trucider et ce concept marche sans anicroche sur la structure dont je l'ai pourvu.

Et c'est en ça que les discutions sur forums et ce type de sujets sont si "conflictuels" et intéressants, parce qu'on ne part pas tous avec la même base mais c'est aussi la raison pour laquelle on découvre qu'un concept que l'on n'imaginait pas transposable sur une certaine structure peut se révéler l'être parce qu'on aura fait l'effort de le visualiser sous un angle et une approche différente à l'aide d'éléments auquel on avait pas pensés.

En somme ces sujets ne sont là que pour remettre en question notre vision et s'ouvrir à de nouvelles idées. Elles ne sont en aucun cas là pour apporter un développement complet de concepts basés sur une unique structure.

C'est comme vouloir transposer ce que j'ai développé sur un MMO thème park dont la structure se base sur des instances, c'est inimaginable pour moi, néanmoins on pourrait presque en arriver à penser à des couloirs instanciés réservés à ceux qui disposent des caractéristiques pour les emprunter mais on perd tout le charme de l'idée qui se veut ne pas être dirigée mais ouverte et libre.
M'enfin, on parle beaucoup d'exploration dans les mmorpg sans penser à lier l'un à l'autre. Je m'explique, et si combattre apportait de l'exploration ? Ou même l'inverse, voici plusieurs exemples :
- Un combat fait rage entre vous et un sanglier géant, il charge avec une force exponentiel et là, bang (oui, j'expliquerais plus loin le bang), sa charge détruit un rocher cachant un souterrain. Ceci est "simple" à faire, surtout dans la mode des mmorpg hack n' slash actuel (donc no ciblage).
cas parallèle : combat dans un tour en ruine contre un dragon surpuissant, grosse résistance et énorme attaque de zone, votre seul chance > fuir. Jusqu'à ce que vous voyez une fente dans l'un des murs : ni une ni deux vous tentez votre chance, vous arrivez sur l'escalier extérieur vous permettant de monter en haut de celle-ci, vous arrivez finalement au dessus du dragon et vous en profitez pour lui asséner un coup fatal dans sa faiblesse désormais visible. (ce qui permettrait aussi de laisser le choix aux HCG de choisir la façon facile/difficile)
- A l'inverse, vous tuez un monstre statique qui vous laisse désormais le chemin libre vers une zone étendue.
- Vous avez une énorme montagne devant vous, vous la grimpez comme vous pouvez pour déboucher sur une grosse récompense (boss/seul véhicule volant du jeu/spot de ressource rare/arme pouvant atteindre n'importe quel point du monde mais seulement depuis cette montagne/...) sur le principe de WoW avec l'Ironforge.

Donc ensuite ,pour le bang, il faut trouver un autre compromis : celui de la découverte, car c'est toujours mieux la 1è fois sans spoil. Donc il faut trouver un équilibre entre la 1è fois que quelqu'un le trouve et la diffusion partout sur le net (car dès que ça arrive sur un site/forum, c'est finit > tout le monde sait) Donc la seule issue est la chance : il ne faut jamais dire ni même sous-entendre une issue et comme pour trouver un bug laisser le joueur tenter la chance et essayer de le laisser suivre sa logique et non ce qu'il croit impossible de faire , ce qui n'est pas une solution je le conçois mais plutôt un délai supplémentaire.
(début de HS attention) Car mon constat personnel est que souvent le 1er réflexe est de ne pas suivre la logique réelle mais virtuelle, car techniquement tout n'est pas possible c'est un fait, ce qui à force réduit le champ de vision du joueur qui réussit finalement que par désespoir ("non mais ça doit pas être possible de passer par cette fenêtre ... Ah si !") Donc voilà ce que je pense qu'il faut pour donner un aspect plus intellectuel et stratégique au jeu > suivre sa logique jusqu'au boût :
- Tu donnes la possibilité de briser une fenêtre et d'y passer ? Alors tout ce qui est vitré doit être destructible et toute les fenêtres ou trou de même taille doit être passable
Après c'est une vision peut-être optimiste pour l'instant techniquement parlant (quoique avec les bâtiments destructibles de Red Faction Guerilla, le contact avec le décor sur Mabinogi Heroes, et l'influence du joueur avec ces choix avec Mass Effect) surtout sur un mmo où les capacités doivent être réduites pour que le joueur lambda puisse y jouer mais on peut toujours un peu le contourner pour des raisons rp (owi j'imagine les polémiques si on pouvait briser les vitraux des églises)
Bref je m'emporte sur un autre sujet excusez-moi ...

Après on me contredira peut-être mais je trouve que c'est un compromis entre ceux qui n'aiment pas les gros aller-retour pour les quêtes et ceux qui n'aiment pas bash (je n'aime aucun des deux même si j'aime explorer XD)
Je trouve que tu imagines des combats biens dynamiques en tout cas!
J'aime ça, un combat où tu peux bouger et prendre l'avantage... Enfin je poste pas pour dire ça , ni pour parler de l'exploration. Juste pour revenir sur une phrase très juste:

Citation :
mon constat personnel est que souvent le 1er réflexe est de ne pas suivre la logique réelle mais virtuelle
Même si après ça part un peu en live avec les fenêtres, cette phrase est pleine de bon sens! On imagine très souvent des mondes avec une logique réelle, or dans le jeu c'est la logique virtuelle qui prime (comme les "exploits" de bugs ou les combinaisons non prévues par les développeurs). Il serait bon que les joueurs se rappellent où ils sont... Ce sont d'ailleurs souvent les joueurs appliquant une logique virtuelle qui montent le plus rapidement dans les niveaux...
On le voit surtout dans les fps, mais dans un mmorpg c'est réel également!

Désolé de ce total hs ... ^^'
Citation :
Publié par paintox
Et c'est en ça que les discutions sur forums et ce type de sujets sont si "conflictuels" et intéressants, parce qu'on ne part pas tous avec la même base mais c'est aussi la raison pour laquelle on découvre qu'un concept que l'on n'imaginait pas transposable sur une certaine structure peut se révéler l'être parce qu'on aura fait l'effort de le visualiser sous un angle et une approche différente à l'aide d'éléments auquel on avait pas pensés.
C'est vrai en théorie, ceci dit il est extrêmement rare que ces discussions soient constructives dans la pratique. Poser un cadre de développement commun est le seul moyen efficace de garantir un débat non-stérile (et encore, ça part généralement en live après 5 pages de toute manière car peu de gens prennent la peine de suivre un sujet (et ses prédécesseurs) en général). On rejoint ce que Gobnar disait, ces sujets sont intéressants mais ne pas s'appuyer sur ce qui a déjà été travaillé ici c'est foncer droit dans le mur et s'enfermer dans la répétition.

D'ailleurs (totalement hs) Gobnar, sais-tu ce qu'il est advenu des anciens membres tels que Blastegaine, Moonheart, Malga, noodles, eva ?
Citation :
Publié par Corbeau / Le
D'ailleurs (totalement hs) Gobnar, sais-tu ce qu'il est advenu des anciens membres tels que Blastegaine, Moonheart, Malga, noodles, eva ?
Je n'en ai pas la moindre idée...
Pour te répondre Coeur-sombre, je ne suis pas favorable à l'instanciation, partant de là ton idée me semble inintéressante. En revanche, un skill d'exploration qui suivant le niveau d'apprentissage fausserait ou non les données découverte sur la carte.

Le seul moyen d'améliorer ses données, serait de faire l'exploration avec un joueur expérimenté en ce domaine. On aurait ainsi une grosse majorité de joueurs disposant de cartes mal indiqués et d'explorateurs expérimentés qui disposeraient des cartes parfaitement correctes. Reste plus qu'à mettre un système de vente des cartes, parcellaires ou dans leur globalité, voir pas du tout ... ça reste à réfléchir.
Coeur-Sombre, ton idée m'a fait pensé a Zelda I sur NES, mais par contre je ne vois pas comment elle pourrait etre appliquée dans un jeu en 3D. Il te faut des entree et des sorties pour entrer ou sortir d'une instance, si tu mets ces entrees/sorties trop loins les unes des autres, ta foret va plus ressembler a un donjon qu'autre chose, si tu les rapproche trop, il suffira j'imagine d'aller a la premiere sortie (ou pire, revenir sur ses pas) pour esperer atteindre le village.

Et puis imaginons 3 personnes non groupées qui se suivent, on va dire une blonde, une truand, et un chevalier. La blonde sort de l'instance, se retrouve au village, le truand sort de l'instance 1 seconde plus tard, et se retrouve au debut d'une autre instance foret, et le chevalier sort lui aussi 1 seconde apres le truand, et arrive dans une autre instance de foret, tout seul. C'est chelou je trouve
J'ai moi aussi été contre la généralisation des instances dans les MMO à leur apparition.
Mais je pense que cette forme d'instanciation répond aux principaux problèmes énoncés dans ce fils.

D'une part elle évite d'avoir à créer un monde trop grand et donc mal rempli ( aussi bien sur le plan des détails des décors que du rapport joueurs/m²). Une région sauvage serait virtuellement immense sans pour autant étirer les limites du monde dans sa globalité.

Un trajet différent à chaque passage.

On ne risque pas de trouver la localisation exacte d'un lieu (donjon, spot, boss, ressource) sur un forum.

L'usage de la mini-map, boussole, /loc serait très limité.

Il rend utile pour la communauté la création d'un skill/craft d'exploration.

De façon plus générale l'instanciation permet de créer du contenu riche sur mesure, qui donne une immersion approchant celle d'un jeu solo, dans les mondes insipides des MMOG. Ici un sentiment d'égarement malgré une région au dimensions modeste dans le monde statique.


Pour ce qui est des cartes,
Je pense, je ne sais pas si j'ai été très clair dans le précédent post, non pas à des cartes de régions entières, mais à des cartes vers un lieu-dit en particulier.
Avec une durabilité, pour représenter la nature qui évolue et l'usure du document (et accessoirement pour éviter qu'au bout d'un certain temps de jeu tout le monde ait ses cartes perso 100% de chance de tout trouver du premier coup)
Citation :
Publié par Ask
Coeur-Sombre, ton idée m'a fait pensé a Zelda I sur NES, mais par contre je ne vois pas comment elle pourrait etre appliquée dans un jeu en 3D. Il te faut des entree et des sorties pour entrer ou sortir d'une instance, si tu mets ces entrees/sorties trop loins les unes des autres, ta foret va plus ressembler a un donjon qu'autre chose, si tu les rapproche trop, il suffira j'imagine d'aller a la premiere sortie (ou pire, revenir sur ses pas) pour esperer atteindre le village.

Et puis imaginons 3 personnes non groupées qui se suivent, on va dire une blonde, une truand, et un chevalier. La blonde sort de l'instance, se retrouve au village, le truand sort de l'instance 1 seconde plus tard, et se retrouve au debut d'une autre instance foret, et le chevalier sort lui aussi 1 seconde apres le truand, et arrive dans une autre instance de foret, tout seul. C'est chelou je trouve
C'est vrai que le design des instances serait à travailler pour garantir l'intérêt de ce concept.
Si on reprend la même sortie, on revient à la zone précédente ( mais juste une fois, ex: si on traverse les zone A, B puis C, on peut revenir automatiquement à B, mais pas de B vers A)
Sinon il faut traverser une partie de la zone et affronter les créatures éventuellement présentes.

Pour le second point, je dirait que ce n'est pas le seul cas de ce genre d'incohérence dans un MMOG. Le même problème se pose quand on entre dans un donjon ou autre instance "classique" et plus généralement quand on déco ^^ Le tout est de conserver l'intégrité des groupes de joueurs, pour le reste je ne pense pas que ça nuise au jeu.
Citation :
Publié par Coeur-Sombre
Pour le second point, je dirait que ce n'est pas le seul cas de ce genre d'incohérence dans un MMOG. Le même problème se pose quand on entre dans un donjon ou autre instance "classique" et plus généralement quand on déco ^^ Le tout est de conserver l'intégrité des groupes de joueurs, pour le reste je ne pense pas que ça nuise au jeu.
Ou alors tu donnes par exemple plusieurs sorties à cette forêt (bas, haut, gauche, droite) et tu donnes un chemin à suivre pour atteindre le temple(haut, haut, gauche, droite, bas, haut) en un nombre de chemin défini (pour pas que l'aléatoire fasse qu'il y ai un manip à 70 chemins) qui change aléatoirement toute les heures.
Le problème avec ton système c'est que ça frustrerait les malchanceux et que ça serait chiant d'avoir des maps forêts exactement pareil à chaque fois.

Moi en attendant j'attends un système de craft, un vrai pas là où on amène les matériaux et de cliquer sur "crafter", car le travail d'un crafteur n'est pas d'apporter des matières mais la modeler.
On a un quadrillage, plus l'arme est grande, plus elle prendra de case et plus on pourra ajouter de chose dessus (biensur il y aura une notion de poids à prendre en compte), et il faudra choisir par exemple pour une épée le manche, la garde, la lame puis les accessoires (ce qui permettrait aussi d'avoir une customisation conséquente) avec au lieu d'une upgrade (+1,+2,...) un pourcentage de qualité (ou d'affinement) auquel le premier crafteur atteignant les 100% aura le droit de lui donner son nom pour tout ceux qui en construiront une aux même matériaux ensuite (parce que ce serait bizarre d'un jour Z a une épée X, puis le lendemain, Y ayant atteint les 100%, son épée deviennent une épée Y -ne pouvant se dissocier que grâce à ses stats-).
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