Et l'exploration ?

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Publié par Ask
Et puis imaginons 3 personnes non groupées qui se suivent, on va dire une blonde, une truand, et un chevalier. La blonde sort de l'instance, se retrouve au village, le truand sort de l'instance 1 seconde plus tard, et se retrouve au debut d'une autre instance foret, et le chevalier sort lui aussi 1 seconde apres le truand, et arrive dans une autre instance de foret, tout seul. C'est chelou je trouve
ben en même temps c'est cohérent.

on sait bien que les blondes sont très forte pour s'orienter en foret.

le truand tellement occupé à préparer son mauvais coup s'est perdu un peu.

et le chevalier étant un peu "neuneu" s'est totalement perdu.

Salut, je déterre ce topic pour faire part d'une idée que j'ai eu, et pour relancer ce vieux débat puisque je suis pas du tout d'accord avec ce qui a été dit.

pour résumer ce thread, les explorateurs veulent un monde fait "à la main" et bien travailler (en même temps il voudrait un truc énorme ?) et avec des spot d’intérêt et de ressource qui changent pour maintenir l'exploration dans le temps. de mon point de vue ça demanderai un travaille de mapping considérable pour un résultat pas terrible.

mon idée, serait d'avoir un monde générer procéduralement et qui soit donc infinit, (avec des biomes et des points d’intérêt très rare), avec des ressource qui ne respawn pas (ce qui force les guildes a migrer régulièrement) et tout ça avec un système de craft et de housing assez poussé. Sans aucune carte ou mini-carte, se serait aux joueurs (et aux fansites) d'essayer de dessiner Irl leurs propres carte.
Un des gros problèmes de mon idée serait que les guildes se croiseraient rarement, voir plus du tout après quelques années et les nouveaux joueur mettraient des semaines (voir des mois) à rejoindre les membres de leurs guildes. pour résoudre ça j'ai pensé a un système de radar que les joueurs pourrait construire dans leurs villes, un systeme d'avion (pour scout le terrain sur de grande distance) et peut être des téléporteurs constructible.

coté technique, les technologies pour faire ça existent, le jeu Spore, infinity (I-Novae engine), ou simplement Minecraft.

voila, je fait le tour des idées qui sont discuter ici pour m'en inspirer, et j'ai été très étonner du peut d'imagination dans ce domaine.
Je ne suis pas sur qu'on puisse répondre à un problème de game design par de la technique. La génération procédurale est un outil, et non une solution.

Est ce qu'un monde infini et plutôt vide sera plus agréable à explorer qu'un monde plus petit et riche, je ne le pense pas. L'intérêt d'une aventure, ce n'est pas sa destination ou son objectif, mais le voyage qui nous y amène, et c'est exactement pareil pour l'exploration.

Ce qui fait le sel de Minecraft, ce n'est pas la grandeur de son terrain de jeu (qui ne doit pas être exploité à plus de 20% par une grande majorité de joueurs à mon avis), mais plutôt sa façon de rendre l'exploration intéressante (je fais volontairement abstraction de toute la partie construction qui n'est pas le thème du sujet). Lorsque tu cherches un matériau, tu creuses. S'il n'y avait que du gravier ou du sable, ce serait extrêmement chiant. Mais il y a des cavernes, des lacs souterrains, des donjons... Ce sont toutes ces petites découvertes qui font que ta recherche de matériau devient réellement intéressante.

L'intérêt de l'exploration ne passe pas dans l'agrandissement de l'air de jeu, puisqu'au final la partie explorée aura définitivement perdue de son intérêt, mais plutôt par son renouvellement permanent. (et je ne parle pas d'un système à la GW2 qui n'est qu'illusion de renouvellement)
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