A quand un environnement intelligent ?

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Un personnage ne peut pas être statique dans un monde dynamique.

Si, c'est possible à construire un tel cas de figure. A un temps t1, la ressource X est abondante, j'en remplis des pleins coffres et je me deco pendant longtemps. Je reviens au temps t2 où la ressource X est tarie : pendant tout ce temps, mon personnage a été statique et n'a pas été influencé alors que le monde bougeait. Imagine qu'un dinosaure se "reconnecte" de nos jours...
Ben ton personnage n'a pas été statique dans la mesure où ce qui définit le personnage n'est pas le personnage en lui-même, mais la relation qu'il entretien avec son environnement (univers dynamique ou pas d'ailleurs).

Prends l'exemple d'un jeu à univers statique, type WoW, tu as un personnage ayant un métier, une classe donnée, et les développeurs décident de buffer toutes les autres classes, excepté la tienne. De manière absolue, ton personnage n'a pas évolué, il est statique, mais en pratique (ce qui nous intéresse), ton personnage a été nerfé.

Dans un univers dynamique, la relation entre ton personnage et son environnement évolue, même quand ton personnage est déconnecté, résultat : univers dynamique implique forcément un personnage dynamique.
Citation :
Publié par Khevin
Ce que j’essaye de dire, c’est que les personnes qui postent ici, ne sont probablement pas les représentants d’une réalité économique purement marché. Finalement le débat ici pourrait être scindé en trois, pour être exhaustif :
1) Ce qu’on pourrait faire pour améliorer un jeu pour une communauté restreinte et plus exigeante, sans retirer de ce qui fait que la grosse partie de la communauté est présente. Ou, comment ajouter un peu de cohérence (réelle ou non) dans un monde de brutes.
2) Ce qu’on pourrait faire pour rendre encore plus « Attractif » ces jeux à la communauté principale, et donc augmenter de façons significatives la rentabilité.
3) Créer un jeu pour les puristes, sachant que la particularité de ses derniers (Penseurs ?) c’est justement de penser, et donc de ne jamais être d’accord.

Si on se met à la place d’un économiste, la réponse ne se fait pas attendre longtemps.
Ce qui revient donc à dire ce que j'ai dit en première page: le premier critère de tous sur un MMOG est la rentabilité.
Une modification n'a pas de sens son ratio coût / nombre de joueurs intéressés est trop haut.

Citation :
Publié par kermo
GuildWars est effectivement l`exemple typique d`un jeu offrant une large panoplie d`actions (de combat en attendant mieux) aux PJs et PNJs, et où il serait intéressant de faire évoluer les mobs d`une rencontre à une autre, de façon à ce qu`ils adaptent leurs compétences voire leur population à ce qu`ils perçoivent en face.
Mais le problème primordial d'une telle optique est: le mob en question saura-t'il utiliser correctement son nouveau set de compétences?

On sait qu'il n'est pas envisageable à l'heure actuelle de piloter un mob par IA sur un MMOG: avec le nombre de mobs par zone, une telle chose serait tout simplement trop coûteuse en calculs pour les processeurs actuels.
Les mobs sont donc obligatoirement scriptés et la seule IA possible est une IA qui gère le parc de mobs d'une manière généraliste et non pas mob par mob, or j'ai quand même du mal à imaginer un dev pondre un script capable de s'adapter à n'importe quel set de compétence que voudra bien lui refiler une telle IA...

De plus, au final, avec l'investissement en temps nécessaire pour la mise en place d'un tel principe, on peut se demander s'il ne serait pas plus rentable de carrément coder des outils pour que les joueurs incarnent les dits mobs...
Ajout suite à lecture de Moon :

Celui qui dira que la rentabilité n’est pas LE critère principal de la vie ou de la mort d’un jeu est un idiot, ou un utopiste qui n’arrivera jamais à rien ou presque. Et je suis désolé mais comme je l’ai dis plus haut je n’ais pas suivi le fil du début, trop long, désolé. Maintenant le débat ici je crois c’est : Comment faire mieux tout en étant rentable ? Et je crois que c’est possible.

Tu parle de joueurs qui incarnent des monstres. LOTRO (PVMP) ? En fait l’idée m’est venue aussi pendant ma réflexion, et une des conclusions de ce que j’écrit ensuite devrait être : Pas de PNJ intelligent. Donc PVP 100% (Ne criez pas au PK tout de suite hein ^^, il manque le contexte).

Cette petite réaction faite, je vous livre ma réflexion :


En fait, en termes d’intelligence, et on le voit bien dans les posts, la notion est complexe et à plusieurs niveaux. Alors je parlerais plutôt de charge ou de responsabilité.

Bien, on peut découper la charge en deux, grossièrement. Cette séparation est faite par la notion de conscience de soi (intelligence de base ?). En fait là j’essaye de séparer l’animal, qui agi par « Mécanismes simples » et l’humain, qui agi selon des mécanismes complexes.

Pour donner un exemple très bête inspiré par « Short Circuit » (bah vi faut bien des références ^^), les animaux ne se racontent pas, et ne rient pas à des histoires drôles. Bref.

Pourquoi ne pas donner à gérer à chacun ce qu’il fait bien. Un ordinateur sait gérer des mécaniques simples, ex : Pour faire naître un lapin il en faut 2 à un instant T (Evitons la gestion des périodes de gestation et la gestion des mâles et femelles hein ^^). Cet événement ce produit toutes les Heures IG par exemple, et on se limite à une zone géographique.
DONC : Toutes les heures je demande au système de faire « naître », par zone, le nombre de lapin / 2 de ladite zone. Evidemment c’est très simplifié, c’est juste pour l’exemple.
Ensuite, il n’est pas très compliqué non plus de dire que :
Tous les 3 jours, il naît un Loup en fonction du nombre de loup/2 de la zone (bien sur), majoré par le nombre de proie potentielles (incluant les lapins donc). Je les désigne par « Proie » volontairement hein, c’est une « Classification ».
Pour que tout cela fonctionne, il faudra bien sur un certain équilibrage qui sera sûrement complexe et probablement long. Mais tout ceci peut être « Codé ».
Cette tache reviens donc à l’ordinateur, la tache de faire respecter les règles mécaniques qui régissent la vie sur notre monde imaginaire, que ses règles soient proches ou pas des nôtres hein, aucun rapport.

Reste un problème. Si une bande de joueurs décide de tuer rapidement tous les lapins, que vas t’il se passer ?
Notre ordinateur vas appliquer ce qu’on lui à appris à appliquer. La population de loup va donc baisser. Et si notre même groupe de furieux tue aussi toutes les autres proies de nos loups ben … les loups disparaissent. Ca c’est la mécanique appliquée. Et sincèrement, je trouverais illusoire aujourd’hui de lui en demander plus, à notre ordinateur. Mais alors ?

Alors, il reste une source d’intelligence dont personne ne parle encore. Les GM. Je trouve que l’on à un peu tendance à oublier cet aspect des jeux aujourd’hui. Pourquoi ? Bah c’est purement économique, salaire tout ca … La question alors que je me pose moi c’est, combien d’argent je vais économiser en développement d’une IA de folie (mais donc forcement limitée) si par contre je prends des GM pour faire fonctionner ce qui n’est PAS mécanique.
Mes lapins ont disparus ? Mes loups aussi ? Et je me morfonds parce que mon IA ne sait plus quoi faire ?
Et bien non, parce que le GM lui, a les moyens (RP parlant surtout et Technique bien sur) de faire réapparaitre les lapins, et ensuite les loups.
Et là je ne parle même pas des milliers de cas de figures qui peuvent se produire dans un jeu, et que seul un esprit d’analyse comme celui de l’home peut gérer. J’entends par là, prendre une décision par forcement intuitive. Qui de plus intègrera des environnements instantanés dont l IA du jeu n’a même pas connaissance, comme la situation économique de l’éditeur par exemple, la fréquentation des serveurs, la durée de vie du jeu, etc.

Je finirais par une maxime que vous devez tous connaître, puisque pour la plupart, vous semblez êtres comme moi dans l’info :
Le mieux est l’ennemi du bien.

Mon message sur quelle intelligence donné à un jeu ?
Une intelligence sans limite, mais répartie correctement parmi les moyens (Hommes et Machines) que le jeu a à sa disposition.

Et je ne parle pas de tous les innombrables avantages qu’apporte la présence de GM avec quelques outils simples.

C’est mon avis.


Edit pour ajout suite à lecture d’un post sur le Role-Play.

Ce que je viens de dire apporterait donc une dimension de « Rôle » aux personnages (Mais uniquement si il le désire) dans le sens du rôle jouer dans l’univers (Avatar Acteur), et donc par voix de conséquence, de rôle dans le sens du jeu du personnage (Joueur Acteur).

PS : L’un d’entre vous a déjà essayé de Synthétiser les bonnes idées de se forum ? C’est énorme. Chercherais-je le chef de projet du MMO du futur ? ;p
Yop,

J'ai lu le fil entièrement (long ) et je voulais donner mon avis sur la question.
Si on regarde l'évolution du fil, il y a trois "facteurs" qui ressortent sans cesse :
- Les mobs
- IA ou pas IA
- L'évolution d'un système dynamique

En quatrième point, on pourrait parler aussi de la rentabilité de la chose, mais je laisse ça à Moonheart

Ce que je trouve étonnant c'est la façon dont tout cela a été pensé, on dirait que les monstres vous torturent l'esprit. Il y a toujours le schéma mobs = leveling+farming.
Et c'est là que je rejoins aphex sur le fait que les levels doivent disparaître.
Pour moi l'aspect des monstres dans un mmo, ne doivent pas être liés à l'évolution du personnage (bon à l'heure actuelle c'est à 99% le cas, pve = xp sur des mobs = farming @WoW par exemple).

Si l'on veut se tourner sur un jeu plus dynamique je pense qu'il faut favoriser un système d'évolution par les compétences, de ce fait favoriser les interactions. Bien entendu, d'un côté pûrement "farming" les monstres devraient être utilisés surtout pour l'artisannat et pour des actions du genre roleplay/background/mise en scène, mais en aucun cas pour l'évolution directe du personnage.

Je ne pense pas que les IA soient une nécessité (surtout sur des monstres) et là je rejoins Eva le plus important c'est pourquoi et non pas comment. Certes on peut rendre les monstres plus attrayants mais le dynamisme est ailleurs (même si c'est un tout). Des scripts très développés peuvent largement suffire.

C'est surtout le gameplay dans un autre sens qui manque à percer car les jeux de farming sont à la mode. Je ne sais pas si le joueur attend un monde dynamique ou non, mais je pense qu'il attend quelque chose différent de sa vie irl. En gros quand tu joues c'est pas logiquement pour vivre ta vie mais plus te détendre, faire quelque chose que tu ne feras pas irl. C'est cet aspect là qui fait à mon avis que le farming ait apprécie en plus de l'attrait du gain (loot :s).

Pour adopter un nouveau style de jeu, il faut sûrement réinventer le concept d'évolution du personnage (je crois que c'est prioritaire à l'évolution du monde qui entoure).
Citation :
Publié par Khevin
Celui qui dira que la rentabilité n’est pas LE critère principal de la vie ou de la mort d’un jeu est un idiot, ou un utopiste
Je voulais juste rebondir là-dessus. Ca m'avait déjà fait tiqué il y a quelques jours quand j'ai lu cette remarque la première fois, là je vais prendre 5 minutes pour expliquer pourquoi cette remarque me parait dénuée d'intérêt (telle qu'elle en tout cas).

Quelque soit l'activité professionnelle, le but de cette activité est de gagner de l'argent. Tout du moins, c'est l'un des buts.
Même dans le cas des hopitaux en fait : si t'as pas de fric pour faire tourner le truc, si tu gagnes pas assez pour vivre ta vie personnelle à côté, évidemment que tu vas changer d'activité.

Donc, dire que le critère principal de la vie ou de la mort d'un jeu est la rentabilité... Ok, d'accord, mais c'est sans intérêt de dire ça. C'est pas comme si je pouvais mettre 500g de rentabilité dans la "recette du jeu idéal".

Là où je veux en venir c'est : qu'est-ce qui fait la rentabilité d'un jeu ?

Selon moi, c'est le fait que le jeu soit suffisemment amusant pour être utilisé comme un passe-temps et pas contraignant.

Maintenant, on peut se demander pourquoi des jeux comme WoW ont un tel succès alors que ce jeu est, en y réfléchissant bien, abrutissant et beaucoup trop contraignant dès lors qu'on veut être compétitif (en gros, faut être au chômage, ne pas avoir de femme, d'enfants, ou alors accepter de perdre sa vie réelle quoi.. Et le pire c'est que je n'exagère pas...).
Citation :
Publié par Moonheart
Les mobs sont donc obligatoirement scriptés et la seule IA possible est une IA qui gère le parc de mobs d`une manière généraliste et non pas mob par mob, or j`ai quand même du mal à imaginer un dev pondre un script capable de s`adapter à n`importe quel set de compétence que voudra bien lui refiler une telle IA...
C`est certain que l`IA doit être générale à un parc de mobs, à la rigueur à un type de mob pour le cas le plus restreint. Aucun intérêt qu`un monstre ait sa propre IA : son espérance de vie est de toute façon de quelques secondes, il n`y aurait aucun intérêt à le faire évoluer durant ce court laps de temps. L`expérience glanée pendant le combat d`un monstre servira pour les combats de ses cousins, ceux de la zone de spawn suivante par exemple.

En revanche je ne pense pas que le dév ait à prévoir un script spécifique à chaque jeu de compétence, dans l`optique où il ne sait pas si un beau jour tel ou tel jeu ne sera pas choisi par l`IA : idéalement, on peut mettre en place quelques dépendances entre des compétences liées, le reste se fait tout seul.
Mais je suis d`accord que pour un jeu comme GW il y a finalement trop de degrés de liberté : le nombre de compétences et l`ordre dans lequel on les utilise est assez énorme, ce qui fait qu`une IA pataugera sans doute pour trouver un premier jeu potable, jeu duquel elle aura du mal à s`éloigner car deux bons jeux de compétences ne sont pas forcément proches. En gros on demanderait à un algo de faire ce que les joueurs font sur les forums GW depuis la sortie du jeu : débattre sur les sets de compétences et la façon dont on joue avec. C`est encore un peu tôt pour un processeur de mon point de vue.

Citation :
Publié par Khevin
Notre ordinateur vas appliquer ce qu’on lui à appris à appliquer
Ici tu dis en fait que l`ordi a à prendre en compte le modèle plus ou moins complexe de l`Univers qu`on lui colle dans la caboche : à une époque, le modèle était qu`on perdait des points de vie quand on se prenait une boule de feu et qu`on en regagnait quand on buvait une potion de soins. Maintenant, on peut rajouter des relations basiques (linéaires) entre des populations de mobs comme déjà dit, voire entre les populations de végétaux (si on passe son temps à balancer des boules de feu dans la forêt les arbres brûlent et les animaux disparaissent, du coup il n`y a plus de plumes de geai pour les alchimistes et les chasseurs de daim pestent contre les magiciens, etc).
Un soucis est que dans un tel monde il sera toujours plus simple de tout détruire car les joueurs ont l`habitude que le jeu crée tout seul ce qu`ils détruisent gaiement : on avait essayé un temps sur un module NwN, au bout du 5ème incendie de forêt, quand la ville en ruines à cause des combats incessants était entourée du désert de poussières conséquence des affrontements dans les champs des villages alentours, on s`est dit que peut-être favoriser cette cohérence n`était pas adapté au style de jeu proposé.
Bien sûr, on peut toujours modéliser le retour de bâton, si les champs disparaissent la population meurt de faim etc. et au final les joueurs parviendront toujours à raser une région et s`autodétruire en quelques jours.
WoW est peut être conçu ainsi parce que son developpement a coûté très cher ? Du coup, pour rentabiliser, il faut accrocher le joueur suffisamment longtemps. Or, pour s'adapter au comportement du no-life, il faut donc proposer du contenu pour occuper un no-life pendant au moins la durée "critique".

Et là ça devient un cercle vicieux : comme le jeu est basé sur du farming, il faut devenir "no-life" pour tenir le rythme en pvp. Même si rien n'empêche de jouer en casual, c'est une minorité de HCG qui va (sans le vouloir vraiment bien entendu, mais parce que le jeu est conçu ainsi) devenir la "référence" sur un serveur, et entraîner un comportement massif de gros consommateur.

Une fois l'engrenage actionné, ça devient une course au farming généralisé, avec du contenu bouffé à grande vitesse par rapport au temps de developpement (mais si le lancement du jeu a bien fonctionné, ça roule quand même pendant un certain temps)


Baser la rentabilité du jeu sur le principe : "passe-temps amusant et non contraignant" est tout à fait possible, mais il faut nécessairement que son developpement ait un coût moindre. On acceptera plus difficilement un abonnement à 15 euros par mois pour un jeu auquel on joue une poignée d'heures par semaine, alors que pour WoW si (même si finalement on s'y amuse moins et qu'en plus ça te pourrit la vie, je dirais que c'est un syndrome de consommation, le même qui pousse les gens à se servir plus qu'ils ne peuvent manger dans un buffet au club med).

Par exemple, un jeu d'échecs online, même s'il ne génerera pas forcément beaucoup de CA, dégagera du bénéfice (je vais quand même pas trop être catégorique là dessus, vu qu'il y a aussi pas mal de concurrence).
On a un concept de jeu assez simple, mais avec énormément de possibilités, qui sont encore multipliées par les différents degrés d'expérience des joueurs.


Farming contre braingaming (wé je propose un supayr néologisme qui veut rien dire si je veux, d'abord) c'est un peu casino contre échecs pour caricaturer : c'est pas forcément un public différent (pour peu qu'on distille un brin de hasard survolté dans son jeu d'échecs), mais ce sont des habitudes de consommation différentes.

Quoiqu'il en soit, je suis d'accord pour dire que la rentabilité, même si c'est pas forcément hs, c'est difficile d'en débattre ici, parce qu'on a pas tous les billes pour en parler sans brasser du vent (tout ce que j'ai dit là par exemple, si un pro venait me contredire, ben voilà quoi)


HS : tiens au fait, j'ai lu que Wakfu reposerait sur un système d'élection de gouverneurs parmi les joueurs. Ces gouverneurs et leurs conseillers auront des informations et des pouvoirs pour influer fortement sur leur environnement, et pourront être destitués par des putschs. Pour être éligible, il faudra apparemment être "bon citoyen" et donc avoir rempli un certain nombre d'objectifs communs à la communauté. J'espère que ce jeu va marcher, sinon tout mon système similaire est bon à foutre à la poubelle...


EDIT pour au dessus :
Citation :
Publié par kermo
Un soucis est que dans un tel monde il sera toujours plus simple de tout détruire car les joueurs ont l`habitude que le jeu crée tout seul ce qu`ils détruisent gaiement : on avait essayé un temps sur un module NwN, au bout du 5ème incendie de forêt, quand la ville en ruines à cause des combats incessants était entourée du désert de poussières conséquence des affrontements dans les champs des villages alentours, on s`est dit que peut-être favoriser cette cohérence n`était pas adapté au style de jeu proposé.
C'est aussi pour ça que je disais qu'il ne fallait pas un ecosystème réaliste. On dispose en général d'un grand atout : le TGCM (ta gueule c'est la magie), autant en profiter pour rendre la construction aussi facile que la destruction : après tout si un magicien balance des boules de feu en claquant des doigts, pourquoi un druide pourrait pas faire pousser des arbres en se lissant la barbe ? Comme tu dis, on a plutôt tendance à tout faire cramer dans la mesure où on est habitués à le faire, où c'est plus rigolo etc, mais si en plus c'est plus facile, alors là c'est sûr, tout va cramer et vite fait (ya qu'à regarder dans la vraie vie)
En parlant d'environnement, déjà avant de parler de le rendre intelligent il faudrait le rendre plus plastique et plus souple.

Je parle de scriptage bien entendu, mais de scriptage étendu. Mais quelle domaine environnemental? La géographie.

Bien à cause des contraintes technologiques de nos machines et des serveurs actuels, cette idée qui n'est pas nouvelle à toujours été remise à plus tard pour être développée.
Pour enfoncer le clou, on nous rend dans les dents chaque fois que cette suggestion est émise que ce n'est que de l'esthétisme et du temps perdu pour rien.
Perdre de la performance machine, j'admets. La seconde raison est vaseuse à souhait.

Plusieurs exemples; Med-fan et planétaire, parce que c'est le genre le plus courant, de ce qui pourrait se faire.

_ Dans tout les jeux, les villes possèdent des commerçants.
Mais de Midi à minuit ce sont toujours les même. Les illuminations (les même fenêtres aux maisons, jamais un luminaire en panne) ne bougent pas, les pnj font toujours les 100 pas aux même endroits, toujours vêtus pareils à faire la même tache. il y a plein de progrès a faire de ce coté.

_ En campagne, pas de saisons, et surtout pas d'herbes où d'arbres qui poussent et puis tombent.
De la pluie où de la neige souvent mais pas d'évènements physiques reliés un minimum avec. Pas d'érosions, pas de floraison, pas de rivières qui gonflent, pas de flaques d'eaux, pas de congères, pas de hausse du plancher des vaches à cause d'une chute de deux mètres de neige.
Bien entendu quand il tombe de la pluie c'est souvent une pluie de même intensité, rarement d'orage sauf dans la zone dédié du Mordor-like et surtout pas de frappe de foudre, Dont alors jamais d'arbres qui tombent où de branches qui risquent de voler dans la tête en cas de vents violent.

_ Souvent les personnages passent à des même endroits, il serait possible de voir des chemins s'ouvrir et d'autres se fermer. Des lieux abandonnés les voir disparaître sous la végétation peu à peu où s'écrouler.


Pour moi, implémenter des évènements mineurs à évolution lente comme: la colonisation d'une plaine par la prairie, la progression d'un désert, une apparence d'une végétation vivante (qui verdit au printemps, jaunis l'été, rougis à l'automne, disparaît l'hiver), des bâtiments qui vieillissent où se rénovent, sont des conditions future à me rendre un univers plus attachant et toujours un peu neuf et Vivant (surtout) à chaque connexion.

Il n'est même pas question de rendre excessivement réaliste les phénomènes physiques, avec le froid, le chaud, avec le gameplay, les bébètes qui hibernent, avec les quêtes, etc...
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