La mort dans vos modules

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Bha, on fixe un univers qui a ses règles physiques et métaphysiques : le joueur devrait a priori tout pouvoir y faire tant qu'il ne sort pas de ces règles.

D'où l'importance également des scripts qui permettent aux DMs de se concentrer sur les animations plutôt que sur les détails comme l'inventaire, le bien fondé du 4ème respawn, etc.

Let's play !!
Citation :
Publié par lylver
Oui, mais pas de scripts pour la mort définitive !
Ben pourquoi pas tiens?
Sur Aeterna on avait un petit système: on "mourrait" que si on se donnait la peine de vous donner la mort, à savoir utiliser un objet de l´inventaire sur votre "cadavre" (donc c´était aux PJ de s´arranger entre eux). Je suis pas convaincu que la fonction respawn marchait, je crois que le personnage restait là à régénérer tranquillement (ah oui, parce que c´étaient tous des vampires). Donc, si on vous tuait "pour de vrai", le Pj respawnait dans un lieu dont ils ne pouvait pas sortir des fois qu´il soit mort par accident (on sait jamais, un bug, ça arrive). Une fois que le MJ s´était assuré qu´il s´agissait bel et bien d´une mort définitive le personnage passait à la trappe.

Bon, c´est un exemple juste pour dire que tout script peut s´avérer utile, tout dépend de ce que l´on veut.
Ah ben oui ! Très bonne idée, ça Coernoir ! Hop, l'autre pj donne un objet, tue, puis respawn dans l'Enfer ! Possibilité, en cas de bug, de récupération, et confirmation sur le forum par les joueurs que le personnage est bien mort définitivement.

Sinon, pas de script et arbitrage DM pour qu'il y ait un témoin neutre qui puisse appliquer directement les blocages nécessaires
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Une fois que le MJ s´était assuré qu´il s´agissait bel et bien d´une mort définitive le personnage passait à la trappe.
ab absurdo : donc encore cette fois c'est pas le script qui décide d'une mort rôle-play
Citation :
Publié par Kem
Ah ben oui ! Très bonne idée, ça Coernoir ! Hop, l'autre pj donne un objet, tue, puis respawn dans l'Enfer !
C´est pas de moi. Surment quelqu´un d´autre de l´équipe d´Aeterna. Mais je suis sur que ça leur fera plaisir.

Pour l´autre message: bien sur que le RP ne peut être géré par script, tout au plus peut-il être influencé par lui (et je trouve que ce n´est pas une bonne chose).

Mais là on a bien un système de scripts aidant à gérer la mort définitive, non? Donc, j´ai bon. Non mais!

De toutes façons on doit toujours surveiller derrière. Le jour où les machines décideront à notre place j´espère ne plus être là.

Et voilà, je floode... mais c´est pas de ma faute!
Moi je te pardonne mais c'est bien parce que ce sont des vampires !

Nan, sans rire, tu agrandis le sujet sur un autre domaine, c'est pas du flood.
Un module traitant du phénomène vampire est un bon sujet pour exploiter, discuter du problème de la mort et de l'immortalité.
La disparition finale d'un personnage vampire est donc à traiter par le rôle-play.
Un jour (enfin, à la fin d'une nuit ... ), le soleil s'est levé sur ce monde ...

Quelque part, c'est toujours un humain qui doit programmer la machine. Donc elle ne devrait être capable que de gérer ce qu'on lui a demander de gérer.

J'espère ne plus être de ce monde le jour où les machines seront capables d'initiative !
Les humains programment les machines, mais les humains inventent l'IA aussi Et le jour ou les machines contrôleront le monde, on aura un monde à la Matrix ou à la Terminator

Sinon Coernoir, l'idée de mort définitive par un objet est a exploiter. Par contre, est-ce qu'il faut en donner un a tout le monde ? Telle est la question.
Si l'item ne nécessite pas la confirmation par le "tué" (par un dialogue par exemple), on va droit a la catastrophe avec des abus a la pelle
Tiens ça me rappelle l'histoire d'un joueur d'Oriel qui a fait mourir son perso définitivement (un gros perso bien balaise) pour remonter un chtit vampire. Je lui ai dit que je sentais le coup un peu tordu et lui demandais s'il avait bien réfléchi.
Je supprime le perso, (je le garde au chaud quand même, on ne sait jamais) il joue son vampirounet mais il n'a jamais pu assumer le rôle de méchant. Donc au final il s'est retrouvé avec un vampire fleur bleue qui suivait les "gentils" en pleurant toujours sur ce maudit soleil qui lui brûlait les mirettes...
Comme quoi faut bien réfléchir mais c'était son choix, non influencé par un MD donc il n'a pu que se résigner à son triste sort et je ne me suis même pas fait tapé dessus !!! (trop forte la fille !)
Dans Aeterna c'était très particulier, mais absolument sans pitié :
- si votre PJ était tué par un PJ alors il revenait à la vie au bout d'un moment, sauf si le tueur l'expiait explicitement avec sa dague spéciale
- si votre PJ était tué par autre chose qu'un PJ .. ben il mourrait directement.


Mais faut préciser que tous les PJs étaient niveau 40, qu'ils étaient uniquement combattants (guerriers, roublards et maîtres d'armes) et donc que la mort n'arrivait jamais comme ça, ils avaient toujours la possibilité de fuir à un moment - en tout cas dans un combat de rue. Pas de mitraillettes à doigt de mort, pas de flingage en 1 coup du nouveau PJ niveau 1 qui meurt bêtement, etc.
Tout le monde avait automatiquement la dague à la création du perso, mais on avait aussi mis au point un truc pour que ça ne soit pas forcément un avantage d'expier les autres PJs, du moins de les expier trop vite - mais bon là on sort du cadre de la mort.

C'est jamais le script qui décide, ils sont juste là pour que ce qu'on a décidé lors de l'établissement des règles, se réalise effectivement dans le jeu.
Alors perso, je pense aussi qu'il faut favoriser le gameplay.

La mort définitive et du premier coup ne s'adresse qu'aux purs et dur du RP.
Honnêtement, un module comme ça n'est pas grand publique.

La plupart des gens passent beaucoup de temps à developper leurs perso.

Mais dans le même temps, la peur de la mort est un plus.

Donc on a plusieurs solutions :
- Eviter aux faibles niveaux de se trouver confrontés à des dangers catastrophiques (un mage niveau 3 ça meurt sur un atchoum).
Rien de pire pour dégoutter quelqu'un de l'empêcher de progresser dans les premiers niveaux, qui techniquement, sont assez chiants (je ne parle pas du RP mais des possibilités techniques).

- Déjà intégrer un système de transport de cadavre (c'est lourd un cadavre), qui permet une résurrection dans un lieu particulier. Cela encourage le travail de groupe.
Que ça soit cher aussi.
Comme ça ça force à la contribution du groupe encore une fois..

- Ne pas permettre la resurrection en plein combat. Par exemple faire 180 secondes d'incantation, je ne sais pas si c'est possible. Ou interdire de caster le spell près d'hostiles.

- Mettre en place le système de blessure grave hémorragie : pour éviter la mort directe.
Il y a un gros potentiel là je pense. On peut emener un blessé en hotage (mais techniquement je ne sais pas comment ça peut se faire), ou les rôdeurs et autres guérisseurs peuvent tenter de refaire marcher et pas courir le blessé après des premiers soins, en incluant aussi des malus.
Mais pour que ça marche, je pense qu'il ne faut pas pouvoir tuer un mourrant. C'est à éclaircir tout ça.
Il faut donc aussi favoriser le teamplay, mais je pense aux pauvres rôdeurs solitaires... C'est un lourd débat.

- Favoriser les joueurs à pouvoir assomer, attacher (et donc se détacher). Bref, de quoi éviter la mort. Par exemple prendre controle des mouvements d'un joueurs. Mais là encore techniquement je n'y connais rien. Mais c'était un grand manque sur NWN : on ne peut que tuer quasiment, ou alors être magicien.




Ensuite au niveau de l'après mort, on peut tout à fait imaginer des solutions RP (outremonde, où l'on doit combattre ou réaliser des quetes pour sortir).

Encourager la manipulation des morts (nécromancie). Avec servilité.
Créer des malus pendant un laps de temps moyen voir long, pour éviter de repartir en campagne sitôt qu'on revit.

Envisager un système d'usure des équipements, à la WoW. (qui d'ailleurs a lui aussi un système de malus, mais trop bref).

Si on opte pour un décompte de "lives" sous quelque forme que ce soit, peut être différencier les Morts vs PJ et vs PNJ.

Pourquoi pas intégrer la réputation à la mort, sur les modules gérant ça.
En effet... quel crédit apporter à quelqu'un de puissant, qui se fait avoir !

Bien sûr, l'XP et l'or perdue, voir le drop de sac est la solution basique.
Mais cela demande à ne pas non plus pourrir le gameplay.
Il faut prévoir des coffres persistants je pense, pour éviter d'avoir à se ballader avec tout son matos, et pouvoir le perdre.
Réaliser des quetes pour son dieux afin de récupérer une aprtie de l'XP peut être sympa. Mais c'est encore plus de boulot à trouver pour rendre une vraie diversité.

Mais c'est sûr qu'à défaut de mort définitive, la séparation de l'âme et du corps entrainant l'abandon de l'équipement peut être sympa.
On peut même imaginer... Intégrer un nouveau corps... Qui sait...

Le problème avec les solutions les plus radicales, c'est que personne n'est à l'abri d'un coup de lag, d'un ramage de PC, d'un bug pourquoi pas. Ou de trucs stupides du genre spawn de monstre sortis de nulle part, ou lors d'un changement de zone.


Il y a tellement de chose sà dire et auxquelles je ne pense pas sur le coup que c'est difficile d'organiser mes idées.
Et en plus mes lacunes au niveau technique font peut être de moi quelqu'un qui propose l'impossible.
Ou alors la solution radicale : mettre le niveau de départ à 30 (10-15 puisque nwn2 de base ne le permet pas). Ca permet de laisser une mort plus ou moins définitive tout en gardant un peu de levelling mais pas trop parce que selon moi, le levelling, c'est chiant. Et les combats à bas niveau aussi.
Citation :
Publié par Turgon
Ou alors la solution radicale : mettre le niveau de départ à 30 (10-15 puisque nwn2 de base ne le permet pas). ça permet de laisser une mort plus ou moins définitive tout en gardant un peu de levelling mais pas trop parce que selon moi, le levelling, c'est chiant. Et les combats à bas niveau aussi.
Pris de but en blanc comme ça sans explication, cela supprime une partie de l'aspect initiatique du jeu. Mais encore une fois ... ça dépend du public recherché et du monde.
Je conçois bien le problème de "fragilité" des personnages bas niveau, c'est un fait.
Je suis d'avis aussi qu'il y a un manque de consistance en terme d'efficacité en jeu et d'adaptation au "background" quand on commence niveau 1 et que l'on a une idée de personnage.
Je dirais cependant que je ne suis pas favorable pour l'intérêt du jeu que les personnages joueurs soient d'entrée très différents du commun des mortels.
J'ai déjà testé une expérience ou l'on avait déclaré que le commun des mortels était niveau 4 pour pallier à ce soucis de fragilité. Les joueurs commençait au niveau 3, considérés comme sortant de l'adolescence.
Sur un serveur roleplay US j'avais expérimenté, en tant que joueur, le système de mort définitive, c'était radical et souvent décourageant.

Paradoxalement ce système ne facilitait pas le RP au début puisqu'à peine les présentations faites avec des éléments de personnalité posées il fallait affronter les toujours mêmes rats qui encombraient les toujours mêmes égouts ou caves de l'auberge. Et là mort ! Hop on refait un perso, on varie, on établit une autre personnalité et c'est reparti...et là mort à nouveau ! A la fin on ne produit plus que des clones jusqu'à ce qu'un de ses persos atteignent un niveau de survie tenable, mais là encore s'il mourrait il fallait tout refaire. certains d'ailleurs abusaient de l'histoire du jumeau ou du frère très proche ou du compagnon d'arme identique pour ne pas avoir à re-élaborer et re-jouer un rôle différent.

Au final la plupart des niveaux 1 qui commençaient sur le serveur jouaient les autistes jusqu'à ce que le joueur pense avoir des chances de survie, et là le roleplay avec ce que cela suppose d'interaction avec la communauté commençait.

Sur un serveur roleplay je pense que cette mort radicale (qui ajoute quand même beaucoup de piment) devrait être réservée à des personnages clés et importants du monde (chefs de guilde, institutionnels etc...). Mais là encore comme pour toutes ces questions c'est une question de choix et justement, NWN, propose assez de MP pour avoir le choix.
Citation :
J'ai déjà testé une expérience ou l'on avait déclaré que le commun des mortels était niveau 4 pour pallier à ce soucis de fragilité. Les joueurs commençait au niveau 3, considérés comme sortant de l'adolescence.
Mais qu'est ce qui empêche de déclarer que le commun des mortels est lvl 30 ? Parce que quand je vois un lvl 10 capable de massacrer plusieurs lvl 5 tout seul, je trouve cela particulièrement incohérent, sachant que ce lvl 10 n'est même pas encore arrivé à un très haut niveau. Il faut aussi ajouter que les combats à bas niveau sont ultras chiants et que c'est totalement HS de taper sur des rats pour devenir plus fort, quand on est un guerrier entraîné à porter tout type d'arme ou d'armure.

Je n'aime pas, mais alors pas du tout le levelling en multi. Ca a deux désavantages pour moi : le fait de créer un clivage noobs/anciens en fonction du niveau alors qu'il devrai plutôt être en fonction de la qualité du RP. De plus, autant dans un module solo on avance en tuant des mobs et en montant de niveau mais dans le cadre d'une trame et d'une intrigue. Dans les modules multis, on tape des monstres pour gagner du niveau et rien d'autre. Ce n'est qu'une fois passé un certain stade qu'on est accepté et qu'on a plus à enchaîner les mobs.
J'ai un peu mes ptits poils qui se dressent sur mes avant bras là !
Citation :
Publié par Turgon
Je n'aime pas, mais alors pas du tout le levelling en multi. Ca a deux désavantages pour moi : le fait de créer un clivage noobs/anciens en fonction du niveau alors qu'il devrai plutôt être en fonction de la qualité du RP
Clivage qui se ferait en fonction de la qualité du RP !!!! Faut arrêter un ptit peu les prises de têtes, ces sortes de clivages ne sont pour moi pas mieux (même voir pire) que les clivages de niveau. Déja le mot clivage me hérisse !

Mais pourquoi alors ne pas mettre tout le monde au niveau maxi dés le départ, on fait une map avec une fontaine et on Rpétise autour !
Tout l'intérêt du jeu ne vient-il pas du fait de gagner de l'expérience (niveau, point de vie, connaissances, compétences) pour devenir justement un personnage hors du commun ?
Quand on joue sur table, on commence par des aventures ou il y a quoi ? des rats ? des chauves souris ? et on est content de faire évoluer son perso pour le faire devenir puissant, trouver The Trésor ou The item ? non ?
Et puis on peut très bien jouer son rôle en parcourant un donjon parsemé de bestioles ! Je ne vois pas vraiment ou est le problème.
Yops Carmélia, mais Yops à Turgon aussi.

C'est sûr : tuer des rats pendant 5 niveaux, c'est vraiment lourd et totalement dénué d'intérêt. D'où mon idée que bloquer la sortie de la ville de départ tant qu'on est pas tel niveau est ridicule. Et puis, ces niveaux-là ne sont pas vraiment intéressants ni palpitants ...

du point de vue de l'évolution du personnage. Parce qu'il est vrai que c'est ce qui rend l'aventure agréable : le gentil barde super bourrin qui m'offre un équipement de fou parce qu'il apprécie mon personnage. Voir ce même personnage pouvoir faire des attaques sournoises ou des bottes secrètes parce qu'il vient de l'apprendre au terme d'un entraînement avec une guerrière plus puissante; découvrir la voie des moines en devenant l'élève du 18ème niveau ...

Oui ! J'ai power-levellé à mort ! Dans un cadre rôle-play

Ok, ce n'est pas le sujet

La mort définitive devrait être évitée parce qu'elle est ennuyante point de vue rôle play et point de vue game-play. Je ne pense pas que la majorité des joueurs vienne en ligne pour se prendre la tête à survivre. Mais plutôt pour avoir le bonheur de partager des heures de jeu, selon son goût : réaliser une longue quête, ou passer 5h dans l'auberge, ou aller faire de l'xp

Mais mourir bêtement, tout perdre, et devoir recommencer ... han ! Je plaide pour tous ceux qui (comme moi), ont un ordinateur minable qui ne supporte pas les zones de transition !
Je plaide pour tous les autres membres du groupe qui partait en aventure, qui râlent : "purée ... c'est le dernier parcho de rezdead ... "
Je plaide pour le joueur qui doit repartir de la zone de respawn pour rejoindre les autres et poursuivre l'aventure !

Je ne pense pas qu'il faille -en tant que concepteur- passer plus d'heures à cadrer des règles strictes et désagréables plutôt qu'à écrire des quêtes et des animations.

Sérieusement, j'ai plus de plaisir à voir les joueurs progresser, s'amuser, passer une bonne soirée riche en émotions; plutôt qu'à les voir être dégoûtés ou tristes d'avoir perdu un bel objet, du temps, etc.

Alors en résumé :
- commencer niveau 3 (cfr SoW)ou 5 pour éviter les heures à pxer sur les rats, ou système D : un centre d'entrainement (cfr Arcantia)
- L'agonie au lieu de la mort directe
- Eviter les pertes horribles en xp et en po (sous prétexte de favoriser le groupe, c'est un gros fake, ça fait que ennuyer tout le monde).


La voie de l'équilibre ne s'atteind pas facilement
Oui je pense que commencer à 3 voir 5 level est important... Plus de 8 pv ça fait toujours plaisir, et les mages qui voulaient brûler les pieds des gob avec leur bougies là... c'était pas efficace...

Et si on fait un système d'agonie (un peu à la wolfenstein, ennemy territory - gratis, où les medics viennent te piquer, tu rez, un peu stun pendant quelques instants et hop !! deux bandages et c'est reparti !!), un système de dieux ou de jet de vigueur ou que sais-je, de quoi crédibiliser une survie, et empêcher de mourrir sans arrêt, c'est super pour le jeu.
Nosu faire le coup du cadavre au pire (genre le dilemme, si personne n'a de potion de force... laisser une armure pour ramener le cadavre ou pas... ).
C'est chiant un cadavre/ago mais comme on peut se l'imaginer en se mettant en scène, on ne laisse pas un compagnon.
Et là je pense que si il n'y a pas de malus ou autre, ça encourage moins l'esprit de groupe (parceque se retaper le chemin inverse en groupe "pour RP", tout le monde ne le fait pas.
Et j'oubliais aussi, le coup de l'inventaire qui tombe c'est bien, mais il faut impérativement des coffres persistants pour ne pas se balalder avec tout son matos.

Ca n'empêche pas la mort, ça demande un peu de polyvalence dans le groupe, et quelques sous pour les parchos ou autres consommables.
Sérieusement, le coup de la perte du matériel, je trouve que ça suxxe grave du poulay

C'est lourdingue : "je suis petit niveau, j'ai perdu tout mon matériel à la mort, et je dois le récupérer. Sachant que les monstres qui m'ont mis la patée sont posté au dessus de mon cadavre, combien de chances ai-je d'y parvenir ? "

Ok : ça peut encourager le groupe. Par exemple : "aidez-moi à recouvrer mon matériel!"
Réponses possibles :
- aucune, y'a pas d'autres joueurs en ligne
- "ok, combien tu paies?"
- "dis-moi où est ton matos et je te le ramène" (sache juste que je suis CM)
- " je sers à la loi et l'ordre, je n'ai pas de temps à perdre"
- " je suis au service de mon prochain, je t'aide"
- "ok, mais après on va xp"
- "purée, t'es lourd, c'est la 5ème fois aujourd'hui!"

J'aime pas ce système, en plus j'ai du mal à entrevoir les raisons rôle-play. Quoi qu'on pourrait imaginer :
" les braves gens du hameau voisin ont ramené ton corps agonisant et l'ont soigné mais pas le matériel : c'était trop lourd".

Il est vrai que porter 5 harnois, c'est dur
Moi je suis pour une perte d'xp maximale a chaque mort (lvl1) ainsi que tous les items perdus.
Ca permet en même temps de ne pas avoir a refaire un BG a chaque fois et ça rajoute du piment à tout ça.
J'aime bien faire du PvE et du PvP, trouver des artefacts pour mon perso, même sur NWN et c'est trop souvent dénigré par rapport au RP social. Alors qu'au moins je prenne des risques quand je pars à l'aventure et que mes efforts soient récompensés. Et ça permet aux gens de se souder et la peur de la mort empeche les conflits stériles et ne gardent que ceux interessants.
Et les gens s'attachent moins a leurs persos et a leurs privilèges.

Si y a des concepteurs de module qui vont faire ça , qu'ils me le disent
J'ai découvert dans le dos d'un ami ce week-end D et D Online.
J'ai apprécié des innovations sur la création de personnage, notamment un point qui milite pour la dé-fragilisation des personnages bas niveau :
sur ce MMORPG, vous commencez avec 20 points de vies supplémentaires.
Je n'ai pas eu le temps de voir si il y avait un système d'agonie ou pas, par contre ils ont quelque chose qui ressemble au sac de mort sur le principe.
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