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------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dans la série "Les trucs magiques de Garcimorus" Aujourd'hui: Notion de cellules ou "cells": ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- On appelle "Cell" une zone de jeu à laquelle l'infrastructure (le serveur DNL Bigworld à balance de charge dynamique) attribue plus ou moins de puissance CPU (noeuds du cluster), en fonction du nombre de joueurs qui la parcourent à un instant (t). rien ne vaut un petit exemple en images: Voici l'intérieur d'une "cell". Les points noirs représentent les avatars gérés par la "cell" ID9, et les points rouges représentent les avatars gérés par d'autres cells, dont les déplacements sont transmis à la cell 9. De tels avatars sont nommés "fantômes" ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Les outils serveur mesurent et ajustent en permanence la bande passante et la charge CPU pour délivrer un jeu fluide au joueur. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ce genre d'outils permet d'avoir un contrôle total sur tous les noeuds du cluster, ils permettent de démarrer et stopper les noeuds, vérifier leurs statuts et les configurer à la volée sans avoir besoin "d'arrêter" le monde ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ici on peut voir le load balancing ou "balance de charge" en action. Les lignes rouges montrent la charge du système, et les barres vertes les zones des cellules "cells". Une foule de joueurs se formant dans la région du monde gérée par la cellule 03 a entrainé la diminution de celle ci, et ce afin de garder le nombre de joueurs (ainsi que la charge) dans cette cellule raisonnablement constante. Pendant ce temps les cellules voisines se sont agrandies pour accueillir les joueurs supplémentaires. Il en résulte que chaque cellule gère un nombre similaire de joueurs en ajustant automatiquement la taille de la surface de jeu qu'elle contrôle. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- et pour finir, une vidéo de "cells" en pleine action: (flash 6) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- sources Bigworld |
06/02/2006, 23h43 |
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Les trucs magiques de Garcimorus [#1]
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Merci pour ces explications, je me coucherais moins bête ce soir
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07/02/2006, 20h06 |
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question :
- y-a-t-il une cell par server physique (pour DNL/SOG)? - sais-tu cb il a a de Cells actuellement dans SOG ? - Travailles-tu chez Bigworld ? |
07/02/2006, 20h30 |
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Intéressant et constructif, tu vois quand tu veux.
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07/02/2006, 22h35 |
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Expliquez comme ca ca l air simple , mais pourquoi NP3 arrive pas a le faire marcher correctement alors ?
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08/02/2006, 11h42 |
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Lord Playmobil |
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Comme le sexe : d'une bête histoire de trous et d'endurance en théorie, tu te retrouves avec plein de complications diverses en pratique
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08/02/2006, 16h32 |
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et dire que t'ecoutes du Zazie...
tu mérites pas qu'elle arrive dans tes oreilles /me fleur bleue. |
08/02/2006, 18h05 |
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Prophète
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Ahh ils ont sûrement du payé Microsoft et IBM pour leur faire dire que c'est les meilleurs du marché.
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08/02/2006, 23h43 |
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Lord Playmobil |
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Prophète
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N'en dis pas plus! Tout le monde va savoir que tu as infiltré MS et IBM pour lever le voile sur le dossier "Bigworld".
Je sens qu'avec ca le prix Pulitzer te reviens. |
09/02/2006, 00h02 |
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Lord Playmobil |
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Lord Playmobil |
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Alpha & Oméga
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En même temps, leur technologie est peut être novatrice mais leur résultats demeurent ignoble.
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09/02/2006, 13h50 |
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Alpha & Oméga
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Enfin, tel que c'est expliqué ici, très grossièrement, on ne peut pas vraiment déduire quoique ce soit de l'efficacité/inefficacité qui se cache derrière.
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09/02/2006, 14h24 |
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Ghainor/Rodrek |
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Ah oui... C'est genant ca.
J'ai cherché 2mn sur internet à "load balancing" et j'ai trouvé IBM qui propose une solution qui semble ( c'est ecrit en anglais ) proposer la meme chose que Big World. En gros, ils divisent le jeu en espaces et ils allouent de la puissance quand la cellule (node) est overloaded( surchargée). Je repete, je n'y connais rien donc... http://www.research.ibm.com/netgames...s/yamamoto.pdf |
09/02/2006, 15h35 |
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