Les trucs magiques de Garcimorus [#1]

 
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Dans la série "Les trucs magiques de Garcimorus"

Aujourd'hui: Notion de cellules ou "cells":
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On appelle "Cell" une zone de jeu à laquelle l'infrastructure (le serveur DNL Bigworld à balance de charge dynamique) attribue plus ou moins de puissance CPU (noeuds du cluster),
en fonction du nombre de joueurs qui la parcourent à un instant (t).

rien ne vaut un petit exemple en images:


Voici l'intérieur d'une "cell".

Les points noirs représentent les avatars gérés par la "cell" ID9, et les points rouges représentent les avatars gérés par d'autres cells, dont les déplacements sont transmis à la cell 9.

De tels avatars sont nommés "fantômes"

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Les outils serveur mesurent et ajustent en permanence la bande passante et la charge CPU pour délivrer un jeu fluide au joueur.

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Ce genre d'outils permet d'avoir un contrôle total sur tous les noeuds du cluster, ils permettent de démarrer et stopper les noeuds, vérifier leurs statuts et les configurer à la volée sans avoir besoin "d'arrêter" le monde

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Ici on peut voir le load balancing ou "balance de charge" en action. Les lignes rouges montrent la charge du système, et les barres vertes les zones des cellules "cells".

Une foule de joueurs se formant dans la région du monde gérée par la cellule 03 a entrainé la diminution de celle ci, et ce afin de garder le nombre de joueurs (ainsi que la charge) dans cette cellule raisonnablement constante. Pendant ce temps les cellules voisines se sont agrandies pour accueillir les joueurs supplémentaires.
Il en résulte que chaque cellule gère un nombre similaire de joueurs en ajustant automatiquement la taille de la surface de jeu qu'elle contrôle.
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et pour finir, une vidéo de "cells" en pleine action: (flash 6)


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sources Bigworld
Que dire? Sur l'ecran, ca a l'air revolutionnaire... Ca a l'air... Mais est-ce que ca l'est? On sait pas...

Sinon, la derniere news remonte à novembre 2005. La derniere news référençant DNL/SOG date de Juin 2005. On peut pas dire qu'ils soient pressés de citer DNL/SOG comme référence pour leur technologie
Citation :
Publié par Mary Vosk
Expliquez comme ça ça l air simple , mais pourquoi NP3 arrive pas a le faire marcher correctement alors ?
Jamais mis en action pour un mmo avant l'alpha euh... bêta... open bêta... stress test... euh... ah non SoG, bref tout comme NP3, bigworld débute dans ce domaine, d'où les "légers problèmes" qu'ils rencontrent...
Citation :
Publié par Khamaris
Jamais mis en action pour un mmo avant l'alpha euh... bêta... open bêta... stress test... euh... ah non SoG, bref tout comme NP3, bigworld débute dans ce domaine, d'où les "légers problèmes" qu'ils rencontrent...
Surtout qu'en regardant bien, ils sont plus axés sur le FPS (citizen zero) que le MMo... Là, ça sent la mauvaise prise de décision de la part de NPCUBE/FARLAN d'avoir pris ce type de solution réseau...
Citation :
Publié par Mary Vosk
Expliquez comme ca ca l air simple
ouais ... je dois pas être doué alors parce que ca ressemble un peu à du chinois pour moi (même si c'est bien présenté)

bizarrement "l'informatique" sur papier c'est toujours simple et facile et tout d'un coup ca se complique un max quand tu passes sur machine ...
Citation :
Publié par Khamaris
Jamais mis en action pour un mmo avant l'alpha euh... bêta... open bêta... stress test... euh... ah non SoG, bref tout comme NP3, bigworld débute dans ce domaine, d'où les "légers problèmes" qu'ils rencontrent...
MicroForte, la compagnie détentrice de la technologie BigWorld, est sensée développer un MMORPG depuis pas loin de 4 ans.
L'argument ne tient donc pas, la technologie avait au moins été éprouvée au stade du développement, qui plus est par la compagnie qui a développé la technologie ( et fait l'étrange choix d'orienter son MMO vers un MMO a serveurs multiples, avec une capacité d'accueil de 5000 personnes maxi ).
Citation :
Publié par woowoo
Ahh ils ont sûrement du payé Microsoft et IBM pour leur faire dire que c'est les meilleurs du marché.
Il y a combien de temps qu'ils ont dit ça Microsoft et IBM ?... Ils le disent toujours aujourd'hui ?... Non hein, c'est bête....
N'en dis pas plus! Tout le monde va savoir que tu as infiltré MS et IBM pour lever le voile sur le dossier "Bigworld".
Je sens qu'avec ca le prix Pulitzer te reviens.
Citation :
Publié par woowoo
N'en dis pas plus! Tout le monde va savoir que tu as infiltré MS et IBM pour lever le voile sur le dossier "Bigworld".
Je sens qu'avec ca le prix Pulitzer te reviens.
Pas besoin d'infiltrer, il suffit de réfléchir un peu... 4 ans, des projets... et toujours rien... Comme quoi il y a un truc qui cloche non?
Le 'dynamic workload balancing' est un concept classique, mais son application dans un MMORPG est elle assez novatrice.
S'il parviennent à faire varier l'attribution de la puissance machine dans les zones qui la réclament (par exemple un lieu où se déroule un event, une grosse prise de fort, ...), alors ca permettra d'éviter les problèmes habituels tels qu'on les rencontre généralement ex : dans DAOC, les prises de reliques se soldent souvent par des crash servers (car trop de monde à un même endroit).
Ca permet aussi d'optimiser les ressources machines.
Citation :
Publié par Lynch
Le 'dynamic workload balancing' est un concept classique, mais son application dans un MMORPG est elle assez novatrice.
S'il parviennent à faire varier l'attribution de la puissance machine dans les zones qui la réclament (par exemple un lieu où se déroule un event, une grosse prise de fort, ...), alors ca permettra d'éviter les problèmes habituels tels qu'on les rencontre généralement ex : dans DAOC, les prises de reliques se soldent souvent par des crash servers (car trop de monde à un même endroit).
Ca permet aussi d'optimiser les ressources machines.
En théorie...
je pense que la technologie est novatrice et meme logique: là ou le jeu pompe le plus de ressources, on mobilise la puissance des processeurs. Le probleme est l'application qui demeure beaucoup plus difficile à maitriser.

Le jour ou cette technologie fonctionnera correctement, elle devrait s'imposer... D'apres moi... ne suis pas informaticien... mais je pense.
Enfin, tel que c'est expliqué ici, très grossièrement, on ne peut pas vraiment déduire quoique ce soit de l'efficacité/inefficacité qui se cache derrière.
Citation :
Publié par Lynch
Le 'dynamic workload balancing' est un concept classique, mais son application dans un MMORPG est elle assez novatrice.
S'il parviennent à faire varier l'attribution de la puissance machine dans les zones qui la réclament (par exemple un lieu où se déroule un event, une grosse prise de fort, ...), alors ca permettra d'éviter les problèmes habituels tels qu'on les rencontre généralement ex : dans DAOC, les prises de reliques se soldent souvent par des crash servers (car trop de monde à un même endroit).
Ca permet aussi d'optimiser les ressources machines.
Ca doit faire un baille que tu as pas joué à DAOC parce que voilà quelques mois, je me souvient d'une attaque de fort ou environ 150 défenseurs luttaient contre 150 attaquants (dont moi) avec un 3eme royaume (environs une centaine en plusieurs grp) qui tournait dans les environs pour nettoyer les trainards et bien le serveur tenait largement et à part le client qui ramait parfois fortement (quel idée de jouer en /effect all) c'était complétement jouable.

Sinon en théorie, la technique présentée semble se jouer de tous les pb de surcharge dû à un atroupement de joueur. Maintenant en pratique je n'ai pas connaissance de l'utilisation d'une telle technique dans les serveurs actuel. Est-ce parce que la technique n'est pas encore au point ? ou bien les sociétés sont trop conservatrices et préfére utiliser une technique qui a fait ses preuves et donc rassure les financiers ?
Citation :
Le 'dynamic workload balancing' est un concept classique, mais son application dans un MMORPG est elle assez novatrice.
S'il parviennent à faire varier l'attribution de la puissance machine dans les zones qui la réclament (par exemple un lieu où se déroule un event, une grosse prise de fort, ...), alors ca permettra d'éviter les problèmes habituels tels qu'on les rencontre généralement ex : dans DAOC, les prises de reliques se soldent souvent par des crash servers (car trop de monde à un même endroit).
Ca permet aussi d'optimiser les ressources machines.
Ce n'est pas novateur dans les MMORPG c'est un principe qui est déjà en application sur des jeux en production, mais cela n'a rien d'une solution miracle si le code et les serveurs ne suivent pas. Ce qu'il faut comprendre avec ce principe c'est que il peut arriver que des secteurs peu peuplé d'un jeu lag horriblement et sans raison, en fait c'est parce que un secteur peuplé (une ville marchande par exemple) pompe le reste des ressources machines.

L'équilibrage des ressources est un trés bon système mais en COMPLEMENT d'un bon code et d'un bon serveur.
Ah oui... C'est genant ca.

J'ai cherché 2mn sur internet à "load balancing" et j'ai trouvé IBM qui propose une solution qui semble ( c'est ecrit en anglais ) proposer la meme chose que Big World.

En gros, ils divisent le jeu en espaces et ils allouent de la puissance quand la cellule (node) est overloaded( surchargée).

Je repete, je n'y connais rien donc...

http://www.research.ibm.com/netgames...s/yamamoto.pdf
Citation :
Publié par Rezette
Sinon en théorie, la technique présentée semble se jouer de tous les pb de surcharge dû à un atroupement de joueur. Maintenant en pratique je n'ai pas connaissance de l'utilisation d'une telle technique dans les serveurs actuel. Est-ce parce que la technique n'est pas encore au point ? ou bien les sociétés sont trop conservatrices et préfére utiliser une technique qui a fait ses preuves et donc rassure les financiers ?
C'est parce que c'est encore très nouveau. Aucun MMORPG n'utilise ce concept actuellement.
 

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