[CoH] Pool Fighting

 
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J'ai parcouru pas mal de threads mais n'ai rien trouvé sur ce pool.

Donc j'aimerais quelques infos à ce sujet, si certains toutefois ont pris quelques pouvoirs de ce pool.

Est-il vraiment inutile, notamment par rapport à des vrais pouvoirs de combat?
Se justifie-t-il pour un controller , defender ou blaster ?
Les pouvoirs augmentent ils en puissance avec les niveaux ou doit-on s'en débarrasser à haut niveau?
Est-ce que les animations de coups sont sympas ?
Citation :
Publié par Sagramore
Est-ce que les animations de coups sont sympas ?
Je ne peux répondre que là-dessus: les animations ne sont pas terribles à mon goût. Le coup de poing est banal et le coup de pied est décevant (j'aurais bien vu un coup de pied sauté).
Le pool Fighting, pour Tough et Weave est un choix tout à fait raisonnable et parfois indispensable pour les scrappers et tankers. (Tough est indispensable pour les tanks feu, par exemple.)

Pour les autres, vu les résistances/défenses accordées pour le nombre de pouvoir ou de slots à investir, c'est loin d'être aussi intéressant... j'aurais même tendance à dire que c'est du gâchis.

De même, l'utilité de Kick ou Boxing est très modérée.
Je ne vois que le contrôleur bas niveau ( ou le contrôleur Mind ) qui pourrait éventuellement en tirer un avantage très mineur. ( Ca ne changera pas beaucoup sa facilité de solotage, et ça lui sera inutile en groupe )

Tous les autres ATs ont des moyens plus rentables de faire mal que Kick ou Boxing...
"Perdre" un powerpool dans le seul but de prendre une attaque qui ne fera pas mieux que ce que l'on a de disponible dans une de nos spécialités, c'est un choix assez rarement fait, je pense.

En plus, je suis d'accord avec La Clef : les animations sont toutes nazes.
Le coup de poing ne vaut pas mieux que Brawl, et le coup de pied ressemble à ce qu'on peut faire si on veut tenter d'ouvrir une porte mal fermée.
Je m'insurge un peu quand même. Le rapport coût endu/dégâts et vitesse d'anim/recharge de ces coups est très bon. Oui c'est un petit coup mais il revient très vite, peut projeter ou désorienter et ne coûte pas cher.
Inutile pour un cogneur, qui a un cycle complet de coups, mais ils sont très bien pour compléter (ravageur mélée obscure qui a très peu de coups par exemple).

Pour un tank il sera déjà caper en résistance sans tough donc un peu inutile, sauf à gagner des slots à la rigueur, mais weave est très bien.
Au moin ca remplace le coup de poing de base (qui lui est vraiment nul ). A propos de Tough et Weave ? l'utilité sur un blaster - controlleur - defenseur ? (ca permet de tenir un petit plus au corps à corps ou pas ?)
Citation :
Publié par Allansia
Au moin ca remplace le coup de poing de base (qui lui est vraiment nul ). A propos de Tough et Weave ? l'utilité sur un blaster - controlleur - defenseur ? (ca permet de tenir un petit plus au corps à corps ou pas ?)
De base, pour un contro - defenseur:
-Tough donne 10% resist letal et smash
-Weave donne 6.75% de defense contre mélée et attaques à distance

Donc, au lieu de te prendre un coup à 100 de dégats tu subiras "seulement" 90 et auras un peu plus de chances de l'éviter.


Imaginons que tu le slots à 6 SO +0:
-Tough passe à 22%
-Weave à 14.85%


A toi de voir si tu en vois l'utilité ou non.
Personellemnt je l'ai pris sur mon blaster en attendant les épiques ça me permet de ne pas être OS (ou presque) par les plus grosses attaques des lieutenants ou boss. Ca nécessite en gros 1-2 attaques de plus pour me tuer ce qui donne plus de temps pour un répit, finir l'adversaire ou au défenseur pour me soigner.

Mais ça partira avec la respécialisation une fois les épiques là.
Citation :
Publié par hylkye
Pour un tank il sera déjà caper en résistance sans tough donc un peu inutile, sauf à gagner des slots à la rigueur, mais weave est très bien.
C'est le cas pour les tanks Earth et Invul, mais pas pour le tank Ice ou Fire, loin de là.
Un tank Ice peut sans doute se passer de Tough, grâce à sa grande défense, mais un tank Fire sans Tough n'atteindra pas son cap, et sera extrêmement pénalisé.

Soit dit en passant, mes remarques précédentes sur Kick et Boxing concernaient le cas ou l'on décide de prendre le pool Fighting uniquement pour les coups.
Dans le cas ou on vise Tough et/ou Weave, ces coups peuvent dépanner occasionnellement... mais ça m'étonnerait que tu te sois amusé à les slotter

Autre remarque : si on est intéressé uniquement par de la défense, je conseille quand même plutôt de prendre Stealth (du pool Concealment) que Weave, car cela ne nécessite pas de prendre deux pouvoirs en pré-requis. ( Et en plus, Stealth offre plus de défense, pour les contrôleurs/défenseurs/blasters que Weave, il me semble... 7.5% contre 7%, si mes souvenirs et mes sources sont bons )
Citation :
Publié par Sans Visage
...mais un tank Fire sans Tough n'atteindra pas son cap, et sera extrêmement pénalisé.
J'confirme.
Sans Tough, mon tank fire descendrait de 90% resist à 66% environ.
Citation :
Publié par -Reveuse-
J'confirme.
Sans Tough, mon tank fire descendrait de 90% resist à 66% environ.
Ouais c'est un pool qui permet au tank fire de tanker ... Moi j'dis c'est pô juste, ils peuvent taper avec Embrasement (Burn) si en plus ils peuvent encaisser, où va t'on ?

Nan excellent choix aussi pour le tank Glace, Robustesse (tough) lui donne la resist qui lui manque (il peut monter à 40% de resist, c'est mieux que 0% sans )
Un tank Ice ne peux pas se passer de Tough, le jeu serait trop difficile sinon (dire que j'ai fait 40 niveau comme ça, urgh !). Car même avec une très grande défense, les coups passe assez régulièrement et ça fait mal, très mal.
Au moment du passage a l'issue 3, le Up des boss et des missions en général interdisait à ma blasteuse (ice/nrj) de faire la moindre mission en solo.
J'ai donc respé en prenant tough (slotté à 6) pour les resists smash /lethal ce qui, avec l'armure des epiques (des resist aussi) m'a permis de pouvoir refaire du solo le cas échéant.

L'intérêt de tough par rapport a stealth c'est que d'une part il ne diminue pas ton mouvement et que surtout il s'agit de resistances donc d'une diminution des dégats (alors que stealth = defense).
Mon soucis venait surtout du fait que les boss adverses me quasi one shotaient et donc que je n'avais même plus le temps de prendre une inspi soin.
Ce soucis restait avec de la défence supplémentaire, mais avec de la résistance j'avais le temps de réagir.

Bien que cher à l'achat, il peut donc être utile pour un blaster.
Citation :
Publié par Darth
L'intérêt de tough par rapport a stealth c'est que d'une part il ne diminue pas ton mouvement et que surtout il s'agit de resistances donc d'une diminution des dégats (alors que stealth = defense).
J'ai jamais comparé Tough et Stealth, hein.
Je pense qu'il serait utile pour les blaster xxx/énergie ou énergie/xxx (enfin ce qui peut projeter quoi ) Parce que les autres le temps de reculer, ils se seront au moins pris deux baffes. Je pense pas non plus qu'une inspi de soin va sauver un blaster du two-shoot.

Petit HS : la différence entre Furtivité & Saut de Combat question defense en chiffre ?
Citation :
Publié par Allansia
Petit HS : la différence entre Furtivité & Saut de Combat question defense en chiffre ?
Furtivité: 7.5% defense
Saut de combat: 5% defense
Citation :
Publié par Allansia
Je pense qu'il serait utile pour les blaster xxx/énergie ou énergie/xxx (enfin ce qui peut projeter quoi ) Parce que les autres le temps de reculer, ils se seront au moins pris deux baffes. Je pense pas non plus qu'une inspi de soin va sauver un blaster du two-shoot.
Ca m'a pourtant plusieurs fois sauver la vie de pouvoir avoir le temps de prendre cette inspi soin puis de ...fuir tout simplement.
 

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