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J'avais initialement écrit ce résumé pour notre guilde, mais mes compagnons d'arme m'ont suggéré de le partager plus largement. Il n'a pas vocation à être exhaustif et est issu de recherches documentaires essentiellement sur le Camelot Herald (je ne joue pas sur les serveurs US).
N'hésitez pas à me signaler les erreurs.
Les exemples sont orientés Midgard, il faut transposer pour les autres royaumes.
- Le plan des zones frontières :
Bon là évidemment tout change (cf. http://membres.lycos.fr/alree/nf_full.jpg).
Les 12 zones actuelles sont regroupées en une seule. Elles gardent le même nom mais les plans sont entièrement nouveaux. On y entre plus par téléportation mais en passant les portes de Svasud ou de Vindsaul. C'est là que l'on "zone" en RvR.
Les nouvelles zones contiennent des passages à sens unique, des canyons, des villes fantômes, des raccourcis peuplés de mobs violets+, etc... C'est clairement plus varié qu'Emain (je ne sais même pas s'ils y ont laissé un moulin).
Point important à noter le jeu est désormais doté d'une carte des ZF qui indique les combats en cours (forts et plaine). Pour les combats de plaine un symbole de combat est affiché pour chaque force en présence. Sa couleur indique le royaume et sa taille une idée du nombre de belligérants. Pour les combats sur les forts la carte indique que le fort est assiégé sans toutefois indiquer qui est l'assaillant.
Difficile dans ces conditions de mener quoi que ce soit de discret...
- Les forts :
Un fort est désormais constitué d'un bâtiment principal = muraille + donjon (1 porte extérieure + 1 porte donjon) ainsi que de 4 bâtiments annexe = tour (1 porte extérieure).
Chacun de ces bâtiments dispose de ses propres gardes et de son keeper / capitaine.
Chaque fort a une organisation et une implantation différente (plaine, montagne, île, marais, ...).
Chaque bâtiment peut être pris et contrôlé par chacun des royaumes indépendamment, et également contrôlé par des guildes de manière indépendante. Contrôler le bâtiment principal d'un fort coûte le même nombre de primes de royaume qu'actuellement, contrôler une tour annexe nettement moins et est donc accessible aux guildes qui RvR peu.
Les murs d'enceinte du bâtiment principal peuvent désormais être détruits au même titre que les portes.
Tous les bâtiments constituant un fort disposent de points d'attachement pour des armes de siège, et sont à portée les uns des autres.
Il existe également des points d'attachement pour l'achat de NPC supplémentaires de type tank, archer, soigneur, lanceur de sorts, assassin. D'autres points d'attachement permettent d'acheter des PNJ de type guérisseur, forgeron, vendeurs...
Tout ceci laisse pas mal d'options tactiques pour prendre et défendre un fort.
- Le déplacement en zone frontière :
Un mode de déplacement rapide par téléportation vers un fort (bouton de la carte des combats) est mis en place avec NF. Pour cela les forts sont organisés en "lignes" que les ennemis peuvent briser en prenant le contrôle d'au moins une des tours d'un fort. On ne peut pas se téléporter depuis ou vers un fort dont au moins une tour est contrôlée par l'ennemi.
Pour Midgard la chaîne de téléportation fonctionne de la manière suivante :- Pour se téléporter à Arvark ou Fensalir il faut contrôler ces deux forts intégralement.
- Pour se téléporter à Glenlock ou Hlidskialf il faut en plus contrôler ces deux forts intégralement (= 4 forts contrôlés).
- Pour se téléporter à Nottmoor ou Blendrake il faut en plus contrôler ces deux forts intégralement (= 6 forts contrôlés).
- Pour se téléporter à Bledmeer il faut contrôler intégralement tous ses forts.
Cette "ligne" peut ensuite s'étendre dans les territoires ennemis en contrôlant les forts ennemis de la même manière. Par exemple en possédant l'intégralité de ses forts et intégralement Crauchon on peut se téléporter directement à Crauchon. Si en plus on contrôle intégralement Crimthainn et Bolg on peut se téléporter directement dans l'un de ces forts.
Le passage d'une Zone Frontière à une autre (Albion <-> Midgard, Hibernia <-> Midgard, Albion <-> Hibernia) se fait en empruntant un bateau (ponton d'embarquement ou bateau personnel). Le bateau dispose de points d'attachement d'armes de siège (on les achète sur place avec ses primes de royaume personnelles, même interface que pour les vendeurs des maisons). Les bateaux personnels ne servent que pour une traversée et coûtent de 10 à 75g selon leur capacité. Ils peuvent être abîmés et même détruits lors des combats navals. Seules les armes de siège peuvent faire des dégâts à un bateau et à ses occupants. Les sorts à distance sont inopérants.
On peut également y aller à la nage en passant sur ou sous l'eau...
- Les armes de siège :
Elles prennent une importance majeure avec NF qui propose désormais 6 types d'arme de siège maintenant déplaçables :- Le bélier, efficace contre les portes.
- La baliste et le palintone, efficaces contre les armes de siège, les bateaux, utilisable également contre les joueurs, les murs et les portes avec une efficacité plus à très limitée.
- La catapulte, efficace contre les joueurs, utilisable également contre les murs, les bateaux, les armes de siège et les portes avec une efficacité plus à très limitée.
- Le trébuchet, efficace contre les murs et les bateaux, utilisable également contre les joueurs, les armes de siège et les portes avec une efficacité plus à très limitée.
- L'huile bouillante, efficace contre les joueurs, utilisable également contre les armes de siège avec une efficacité plus limitée.
Une arme de siège peut toujours être construite ou directement achetée à un point d'attachement prédéfini en dépensant des primes de royaume personnelles.
Plus le niveau d'un fort est élevé et plus il propose de points d'attachement d'armes de siège.
- Les reliques :
Il convient ici de distinguer les versions 1.70 et 1.71 du jeu qui diffèrent fortement en ce qui concerne la gestion des reliques ennemies.
Ce qu'elles ont en commun :
Chaque royaume dispose de 2 temples (ce ne sont plus des forteresses) pour abriter ses deux reliques. Ces temples sont désormais à proximité des forts frontière et protégés par des murailles. Ils n'ont pas de portes mais ont toujours des gardes de haut niveau.
Traditionnellement le temple relique mana est proche de Vindsaul et le temple relique force proche de Svasud.
Chaque muraille dispose de deux points de passage filtrants (les membres du royaume peuvent toujours les emprunter, pas les ennemis). L'un est situé à proximité du temple relique, l'autre est plus éloigné.
Pour ouvrir un point de passage d'une muraille ennemie il faut en contrôler plusieurs forts :
- Pour ouvrir le point de passage le plus éloigné de la relique force de Midgard il fut contrôler Bledmeer, Blendrake et Hlidskialf.
- Pour ouvrir le point de passage le plus proche de la relique force de Midgard il fut contrôler Bledmeer, Blendrake, Hlidskialf et Fensalir.
- Pour ouvrir le point de passage le plus éloigné de la relique force d'Albion il fut contrôler Benowyc, Boldiam et Berskstead.
- Pour ouvrir le point de passage le plus proche de la relique force d'Albion il fut contrôler Benowyc, Boldiam, Berskstead et Renaris.
- Pour ouvrir le point de passage le plus éloigné de la relique force d'Hibernia il fut contrôler Crauchon, Bolg, Da Behn.
- Pour ouvrir le point de passage le plus proche de la relique force d'Hibernia il fut contrôler Crauchon, Bolg, Da Behn et Ailinne.
- Pour ouvrir le point de passage le plus éloigné de la relique mana de Midgard il fut contrôler Bledmeer, Nottmoor et Glenlock.
- Pour ouvrir le point de passage le plus proche de la relique mana de Midgard il fut contrôler Bledmeer, Nottmoor, Glenlock et Arvark.
- Pour ouvrir le point de passage le plus éloigné de la relique mana d'Albion il fut contrôler Benowyc, Erasleigh et Sursbrooke.
- Pour ouvrir le point de passage le plus proche de la relique mana d'Albion il fut contrôler Benowyc, Erasleigh, Sursbrooke et Hurbury.
- Pour ouvrir le point de passage le plus éloigné de la relique mana d'Hibernia il fut contrôler Crauchon, nGed et Crimthainn.
- Pour ouvrir le point de passage le plus proche de la relique mana d'Hibernia il fut contrôler Crauchon, nGed, Crimthainn et Scataigh.
La relique elle même est posée sur un piédestal en hauteur. Afin de faire descendre la relique et de pouvoir la prendre, il faut que 16 attaquants soient présents et en vie dans le reliquaire et qu'un de ces attaquants reste sur une plaque matérialisant le royaume (marteau, arbre, coupe) pendant les 5 minutes que prennent la descente de la relique.
Le porteur de la relique ne peut plus bénéficier d'amélioration de vitesse, se téléporter, nager sous l'eau et ne peut plus zoner hors de la zone frontière.
C'est là que les versions 1.70 et 1.71 différent :
- En 1.70 une relique ennemie doit être posée dans le temple relique de même type de son royaume (comme dans les versions actuelles). On ne peut également pas en 1.70 capturer une relique ennemie si on ne possède pas sa propre relique de même type.
- En 1.71, on peut capturer n'importe quelle relique, dans n'importe quel ordre.
Le grand changement c'est qu'une relique ennemie ne se dépose plus dans un temple relique mais en haut du donjon d'un fort du royaume, qui deviendra alors une cible privilégiée pour les royaumes ennemis. D'autant qu'une fois la relique posée il n'est plus possible de la déplacer et qu'on ne peut déposer qu'une seule relique ennemie par fort.
Garder durablement une relique ennemie dans ces conditions est un véritable challenge.
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