RA Coupe-Jarret : fonctionnement detaillé ?

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Bonjour,

Suite à une discussion enflammée (dans le bon sens) sur notre cc alliance hier soir, nous nous sommes rendus compte que nous avions des idées diverses et variées sur le fonctionnement de cette RA, sans vraiment savoir qui avait raison.

Commencons par donner le description officielle (Herald) :
"When active, if the tank's selected target turns and runs, the tank has a 35% chance of hitting and proccing a 50% snare for 10 seconds." (source)

Et voici la traduction Francaise que nous pouvons retrouver sur plusieurs sites :
"Si la cible séléctionnée se retourne et cours. Cela vous procure 35% de toucher et 50% de déclencher un effet de Ralentissement pendant 10 secondes." (source)

Nul besoin d'être bilingue pour remarquer qu'il y a une grosse coquille de traduction, d'où la confusion pour certains. La bonne traduction serait selon moi : Si la cible selectionnée se retourne et cours, le tank a 35% de chance de frapper et déclencher un proc snare de 50% (cad vitesse de déplacement divisée par deux).

Bref, tout ceci pour souligner un point de la description originale qui m'interpelle : "...35% chance of hitting and proccing.."
Jusqu'à présent je pensais que cette RA donnait 35% de chance de déclencher un proc mais certains m'ont affirmé qu'elle donnait surtout 35% de chance de déclencher un coup hors timer de l'arme. Par exemple, admettons que j'utilise une arme d'Hast de delai 6.0 et que je donne un premier coup sur cible. Si cette dernière se retourne et cours, j'aurais théoriquement 35% de chance de lui donner un 2eme coup immédiatement sans attendre les 6 secondes de délai.

Je requiers donc l'aide d'imminents Maîtres d'Armes ou Mercenaires (feedbak MA Hast souhaité toutefois ) ayant cette RA et pouvant combler mes lacunes.
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Galirann - Mendorallen
Clan Colymar
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Perso ce que j'en avait compris de cette RA :

35% de chance supplémentaire de toucher la cible avec un déclenchement d'un snare de 50% sur la dite cible pendant 12sec.

En ce qui concerne le coup hors timer .. alors je ne puis t'aider car je l'apprend a l'instant meme.

NB : Je n'ai pas d'exprience personnel sur cette RA (suis pas tank^^), mais juste les retours de mes différents compagnons et mon interprétation personnelle.

En attendant d'avoir plus d'infos.
Je maintiens ce que je disais sur l'alliance,je pense qu'elle donne un coup hors timer,sinon je vois pas l'intérêt de préciser ces 35% de chance de hit.

Et je vois donc du coup peu d'intérêt à cette ra,vu que certains styles "snarent" aussi.
Citation :
Provient du message de Ashley
Je maintiens ce que je disais sur l'alliance,je pense qu'elle donne un coup hors timer,sinon je vois pas l'intérêt de préciser ces 35% de chance de hit.

Et je vois donc du coup peu d'intérêt à cette ra,vu que certains styles "snarent" aussi.
Et pourtant tous les mercos que je connais ainsi que moi meme ne m'ont di que du bien de cette RA, et ne la virerais pour rien au monde.

Lavantage par rapport a un style ki snare :

Le temps que tu utilise ce style ta cible et des fois trop loin.
Le style en lui meme peu etre un enchainement de deux coups de dos par exemple (comme en ligne dual) ce qui fai qu'avant de snare la cible bah elle a quelques secondes ou elle peu te semer.
La RA coupe jarret est passive et marche toute seul sans te preoccuper de rien du tout... tu tape une cible et elle reste "scotchée" a toi.
Il ne faut pas d'endu pour voir ta cible etre ralenti.
Et sa libere de la place sur une barre de macro deja bien remplie, a moin d'etre un monstre qui gere parfaitement le jonglage entre les barres tout ca en quelques secondes (le temps ou la cible n'est plus a porté).

Bref coupe jarret c'est 14 pts... et ca les vau tellement c'est du bonheur.


ps : pour l'annecdote, un ami qui jou un MA hast veu respec ses RA pour virer IH et en contre partie investir dans coupe jarret.
Citation :
Provient du message de Ashley
Je maintiens ce que je disais sur l'alliance,je pense qu'elle donne un coup hors timer,sinon je vois pas l'intérêt de préciser ces 35% de chance de hit.

on pourrai comprendre ça comme: 35% de chance de toucher et de proc...
si on ne touche pas ( cible raté ) on peut pas proc, si on touche, ya 35% de chances que le proc se lance ( et ce sera un snare 50%)

maintenant ya autre chose:
Citation :
"When active "
c'est mal formulé pour une RA passive, quand même...
L'idéal serait quelqu'un qui l'a et qui se sert d'une arme lente.

Je pense que ce thread pourrait être déplacé sur le forum général en fait, car tous les royaumes y ont accès, ça élargirait ainsi le champ des expérience reçues.

Pour ce qui est du message d'Ashley, je pense qu'il a voulu dire qu'il verrait peu d'intérêt à la RA si elle ne donnait pas une chance de frapper hors timer, et non comme sa phrase le laisse penser qu'il y trouve peu d'intérêt si le coup se déclenche à un moment où la personne aurait frappé de toutes façons.
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J'n'ai jamais constaté de "coup supplémentaire", et à mon sens, c juste un proc snare qui se déclenche quand on vous fuit.

Ca marche très bien, tout l'temps, y'a juste parfois quelques échecs, ça arrive, mais c rare.

Bref c'est très très bon, mangez-en !
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Daoc
Guesclin, Mercenaire 9L4 ML10 Banelord CL10 - [Alb-Orca] <retired>
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Dejan, Moine - [Alb-Orca] <retired>
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Moonwrath, Druide Elfe [Kirin Tor] <retired>
Yshtar, Guerrière Humaine [Kirin Tor] <retired>
Je tape avec des armes rapides qui plus est avec 2 armes a la fois, donc dur de voir si on a un coup "gratuit", jen doute fortement.

Pour moi coupe jarret (ne pas se fier a certaine explications sur les RA) :

- Un snare qui se lance a + de 80% des fois (et encore jsuis gentil) sur une cible lorsqu'on la tape de dos. Le snare est tres visible, la cible meme en runant ne peu pas distancer kkun OOM.
De plus le snare se relance a chaque coup que l'on donne dans le dos de la cible... bref impossible de fuir si on ne me root / mezz pas.
Ca donne aux armes l'effet d'un proc qui a 35% de se declencher. Le proc fait un snare incassable de 10s qui reduit la vitesse de 50%. Pour un mercenaire qui frappe avec 2 armes en meme temps la probabilite depasse les 50% et si on prend en consideration sa vitesse de frappe on comprend pkoi l'essayer c'est l'adopter...
Citation :
Provient du message de Scarlet
Ca donne aux armes l'effet d'un proc qui a 35% de se declencher. Le proc fait un snare incassable de 10s qui reduit la vitesse de 50%. Pour un mercenaire qui frappe avec 2 armes en meme temps la probabilite depasse les 50% et si on prend en consideration sa vitesse de frappe on comprend pkoi l'essayer c'est l'adopter...

Si l'effet donné par les sites est juste, ton explication tiens la route... car avec un merco on est loin des 35% de chance de snare la cible. Honnetement ca tourne dans les 90%.

Maintenant 35% ca fai peu je trouve si on a qu'une arme et en plus lente... et pourtant jen entant meme du bien des MA hast qui la prenne de plus en plus.

Pour moi un merco sans coupe jarret perd enormement de son efficacité ne possedant pas de stun anytime ou positionel (sauf spé Contondant).
ra
avant l'apparition des ra, je trouvait deux graves lacunes aux tanks et mercesnaires en particulier en rvr.


premiérement ils n'avaient aucune protection contre les stuns mezz etc.

Purge y a remedié.

deuxiémement quand ils avaient le bonheur d'arriver vivant au contact, il etait impossible de contraindre la cible de rester, il suffisait que la cible se retourne et fuie meme a deux metres devant toi et c'etait fichu. Un tank en sprintant etant incapable de rattrapper un mage sprintant lui même.

la capacité charge et la ra coupe-jarret font des merveilles pour pallier cela. rattrapper vite fait une cible et l'empecher de s'enfuir tout en la lardant de coups dans le dos, voila une bonne chose.
evidement si vous avez deja le stun bouclier ca fait double emploi, mais le fait que coupe-jarret sois passif, c'est vraiment parfait.

Maintenant quand je pense a mon inutilité des temps passés et que je vois l'evolution, je ne regrette pas d'avoir persevéré et cru dans ma classe fétiche.
je pense plutot que cette ra ne donne pas de coup d'épée.
ma traduction :
si tu cible un ennemi qui se retourne et se met à courir tu lance un snare avec 35% de chance de le toucher, et ce snare reduit la vitesse de ta cible de 50% et ce pour 10secondes.

nom anglais : Prevent Flight (prenvention de l'envol )
nom francais : coupe jarret, mais je verai plutot un truc du genre croche patte.

peut etre que coupe jarret vous a induit en erreur en pensant frapper un coup
l'explication donnée par scarlet est effectivement la bonne, 35% de chances de glisser un snare de valeur 50% - ce qui donne un plaisant effet de moonwalk à ta cible. le snare a une chance de se déclencher à partir du moment où tu tapes le dos de ta cible et qu'elle est en mouvement - pas besoin pour elle de sprint.

Deux remarques :
- flight ici ne se traduit pas par envol mais par fuite, du verbe to flee et non de to fly
- coupe jarrets ne marche pas qu'au cac, mais aussi à l'arc. ben oui faut bien s'occuper quand on est root hein

...et dans la mesure où ça marche à l'arc, ça doit probablement marcher avec le flurry du merco et de la fine, mais je n'ai jamais trop eu l'occasion de tester.

Datian Severus, clerc armurier bougon sur Ys
Theora Penelope, finelame furieuse sur Brocéliande
Citation :
Provient du message de Leo.
[i

Pour ce qui est du message d'Ashley, je pense qu'il a voulu dire qu'il verrait peu d'intérêt à la RA si elle ne donnait pas une chance de frapper hors timer, et non comme sa phrase le laisse penser qu'il y trouve peu d'intérêt si le coup se déclenche à un moment où la personne aurait frappé de toutes façons. [/i]
Oui c'est ca
:)
Je suis merco et j'ai cette RA depuis deux mois environ et c'est vrai que c un pur bonheur autant en solo qu'un duo ou petit groupe qu'en combat de masse c'est une RA a la fois offensive et defensive : offensive car les cibles principales des mercos (magots, mezz, healer) fuient enormement et ça permet en assist avec un MA hast ou un moine de faire tomber enormement d'ennemis tres rapidement, ensuite c aussi une RA defensive car qd ton clerc ou un magot est aggro tu snare les cibles qui lui courrent apres c un pur bonheur... Pour un merco c'est LA RA a avoir et je confirme que la chance de proc est bien superieure au 35% annoncés. Pour ce qui est du snare il est bien de 50% ce que j'ai du mal a bien voir c la chance de toucher de 35% . Je vais essayer de faire un test mais il se pourrait (j'insiste sur le il se pourrait) que la chance de snare par coup porté soit de 100% et le bonus au touché de 35% et le snare de 50%. Je dis ça car j'ai pas souvenir d'un coup porté de dos qui n'ait pas sanre le cible ..
C'est pas compliqué,coupe-jarrets est indispensable pour un merco,à prendre en priorité selon moi surtout qu'elle coûte assez cher.Elle change radicalement le rvr.Il faut signaler que le snare dure 10 sec mais n'a aucun timer d'immunité,donc il peut se declencher a l'infini sur la même cible.
Pour le pourcentage,il me semble que c'est beaucoup plus que 35,plutôt dans les 70 80.
Enfin voila c'est l'une des meilleures ra du jeu,ce serait dommage de s'en priver.
__________________
Caedan <Cercle des elus> Mercenaire; Chevalier-Alérion Alb/broc
Tu es sur qu'il n'y à pas de timer d'immunité? pcq la c'est vraiment intéressent surtout sur les bardes qui courent non stop .

Par contre moi je suis MA hybrid et avec une targe je stun tres vite et pour une consommation raisonnable en endurance donc ça me parait pas trop indispensable, de plus qu'on a un coup qui sanre 8 secondes anytime sur la hast. Pour merco ça à l'air vraiment bien vu qu'il tape super vite.
vi les mdas hast ont coup hadicapant qui "scotche" bien le barde sur la partisane pour un merco c'est très bon vi bien qu'il ait peut être un snare dans ses lignes de spé je sais pas ^^
Citation :
Provient du message de Halfdan
vi les mdas hast ont coup hadicapant qui "scotche" bien le barde sur la partisane pour un merco c'est très bon vi bien qu'il ait peut être un snare dans ses lignes de spé je sais pas ^^
Le style de dos en tranchant snare aussi
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