Siralim 1+2+3. Jeune monstre cherche partenaire pour accouplement et plus si affinité

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Mai 2018

Siralim 3
est dispo en Accès anticipé via Steam pour environ 13€, pour Windows seulement. Linux et Mac arrivent dans quelques semaines, comme pour Siralim2, et ça tourne déjà très bien via WINE sur Linux pour les impatients (le support sera bon, comme pour Siralim 2 on peut faire confiance). Les versions portables arriveront un peu plus tard également.

En gros, c'est S2++, tout comme S2 était S1+.

https://store.steampowered.com/app/841770/Siralim_3/


Présentation vidéo de la chose :



Développé par Thylacine Studios, Siralim 2 est la suite directe de Siralim 1. Actuellement en Early Access sur Steam, le jeu n'est disponible dans un premier temps uniquement pour Windows. Cependant comme pour Siralim 1, une version Linux, Mac puis éventuellement iOS et Android seront rapidement disponibles. Chez moi, ça tourne sans soucis via WINE.

http://www.siralim2.com/
http://store.steampowered.com/app/464620

siralim_01.jpg

Siralim, c'est quoi ? Un roguelike à base de Pokémon et de Monster Hunter. Le joueur incarne un mage de l'une des écoles disponibles : Life (Vie), Death (Mort), Chaos, Nature, Sorcery (Sorcellerie), qui se promène sur une carte vue de dessus, avec 1 à 6 créatures à sa suite. Le mage n'intervient pas directement, et les combats se font uniquement par créatures interposées. Mage et créatures gagnent de l'expérience et passent des niveaux, jusqu'à l'infini, le jeu n'ayant pas de fin. Cependant "les gens" disent qu'à partir du niveau 99, ça commence à terriblement ralentir.

Depuis son château, le joueur Mage-Roi va utiliser un téléporteur pour se déplacer dans différents royaumes à thème, et générés aléatoirement (grotte, antre d'araignée, nuage, prairie...), en suivant un fil conducteur sous forme d'une histoire à la con (un méchant qu'il faut évidemment arrêter avant la fin du monde), excuse à l'exploration et à la baston. Régulièrement, le scénario va opposer des boss au joueur, avec des tactiques particulière pour les battre. Ainsi, le premier boss est une liche qui invoque des serviteurs, et qui est invulnérable tant qu'elle n'est pas seule. Il faut donc en priorité détruire les serviteurs, pour ensuite se faire le boss et passer à la suite.

J'ai joué un peu à Siralim 1, mais à l'annonce de l'arrivée de Siralim 2 m'a fait arrêter. Finalement, je crois environ 10 mois plus tard seulement, Siralim 2 est arrivé.

siralim_02.jpg

Siralim 2 est "pareil en mieux". Certains aspects du 1 ont été revu, notamment les combats qui étaient assez chiants avec trop de texte à passer à la main. Là, tout semble sensiblement plus fluide, et mon ressentie est très positif jusqu'à présent. Le jeu est très riche, avec plus de 300 créatures (réparties en famille, par exemple Troll guerrier, Troll roi...), des centaines de sorts et d'objets (chaque créatures peut équiper, de base, 3 sorts et un artefact), 15 déités avec des récompenses à débloquer, des recherches à effectuer pour améliorer le château (salle d'armure, cuisine, enchanteur...), etc.

Un mage peut utiliser toutes les créatures et tous les objets. La classe influence la première bestiole, les perks disponibles, et certains sorts, et ne coupe donc pratiquement aucun contenu des autres classes. On peut même par la suite changer de classe sous certaines conditions. Il est vivement conseillé de varier les créatures d'ailleurs, pour faire face aux éventuelles résistances. En effet chaque école a une force et une faiblesse relative à une autre école, comme ceci : Life > Death > Chaos > Sorcery > Nature > Life. Les bestioles sont par ailleurs définies via Health, Mana, Attack, Intelligence, Defense et Speed, ainsi que par un ou plusieurs traits. Bref, y'a de quoi faire !

Après environ 6 heures de jeu, mon mage du Chaos est niveau 19, royaume 12.

La première bestiole disponible est un gros tas de graisse Berserker : il encaisse 50% de dégâts supplémentaire, mais occasionne également 50% de dégâts supplémentaire par rapport à ses attributs. Par la suite j'ai rencontré quelques déités, et en accomplissant leur mission, elles m'ont chacune octroyée une créature : une manticore, une mante et un diablotin.

siralim_03.jpg

Ma première rencontre avec le premier boss tourne plutôt mal... J'ignorais la fonction "Inspect" qui permet d'avoir des informations parfois capitales sur les autres créatures. En particulier ici, le boss est invulnérable tant qu'il a des serviteurs... Si mes créatures meurent, elles sont en fait simplement désactivées jusqu'à la fin du combat. Si elles meurent toutes, mon mage lance automatiquement un sort qui ramène tout le monde au château, mais fait perdre du Power (pouvoir), qui est une ressource utile pour plein de trucs.

Il n'y a pas de positionnement, on peut attaquer n'importe quelle ligne. Par contre certaines créatures peuvent protéger, garder, riposter...

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Une nouveauté de Siralim 2 par rapport à son prédécesseur est la possibilité de croiser des créatures pour faire des oeufs. Il n'y a pas de mâles ou femelles, seulement des paires. Erreur de ma part, il n'y a pas de mâle et femelle, mais l'ordre est important pour choisir la "base" et le "complément". Toutes les créatures ne donnent pas des oeufs, mais les centaines de combinaisons déjà disponibles permettent bien des monstruosités...

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La créature générée a toujours des attributs de base supérieures à ses parents. Hors, les attributs augmentent avec les niveaux en fonction de la base, donc une créature générée à niveau équivalent sera plus "performante" que ses parents.

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Au fil du temps, ma ménagerie augmente. Je ne sais pour le moment pas grand chose, et mon équipe n'est certainement pas optimisée. En dehors du croisement, on gagne des créatures en accomplissant la volonté des déités, ou alors en utilisant la fonction "Extract" pendant un combat. La cible peut résister, et l'action fait passer le tour, mais une fois l'extraction réussie, l'essence du monstre va dans l'inventaire. Il est ensuite possible de l'invoquer au château.

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L'exploration des royaumes se fait de manière classique à beaucoup de roguelike : au tour par tour, case par case, avec moult objets à activer en chemin et des ennemies à affronter (ce qui ouvrent la fenêtre de combat, comme l'image avec le boss Liche un peu plus haut). Ici j'ai mangé trop de fruits et je vomi, bah voilà... Oh mais, quelque chose dans le vomi !?

siralim_08.jpg

Bon, c'est seulement un texte d'ambiance, pour un événement qui arrive tous les 5 mangés fruits dans ce royaume, il n'y a pas de gestion des blessures ou de la faim, mais c'est sympa.

http://www.siralim2.com/
http://store.steampowered.com/app/464620

Voilà donc, Siralim 2, un jeu sans fin, basé sur le grind, potentiellement ultra répétitif, mais qui a ce côté addictif qui va bien. Un peu plus de ressource... Un niveau de plus... Une nouvelle bestiole à pex... une salle du château à débloquer... Un artefact à améliorer... Une déité à satisfaire... Encore... Encore...
__________________
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Dernière modification par Tchey ; 27/05/2018 à 16h56.
Après plusieurs "petits patchs", le premier "gros patch" arrive : http://steamcommunity.com/games/4646...88437441639724

Il bosse bien et vite, ça fait plaisir à voir.

Citation :

Siralim 2 - Patch 0.1.0
5 June - Thylacine Studios

After releasing 41 so-called "hotfix" patches, it's time for a big one! If you want to skip right to the patch notes, scroll to the bottom of this post.

This patch addresses several issues that players have reported over the last week.

First, players reported that brimstone and crystal were too difficult to come by, while essence and granite had very little use early on. That has definitely been my experience as well. For that reason, the types of resources required for each system have been moved around a bit. The main goal for this change was to give each resource at least a couple uses during the early part of the game, while also giving them one big use for late-game activities to hopefully prevent any one resource from becoming obsolete.

Players also found that it was excessively tedious and frustrating to gain favor with certain gods. This has been addressed in two ways: 1) I've made sure that, on average, you can expect to gain a total of 500 favor from each realm's unique items. 2) You will now gain 250 favor from completing a Realm Quest. If you complete a Realm Quest in each realm, find all of that realm's favor items, and defeat all the enemies, you should gain an average of 900 favor per realm.

The changes made to favor should allow players to jump into the game more quickly and unlock some features in very little time compared to before. Most importantly, it ensures that you'll be able to unlock realm quests and alteration spells after visiting a realm only once.

So, what's next after this patch? More bug/crash fixes for sure, but we're also working on adding "Turbo Mode" for battles - an option that you can set to allow you to skip spell animations and floating combat text by pressing or holding the E button. Thanks to the way this option is implemented, it will allow players to quickly farm easy, long, or tedious battles while also being able to take some time to strategize during tougher battles. I'm hoping to add Turbo Mode sometime this week, so stay tuned!

VERSION 0.1.0:
- All creatures that belong to the 'Rift Dancer' race now have new traits.
- Realm Quests now grant 250 favor with the current realm's god upon completion.
- Rebalanced the amount of favor gained for all gods. On average, you should now expect to earn about 500 favor per realm, excluding rewards from Realm Quests and battles.
- After reaching the 'Deified' rank with any god, you can continue to gain more ranks with these gods that reward 5 Deity Points each. Each rank requires 5000 favor.
- Your list of Breeding Combinations now has an option to display a creature's page in the bestiary, provided you actually have that creature in the bestiary already.
- Nether items now cost granite instead of crystal.
- Reduced the amount of brimstone and crystal required to summon a creature after you have more than 6 creatures from 2000 to 1500.
- Material transmutation now costs brimstone instead of essence and crystal.
- Charm creation now costs brimstone instead of granite.
- Hatching eggs no longer costs any brimstone - only crystal.
- Cooking now costs crystal instead of essence.
- Enchanting no longer costs any crystal - only essence. Increased the cost to enchant artifacts with a common enchantment from 1000 to 1500.
- Disenchanting no longer costs any crystal - only essence. Increased the cost to disenchant artifacts from 1000 to 2000.
- Forging no longer costs any brimstone - only granite. Increased the cost to forge an artifact from 2000 to 2500.
- Reforging no longer costs any brimstone - only granite. Increased the cost to reforge an artifact's rare properties from 800 to 1000.
- Branding your artifacts can now be done at no cost.
- Reduced the spell gem mana cost multiplier for the 'Casts Twice' property by 20%.
- Reduced the spell gem mana cost multiplier for the 'Casts On Extra Target' property by 60%.
- Spells that are exclusive to certain creatures' traits will now be added to the Compendium of Spells. If you already had these creatures prior to this patch, simply withdraw then re-deposit them at the stable to make it work.
- When creatures have the Barrier buff and take damage in battle, the amount of damage will now be displayed along with the "Barrier!" text.
- Fixed a bug with the 'Diabolic Link' trait that caused creatures to start battles dead.
- Fixed a bug with the 'Last Stand' trait that prevented it from working.
- Fixed a bug with the 'Secret Ingredient' trait that allowed players to exceed 5 maximum health.
- The 'Hound Legion' trait now correctly applies to non-Hound creatures.
- The 'Mana Bomb' trait now correctly works when provoking; not defending.
- The 'Chastity' trait now only prevents damage from attacks and spells.
- Fixed a bug with Artifact Realms that caused them to increase your maximum normal realm depth.
- The 'Center of the Universe' trait now only works on non-temporary gems.
- The 'Unscathed' trait now works properly for the correct team.
- Fixed a bug that sometimes caused Realm Quests to yield no rewards.
- The 'Phase Shift' trait now only activates by damage taken from attacks and spells.
- The 'Spirit Link' trait now only activates if you have more than one Imler/Imling on your side.
- Fixed a bug that allowed players to send creatures on missions even if they were already on a mission.
- Fixed a crash related to the 'Disciple of War' trait.
- Fixed a freeze that could occur if a creature used 'Transformation Mastery' without enough mana to use it.
Cool ! Merci de nous tenir au courant. J'avais pris le 1 quand il y avait eu les réducs sur les rpg made in maker et j'avais bien aimé. Les combats étaient un peu chiants par contre mais il y avait un vrai effet addictif. S'il a résolu certains problèmes chiants, ça devrait être cool !

Je suis le jeu en attendant un meilleur prix. 15 euros, c'est un peu cher à mon goût pour ce genre de jeu^^
Bah, pour la durée de vie et le contenu disponible, ça les vaut bien, et les suivi s'annonce aussi bon, voire meilleur, que pour Siralim 1.

Second patch "majeur" (en plus des patchs mineurs quotidiens) : deux gros morceaux en particulier : Turbo Mode en combat et meilleur capacités génétiques pour les oeufs.

Citation :
Siralim 2 - Patch 0.2.0

7 June - Thylacine Studios
It's time for yet another major update!

Turbo Mode has arrived. This commonly-requested feature allows players to skip spell animations and floating combat text in battle by pressing or holding down the E button. Funny enough, I'm expecting this feature to incite people to try new builds that they'd otherwise shy away from due to battles taking too long.

A common complaint with Siralim 2's breeding system is that it takes too long for your creatures to accumulate Gene Strength, especially at higher levels. This patch hopes to address that problem by removing the limit on how much Gene Strength an egg can receive from its parents, and ensures that Gene Strength gains will scale higher and higher as you progress through the game.

And finally, the last major crash that has been puzzling me for the last week is now fixed. This was easily the most frequently reported crash, and now that it's gone, the game can finally be considered stable.

What's next? Improvements to the user interface! Sorting and filtering options will be added for the inventory, several parts of the library, and other areas throughout the game. After that, I will redesign the enchanting interface so that it's large enough to fit more text for trait descriptions. I also want to redesign the disenchanting interface and allow players to disenchant any stat slot they want; not only the last one they enchanted.

VERSION 0.2.0:
- Added a new option to the options menu: Turbo Mode. Turbo Mode allows you to press the confirm button (E) to skip spell animations and floating text in battle.
- You can now gain more than a maximum of +6 Gene Strength when you breed. The higher the parents' Gene Strength, the higher the amount of Gene Strength the offspring can inherit. This will only be noticeable at higher Gene Strength levels (20-30+).
- Your creatures will now recover all their health at the start of each realm, even if you have the 'Suffocation' punishment enabled.
- Creatures can once again be healed while they're at full health.
- Resource nodes now have a sound effect.
- Creatures with the 'Betrayal' trait will no longer kill themselves.
- Fixed a bug with the 'Dark Ritual' spell that caused it to grant 100% benefit instead of only 50%.
- Fixed a bug that caused the enemy AI to ignore the fact that it would kill itself when casting certain spells.
- Fixed a bug that prevented the 'Burst of Power' trait from working at the appropriate time.
- Fixed a bug that allowed several traits and other effects to activate from attacks that caused 0 damage.
- Fixed a crash that could occur when the 'Graft Bone' spell was cast.
- Fixed dozens of bugs that could cause spell damage to be inaccurate.
- Fixed several bugs related to exploration missions.
- Fixed a bug with the 'Echo' perk that caused it to activate less frequently than intended.
- Fixed a bug with the 'Echo' perk that caused it to activate in favor of enemies as well as your own creatures.
- Fixed a bug that prevented the red "X" from appearing while extracting certain creatures.
- Fixed a bug that caused Breeding Combinaton Pages 437 and 526 to be blank.
- Fixed a bug that prevented the 'Artifact Traveler X' achievement from unlocking. This fix is not retroactive.
Je n'ai pas pris à chaque fois la photo, mais voici un rapide tableau de mon évolution jusqu'à présent (en colonne, chronologiquement de gauche à droite).

Mage du Chaos, niveau 35, Realm 25 je crois.

La colonne 1, je n'avais pas encore débloqué la sixième place pour recruter une bestiole. La colonne 6, j'ai une équipe de 5, car j'ai un djinn qui peut invoquer une créature aléatoire le temps d'une bataille. Rapidement j'ai trouvé que ça ne me plaisait pas comme principe.

On peut voir que j'ai quelques chouchou dans le lot, en particulier la mante, Spitting Arachnalisk que je traine depuis que je l'ai obtenu au tout début. J'aime bien son trait : empoisonne tous les ennemis quand elle est touché, pendant plusieurs tours. Comme elle est rapide de base, je l'a fait Provoc dès le début du combat, ce qui incite l'IA à l'attaquer, et ensuite ça les ronge tour par tour.

siralim_evo_00.jpg

Pendant un temps j'avais une équipe portée sur la magie, avec en particulier 3 lanceurs rapides pour les sorts Acid Rain, Acid Rain, Planets. Les deux premiers font quelques dégâts et baisse beaucoup la défense de tous les ennemies. Le troisième fait de gros dégâts à tous les ennemis. En général après ça il ne restait plus grand chose.

Ensuite ça m'a gonflé et j'ai voulu tenté autre chose, jusqu'à mon équipe actuelle qui me plait assez je crois. Je voulais une équipe "brute" avec peu de magie. Je n'exploitais pas le Chaos jusqu'à peu, et finalement j'ai économisé les 50 points de déité nécessaires pour acheter un perk propre à mon mage. La commande Defense, qui normalement fait passer le tour et augmente la défense de la créature, est remplacée par la commande Chaos Magic, qui lance un sort du Chaos aléatoire, pour 0 Mana. Utile, parfois puissant, parfois naze, parfois contre moi... Marrant, chaotique.

- Planetary Amaranth, Life, donne +25% Defense à toute l'équipe, et sert à lancer quelques sorts de Vie (rez, buff, soin).
- Chaos Guard, Chaos, donne -25% de dégâts à toute l'équipe. Il est le tank qui passe son temps à Provoc ou à utiliser Chaos Magic selon le danger.
- Wicked Carver, Chaos, fait entre 30% et 300% de dégâts. Il est mon assassin, il tue souvent des grosses cibles en un coup, même si parfois il les égratigne à peine. Il a été très efficace jusqu'à présent.
- Minotaur Earthshaker, Chaos, il à 50% de chance de renvoyer 50% des dégâts reçus à tous les ennemis. Je l'ai depuis peu, je teste la chose, s'il est bon je vais peut-être virer le Chaos Guard, pour être un peu plus offensif.
- Asura Bonebreaker, Chaos, toute l'équipe est toujours sous l'effet de Critic, et occasionne donne plus de dégâts physiques à l'adversaire. Plutôt équilibré en attaque et défense pour le moment.
- Spitting Arachnalisk, Nature, empoisonne tous les ennemis si touché. M'a très souvent permis de finir des bestioles résistantes, ou lorsque mon équipe est en incapacité (assommée, endormie, ralentie, sous silence, etc).

Voilà, pas optimisée du tout, mais jusqu'ici, ça le fait bien.

J'ai découvert/débloqué je crois dans les 60 bestioles, sur un total de 500+, j'ai encore de quoi tester...

siralim_09.jpg
Patch 0.3.0 (toujours en plus des autres patchs quasi quotidiens), basé essentiellement sur les retours des joueurs, particulièrement sur l'interface :

Citation :
Siralim 2 - Patch 0.3.0

11 June - Thylacine Studios
Happy Friday! Today's major patch brings a ton of improvements to the user interface. Most of these changes were commonly requested by the community.

Up next: a few performance optimizations, mass gem transmutation, inventory filtering, and more!

Have a great weekend!

VERSION 0.3.0:
- Updated the disenchantment interface. You can now disenchant any secondary stat slot you want.
- Updated the enchantment interface to include descriptions of buffs, debuffs, and traits where applicable.
- Updated the merchant interface to show descriptions of artifact traits.
- Updated the nether goblet interface to show descriptions of catalyst traits.
- Updated the creature summoning interface to show how many of the selected creature you already have at the stable.
- Updated the creature summoning interface to sort creatures by race.
- Updated the bestiary interface to sort creatures by race.
- Updated the stable interfaces to sort creatures by race.
- The bestiary now shows a creature's preferred mission as long as you've already unlocked the warlord.
- Provoking, and effects that work similarly to provoking, no longer activate if a creature is attacking its own ally.
- The 'Multistrike' buff now always strikes 1 additional time, down from a random range of 1 to 2.
- The 'Critical' buff no longer guarantees critical damage with attacks, and instead increases your creatures' chance to deal critical damage by 100%.
- Traits and effects that grant immunity to certain debuffs now prevent these debuffs from being applied at the start of battle as well.
- The Rapturous Ghoul card now correctly applies its effect to creatures from any class.
- Fixed a bug that sometimes allowed the 'Center of the Universe' trait to work with temporary gems.
- Fixed a bug that caused creatures to run through walls after finishing the arena.
- The 'Diabolic Brilliance' trait should now work as expected.
- Fixed a bug that caused chef buffs that grant favor to not work on normal battles, but instead work on any other battle.
- Fixed a crash that could occur due to the 'Starvation' punishment.
Le changement sur le Critique détruit ma dernière équipe, mais c'était un peu trop costaud il est vrai. J'ai une créature qui fait que tout le monde commence sous Critique, et une autre créature qui fait que chaque Critique soigne 40% des dégâts de l'attaquant, c'était bien fun.
Mise à jour 0.4.1, avec notamment des filtres pour les inventaires, la possibilité de renommer ses groupes de monstres à l'étable et quelques autres trucs sympathiques, en plus des corrections de bugs.

Citation :
With patch 0.4.1, you can now filter your inventory, transmute all your spell gems at once, rename your stable groups, and much more.

One other important feature is the introduction of a temporary NPC in your castle, located in the tavern and dressed as a white jester. You can speak to this NPC to get rid of your sigils. The sigil system will eventually be overhauled anyway, and a lot of you have so many sigils that it's starting to slow down the loading time on realm generation. To solve that problem in the short run, you can quickly get rid of your sigils now.

Up next: equipment groups, an overhaul of a few punishments, and a balance pass on spells. Enjoy abusing Snowstorm while you still can!

VERSION 0.4.1:
- Added item filtering/sorting for all types of items. You can toggle sorting by choosing 'Items' from the menu, then choose 'Toggle Sorting: On/Off'. Note: sigils do not have any filters because the sigil system will be overhauled soon anyway.
- You can now 'Lock' and 'Unlock' Spell Gems. If you lock a Spell Gem, you cannot transmute it.
- Added a new option to the Arcane Vault: Mass Transmute. This option allows you to transmute all your unlocked Spell Gems at the same time.
- Added a new stable group option that allows you to rename your groups.
- Added a new stable group option that allows you to assign your current creatures to a stable group, rather than swapping them with the target group.
- Added an NPC to the tavern that only appears if you have 100 or more sigils in your inventory. The NPC will mass destroy your sigils if you want to get rid of them.
- You can now set your creatures' strategies to 'Extract'.
- The battle command selection menu now remembers your creatures' last actions no matter what they were, including fleeing and extracting.
- Objects that are only used for quests and otherwise do nothing will now only appear on the map if the player has the object's respective quest.
- Increased the favor gained in Refuge of the Magi and Eternity's End to balance them with other realms.
- The 'Braze' trait has a new rule: 'If Braze is on this creature's artifact, its innate trait is granted instead.'
- You will no longer receive a message that says you gained power balance after battle if you're already at maximum power balance.
- The 'Lust' and 'Spelltap' traits now only grant spell gems at the start of battle.
- Fixed a bug that sometimes caused oases in The Barrens to not give players any rewards.
- Fixed a bug that prevented traits from the 'Priest' race from being able to activate at the same time.
- Fixed a bug that prevented some combinations of creatures from appearing on the breeding menu.
- Fixed a bug that caused Tartarith to give players the wrong rune when purchasing the Xil Rune.
- Fixed a bug with the 'Guiding Light' perk that caused it to activate at the wrong time.
- Fixed a bug with the 'Eye of the Storm' trait that prevented it from working properly.
- Fixed a few issues that could cause players to receive duplicate breeding recipes.
- Fixed a bug that caused certain debuff immunity effects to also apply to buffs.
- Fixed a freeze related to the 'Spelltap' trait.
- Fixed a crash related to the 'Snuff' trait.
- Fixed a bug with the 'Flesh Wound' trait that caused the creature to gain far more benefit from barriers than intended.
- Fixed a bug that caused creatures to display the wrong overworld sprite after transforming due to the 'Starvation' punishment.
- Fixed a bug that allowed players to gain immunity to certain debuffs even in story boss battles.
- Fixed a bug that caused far more items to drop from certain sources than intended.
- Fixed a bug that caused spells on/when hit to activate from all kinds of different effects other than attacking.
- Fixed a bug that caused the incorrect icons to appear in the Compendium of Sigils at the library.
- Fixed several crashes that could occur in the castle, particularly early on in the game.
- Fixed a stack overflow error that would occur when your save file exceeded 1 MB in size.
Quant à moi, j'ai plus de 30 heures de jeu au compteur, je n'aurai pas cru y couler autant de temps, et j'ai toujours envie de relancer. Niveau 46, au Realm 28, j'ai 85/536 créatures, et entre rangs 3 sur 5 pour les 15 déités présentes, un paquet de rituels à faire, sans compter ceux que je n'ai pas encore débloquer, je n'ai toujours pas terminé l'histoire (basique mais qui place des boss tous les quelques niveaux), pas de créatures du Nether... reste encore beaucoup à faire.

Mon équipe actuelle ne me plait pas tellement, mais elle fonctionne. J'ai testé plusieurs trucs, un groupe de Carvers, un groupe de Minotaurs, du mixte Chaos/Nature, Chaos/Death et d'autres...

Là je suis 100% Chaos, avec :

- Wicked Carver qui fait de gros dégât quand il veut (de 30% à 300%)
- Chaos Guard qui annule 25% des dégâts subit par le groupe
- Asura Bonebreaker qui donne Critical à tout le groupe
- Asura Blooddrinker qui donne 40% de vie pour chaque coup critique porté
- Demented Carver qui à 50% de chance de soigner le groupe au lieu de frapper sa cible
- Caustic Cerberus qui ne peut lancer de sort, mais qui donne +5% de chaque stat à tout le groupe, pour chaque gemme équipé, soit 25% pour le moment.

Plus les artefacts et les gemmes qui dont que si je suis Scorn je peux toujours lancer des sorts, et si je suis Silence, je peux toujours attaquer durement au corp...
Je n'ai pas posté chaque fois, mais les patches 5 et 6 sont sortis depuis, ainsi que le dernier du jour passant le jeu en version 7.6 pour changer fortement l'arène, les Sigils, l'XP, et le Breeding, rien que ça.

http://thylacinestudios.com/forums/a...-7-6-released/

Citation :

Patch time! Thank you all for your patience - I intended to have this update out several days ago, but hit all kinds of snags with some technical hurdles that I've described at the bottom of this post. Thankfully, everything seems to be in working order and now I can go back to focusing on gameplay adjustments instead of boring things "behind the scenes".

First, let's get a quick warning out of the way: the experience system formulas have been reworked. When you load your save file for the first time, you'll notice that your character appears to be at a much higher level than it really is on the title screen. That's fine - load your file and the game will do a one-time adjustment to your experience points. However, loading your save file for the first time might take a bit longer than normal as the game has to convert a lot of values first.

Now then, on to the good stuff! The arena has been overhauled. The patch notes do a good enough job at describing how it works now, so be sure to read them carefully. I wanted the arena to feel drastically different from all other activities in Siralim 2, and I think it's finally in the spot that it needs to be. It's a lot of fun - probably my favorite activity in the game now - and I think you'll grow to love it as well.

Next, sigils have been overhauled. Sigils are now given a difficulty level that ranges from 1 to 10. Low level sigils are easier, while high level sigils are harder. Sigil enemies scale to your creatures' levels and gene strengths, so while they're much more difficult than before, you'll also find that they're a lot more useful now.

Not interested in tackling that sigil in your inventory that grants enemies immunity to attacks, debuffs your creatures with Silence, and triples their damage? Introducing a new NPC: the Arcanist! The Arcanist allows you to modify your sigils' difficulty level, as well as re-randomize their race and properties...for a price. Hopefully, the Arcanist will not only help you to more effectively choose your battle preferences, but also serve as a much-needed granite sink.

Gene Strength is a lot different now. As your creatures gain more Gene Strength, the potency of each point diminishes - so, for example, at 100 Gene Strength, the creature will only receive +40 to their base stats. At 500 Gene Strength, the creature will receive only +95 to their base stats. Why the drastic change? So many reasons...
1) In its previous form, Gene Strength made artifacts obsolete. That's not good. In turn, that made Artifact Realms obsolete. That's awful.
2) Players felt obligated to breed for Gene Strength. Breeding should be used to acquire new creatures first and foremost, and Gene Strength should simply be a nice bonus - not a must-have.
3) Enemies became so powerful so quickly between higher realm depths that players felt like they were on some kind of "dominate everything, hit a brick wall, tediously overcome the wall, dominate everything again" routine. Obviously, this type of thing can't be avoided in a game like Siralim, but these changes should make this routine a lot less frustrating to overcome.
4) At high Gene Strength levels, cards became way too strong. A passive +10% Gene Strength from one item is a really big deal, and cards aren't meant to be that powerful. Diminishing returns should set cards back to where they belong.

And lastly, the part that took me 5 full days to complete: I've finally finished implementing my own numbers system into some parts of the game's code. This means that the game can handle insanely huge numbers now! Several players ran into an issue where their experience points would reach a certain point, then roll back to a large negative number. That shouldn't happen anymore. Please note that this system is currently only implemented for creature and character experience points. It will be extended to all other numbers, including damage/healing, resources, and just about everything else in the next patch.


VERSION 0.7.0:
- Overhauled the Arena.
- You will no longer battle in the arena using your own creatures. Instead, you will draft creatures at random from your bestiary.
- After you give your Arena Invitation to Vashstine, you'll enter the drafting phase. In the drafting phase, you'll choose creatures to fight on your team. Each draft asks you to choose 1 of 3 creatures to fight for you. You'll repeat this process for a total of 6 drafts, meaning you'll choose a team of 6 creatures from a pool of 18.
- Your team, as well as the enemies, will be scaled to level 100 with no Gene Strength. Both sides are given random, class-appropriate Spell Gems and a random artifact. The artifacts will not have any legendary properties, and cannot be a class shield (such as Chaos Shield).
- Cards and Deity Perks have no effect in the arena. Battles are meant to be perfectly balanced at all times.
- Between matches, your creatures recover 25% Health and all their mana.
- There is still a total of 5 matches. The more matches you win, the more Arena Points you'll earn.
- Arena matches do not award experience points, resources, energy, or favor.
- Arena Invitations can no longer be purchased from the arena prize vendor. Instead, the drop rate for Arena Invitations is now based on the amount you have in your inventory. Note that you can still obtain Arena Invitations by purchasing treasure chests from the arena prize vendor.
- Your game data will be saved after the arena master takes your ticket, so don't try to cheat the system by restarting the game or you'll lose your Arena Invitation!
- Slightly increased the amount of Arena Points you can win from the arena.
- Slightly decreased the cost of arena prizes.

- Overhauled the Sigil system.
- Sigils now scale to your creatures' experience levels and Gene Strengths.
- Sigils can no longer be used if any creature in your party is below level 20.
- Sigils now have a 'Difficulty Level' between 1 and 10. The higher the Difficulty Level, the sharper the enemies' levels and Gene Strengths increase.
- Sigils with a 'Difficulty Level' of 1 are relatively easy, while a 'Difficulty Level' of 10 are unbelievably difficult. The jump between difficulty levels is very drastic.
- Sigils now display their reward bonuses in their item descriptions. More difficult properties increase your rewards, as does the sigil's tier (Minor/Major/Primal).
- Sigil experience point bonuses now only apply to your creatures. This should make it much easier for your creatures to catch up to your character's level.
- Major Sigils no longer have a chance to drop legendary crafting materials - now, only Primal Sigils can drop them. The chance that Primal Sigils will drop a legendary material is based on their Difficulty Level. At level 10, the chance is 100%.
- Sigils no longer reward energy.
- Sigil property names have been shortened so they're easier to read and understand.
- Added a new NPC called the Arcanist. The Arcanist must be unlocked through a castle upgrade.
- The Arcanist allows you to change your Sigils' race and Difficulty Level, or even re-randomize their properties for a price (Granite).
- Minor Sigil drop rates from sources such as treasure chests are now based on how many you have in your inventory. If you have over 100 Sigils, the chance to find more Sigils becomes very small.
- All of your current Sigils will have their Difficulty Levels randomized when you load your save file after the patch.
- The silver jester in the tavern is now always visible (the one who can get rid of all your sigils). He will be removed in the next major patch, so if you have way too many Sigils right now, you should talk to him very soon.
- Updated the Sigil quests in the library to work with this new system.
- Updated the library's Guide to Sigils to describe this new system.

- Updated the experience point formulas. Surprisingly, this should lead to a massive increase in game performance and loading times. The amount of experience points you gain in battle might need to be adjusted later on, so please let me know if you think you're receiving too many or too few experience points after this patch.
- Experience points can now exceed 2 billion without rolling back to a negative number. This fix will be added to other values such as resources and damage numbers in a different patch later on.
- Gene Strength potency is now subject to diminishing returns. As Gene Strength increases, each individual point of Gene Strength now contributes less than 1 base stat.
- When breeding, the Health stat is now weighted more heavily.
- Added new sorting options for sigils: Highest Level, Lowest Tier, Highest Tier, Highest Bonus, Lowest Bonus.
- Large numbers over 1 million that are shortened (such as 123,456,789 to 123m) will now display 2 decimal places for better clarity (such as 123,456,789 to 123.46m).
- Nether Creature traits can no longer exceed 300% (295 pills). This change is not retroactive.
- Creatures in the arena will now appear in a more appropriate location when the 'Nostalgia' punishment is active.
- Eggs found in the wild now have more varied Gene Strength than before.
- Overhauled the 'Royal Authority' trait: This creature always has Protect and Ward, and defends at the end of its turn.
- When Pandemonium Tokens grant or take away resources, the amount of resources is now based on a flat range rather than a percentage of the player's total resources.
- The default selection in the item menu for Cards and Eggs is now "Cancel" rather than "Discard" to prevent hyper players from accidentally discarding these items.
- When you complete two Realm Quests at the same exact time, you should now properly receive a reward for both.
- Completed achievements should now always say "COMPLETED" next to their progress.
- The 'Primal Conqueror XI' achievement now only requires 85 unique Primal Sigils to complete, down from 90.
- Fixed a bug that prevented multiple Reaper traits from activating at the same time.
- Fixed a bug that caused chef buffs to lose duration after a sigil or arena battle.
- Fixed a crash that could occur that is related to the 'Starvation' punishment.
- Fixed a bug with breeding that caused Gene Strength to be impacted by cards and similar effects.
- Fixed a bug that caused the 'Treasure Hunt' minigame to not count your losses.
- Fixed a bug that caused your 'Eggs Hatched' accolade to increase by 2 instead of 1 each time you hatch an egg.
- Fixed a bug that caused your maximum Nether Realm depth to increase by 1 upon returning to Siralim even if the next realm wouldn't have been your highest.
- Fixed a few potential freezes/bugs related to looting items.
- Fixed a crash that could occur when the 'Soul Siphon' trait was used on a Nether Creature.
- Fixed a bug with the 'Anomaly' trait that allowed it to deal more than 1 damage to creatures with the 'Secret Ingredient' trait.
- Fixed a bug that caused Nether Creatures to be able to stack benefits from Gene Strength multiple times by depositing/withdrawing it from the stable repeatedly.
Siralim 3 est dispo en Accès anticipé via Steam pour environ 13€, pour Windows seulement. Linux et Mac arrivent dans quelques semaines, comme pour Siralim2, et ça tourne déjà très bien via WINE sur Linux pour les impatients (le support sera bon, comme pour Siralim 2 on peut faire confiance). Les versions portables arriveront un peu plus tard également.

En gros, c'est S2++, tout comme S2 était S1+.

https://store.steampowered.com/app/841770/Siralim_3/





Citation :
Q: What's new from Siralim 2? A: More than we can possibly name here, but just to give you a few examples...


  • A whole new story, featuring 15 challenging boss fights!
  • Over 100 new creatures to collect, for a total of 700+ creatures.
  • Fight against other players' creatures in a Tavern Brawl. Unlock exclusive spells such as Vertraag's Vodka and Tartarith's Bangin' Bourbon.
  • Breeding has been overhauled! By popular demand, Gene Strength has been replaced by a new system and there are thousands of new breeding recipes to discover.
  • You can now find 'Singular' versions of the 700+ creatures in the game. Singular creatures are extremely rare and have a different color scheme than non-Singular creatures.
  • New Knowledge System: the more you kill a certain creature, the more you'll learn about it. Eventually, you'll be able to gain more experience points from them, increase their Card drop rate, and even view their Health/Mana bars in battle!
  • Detailed lore has been written for every creature in the game for a total of over 55,000 words!
  • Tons of new end-game systems to provide you with thousands of hours of entertainment, even after you complete the main storyline.
  • Sigils have been overhauled. They are now used as keys to enter Itherian Realms where you can find Itherian Creatures and collect Itherian Artifacts. Itherian Realms have different properties that affect the creatures contained within, as well as the way the Realm itself works. You can modify Sigils to suit your preferences.
  • Find Talismans and upgrade them by conquering the Itherian Realms. These items provide passive boosts to you and your creatures just by having them in your inventory. They can be upgraded forever!
  • New class perks, revamped traits, rebalanced spells, and more!
  • Artifacts have been overhauled, and the Artifacts you find during your travels are now more powerful than the ones you can craft.
  • Spell Gems no longer have auto-casting properties. These properties have been replaced with more interesting ones instead. In addition, you can unlock Spell Gem crafting early on which allows you to modify your Spell Gems.
  • Gods now play a much more important role in the game. Their shops have been revamped, and so has the Avatar system which allows you to use the gods in battle just like normal creatures.
  • Runes you equip can form 'Runewords' that grant additional benefits.
  • Power Balance is GONE! You hated it, so we removed it.
  • Tons of Quality of Life improvements, including a revamped user interface and a faster, more responsive battle system. You can even 'Inspect' your creatures and enemies in battle now!
  • And much, much, MUCH more!
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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
J'ai commencé un mage Life, battu le boss niv6 après 4 tentatives, mais finalement j'ai recommencé avec un mage Death, et j'ai eu ma première défaite contre le boss niv6.

Mon parcours pour le moment avec Blee, Death Mage (en colonne, le mage est en bas, puis les bestioles le suivent, et chaque colonne représente une étape de mon évolution) :

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En Death, on commence toujours avec Mumu, qui a la capacité de poser une malédiction aléatoire quand il attaque ou est attaqué, très chouette.

Ensuite on obtient rapidement le second, une sorte de chien dragon en Death, qui améliore au pif toute l'équipe quand il tue une cible, avec autant de bonus que ce que la cible avait de malédictions. Avec Mumu ça fait de belle combo déjà.

Ensuite j'ai une sorcier en Life qui passe son tour, mais donne 30% de son Speed à tout le groupe, ce qui fait que tout le monde joue plus vite au final.

Vient après un masque du Chaos, qui empoisonne ses cibles.

Une sorte de fantôme en Death un peu naze mais qui sert à boucher un trou faute de mieux pour le moment.

Et pour finir, le Brimstone en Nature, qui donne en bon coup de marteau sur sa cible, et 80% des dégâts aux voisins, pas mal.

sira3_006.jpg
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Citation :
Publié par Petitpain
Dans le jeu y'a du challenge, ou c'est vraiment du farm?
Si tu avances sans farm/grind, c'est assez vite costaud.

Perso dans S2 je faisais plusieurs fois les niveaux avant de passer chaque pallier (boss), sous peine de couic. Dans S3 j'en suis au début mais ça ressemble beaucoup.

Là le boss du pallier 12 j'ai eu chaud avec mes bestioles niveaux 14-15 car je n'étais pas adapté (les boss ont des stratégies particulières, par exemple

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Chroma n'est sensible qu'à une seule école aléatoire qui change à chaque fois que c'est son tour, donc si t'as juste 2-3 couleurs dans ton équipe, tu peux être en difficulté
Je suis un peu déçu pour l'instant. Je viens de buter le boss niveau 21.

La fight 18 était relou vu que t'étais obligé de farmer et qu'il n'y avait pas grand chose à faire d'autre. Les artefacts sont super chers à faire. Il n'y a plus la compétence pour faire pex les créatures à l'étable.

Déçu
Siralim Ultimate débarque le 12 mars 2021 chez Steam en accès anticipé.
La version jouable actuellement (pour les backers et presse) est déjà très complète et "finissable" (même si la progression est virtuellement illimitée).
Tout est "mieux" et plus "fluide" que dans les précédents Siralim, et on trouve encore plus de classes et de créatures et de sorts et...
Bref, jouez-y quand vous le pourrez.

https://store.steampowered.com/app/1...alim_Ultimate/

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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Siralim Ultimate est dispo pour tout le monde en accès anticipé chez Steam, pour environ 15€.

J’ai plus de 15 heures dessus pour le moment, et c’est "le meilleur" des Siralim.
Simplement, c’est plus, et mieux, de tout, avec des changements majeurs dans certains aspects du gameplay.

J’ai commencé Animus/Death. On a une sorte de golem qui profite des autres créatures, mais qui reste le focus du magicien. L’Animus se "nourrit" des autres créatures.
Ensuite j’ai débloqué le Moine, dont les talents sont surtout dans l’esquive et la contre-attaque.
Je monte un peu pour voir, c’est efficace et ça fait drôle de voir les méchants mourir pendant leur tour.
Ensuite je veux tester Druide, qui a des bonus relatif aux créatures manquantes : au lieu de jouer avec 6 bestioles, le Druide est encouragé à n’en avoir qu’une seule.

Donc trois classes bien différentes, et c’est juste un échantillon sur les 30 je crois disponible.

On garde l’XP et les Talents, autrement dit on ne perd rien, et on peut jouer encore plus illimité qu’avant, c’est ultiiiiiiime !


L’accès anticipé est le jeu fini "ou presque", et quelques ajustement à venir.
Ça va durer moins de 6 mois, pour ajouter des centaines de monstres et sorts, 9 dieux/environnements, de nouvelles spécialités...
Dans l’état actuel, c’est déjà énorme. On peut finir le scenario et jouer illimité ensuite.

À savoir aussi qu’on ne perd jamais rien, au pire un peu de temps pour retrouver une créature rare, mais toutes les classes, spé, sorts, lieux etc sont retrouvable, répétables, déblocables...

Le principe est de bouffer du monstre par milliers, pas de passer 10 minutes par combat, donc ce n’est pas "difficile" tant que le groupe tourne dans ses synergies.
Par contre dès que l’environnement change, on peut se retrouver face à un mur, jusqu’à ce que l’on ajuste notre tactique.
Là j’en suis au niveau 39 et je butte sur un boss. Ça m’est arrivé tous les 3-4 boss je dirais. J’ai un peu grind et ajuster mon groupe, et ensuite ça passe.
Les récompenses, c’est juste plus, toujours plus, plus de tout, et Ultimate en fait encore plus.

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