[Wiki] Ouginak : premières infos

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Hello,

Pas la peine d'essayer de m'invoquer ou quoique ce soit... La Bêta est mise en ligne depuis mercredi (même pas une semaine), laissez le temps aux choses de se faire.
Demander systématiquement une réponse officielle aussi rapidement ne fait que me démotiver à vous répondre en fait. Je pense que vous pouvez débattre entre vous sans qu'un officiel vienne systématiquement mettre son nez dedans.

Une bêta est une bêta, on se concentre d'abord sur les bugs et les dysfonctionnements avant de s'attaquer aux équilibrages. C'est comme ça à chaque fois et on est obligé de procéder de cette manière de sorte à ce que notre expérience de test ne soit pas biaisée par des problèmes qui n'ont rien à voir (par exemple fossile qui réduit de 85% les dommages subis : tous les combats comportant un Osamodas sont donc biaisés)

Enfin bref, voir des demandes de réaction même pas une journée après la mise en bêta de la classe, c'est un peu exagéré et ne comptez pas trop là-dessus pour me voir apparaître. Comme l'a précisé Lichen, je réagis quand j'ai quelque chose de pertinent à apporter. Sur des avis qui se basent sur 1 journée de test, désolé mais je n'ai rien à dire, j'attends des tests plus approfondis afin de les comparer un minimum avec notre propre expérience de jeu en tant qu'Ouginak.

Cela dit, voici les différents points sur lesquels j'aimerais apporter quelques précisions :
  • Il n'est pas prévu de modifier le nombre de niveaux de rage : 3 nous semble être un chiffre raisonnable qui permet de rendre le fonctionnement simple à comprendre et à visualiser.
  • De même, il n'est pas prévu d'augmenter (ou de réduire) la durée de la transformation : 2 tours nous semble être un bon équilibre entre "trop court, pas le temps d'en profiter" et "trop long, pas envie de subir les effets négatifs aussi longtemps"
  • Il n'est pas prévu de modifier le sort Proie en plus des modifications qu'on a apportées vendredi : le sort ne se pose pas à longue distance et cela nous semble être une contrainte nécessaire. Il est normal que l'Ouginak doive se mettre un minimum en danger pour pouvoir marquer une cible.

On a quand même prévu de travailler sur différents points cette semaine :
  • La mobilité de l'Ouginak pose effectivement problème. On va réfléchir à des moyens d'améliorer sa mobilité sans qu'il ait forcément à trouver une Proie ou gagner de la Rage.
  • Le sort Convergence trop situationnel : les pistes d'améliorations sont pour l'instant de le transformer en un sort d'attirance plus fiable.
  • Les dommages peu élevés : on va travailler sur une augmentation des dommages des sorts qui le méritent. Cela concerna principalement les sorts qui augmentent la Rage et potentiellement la voie Eau. Les sorts qui augmentent la Rage sont liés d'une certaine façon : si un Ouginak ne veut pas se transformer alors il ne peut pas tous les utiliser. Du coup cela agit comme un intervalle de relance partagé et ils mériteraient donc d'avoir des dommages supérieurs à la moyenne étant donné leurs contraintes de lancer.
  • Le mode enragé peu intéressant : en augmentant les dommages des sorts qui augmentent la rage, le mode enragé pourrait devenir plus intéressant. Dans ce mode, ces sorts sont utilisables à volonté sans contrainte, donc les dommages du mode enragé seraient indirectement augmentés. On continue de réfléchir à d'autres façons de donner plus d'impact au mode enragé mais sans avoir de piste à partager pour l'instant.
  • L'équilibrage des voies élémentaires entre elles : sans m'avancer sur des modifications précises, on reste attentif à la question et on y réfléchit. Ca semble un peu facile mais si on applique déjà les modifications que j'ai citées plus haut, l'équilibrage des voies élémentaires peut être modifié indirectement. Pour donner un exemple : si on ajoute un sort de téléportation, la voie Air perd indirectement un peu d'intérêt par rapport aux autres voies, vu que toutes les voies auront un outil pour se détacler efficacement. (ce n'est pas forcément ce qui est prévu, c'est juste pour illustrer)

Voilà tout, merci encore pour vos retours, je vous invite à continuer à tester la classe et à continuer à nous faire part de vos impressions.
source
Aucun retour sur l'érosion sur la voie air malheureusement mais ils ont l'air de vouloir aller dans la bonne direction (à mes yeux en tout cas).
J'pense honnêtement qu'ils pourraient retirer le lancé en ligne, la ldv et la po mini de Convergence mais le passer à 3PO pour en faire un bon sort.
Ca va même dans la bonne voie, donner plus de capacité de déplacement a l'ouginak et l'attirance aidera à en faire un perso intéressant vis à vis du Iop ou de L'ecaflip.

Pour ce qui est des dommages, je m'avancerai pas trop la dessus mais ca reste un up intéressant.

Pour l'état enragé, il est vrai qu'au début j'etais un peu contrarié par cette voie, mais comme je l'ai lu plusieurs fois, au final ca reste quand même un compromis, dofus a toujours aimé ce côté "compromis" dans leur jeu, entre l'éni avec son lotof, le feca et sa MEG, etc...

Ici le coté est, soit vous passez en mode Enragé mais vous avez du coup peu de survie, pas de soin pas de boubou, etc.
Soit vous gerez votre mode enragé mais ca implique de ne pas spam l'erosion ou les sorts les plus intéressants.
Message supprimé par son auteur.
Briss a également donné sa vision du mode bestial.
Citation :
Le mode enragé/bestial de l'Ouginak est plus orienté dégâts + mobilité : c'est un mode dans lequel l'Ouginak doit pouvoir faire plus de dommages sans être embêté par les problèmes de tacle. Mais c'est un mode dans lequel il est plus vulnérable : il est forcément au contact et n'a pas ses bonus de protection (au moins lors du second tour)

C'est effectivement un mode qui peut être contraignant pour les Ouginaks qui veulent juste encaisser les coups en étant en première ligne mais c'est totalement voulu : cela limite les lancers de ses sorts d'augmentation de Rage. Ces sorts sont très puissants (peut-être pas assez pour l'instant cela dit) et ne possèdent pas d'intervalle de relance, c'est cette transformation potentiellement non désirée qui les équilibre.
Mais bien maîtrisé, le fonctionnement de la Rage peut être tout le temps à l'avantage de l'Ouginak.

Le bonus de vitalité ajouté est là pour lui offrir une "seconde vie" dans le cas où il est sur le point de mourir : il peut faire le choix de se transformer pour résister 1 ou 2 tours de plus ce qui peut permettre à un de ses alliés de le sauver. (un peu à la manière du Contrecoup de l'Ecaflip)
Maintenant on connait clairement leur vision de la classe.
Très content des modifs en prévisions : ils semblent avoir la même idée que nous des problèmes actuels et notamment le manque de mobilité. Mais je suis également déçu qu'ils n'augmentent pas le nombre de niveau de rage...
Citation :
Publié par Briss
Ouginak :
• Les dommages des sorts suivants sont augmentés : Molosse, Cerbère, Cubitus, Os à moelle, Tibia, Rabattage, • Tétanisation, Traque, Charogne.
• Traque ne n’est désormais lançable qu’une fois par cible et deux fois par tour.
• Limier passe à 3 PA, les dommages sont réduits en conséquence.
• Panique : la poussée passe à 2 cases à tous les niveaux du sort.
• Convergence : les effets sont revus. Sur allié : le lanceur se rapproche de la cible. Sur ennemi : la cible est attirée. La portée maximale passe à 3, 3, 4, 4, 4 et 5 aux niveaux 1 à 6 du sort. La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux du sort. Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort. Le temps de relance passe à 3, 2, 2, 1, 0 et 0 • aux niveaux 1 à 6 du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 2 aux niveaux 5 et 6 du sort. Le sort ne nécessite plus de Rage et ne réduit plus la Rage.
• Aboiement : donne désormais 2 PM à la cible en plus de l’état Inébranlable
• Flair : le sort réduit désormais la Rage et nécessite de la Rage pour être lancé.
• Lance-Roquet ne peut plus être lancé sur une cellule occupée.
Mmhh... Nerf du sort flair, qui empeche la mobilité de l'ouginak

Dernière modification par Ashert ; 07/02/2017 à 16h30. Motif: Reformulation :d
Ouai non abuse pas....

T'as vu convergence? T'as vu aboiment?

Clairement, l'ouginak est devenue une machine.

La nouvelle convergente est putain de forte... Ca c'est du sort de classe maintenant.

Bravo Briss.
Non mais clairement le up est très bénéfique.

La convergence qui combine 2 sorts en un, un rush sur allié, une attirance sur ennemi je suis plutôt fan, par contre 2 lancé par tour pas sur que ca colle.

Aboiement oui effectivement pour les premiers tours ca va aider au lieu d'être laisé dans un coin.

Mais je reste quand meme circonspect pour flair, a voir ce que ça donne en direct.
Je reviens de la beta pour vous rapporter les modifications de dégâts des sorts.

Limier : 34-38 (4PA) -> 26-28 (3PA)
Charogne : 30-34 -> 33-37

Cerbère : 38-42 -> 43-47

Cubitus : 17-19 -> 24-26
Os à moelle : 23-25 -> 29-31
Tibia : 34-38 -> 43-47

Rabattage : 23-25 -> 29-31
Tétanisation : 34-38 -> 43-47
Traque : 20-22 -> 34-36

Et concernant le nerf de Flair n'oublions pas qu'il est minimisé par le +2PM de l'aboiement qui ne nécessite pas de Rage et qui fait que sous rage on passe à 11PM max
Vous pouvez pas test le lobby Ouginak.

Plus sérieusement, le nerf de Flair c'est pas un petit nerf, maintenant il faudra obligatoirement avoir été au cac d'un adversaire pour pouvoir utiliser Flair, cependant vu l'amélioration de la mobilité de la classe, ça ne me pose pas de problème.

Le nerf de Limier, à voir, ça peut se comprendre vu l'up de Charogne.

Pour le reste l'augmentation des dégâts est énorme, là on a un vrai DD qui fait peur, la transformation devrait normalement remplir son rôle désormais.

Sur le papier la classe est top, faut voir en pratique maintenant.
Citation :
Publié par Srawx
Le nerf de Limier, à voir, ça peut se comprendre vu l'up de Charogne.
Pour "Limier" ce n'est pas vraiment un nerf dans le sens ou le ratio Dégâts/PA est toujours de 9, comme précédemment ça rends juste le sort plus souple je trouve
Citation :
Publié par EpicKatana
Pour "Limier" ce n'est pas vraiment un nerf dans le sens ou le ratio Dégâts/PA est toujours de 9, comme précédemment ça rends juste le sort plus souple je trouve
En étant pointilleux on peut même dire que c'est un léger up. On pourra faire plus d'actions offensives dans le même tours, ce qui reviendrait au même en terme de dégâts si il n'y avait que l'agilité et la puissance qui comptait. Mais il y a également les bonus dommage.
Le combo, Limier, Limier, Carcasse, Carcasse, est moins fort qu'avant, mais ça permet de faire plus de chose en 1 tour, c'est pour ça que j'ai dis que c'était peut-être pas vraiment un nerf.
Je viens de test en rapidité le nouveau sort convergence sur la beta, et clairement le sort vaut largement le coup maintenant, il y a énormément de possibilité.

D'un coté nous avons un rush allié avec convergence et un rush ennemi avec traque, mais nous avons aussi une attirance de 5 cases avec convergence, qui permet des combo assez intéressants !
Quelqu'un sait si le changement de classe sera directement disponible ou s'il faudra encore attendre 2 longs mois ?

edit :
Citation :
Publié par Philix'
je pense que le nerf flair c'est principalement pour empêcher l'utilisation du sort sous l'état bestial
Oui, c'est certain !
Citation :
Publié par Neocrypte
Quelqu'un sait si le changement de classe sera directement disponible ou s'il faudra encore attendre 2 longs mois ?
Il a était dis qu'effectivement il y aurait les 2 mois comme d'habitude
Citation :
Publié par EpicKatana
Il a était dis qu'effectivement il y aurait les 2 mois comme d'habitude
Tristesse.

Ils pourraient se faire tellement de blé sur ce coup. Mais maintenant tout le monde va rush le 200 avec, et ils en perdront. Je ne les comprendrai jamais je crois.
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