10 Propositions pour relancer Dofus

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Heps, les idées sont pas mauvaises mine de rien. Ceci étant, elles se concentrent vraiment sur deux aspect du jeu (PvP/PvM) alors que tant d'aspect sont fondamentaux dans un MMORPG, il est dommage d'oublier des points comme l'immersion, le social, le RP etc... Au profil d'une vision plus proche du PvP MOBA avec une touche de PvM "RPG"

Du coup pour contrebalancer, après un rapide avis, je proposerai des points oushi.

1) Peu d'avis sur la question, moi et le PvP... J'ai un peu peur qu'avec un format comme ça, on en arrive a diviser les joueurs (Un joueur qui est a la fois porté sur le PvP et le RP, sera contraint de choisir une guilde qui est soit PvP, soit RP.)

Du coup l'affiliation à la guilde (qui est le principal vecteur social du jeu) me semble hasardeuse, ne serait-il pas plus intéressant de constituer un système de "sous guilde", détaché des guildes normales pour former des équipes de PvP sous une même bannière sans pour autant priver les même joueurs des liens sociaux habituels d'une guilde ?


2) Aucun avis sur la question, le PvP mérite effectivement d'avoir une "visibilité" des meilleurs joueurs (En PvM, les succès font l'affaire pour ça.) d'autant que le PvP se veut être compétitif, par sa nature même. J'imagine qu'il est vraiment manquant pour les pratiquant du domaine de ne pas avoir de visibilité des exploits et des victoires. La performance se doit d'être récompensé par un classement ou par du visuel.

Je suis contre l'idée de mettre des succès "PvP" (car les succès sont une récompense de son investissement PvM, à mon sens.) par contre il serait intéressant d'avoir des récompenses similaire de type "visibilité" (Ornements/titres); Sans doute aussi qu'ils seraient très gratifiant pour les joueurs.


3) Le problème des dimensions divines ne vient pas tant du nombre de vague, mais de la difficulté mécanique du système. C'est propre au contenu "Fin de jeu", mais il est calibré pour être joué une seule fois (avec la récompense succès), la rejouabilité du contenu est juste ridicule (Seul les farmers le font, les autres vont faire chaque succès une seule fois et ne plus jamais accepter d'entendre le nom "Vortex" de leurs vies et encore, ça, ce sont les HCG, les joueurs normaux ne le feront qu'une seule et unique fois en passage normal puis ne voudront plus jamais en entendre parler.)

Je ne sais pas si l'apparition des succès a poussé a se dire "Au pire, plutôt que de farmer 20 fois un donjon réalisable pour avoir les ressources, ils n'auront qu'a le foirer 20 fois pour le réussir une seule fois et avoir automatiquement les ressources"

Dans l'absolu les succès permettent de "défendre" le contenu élitiste, parce que oui, empiriquement on finit par avoir les ressources, le problème c'est que le contenu est périmé dès qu'il sort, vu qu'il ne sera pas rejouable (ou pour une petite partie des équipes) et qu'il n'amuse de toute façon pas plus d'une fois (Pour les gens qui prennent du plaisir dedans, j'imagine. C'est pas mon cas donc difficile à dire.)

Du coup, le problème reste la difficulté mécanique plutôt que le système (et le nombre) de vague qui, au final, est très amusant et bien pensé (Je prend toujours du plaisir a faire des 42~Toxo avec des amis juste pour passer le temps.) Parce qu'ils sont rejouables, amusants et accessibles. C'est là qu'on voit d'ailleurs le fun du système à vague.

En conclusion, il faut sortir du schéma "A jeter après consommation" des donjons End-Game, dans les dimensions et en dehors pour réellement relancer la machine du PvM "End Game"


4) J'aime beaucoup le principe d’activités communautaire de masse, il serait bon de l'encourager et de le dynamiser, l'aspect social est trop limité et l'appartenance a un serveur ne veut plus rien dire, il n'y a aucune fierté "national", le problème étant que les joueurs vont avoir tendance a partir sur les serveurs gagnants pour profiter des bonus (En augmentant encore plus la domination de ces serveurs.) A l'image du AvA, la facilité à changer de camps empêche le système d'être perenne et finira par le figer dans une dynamique de dominant/dominé.


5) Rien à dire, le sujet fait débat depuis très longtemps, je suis globalement d'accord, le système d'aggro n'apporte rien, dans aucun domaine (Même pas RP, parce que théoriquement, quand t'as 2 fois le niveau de la zone et que t'as pougné le boss et toute les familles de monstres, ils devraient te craindre, ou alors ils sont juste stupides.)

Le système d'aggro pourrait être tellement plus mis en avant, avec des prises de risques en étant un combattant ou aucune prise de risque en étant pacifique, on pourrait imaginer des combats a vague aléatoirement déclenché sous forme d'aggro pour les équipes tapant en boucle les monstres d'une même zone (Principe de rébellion par l'aggro.) ou au contraire, que des monstres "agressif" s'en fichent de toi si tu n'as pas cherché les ennuis et que tu te balades tranquillement (Principe du joueur pacifique) de même les monstres pourraient être plus agressifs ou pacifiques en fonction de l'avancement du joueur dans la zone (Niveau des quêtes, par exemple.)


6) J'aime beaucoup l'idée, on pourrait vraiment s'amuser avec. La revalorisation des arènes me semble être un bon point pour les nostalgiques, c'est aussi un système avec une rejouabilité ahurissante, permettant de faire des combats épiques entre amis (et rapide), en adaptant les boss à la composition de joueur etc... Une belle idée pour l'amusement et les équipes d'ami sans compo ultra synergiques. Le score succès et le(les) succès devrait quant à lui contenté la partie "HCG"

Prudence quant a la génération de ressource du système, les boss étant en "libre service" dans un système comme celui ci, ils ne devraient pas dropper leurs ressources (Pas du tout à mon avis) tout au pire ils pourraient drop une nouvelle (et énième) monnaie sous forme de jeton, débloquant diverses récompenses.

Le système pourrait être limité en nombre d'utilisation par jour, évitant la surproduction de la dite monnaie par les farmeurs qui risqueraient d'y voir une énième activité a pomper jusqu’à l'os.


7) Pareil, très bonne idée, le monde BL est trop frustrant, en plus d'être rapide a passer, les joueurs n'ont aucun intérêt a y rester longtemps, revaloriser l'expérience BL, c'est rendre l'expérience THL beaucoup plus riche avec une communauté qui aurait des bases solides sur le jeu.


8) Je n'ai pas d'avis sur la question, je n'y trouve rien de bien mais rien de mauvais non plus, sans doute que je ne suis pas le cœur de cible d'un système comme celui ci. Le drop rare n'a jamais vraiment été ma tasse de thé, même si je le trouve amusant dans l'absolu. Tant qu'il ne bloque pas l'avancement d'un joueur, il ne m'apparait pas gênant de l'inclure dans le jeu.


9) Le restat fait couler de l'encre, même en tant que joueur PvM, j'aimerai bien avoir le système de feuille, beaucoup de stuff sont conditionné de nos jours et même si un joueur PvM peut "facilement" s'organiser pour son restat vis à vis du combat qu'il souhaite réussir, il subsiste que le système est pénalisant et chronophage, au stade du jeu actuel (Quête/Succès/Boss nécessitant de multiples adaptations, sans parler des quêtes/dalles a conditionnement de caractéristiques arbitraires), le restat sous forme de feuilles revient simplement a de l'ergonomie plus que nécessaire pour le confort des joueurs. L'orbe ne doit pas être un frein, si elle fait gagner de l'argent actuellement, elle finira par en faire perdre, par le nombre de joueur las du manque de confort sur la question du restat. Perdre aujourd'hui pour gagner plus demain me semble être une idée convenable.


10) Je suis globalement contre, les Dofus ne sont pas "plus puissant" que les trophées, bêtement parce que en tant qu'humain normal, le personnage n'a pas la maitrise de son Dofus, il ne possède qu'une partie de la dite puissance, pour maitriser son Dofus (et donc débloquer plus de pouvoir) il faudrait que l'humain ait une parfaite compréhension des Dofus, de la mécanique des Dofus, du monde etc... (Ou alors qu'il soit god mode.)

Alors que les trophées ont été fabriqué par les humains, il est donc naturel d'avoir une compréhension parfaite de l'objet. Considérant que le trophée est au maximum de sa puissance alors que le dofus est à quoi... 5% de sa puissance théorique en vision RP ? Au final, la "faiblesse" des Dofus par rapport au Trophée s'explique facilement.

D'autant que la limitation des trophées serait une perte considérable pour les build, je n'imagine pas vivre sans les trophées qui ont simplement fait vivre mes classes en PvM en permettant d'avoir un stuff adapté au GP de la classe. (En disant ça, je parle principalement de mon Sadida.) Si certaines classes avec un GP "simple" peuvent s'en passer, il faut considérer que les trophées restent une libération pour d'autres classes.


Maintenant, quant au bonus des Dofus, mouep... Je trouve ça un peu trivial, j'aimerai plutôt qu'une série de quête pousse le "joueur" a comprendre la nature des Dofus et à maitriser la puissance des Dofus en question, de façon à augmenter la puissance de l'objet (Quête "Maitrise du Dofus Pourpre" = +10% d'effet en équipant le Dofus Pourpre) c'est un exemple avec une valeur arbitraire, mais ça me semble beaucoup plus cohérent et ça donnera un sens à poursuivre des séries de quête autour du point principal du jeu.




Du coup, je pense qu'a coté de ça, il y a un véritable travail de fond sur d'autre aspect du jeu, rapide tour d'horizon =>

Immersion: Dofus est un peu plat dans l'idée, l'immersion n'est pas exceptionnelle, le sentiment d’appartenance a l'univers est faible, surtout pour le joueur qui ne pratique pas le RP; Pourtant même pour des non rolistes, la plupart des RPG offrent divers systèmes poussant a l'immersion, par exemple on commence souvent avec un petit personnage qui devient plus grand au fil de l'aventure (psychologiquement et physiquement) c'est le Ba-Ba d'une histoire d'ailleurs...

Alors que sur Dofus, on commence avec un perso qui... Est exactement le même a la fin. Excluant l'évolution de GP et de puissance, les personnages ne changent jamais, n'évoluent jamais, n'ont jamais réellement de "bonus" psychique ou physique en fonction de l'avancement dans l'aventure. Pour moi c'est un réel problème en terme d'immersion. Commencer le jeu avec un petit personnage, qui au fil de l'aventure grandirait, gagnerait des traits physiques purement esthétique (En fonction de ces choix) ou psychiques en bonus de GP (Cf: Quêtes d'évolution de la maitrise des Dofus, par exemple.)

Une autre solution étant l'approfondissement de la personnalisation du personnage de départ, permettant au joueur une meilleur identification de son personnage, moins RP mais tout aussi immersif.

Un autre point clef de l'immersion étant les quêtes, le système de quête reste le meilleur vecteur pour l'immersion et l'évolution dans un univers, Dofus possède un système de quête riche de Background mais extrêmement faible mécaniquement, les quêtes n'ont simplement aucune vie. Il serait bénéfique de rendre les quêtes mécaniquement plus vivante. Des textes vocaux pourraient être une belle idée (en plus de n'offrir plus aucune excuses pour les fainéants qui n'aiment pas lire.) l'animation des PnJ pendant les dialogues (changement de postules, d'expression en fonction des réponses) et surtout... Surtout...

La création de véritables choix et réponses.

Parce que sur Dofus, 99% du temps, quand tu as un choix, il n'y en a qu'un seul de bon (Les autres servent juste a te trool si tu n'as pas lu la quête et/ou que tu n'as pas regardé sur le net) ceci est Stupide, avec un grand S... Déjà, d'une part, ça ne sert à rien, qu'importe le choix que tu fais, il n'existe qu'une solution et donc qu'un seul et unique dénouement derrière. Ensuite c'est très frustrant pour quelqu'un qui aime justement l'immersion et/ou le RP, à aucun moment mon personnage n'ira rougir quand un méryde lui dit qu'il regarde le derrière des petites Fecatte, mon personnage n'aime pas les femmes, pourtant la seule bonne réponse est "Avouer l'avoir fais et rougir de honte", pardon... ? Soit je dois répondre un truc qui est a l'encontre de mon personnage, soit le méryde me teint en rose et je recommence... Utilité ? Pertinence ? Réel choix ? Quedal.

(Alors j'ai pris un exemple qui illustre très bien, dans les faits des exemples plus subtils existent, ils sont très nombreux.)

Il serait bon d'inclure une véritable notion de choix qui change les dialogues des PnJ, voir qui change la trame de la quête (Et pas forcément négativement hein) ils faut de bons choix, des choix normaux et des mauvais choix. L'immersion serait bien plus grande, les quêtes deviendraient plus intéressantes et je me sentirais pu entuber à sec par les PnJ qui m'obligent a dire et faire des choses que mon personnage ne dirait/ferait pas.

Le social: Il est un aspect majeur des jeux en lignes, pourtant Dofus n'encourage que très peu, ne créant que peu de "points" de rencontre pour les divers catégories de joueurs, le jeu souffre déjà du multicompte auto géré, pourtant rien n'est fait pour mettre en avant l'aspect social afin de contrebalancer la donne, les guildes sont somme toutes basiques, l'AvA prime le nombre et la puissance de frappe plutôt que la cohésion social et la créations de véritables liens entre les joueurs... Quant au Koli, il est "consommable", on rencontre les joueurs et on ne leurs parle pu jamais (Pour peu, déjà, que le dialogue fut entamé pendant le combat sous une forme plus distingué que "Wesh Wesh j'vais te pougner, Wesh."

J'en reviens pas de dire ça, mais même le 1vs1 (Que je déteste au plus haut point) est un meilleur vecteur de liens sociaux (Certes, douteux) que les vraies systèmes de PvP du jeu... De part le fait qu'il se pratique sur des cartes clefs ou les joueurs discutent beaucoup entre eux.

Dofus est un jeu ou la force et la richesses de liens sociaux n'offrent aucun avantages, pire, beaucoup de systèmes en jeu privilégient des liens inutiles et sans fondement en offrant en plus des avantages (AvA, multicompte, Koli.)

Il serait bon d'offrir des récompenses, des bonus aux communautés qui privilégient la qualités des liens a la quantité. On parle souvent de la différence de difficulté entre un Multicompte solitaire et un groupe de Monocompte solidaire... Bah, pourquoi le groupe de Monocompte n'aurait pas un bonus dans les combats ? Ca encouragerai, un bonus d'xp et de drop dehors par exemple. Ou un malus de difficulté dans les donjons. Ce sont des récompenses qui encouragement les liens sociaux solides plutôt que l'aspect solitaire ou les liens sociaux jetables.

Il serait bon aussi de multiplier les points de rencontres entre les différentes communautés de joueurs, à l'image des map pour les pratiquant du 1vs1 ou du manoir pour les Roliste.



Voilà voilà, je pense avoir fais le tour de la question ! Un sujet intéressant en tout cas !
Citation :
Publié par -Dixit-
Il ne me semble pas avoir vu un officiel faire circuler cette info, tu es sur de toi?
Comme toujours, on a les chiffres d'Ankama uniquement quand ça les arrange. Donc ce n'est toujours qu'un ressenti. Par contre il avait bien était annoncé une baisse d'abonnement avec de meilleurs revenus.
Et c'est bien dans la logique commerciale, avec une boutique qui déborde et les mises à jours orientées commerciales (animation de classe, harnachement, coup fatal). Après comme tout F2P, rien d'empêche d'avoir une formule "plus" par abonnement.

AMHA, c'est une opération qui aura un réel impact, car comme écrit avant ces 10 mesures ont leur intérêt mais ce n'est pas ça qui va rameuter les foules (peut-être endiguer les fuites).
Citation :
Publié par -Dixit-
Je trouve les propositions globalement intéressantes. Par contre la proposition 10 n'a pas d'intérêt à mon sens, ou alors uniquement si on supprime la restriction de trophée : ce sont des équipements alternatifs, il faut que ça le reste.
Je ne suis pas d'accord mais alors pas du tout !
Les trophées sont une facilité (craft) pour dépasser les vrais et faux dofus en terme d'efficacité au détriment du mérite (quêtes et succès), c'est aberrant.

Je suis pour leur restriction à 3 comme la proposition + créer des dofus les rendant un peu useless, genre :
+12% rés all éléments : les 5 carapaces sont à l'oubliette
+25 rés fixes all éléments : on enterre les cuirassés
+30 fuite et tacle : adieu le déserteur et l'obstructeur
et on poursuit avec :
+24 esquive pa et pm
+24 retrait pa et pm
etc, je ne vais pas faire toute la liste ^^

Je suis contre les costumes qui vont, je pense, être comme les harnachements et qui ne servent à rien !
Message supprimé par son auteur.
Il y a trop d'informations différentes dans le sujet et beaucoup de citations... pourtant il y a de bonnes idées.

J'imagine que je ne suis pas le seul à trouver cela illisible, pour Tot ou autre GD c'est très difficile d'intervenir d'où le fait qu'on a toujours rien de leur part.

Il faudrait qu'Ankama s'inscrive sur des plateformes collaboratives et invitent quelques joueurs à partager des idées. Lorsque c'est bien écrit et construit, ça donne un peu plus de motivation et d’intérêt à répondre.

Il n'y a qu'ainsi qu'on fera bouger les choses.

En l'état ça va devenir un sujet qui va disparaitre... désolé Mage !
Il faudrait surtout au vu de la population faire des migrations gratuites afin de réduire le nombre de serveurs et donné un effet de "plein" aux serveurs.
Tant de bonnes idées qui ne verront jamais le jours. Franchement, qu'on soit d'accord ou pas avec certaines propositions, on le sait tous : on peut difficilement faire pire que maintenant. Sérieusement, même ceux qui ne pratiquent pas le pvp ne peuvent qu'être d'accords avec l'idée de league. Même ceux qui ont horreur du pvm et qui ne mettent plus les pieds en dj ne peuvent qu'être d'accords avec le passage de 5 à 4 vagues.
Vous m'avez compris.

J'ai lu hier la missive 4 de dofus touch (présente sur ce forum). Une nouvelle équipe pour gérer le jeu, différente de celle pour dofus pc qu'ils disaient ? Aujourd'hui, j'ai une tablette, et un perso lvl 7 que je viens de créer. Je ne pensais pas accrocher, mais me voilà mordu après seulement une heure.

Première pause du jeu sur pc avec 8 ans et demi. J'espère pas définitive, mais vu la tournures des évènements...
De très bonnes idées ! Particulièrement intéressé par le retour du loot d'items rares (ici reliques) sur les boss !

Certainement quelque chose à faire du coté du restats aussi .. personnellement je trouve le principe de "fiche de restats" déjà évoqué sur un topic similaire (jol ou offi je ne me souviens plus) très intéressant également !
Des idées réellement géniales, c'est ce que la commu veut. Cependant ça fait pas mal de temps que la commu réclame des choses qui ne lui sont pas apportés, donc les espoirs de voir ne serait-ce qu'un fragment de ces idées appliqués un jour sont minimes. (pour l'orbe déjà oublie, ne soyons pas naïf, on va pas demander à Ankama de vendre quelque chose moins cher, ça irait à l'encontre de leur objectif, faire des sous, point.)
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