Modèle économique, plus important que le gameplay ?

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Bonjour à tous, ce sujet n'est peu être pas à sa place, il risque de passer pour un mélange d'idea guy, de hors sujet (vu que je ne parlerai pas de gameplay) et de méconnaissance du milieu.

Je m'interrogeais sur l'influence du modèle économique sur le succès d'un jeu. Actuellement on a globalement deux orientations économiques, le free-to-play (avec ses dérivés pay-to-win, ou pay-to-accelerate) et le pay-to-play (que ce soit en achetant le jeu, en payant un abonnement, ou les deux).
Pour des raisons d'opinion personnelle, je m'intéresserai principalement au deuxième et je vais raconter une petite histoire.

J'ai l'impression qu'il est de notoriété publique de considérer que les MMO (mais j'ajouterai que ça vaut aussi pour les MOBA et la plupart des jeux multijoueurs) ont toujours un problème. Le pvp n'est pas bien équilibré, le pve n'est pas assez difficile, pas assez varié, la durée de vie est trop courte, le grind est trop pénible ...
Alors certes, on peut accepter qu'il y aura toujours des gens mécontents, mais si on cherche un jeu auquel on pourra jouer avec quelques amis, rien que se mettre d'accord au sein de ce groupe d'amis devient compliqué.

Dernièrement, justement, je cherchais un jeu auquel jouer avec un groupe d'amis, et le problème qui est apparu a été très clair. Après avoir réfléchi au type de jeu auquel on voulait jouer, plusieurs idées sont apparues, autour de plein de "petits" jeux qui n'avait pas forcément eu beaucoup de succès, mais le vrai problème était de trouver un jeu que tout le monde avait déjà acheté. Difficile de faire acheter un jeu à quelqu'un pour y jouer "juste une soirée", et on s'est rabattu sur "Don't starve together" vu que tout le monde avait déjà acheté le jeu.

A coté de ça, j'ai voulu rejouer à un jeu que j'avais beaucoup aimé à sa sortie, c'est un genre de survival/MOBA en coopératif. Le jeu n'est pas équilibré pour être joué seul, un groupe de 3 à 6 est fortement recommandé. Pas de problème, je me connecte au serveur de jeu et je me rend compte que plus personne ne joue à ce jeu, impossible de lancer une partie. J'aimerai pourtant bien y rejouer, mais mes amis ne sont pas suffisamment motivé pour acheter ce jeu qui ne leur plaît que moyennement, je n'y jouerai donc probablement plus jamais (et ça fait un joueur de moins en ligne).
Il est probablement possible de chercher une réponse en terme de gameplay, d'équilibrer le jeu pour qu'on y joue seul, mais est-ce que ça ne dénature pas le jeu ?

J'ai alors tout à fait cerné le problème : je ne peux pas jouer à un jeu avec mes amis, si ils ne l'ont pas eux aussi acheté. On peut remarquer que c'est assez spécifique aux jeux vidéos jouable sur internet. En ce qui concerne le marché console, quand j'achète un jeu, je peux tout à fait y jouer avec n'importe quel ami qui passerai chez moi.
Il en est de même des jeux de plateau sur support physique, mais pour un jeu vidéo, impossible.
Sur ce dernier point, le jeu de plateau me semble plus confidentiel en terme de base de joueurs et les concepteurs arrivent à en vivre. Mais imaginez un marché du jeu de plateau ou tout le monde devrait avoir acheté le jeu, j'imagine que ça donnerai quelque chose comme sur les TCG, quelques têtes d'affiche qui prennent les parts de marché.

Quand je réfléchis sur mon cas personnel aux fois ou j'ai réussis à être rejoins par des amis, il s'agissait soit de valeurs sûres avec des jeux AAA, soit de jeux free-to-play.
Le problème du free-to-play étant que si on ne paye pas avec son argent, on paye avec son temps. Même si il est possible d'accélérer sa progression en payant, il est rarement possible d'avoir la totalité du contenu dès le début. On y est tellement habitué que ça nous parait normal, mais ça pose quand même la question de ce que cherche le joueur dans le jeu, le gameplay, ou la progression ?

Je conclus alors sur mes observations, existe-t-il des jeux dont le modèle économique est : Un joueur achète et peut jouer avec qui il veut, même si ils n'ont pas acheté le jeu.
Bien sur il faudrait probablement faire payer le jeu plus cher, peut-être découper en deux licences, une licence solo et une licence multi, je fais confiance aux marketeux.
Mais cette technique présente quand même quelques avantages. :
- Il n'y a besoin de convaincre qu'une seule personne d'acheter le jeu pour avoir plusieurs joueurs
- Les joueurs qui "testent" le jeu peuvent a leur tour être convaincus
- Un jeu "mort" peut se mettre à revivre si une seule personne arrive à convaincre un groupe d'amis (impossible actuellement si plus personne sur le serveur)
- Il est possible pour les concepteurs de beaucoup mieux spécialiser leur jeu, je veux jouer à un jeu pvp, je prend un jeu spécifiquement pvp, pas de grind pour que mes persos soient "jouable" et compétitifs

Je ne sais pas trop comment lancer un débat, peut-être simplement par réaction avec cette observation.
Mais est-ce qu'une réponse à une demande exigeante en terme de jeu vidéo ne serait pas à apporter sur le modèle économique, mais en restant sur des jeux avec un gameplay de niche ?
Quel problème cela pourrait-il poser, et comment répondre à ces problèmes ?
Personnellement, j'avais pensé à un modèle économique d'abonnement limité.
Un jeu coûte 50 euros.
Tu paies entre 5 et 10 euros par mois afin de profiter du jeu, tu peux stopper ton abonnement à tout moment. Lorsque tu es arrivé aux 50 euros, tu n'as plus besoin de payer d'abonnement.

Si un add-on est sorti, tu peux choisir d'avoir accès au contenu sur le même modèle.
Cela permet aux gens qui rejoignent un jeu 3 ans après sa sortie de ne pas avoir à payer tous les add-on au prix fort, cela ne frustre pas ceux qui ont payé plein pot.

On peut également envisager 2 semaines gratuites tous les 6 mois.

Du coup, tu peux tester le jeu avec tes potes pendant 2 semaines, si il vous plait vous y jouez 1 ou 2 mois (10 à 20 euros plutôt que de lacher 60+ euros ou 15 / mois).
Si le jeu vous déplait au bout de 2 mois, vous en aurez eu pour votre argent. Si vous souhaitez y revenir plus tard, vous n'aurez à payer que la différence (coût total - abo déjà payé).

C'est un modèle bien plus responsable que l'abonnement pur ou l'achat de boîte pur.
Citation :
Publié par Olorim
Je conclus alors sur mes observations, existe-t-il des jeux dont le modèle économique est : Un joueur achète et peut jouer avec qui il veut, même si ils n'ont pas acheté le jeu.
Ca a existé, j'ai plus de nom en tête mais y avait des jeux comme çà. Notamment sur gameboy ou Nintendo DS. (sur PC moins, vu comme c’était facile de pirater... )

C'est un modèle interessant, mais il faudrai que seul les joueurs ayant payer puissent creer des parties qui pourrai être rejoint par des "non payants".

Mais ca risque de limiter le nombre de vente par la taille moyenne des groupes d'amis jouant... Et c'est plus complexe a géré (2 types de comptes au lieu d'un).

Sur les jeux en ligne, il arrive que certain propose de donner des invitations (jours/semaines/mois gratuit) a des amis. C'est un peu le meme style. Mais généralement, c'est ponctuel pas quand le joueur le voudrai...
Certains jeux sur steam comme par exemple Dungeon Defender et Magicka proposent une formule où tu achète le jeu à bas prix pour un joueur, ou au prix standard d'un jeu complet pour 4 joueurs. Le principe est de distribuer ensuite les clés à tes amis genre " voilà vous avez plus d'excuses maintenant".

Ca fonctionne bien (ces deux titres ont eu du succès et des suites).
Pour les joueurs mais aussi financièrement pour les devs.
Hello !

Je prends le sujet en cours, ( de toute façon c'est forcément comme ça que ça se passe )
ça m’intéresse comme questionnement.

Quand on sait que l'industrie du Jeu Video supplante royalement celle du cinéma, on est en droit de se demander pourquoi on arrive pas à des consensus au niveau des jeux multi. Des blockbusters dans le jeu video, ça existe pas vraiment au final. Là, je quote un article du Point :

" Le jeu vidéo est la première industrie culturelle au monde par le chiffre d'affaires. Les grands jeux vidéo coûtent plus cher que les blockbusters hollywoodiens ; Destiny a déjà dépassé le demi-milliard de dollars"

Ce qui est certain, c'est une industrie Ô combien juteuse. Que ce soit en Pay-to-play, ou autre, ils ont trouvé le meilleur moyen et ses meilleures alternatives pour faire banquer tout le monde.
Pourquoi voudriez vous qu'ils arrêtent de fonctionner comme ça ? lol
Alors oui, nous ça nous fait mal. Mais l'industrie du JV ne s'est jamais aussi bien porté !
Pour le coup, s'il y a bien un secteur qui n'a pas besoin de faire de crédit, c'est celui ci !

Par contre, contrairement à Olorim, "En ce qui concerne le marché console, quand j'achète un jeu, je peux tout à fait y jouer avec n'importe quel ami", je suis pas vraiment d'accord avec toi.
Certes, il y a de très bonne licences multi sur console (toute plateforme confondu) mais la tendance (à payer pour tout, tout le temps) se confirme. Quand tu vois que Xbox proposait des abonnements pour le live payants, 5€ / mois, (soit 60€ à l'année ) mais pas Sony, et que à la sortie de la console suivante, le japonais s'est calé sur Microsoft (pour faire des ronds, on va se leurrer), bah tu comprends bien que ça va devenir de plus en plus compliqué de faire du multi en local ! Il y a tellement d'avantage pour les industrie à ce qu'on reste chacun derriere un écran (seul) qu'on voit pas bien pourquoi ils feraient autrement (sauf énorme élan philanthropique )
Je pourrai te citer tellement d'exemple de jeux, dédié au multijoueur et qui malheureusement n'est possible qu'en MULTICONSOLE... Si c'est pas une honte. Typiquement, j'ai joué à Left4Dead2 pendant un bon moment sur PC. Tout va bien, LAN et internet, tout tourne. Tu passes en console, mais c'est horrible !! Déja tu peux jouer qu'a 2 sur la même. Pire encore, Dead Island, développé pour jouer à 4: tu peux jouer tout seul sur ta console, et c'est tout.
Et j'en passe, et j'en passe...

Tout ça pour dire que malheureusement, leur modèle économique est plutôt bien en place..
Dommage pour nous.
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