Bonjour à tous, ce sujet n'est peu être pas à sa place, il risque de passer pour un mélange d'idea guy, de hors sujet (vu que je ne parlerai pas de gameplay) et de méconnaissance du milieu.
Je m'interrogeais sur l'influence du modèle économique sur le succès d'un jeu. Actuellement on a globalement deux orientations économiques, le free-to-play (avec ses dérivés pay-to-win, ou pay-to-accelerate) et le pay-to-play (que ce soit en achetant le jeu, en payant un abonnement, ou les deux).
Pour des raisons d'opinion personnelle, je m'intéresserai principalement au deuxième et je vais raconter une petite histoire.
J'ai l'impression qu'il est de notoriété publique de considérer que les MMO (mais j'ajouterai que ça vaut aussi pour les MOBA et la plupart des jeux multijoueurs) ont toujours un problème. Le pvp n'est pas bien équilibré, le pve n'est pas assez difficile, pas assez varié, la durée de vie est trop courte, le grind est trop pénible ...
Alors certes, on peut accepter qu'il y aura toujours des gens mécontents, mais si on cherche un jeu auquel on pourra jouer avec quelques amis, rien que se mettre d'accord au sein de ce groupe d'amis devient compliqué.
Dernièrement, justement, je cherchais un jeu auquel jouer avec un groupe d'amis, et le problème qui est apparu a été très clair. Après avoir réfléchi au type de jeu auquel on voulait jouer, plusieurs idées sont apparues, autour de plein de "petits" jeux qui n'avait pas forcément eu beaucoup de succès, mais le vrai problème était de trouver un jeu que tout le monde avait déjà acheté. Difficile de faire acheter un jeu à quelqu'un pour y jouer "juste une soirée", et on s'est rabattu sur "Don't starve together" vu que tout le monde avait déjà acheté le jeu.
A coté de ça, j'ai voulu rejouer à un jeu que j'avais beaucoup aimé à sa sortie, c'est un genre de survival/MOBA en coopératif. Le jeu n'est pas équilibré pour être joué seul, un groupe de 3 à 6 est fortement recommandé. Pas de problème, je me connecte au serveur de jeu et je me rend compte que plus personne ne joue à ce jeu, impossible de lancer une partie. J'aimerai pourtant bien y rejouer, mais mes amis ne sont pas suffisamment motivé pour acheter ce jeu qui ne leur plaît que moyennement, je n'y jouerai donc probablement plus jamais (et ça fait un joueur de moins en ligne).
Il est probablement possible de chercher une réponse en terme de gameplay, d'équilibrer le jeu pour qu'on y joue seul, mais est-ce que ça ne dénature pas le jeu ?
J'ai alors tout à fait cerné le problème : je ne peux pas jouer à un jeu avec mes amis, si ils ne l'ont pas eux aussi acheté. On peut remarquer que c'est assez spécifique aux jeux vidéos jouable sur internet. En ce qui concerne le marché console, quand j'achète un jeu, je peux tout à fait y jouer avec n'importe quel ami qui passerai chez moi.
Il en est de même des jeux de plateau sur support physique, mais pour un jeu vidéo, impossible.
Sur ce dernier point, le jeu de plateau me semble plus confidentiel en terme de base de joueurs et les concepteurs arrivent à en vivre. Mais imaginez un marché du jeu de plateau ou tout le monde devrait avoir acheté le jeu, j'imagine que ça donnerai quelque chose comme sur les TCG, quelques têtes d'affiche qui prennent les parts de marché.
Quand je réfléchis sur mon cas personnel aux fois ou j'ai réussis à être rejoins par des amis, il s'agissait soit de valeurs sûres avec des jeux AAA, soit de jeux free-to-play.
Le problème du free-to-play étant que si on ne paye pas avec son argent, on paye avec son temps. Même si il est possible d'accélérer sa progression en payant, il est rarement possible d'avoir la totalité du contenu dès le début. On y est tellement habitué que ça nous parait normal, mais ça pose quand même la question de ce que cherche le joueur dans le jeu, le gameplay, ou la progression ?
Je conclus alors sur mes observations, existe-t-il des jeux dont le modèle économique est : Un joueur achète et peut jouer avec qui il veut, même si ils n'ont pas acheté le jeu.
Bien sur il faudrait probablement faire payer le jeu plus cher, peut-être découper en deux licences, une licence solo et une licence multi, je fais confiance aux marketeux.
Mais cette technique présente quand même quelques avantages. :
- Il n'y a besoin de convaincre qu'une seule personne d'acheter le jeu pour avoir plusieurs joueurs
- Les joueurs qui "testent" le jeu peuvent a leur tour être convaincus
- Un jeu "mort" peut se mettre à revivre si une seule personne arrive à convaincre un groupe d'amis (impossible actuellement si plus personne sur le serveur)
- Il est possible pour les concepteurs de beaucoup mieux spécialiser leur jeu, je veux jouer à un jeu pvp, je prend un jeu spécifiquement pvp, pas de grind pour que mes persos soient "jouable" et compétitifs
Je ne sais pas trop comment lancer un débat, peut-être simplement par réaction avec cette observation.
Mais est-ce qu'une réponse à une demande exigeante en terme de jeu vidéo ne serait pas à apporter sur le modèle économique, mais en restant sur des jeux avec un gameplay de niche ?
Quel problème cela pourrait-il poser, et comment répondre à ces problèmes ?
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