Livestreams mercredi 9 -jeudi 10-vendredi 11 mars

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Merci Turkan, je copie / colle ce que j'ai mis sur le forum officiel pour récapituler la news :

Pour cette nouvelle semaine "au taquet" (crunch), voici le planning des livestreams qui auront lieu du mercredi 09 au vendredi 11 mars : here (https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing), voici a description de chacun des évènements :

  1. Tea with Jenesee / Morning with Max : Dans cette section, vous aurez les dernières news intéressantes et un rapide coups d'oeil de ce qui vous attend dans les streams de la journée.
  2. Contest Time : Différents concours qui auront lieu durant ces semaines au taquet. Ces concours sont ouverts à tous !
  3. Bring out your Devs : Asseyez-vous avec certains de l'équipe qui travaillent d'arrache-pied pour vous livrer la Bêta 1 !
  4. Story with MAx : Soyez attentif et écoutez Max vous lire l'un de nos contes et légendes.
  5. Live Q&A with MArk : Non-scripté et en direct, rejoignez Mark sur Twitch pour lui poser toutes les questions que vous souhaitez sur Camelot Unchained et/ou CSE !
  6. Percing the Veil : PtV est de retour ! Posez vos questions sur les forums ou via e-mail (lien à suivre plus bas) à Jenesee, et les meilleurs seront choisies !
  7. Painting All the Things : Michelle continu ces tours de magie au pinceau sur Twitch !
  8. Character Modeling with Jon : Jon de son côté continu lui aussi d'améliorer nos modèles et les pare de leurs plus beaux équipements de combat !
  9. Tiding with Tyler : Tyler vous parlera de pleins de choses concernant Camelot Unchained / CSE, et aussi un petit Q&A.
  10. Up Periscope : Jenesee déambulera dans le studio et vous parlera de pleins de choses.
A côté de tous cela, nous en aurons d'autres intéressantes à venir, et spécialement fun et différent la semaine prochaine. Il y aura un minimum de 10h de Livestream ces trois jours, comme laisser la caméra allumée dans le studio la matinée. La semaine prochaine, nous streamerons encore plus !

Les avancées se passent bien pour cette semaine, alors que ce n'est que la moitié ! Nous avons cassé et fixé pleins d'anciennes et nouvelles choses.

Les Lives se passent ici : https://www.twitch.tv/citystategames
Seront répertoriés sur Youtube : https://www.youtube.com/user/CityStateGames
Le planning sur Google Sheet : https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing

Lien pour le Periscope Tv de CSE : https://www.periscope.tv/w/1gqxvPBNXjWGB

Pour les horaires en France, il vous suffit de rajouter : Eastern Time + 6 heures ou UTC/GMT + 1 heure.


Bonne deuxième moitié de semaine à tous !

Dernière modification par ouliane ; 09/03/2016 à 23h19.
Je veux pas faire le pessimiste de service mais toutes ces petites sessions de streaming du mois de mars ça cache une mauvaise nouvelle à la fin

Dernière modification par Aeodo ; 09/03/2016 à 13h13.
Citation :
Publié par Aeodo
Je veux pas faire le pessimiste de service mais tous ces petites sessions de streaming du mois de mars ça cache une mauvaise nouvelle à la fin
Oué perso je ne vois pas l’intérêt de s'embêter avec des streams alors qu'ils sont en plein rush ...
Citation :
Publié par TURKAN
Ils sont en rush, autant en faire profiter les gens, ca ne leur coute rien, ni temps, ni argent et çà permet de faire patienter certains gros impatients de service.
Ca leur permet aussi de faire des breaks bien venus dans leurs longues journées de boulot... parce qu'une heure de stream dans une journée de 13h (par rapport à 8 traditionnelles), ça fait 50% de dev en plus, avec en prime un moment de "détente" qui permet de mieux gérer le surcroît de travail...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Des équipes de traduction ??? .. une certitude, doivent pas être en mode "Stakhanoviste" ceux la...
On attend que tu viennes nous prêter main forte...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Torkaal
Visiblement d'après MJ, on aura quelque chose d'intéressant la semaine prochaine, et vu ce qu'il avait dit pour l'avant bêta, je verrai bien une présentation détaillée des classes par Ben. Si c'est ça, je
Hoooo que oui j'att surtout les branches de compétences des healeurs qui me feras par la suite choisir ma faction même si j'ai déjà une petite idée sur la question
Il n'y a pas de traduction en Français va peut être falloir s'y faire, tout repose sur la communauté.
la prochaine fois que j'interviens pour un débat hors sujet c'est blocage de forum pour les participants.
Pardon, il y a des traductions à chaque fois par des gens de la communauté et il faut les en remercier.

Par contre comme ils ont une tendance à se faire insulter, très (trop) souvent par la même personne, ils ont l'air de commencer à se lasser ... Cela se comprend !

Sur le forum officiel ils sont moins agressés, pour le live d'hier : https://forums.camelotunchained.com/...6/#entry376350

Encore merci aux traducteurs.
Pour bidule, vous pouvez l'ajouter à votre black list.
De rien.



Merci pour les trad, pour les vidéos, merci pour les CR, bref merci à ceux qui font vivre la communauté sur JoL.
Vivement le printemps !
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Tiens, d'ailleurs un grand merci à "Francis courant" du forum officiel qui a réalisé la traduction suivante du Q&A du stream de cette nuit :
Rob Argue - ingénieur gameplay

Jenesee: Sur le site citystateentertainment.com, on peut lire que tu aimes "discuter et analyser les metagames". Qu'est-ce que ça veut dire?

Rob: J'aime les jeux de cartes, et au-delà du simple jeu, il existe des "metagames" comme par exemple: déterminer quel jeu est populaire ou quelle stratégie est efficace, collecter des données et les analyser, essayer de trouver des éléments qui sortent de l'ordinaire.

Jenesee: Concernant les parcelles de terrain constructibles, comment t'y es-tu pris pour faire fonctionner tout ça?

Rob: Récemment, nous avons ajouté une nouveauté. Lorsque le serveur démarre et crée une parcelle, il détecte où se trouve le terrain, construit un "height map" (carte de la hauteur), la sauvegarde et donc lorsque nous plaçons des blocs ou effectuons une épreuve de stabilité, le serveur sait où se trouve le terrain et donc la construction peut se faire sur ce terrain.

Jenesee: Sur quoi travailles-tu présentement?

Rob: Je travaille sur la scalabilité/flexibilité de la construction, on essaie de mettre un grand nombre de structures sur une seule map.

Jenesee: Combien en placez-vous présentement sur une map?

Rob: Je ne sais pas combien on en a, mais il n'y a pas longtemps on avait quelques centaines de structures, et on travaille pour arriver au point où il est possible d'en avoir des milliers. Il y a par contre quelques problèmes.

Jenesee: Est-ce que c'est quelque chose de vraiment nouveau ou si ça a déjà été fait dans d'autres jeux?

Rob: Je ne suis pas sûr, il y a des jeux de construction utilisant de larges blocs...

Jenesee: Oui, mais la destruction est un aspect du jeu que [?je n'ai pas vraiment vu dans d'autres jeux?].

Rob: Oui, il y a certains jeux qui ont des éléments similaires, par exemple la stabilité structurelle avec les blocs, je ne sais pas si ça a déjà été fait à l'échelle à laquelle nous tentons de le faire. Quelqu'un a fait mention du jeu Medieval Engineers je crois...

Jenesee: Ah oui, j'ai vu un aperçu de ce jeu.

Rob: Ils utilisent des blocs de 2 mètres, donc nous avons 8 fois plus de blocs qu'eux pour construire la même structure. Nous allons aussi vouloir avoir beaucoup de ces structures sur une même carte...

Jenesee: On a vu sur Vine.co il y a quelques temps un aperçu de la façon dont les structures s'effondreraient avec de larges morceaux se détachant de la structure.

Rob: Oui, la destruction va prochainement ressembler un peu plus à cela... C'est plutôt difficile d'utiliser des décombres pendant qu'on travaille sur la destruction, on va plutôt utiliser les décombres lorsqu'on aura suffisamment travaillé sur la destruction. Il y a présentement quelques problèmes à régler puis on va s'y attaquer.

Jenesee: Une étape à la fois! Dans le passé, as-tu joué à des jeux [?qui t'ont inspiré?]?

Rob: J'ai joué à tellement de jeux. Ceux auxquels j'ai joué le plus: Magic The Gathering (?), j'ai joué beaucoup à CS 1.6, Natural Selection, TF 2... plus récemment j'ai joué à Path of Exile, beaucoup à Minecraft... J'aime les jeux de construction, pas seulement pour détruire les structures, mais aussi pour les construire.

Jenesee: Quelle superficie pourrait avoir la plus grande parcelle du jeu, est-ce plus une question de design ou alors sommes-nous limités techniquement.

Rob: Le but est de s'assurer qu'il n'y ait pas de limites techniques, que ce soit plutôt une question de design. Nous discutons aussi du fait qu'une parcelle n'a pas nécessairement besoin d'être une seule parcelle géante, par exemple on pourrait avoir plusieurs parcelles pour pouvoir y mettre plusieurs structures. Il pourrait y avoir une ville avec une route la traversant, et des maisons par-ci par-là. Il reste des choses à déterminer.

Jenesee: Est-ce que ce sera difficile de détruire un mur ou de compromettre la stabilité structurelle d'un bâtiment ennemi?

Rob: Aucune idée! C'est un choix que feront ceux qui s'occupent du design. Ils auront les outils pour pouvoir utiliser les valeurs qu'ils veulent. Présentement, c'est très facile de détruire un mur, mais c'est uniquement dans le but de faciliter les tests.

Jenesee: Quels ont été les défis que vous avez eu à relever concernant votre travail?

Rob: Ça fait beaucoup de blocs! Le plus grand nombre de blocs que nous ayons testé sur un serveur s'élève à des centaires de millions de blocs. Maintenant, avec la stabilité... Je ne sais pas encore, c'est ce que nous tentons de déterminer. Un autre défi, c'est la stabilité. Les ingénieurs ont des programmes qui sont conçus pour accomplir cela, mais ces programmes sont lents. Ils ne peuvent pas effecture leurs tâches en une fraction de seconde. Nous avons donc dû innover avec ce jeu et transformer ce qui est très joli et lent en quelque chose qui fonctionne sensiblement de la même manière mais plus rapidemment pour que nous puissions le faire en temps réel.

Jenesee: Jusqu'à quelle hauteur pouvons-nous construire les structures, les tours?

Rob: Ça va dépendre de la superficie de la parcelle et de la stabilité, qui dépend à son tour du matériel utilisé pour construire la structure.

Jenesee: Il y a donc plusieurs décisions à prendre au niveau du design

Rob: Oui, c'est plutôt une question de design. Et aussi de quoi la structure est composée et la façon dont elle est construite pour déterminer sa hauteur maximale.

Jenesee: Parce que le matériel utilisé va avoir de l'importance.

Rob: Oui, par exemple si tu places une mince tige de bois et essaies d'y placer une pierre géante par-dessus, ça va probablement s'effondrer. Si tu construis plutôt une pyramide, tu seras capable d'atteindre une hauteur plus importante. Il y a de bonnes raisons pour lesquelles les Égyptiens ont bâtis les pyramides de cette façon.

Jenesee: La physique (stabilité) va-t'elle nous laisser une certaine flexibilité dans la construction, par exemple pour créer des structures qui sont moins réalistes?

Rob: Le but est d'en arriver à ce que ça ressemble au monde réel. Il est possible de modifier les valeurs pour des choses intéressantes puissent être construites... Je ne dis pas que nous allons le faire, mais que ce serait techniquement possible de le faire. Nous allons voir.

Jenesee: Donc la stabilité n'est pas le seul facteur déterminant mais aussi le poids des blocs?

Rob: Oui, la force qui est appliquée sur la structure est le poids de tous les blocs qui la composent, donc si on ajoute du poids sur le dessus de la structure, une pression est exercée sur tous les blocs qui se trouvent en dessous. Et il existe une pression maximale qu'un bloc peut supporté. Par exemple, un bloc pourrait supporté un certain nombre de kilos et si vous continuez à empiler des blocs par-dessus, ça va finir par s'effondrer.

Jenesee: Dépendamment de l'angle avec lequel un projectile frappera un bloc, y aura-t-il une différence dans les dégâts?

Rob: C'est incertain pour l'instant. Peut-être dans le futur nous pourrions considérer de le faire... On pourrait peut-être appliquer une force plutôt que de modifier les dégâts, ce qui provoquerait un basculement... Je ne sais pas. C'est seulement une idée que j'ai eu, ça pourrait arriver ou pas.

Jenesee: Quelle est la différence entre nos blocs et les Voxels?

Rob: Présentement ce sont des voxels... Nous avons aussi la possibilité d'appliquer des morphes (?) aux grilles, même si nous ne bénéficions pas énormément de ce système présentement... Dans notre démo, on utilisait des morphes circulaires, on peut construire des tours circulaires ou pratiquement n'importe quelle forme que l'on veut. À partir de la grille, les choses se traduisent en une position dans l'espace. Jusqu'à un certain degré, on parle encore de "voxels".

Jenesee: Y aura-t-il des poutres plus résistantes et stables pour pouvoir construire une armature plus solide?

Rob: Je ne sais pas, il faudrait demander à ceux qui s'occupent du design.

Jenesee: Est-ce que l'endroit où l'on frappe le mur importe? et est-ce que certaines sections sont plus vulnérables?

Rob: Oui, l'endroit où l'on frappe le mur va avoir une très grande importance à cause de la façon dont la stabilité fonctionne. Si vous détruisez le bloc qui supporte l'ensemble de la structure, tout pourrait s'écrouler. Si vous visez le haut de la structure, ça va probablement juste détruire cette partie. Faire des dégâts à la base d'une structure, ça c'est très amusant.

Jenesee: Lorsque des blocs s'écroulent, peuvent-ils endommager les choses qui se trouvent sous eux?

Rob: Lorsque je serai rendu à cette étape, les décombres pourront blesser les joueurs (?).

Jenesee: Est-ce que les blocs tomberont tous à la verticale où seront ils plutôt projetés dans tous les sens?

Rob: En tombant les blocs frapperont des objets, rebondiront et s'écraseront sur d'autres objets.

Jenesee: Donc on peut en quelque sorte décider dans quelle direction les blocs vont être projetés.

Rob: Oui.
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